[Wiki] [PC/PS4/One] Fallout 4

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Moonheart
Le souci, est le suivant: si dans une quête, tu es arrivé à un point ou le scénario n'a plus qu'une alternative à te proposer, et que tu épuises toutes les demandes de renseignements, tu arrives à un truc du genre:
http://i.imgur.com/aYuBq6s.jpg
Non le soucis c'est que les PNJs sont simplement infoutus d'accepter non comme une réponse et que quand on veut donner l'illusion du choix (certains jeux s'en sortent très bien) il faut assurer un strict minimum derrière alors que dans Fallout 4 quand on te propose des choix il y a celui des développeurs et ceux qui sont ignorés.
Citation :
Publié par Moonheart
...
Ouai enfin, il n'y aurai qu'un seul bouton sur la manette, rien n'empêche de proposer des choix avec un menu déroulant/radial ce que tu veux.

Mais ton image avec les raiders est assez édifiante...

Je comprend bien que trop de choix différent, dans un open world ou beaucoup de quête/npc/lieux s’entremêlent est compliqué, mais c'est faisable, donc ce n'est pas une excuse.

Si je veux jouer à une histoire sur des rails, je joue à un J-RPG, j'aime aussi ça, mais pas pour les même raisons.

Merci pour les avis, à 19€ au pire je ne perd pas grand chose, j'vais me laisser tenter !

Dernière modification par HisoKefka ; 17/01/2018 à 13h50.
Justement, Elric, tout ceci est une conséquence d'une norme de développement à 4 boutons forcés.

Pour le comprendre, mets-toi en situation: tu es créateur de contenu dans une boite pro.
Tu es en train de coder une quête qui n'a pas d'alternative, et alors que tu codes le dialogue les normes imposées de développement te disent que:
1- Tu dois faire une interaction de dialogue à ce moment, sinon le PNJ va sembler monologuer trop longtemps
2- Quand tu fais une interaction dans un dialogue, tu dois proposer 4 choix pour coller aux 4 boutons de la manette: ironie, lore, accepter, refuser...

Que fais-tu alors que tu ne peux plus faire de nouvel embranchement?
- Accepter: ça c'est facile
- Lore: pas trop dur, mais cela ne fait que délayer la question
- Ironie: ben tu ironises, oui, mais au fond tu acceptes quand même vu qu'il n'y a pas d'alternative
- et enfin, le gros pépin: "Refuser"... parce que faire que le joueur refuse quand tu n'as pas le budget pour coder les conséquences d'un refus, cela te force à faire un dialogue dans le cadre duquel le PNJ en face montre qu'il s'en fout que tu refuses
Ce qui donne donc: oui, oui (ironique), oui, et non (mais quand même oui)

La conséquence de vouloir à tout prix proposer les 4 choix standards, ce qui est clairement une norme dans Fallout 4 fait tout simplement qu'à chaque fois qu'il n'y a pas d'embranchement possible mais que le NPC a dû néanmoins déjà beaucoup monologuer, tu te retrouves FORCE à faire un "non" que l'interlocuteur ignorera royalement...

Sans la norme des quatres boutons, tu aurais juste fait une seule réponse, qui correspond à la seule réponse prévue avec le manque d'alternative de la quête à ce stade... et le joueur n'aurait donc pas eu l'impression que tu t'en fous de ses choix, vu que tu ne lui aurais juste pas proposé un à cet endroit.

Pour te montrer un exemple, dans à Skyrim: Tu arrives à Blancherive, Farangar te dit que tu dois aller chercher la tablette du dragon...
Dans le jeu original, tu as juste un choix qui dit que tu y vas.
Maintenant appliques la norme Fallout 4 à cette même situation, et tu obtiens:
- Bouton X: Pas de problème, j'adore qu'on me prenne pour un garçon de courses de toutes façons
- Bouton Y: C'est où déjà ce Tertre?
- Bouton A: Ok, je vais aux Tertre des Chutes Tourmentées
- Bouton B: Non, allez la chercher vous m... ok, vous en avez rien à foutre de mon avis.

Et là, avec EXACTEMENT la même quête et le même manque d'alternative, tu passes d'un truc qui n'a dérangé absolument personne dans Skyrim à l'impression qu'on se fout royalement de ta gueule. Simplement à cause de la norme imposée.
Citation :
Publié par HisoKefka
Ouai enfin, il n'y aurai qu'un seul bouton sur la manette, rien n'empêche de proposer des choix avec un menu déroulant/radial ce que tu veux.
Il n'y aurait qu'un seul bouton, la mauvaise idée de faire des dialogues normalisés à 4 types ne leur serait peut-être pas venue... mais hélas dans la réalité, il s'avère que depuis la Megadrive, toutes les consoles proposent le même pattern de manette à 4 boutons frontaux.

Citation :
Publié par HisoKefka
Je comprend bien que trop de choix différent, dans un open world ou beaucoup de quête/npc/lieux s’entremêlent est compliqué, mais c'est faisable, donc ce n'est pas une excuse.
C'est faisable ou ca?
Je ne crois pas qu'il exite un jeu avec autant de quêtes et de dialogues que FO:4 qui propose en même temps des alternatives oui/non correctement appliquées à CHAQUE dialogue... et ce pour des raisons budgétaires qui me semblent assez évidentes.

Si dans la théorie tout est possible, dans les faits, les devs sont limités par le budget qu'ils pensent pouvoir se permettre en terme de ventes attendues, et si un FO ou un TES se vend de base très bien, la quantité de contenu qu'ils y mettent déjà coûte une vraie montagne de fric sans même chercher à produire des alternatives partout et tout le temps.

Dernière modification par Moonheart ; 17/01/2018 à 14h07.
Citation :
Publié par Seak
Sinon dans ta norme à quatre bouton, tu met une ligne de code qui prévoit que si les réponse attendu sont inférieur aux nombre de bouton prévu tu cache X bouton, X étant 4 - le nombre de réponse attendu.. C'est tellement compliqué a mettre en place un truc pareil .
C'est effectivement ce qu'ils auraient du faire.
Le problème, c'est que cela allait sans doute à l'encontre du gain qu'ils espéraient que ce système produirait.


Je vais donner mon point de vue d'ingénieur sur le sujet de ce qui a dû se passer plus ou moins:

Dans un premier temps, le gamedesigner a dû se demander comment rendre le jeu plus immersif.
En testant les anciens TES/Fallout, il s'est dit que ce qui rompait le plus le rythme et l'implication dans les dialogues, c'était qu'à chaque réponse que le personnage devait faire, le joueur devait se lire une plâtrée de texte pour répondre, et s'est demandé comment faire différemment.

L'idée a donc germée sous cette forme: "Et si chaque bouton de la manette correspondait non pas à un texte, mais à un type de réaction? Si on pouvait appliquer cela de manière continue, le joueur n'aurait jamais plus rien à lire du tout, et donc cela fluidifierait les échanges"
Idée pas trop mauvaise... dans la théorie.

Sauf que quand le contenu à commencé à être créé, les mecs qui écrivent les quêtes ont dû se lever de leur siège pour aller voir leur chef "euh, dans les instructions, on me dit de faire une réponse pour refuser, mais j'ai pas assez de temps alloué pour coder un nouvel embranchement de quête et ses conséquence, je fais quoi chef?"

Le chef en question, qui a un budget et des financiers sur le dos répond donc: "Ben fait que le personnage refuse, mais que l'acteur en face persiste et signe quand même... on a pas le choix, on obtiendra pas une rallonge pour faire de nouveaux embranchement dans toutes les quêtes"

Dans la théorie, cela se tient un peu... si cela ne s'applique que sur une quête ou deux, sauf que ce cas se répète en fait souvent dans les RPG: il y a toujours beaucoup de situation ou le refus n'est pas permis... du coup, cette "solution" de secours s'est démultiplée, et pour nous qui vivons toutes les quêtes à la chaine, cela a produit un résultat global très déplaisant, là où le type qui code une quête par semaine ne voit pas ce résultat d'accumulation continue qui abouti à la pensée de "en fait le jeu s'en fout de ce que je réponds"



Conclusion: Pour moi, c'est le résultat d'une idée théorique assez bonne sur le papier, mais qui donne un ressenti terriblement mauvais une fois confronté à un grand nombre de petites quêtes linéaires qui sont un truc inévitable sur une telle masses de contenu.
Le souci dans le gamedesign, c'est qu'on ne sait hélas que ce que donne une idée qu'une fois la plupart du contenu fait...

Dernière modification par Moonheart ; 17/01/2018 à 14h43.
Citation :
Publié par Moonheart

C'est faisable ou ca?
Je ne crois pas qu'il exite un jeu avec autant de quêtes et de dialogues que FO:4 qui propose en même temps des alternatives oui/non correctement appliquées à CHAQUE dialogue... et ce pour des raisons budgétaires qui me semblent assez évidentes.

Si dans la théorie tout est possible, dans les faits, les devs sont limités par le budget qu'ils pensent pouvoir se permettre en terme de ventes attendues, et si un FO ou un TES se vend de base très bien, la quantité de contenu qu'ils y mettent déjà coûte une vraie montagne de fric sans même chercher à produire des alternatives partout et tout le temps.
Je ne sais pas si y'a autant de dialogues, pas joué au 4 encore.

Mais comme ça la de mémoire, New Vegas et Witcher III proposent, quasiment pour chaque quête, plusieurs réelles alternatives (sauf certaines quêtes clés de l'histoire principale)
Citation :
Publié par HisoKefka
Je ne sais pas si y'a autant de dialogues, pas joué au 4 encore.
Chiffres à l'appui, FO4 est connu pour avoir plus de lignes de textes que Skyrim et FO3 réunis. Il a fallu 2 ans à l'acteur principal simplement pour enregistrer l'ensemble des répliques du main character.
Même Witcher 3, pourtant très verbeux, n'est pour sa part évalué uniquement qu'à 63% du volume de dialogue de FO4.

Malgré ce texte titanesque, tu sors de beaucoup de dialogues de FO4 avec l'impression que ce que tu dis ne compte pour rien... ce qui ne ressort pas aussi nettement d'un Skyrim, par exemple, avec son script pourtant deux fois plus petit.

Citation :
Mais comme ça la de mémoire, New Vegas et Witcher III proposent, quasiment pour chaque quête, plusieurs réelles alternatives (sauf certaines quêtes clés de l'histoire principale)
L'impression est trompeuse.
J'avais eu le même sentiment pour New Vegas jusqu'à ce que je dresse l'inventaire des alternatives pour chaque quête du jeu pour voir si j'avais testé toutes les pistes.... et je me suis rendu compte qu'en fait même pas une quête sur 3 n'a d'alternative réelle dans ce jeu.

Le point, c'est que quand on ne donne pas le choix à un joueur, il faut éviter d'attirer son attention dessus.
Tu ne peux par exemple pas créer une situation où on te met devant une situation du ressort de la moralité, et ne pas te proposer d'alternative, par exemple... tandis que si on te balance une quête non-marquée qui consiste à te tendre une embuscade et y survivre, tu ne vas pas forcément remarquer que personne ne t'a offert le choix de ne pas massacrer tous tes assaillants...

Dans le cas de FO:4, tu prends ce dernier exemple, et tu te retrouves avec un dialogue du style:
A- Je vais tous vous tuer
B- Je refuse de me battre (mais ils vont tenter de te buter quand même, donc t'as pas le choix)
X- Je vous le dit tout net: vous auriez dû venir deux fois plus nombreux (et puis les buter)
Y- Y'a pas un moyen de négocier? (réponse: non, et le choix se réaffiche, et donc tu vas les buter)

Comment veux-tu que ton attention ne bute pas sur un truc du genre? Et si ton attention bute dessus, alors ta mémoire va s'en souvenir.

Dernière modification par Moonheart ; 17/01/2018 à 18h23.
Citation :
Publié par Moonheart
Justement, Elric, tout ceci est une conséquence d'une norme de développement à 4 boutons forcés.
Peu importe la cause (à mon sens c'est le doublage qui engendre une simplification des dialogues pour limiter les coûts et cette interface est un effet et pas une cause) il n'empêche que les choix sont inexistants et la qualité d'écriture ferait passer twilight ou 50 nuances de grey pour de la grande littérature.
Je trouve personnellement intéressant de comprendre comment on en est arrivé là.
Par contre ton hypothèse n'est pas très probable: quand tu veux simplifier les dialogues, tu n'écris pas 2 fois plus de lignes que dans l'opus précédent...
Ben la quantité de dialogue est peut être là par contre niveau variété c'est quand même très limité, la plupart des choix qui s'offrent à toi sont des copiés collés, sur la forme les dialogues changent avec des petites subtilité suivant les protagonistes mais le résultat se résume souvent tu es avec nous ou tu es contre nous.

Alors il y a beaucoup plus de remplissage mais au final le ressenti c'est que tu interfères que très peu sur le déroulement là ou sur les anciens fallout ou new vegas tu avais toujours l'impression qu'il y avait des chemins de traverse qui pouvait t'emmener là ou tu voulais sans prendre des décisions aussi évidente que ami/ennemie.

ça en devient même parfois ridicule par exemple je prends rendez vous avec une petite faction cachée dans le jeu, ils m'invitent pour discuter et me propose de les aider à traquer et détruire une autre faction quitte à torturer et tuer tous ceux qu'ils soupçonnent d'en faire partie, je refuse car leurs méthodes ne me convainc pas et ben obligé de tous les tuer tu ne peux pas refuser et être neutre alors que je n'avais aucun griefs envers eux si tu n'acceptes pas tu deviens ennemi.

C'est un peu le plus bel la vie du jdr quoi ça parle énormément y' beaucoup beaucoup d'intrigues différentes mais ça n'empêche pas que ça soit creux.
Citation :
Publié par suycyco
Ben la quantité de dialogue est peut être là par contre niveau variété c'est quand même très limité, la plupart des choix qui s'offrent à toi sont des copiés collés, sur la forme les dialogues changent avec des petites subtilité suivant les protagonistes mais le résultat se résume souvent tu es avec nous ou tu es contre nous.
Encore une fois, c'est une conséquence de la norme.
Quand on t'impose qu'un bouton veut dire "oui" et un autre veut dire "non", c'est dur de faire des nuances.

L'effet positif recherché par cette norme aurait fonctionné à côté, on aurait peut-être crié au génie... mais le fait est que cet effet ne marche pas non plus, donc on a que du négatif.

Citation :
Alors il y a beaucoup plus de remplissage mais au final le ressenti c'est que tu interfères que très peu sur le déroulement là ou sur les anciens fallout ou new vegas tu avais toujours l'impression qu'il y avait des chemins de traverse qui pouvait t'emmener là ou tu voulais sans prendre des décisions aussi évidente que ami/ennemie.
Oui, mais pourtant, on notera que Skyrim est pauvre en alternatives et cela ne l'empêche pas d'être considéré comme le meilleur jeu Bethesda à ce jour. Alors demandes toi quelle est la différence entre Skyrim et FO...

Pour moi, c'est simple: dans Skyrim, tu peux pas toujours dire non... mais quand tu dis non, c'est non.

Dernière modification par Moonheart ; 18/01/2018 à 13h57.
A vrai dire je n'ai jamais vraiment compris le succès de Skyrim je l'avais trouvé assez quelconque a sa sortie et je ne l'avais même pas fini à cause d'un bug bloquant vers les trois quart du jeu (la grande marque de fabrique de bethesda) et quand il a été patché je n'ai pas eut le cœur de réinstaller le jeu.

Je pense que les amateurs de leurs jdr sont plus attiré par la liberté qu'offrent leurs open world et la customisation de ceux ci que pour leurs qualité d'écriture (même si j'avais vraiment adoré morrowind) .

La pour le coup c'est le poids de la licence qui joue aussi fallout il y a toute une aura derrière tout un monde qui a été posé avec un background très riche et très profond et sur les opus 3 et 4 on sent que ce n'est pas la même maitrise de l'écriture que sur les précédents même si ils ont des qualités que n'avaient pas les premier, mais les fan ce n'est pas forcement cela qu'ils cherchaient.
Citation :
Publié par suycyco
A vrai dire je n'ai jamais vraiment compris le succès de Skyrim je l'avais trouvé assez quelconque a sa sortie et je ne l'avais même pas fini à cause d'un bug bloquant vers les trois quart du jeu (la grande marque de fabrique de bethesda) et quand il a été patché je n'ai pas eut le cœur de réinstaller le jeu.
Question de goûts, mais je pense que l'utilisation fort bien amenée de cette créature mythique qu'est le dragon y est pour pas mal.
Cela a l'air bête, mais avoir ces bestiaux qui peuvent débarquer n'importe quand, n'importe où, pouvoir t'attaquer tant au sol, perché qu'en l'air, ajoute énormément à l'ambiance générale.

C'était du jamais fait à sa sortie... et c'est encore unique à ce jour.

Citation :
Je pense que les amateurs de leurs jdr sont plus attiré par la liberté qu'offrent leurs open world et la customisation de ceux ci que pour leurs qualité d'écriture (même si j'avais vraiment adoré morrowind) .
Je suis assez d'accord... mais j'avoue aussi que quand les deux sont présents, c'est dix fois mieux.
Les buter d'une flèche bien ajustée (enfin, les faire atterrir, la 2e seulement pour les buter) en fin de jeu ça tue un peu le mythe par contre. Encore plus rétroactivement d'ailleurs, là je joue à Ghost Recon Wildlands et j'ai un fusil de sniper tellement pété qu'il explose en une seule balle tous les véhicules, hélicoptères compris. A chaque fois je pense à Skyrim
Cela s'appelle la liberté: Tu fais ce que tu veux, mais c'est à toi d'en assumer les conséquences.

Ceux qui veulent grobilliser dans un jeu Bethesda, le peuvent.
Ceux qui ne veulent pas... n'ont qu'à tout simplement pas le faire.
Je nécroposte un peu vu que je me remets à Fallout 4, cette fois avec des mods en plus et toutes les extensions...
Pour nos amis moddeurs : J'ai installé DEF_UI et Horizon, mais j'ai pas les menus colorés, toujours le même vert que le jeu de base, comment pourrais-je corriger ça?
Qu'est-ce que vous conseillez de beau avec?
Matharl, désolé j'ai pas la réponse à ta question mais j'en profite pour en poser une : vous auriez un mod qui remplace les fringues de TOUT le jeu ? Les fringues de base, des NPC, etc mais en meilleure résolution ?
Citation :
Publié par Matharl
Je nécroposte un peu vu que je me remets à Fallout 4, cette fois avec des mods en plus et toutes les extensions...
Pour nos amis moddeurs : J'ai installé DEF_UI et Horizon, mais j'ai pas les menus colorés, toujours le même vert que le jeu de base, comment pourrais-je corriger ça?
Qu'est-ce que vous conseillez de beau avec?
C'est dans les options in game tout simplement.
Citation :
Publié par Thana Khan
C'est dans les options in game tout simplement.
Ah...
Bordel ça fait vraiment longtemps que j'ai pas touché à ce jeu, un peu de mal à me remettre dans le bain.
Pour les mods graphiques, vous conseillez quoi de beau?
Citation :
Publié par Matharl
Ah...
Bordel ça fait vraiment longtemps que j'ai pas touché à ce jeu, un peu de mal à me remettre dans le bain.
Pour les mods graphiques, vous conseillez quoi de beau?
Les mods de textures 4K, Vivid All-In-One. Indispensable.

Je l'ai ENFIN fini hier moi. Bah bof.

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
J'ai clairement pas aimé l'institut. J'ai eu un mal fou à m'identifier à une des factions. A part les Miliciens peut-être. Far Harbor est un très bon moment mais dès qu'on doit choisir une faction, ça m'a gonflé.
Citation :
Publié par Damaelyon
Les mods de textures 4K, Vivid All-In-One. Indispensable.

Je l'ai ENFIN fini hier moi. Bah bof.

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
J'ai clairement pas aimé l'institut. J'ai eu un mal fou à m'identifier à une des factions. A part les Miliciens peut-être. Far Harbor est un très bon moment mais dès qu'on doit choisir une faction, ça m'a gonflé.
J'avoue en fait les jeux bethesda tant que tu te promènes que tu profites de l'open world que tu construis tes ptits trucs tu fais ta maison tout ça c'est marrant, mais dès que tu te replonges dans la trame scénaristique c'est la douche froide tellement c'est bateau et manichéen.
Citation :
Publié par Damaelyon
Les mods de textures 4K, Vivid All-In-One. Indispensable.

Je l'ai ENFIN fini hier moi. Bah bof.

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
J'ai clairement pas aimé l'institut. J'ai eu un mal fou à m'identifier à une des factions. A part les Miliciens peut-être. Far Harbor est un très bon moment mais dès qu'on doit choisir une faction, ça m'a gonflé.
Les textures 4K, ça sert vraiment quand on a une résolution classique en 1920x1080? 2K, why not je comprends l'intérêt, 4K, à part alourdir à fond les temps de chargements vu que je suis sur un HDD, je suis pas sûr que ce soit très intéressant.

Et niveau ENB? Enchanced Wasteland reste le top?

Pour les mods de météo, True Storms, Vivid Weathers ou NAC? Je sais qu'il y a des mods pour rendre l'utilisation des 3 compatible, mais je préférais vraiment en prendre qu'un seul au cas où.

J'adore Darker Nights mais faut que je trouve un mod qui rajoute des lumières en ville, qu'en ballade au milieu de nullepart, il y ait pas de lampes, ok, mais en plein ville t'y vois quasi rien ce qui est un peu abusé.

J'aime beaucoup le mod Horizon en tout cas, ça donne un vent de nouveautés à l'expérience et ça me fait utiliser les settlements que j'ai toujours zappé jusqu'à présent.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés