Sinon dans ta norme à quatre bouton, tu met une ligne de code qui prévoit que si les réponse attendu sont inférieur aux nombre de bouton prévu tu cache X bouton, X étant 4 - le nombre de réponse attendu.. C'est tellement compliqué a mettre en place un truc pareil
.
C'est effectivement ce qu'ils auraient du faire.
Le problème, c'est que cela allait sans doute à l'encontre du gain qu'ils espéraient que ce système produirait.
Je vais donner mon point de vue d'ingénieur sur le sujet de ce qui a dû se passer plus ou moins:
Dans un premier temps, le gamedesigner a dû se demander comment rendre le jeu plus immersif.
En testant les anciens TES/Fallout, il s'est dit que ce qui rompait le plus le rythme et l'implication dans les dialogues, c'était qu'à chaque réponse que le personnage devait faire, le joueur devait se lire une plâtrée de texte pour répondre, et s'est demandé comment faire différemment.
L'idée a donc germée sous cette forme: "Et si chaque bouton de la manette correspondait non pas à un texte, mais à un type de réaction? Si on pouvait appliquer cela de manière continue, le joueur n'aurait jamais plus rien à lire du tout, et donc cela fluidifierait les échanges"
Idée pas trop mauvaise... dans la théorie.
Sauf que quand le contenu à commencé à être créé, les mecs qui écrivent les quêtes ont dû se lever de leur siège pour aller voir leur chef "euh, dans les instructions, on me dit de faire une réponse pour refuser, mais j'ai pas assez de temps alloué pour coder un nouvel embranchement de quête et ses conséquence, je fais quoi chef?"
Le chef en question, qui a un budget et des financiers sur le dos répond donc: "Ben fait que le personnage refuse, mais que l'acteur en face persiste et signe quand même... on a pas le choix, on obtiendra pas une rallonge pour faire de nouveaux embranchement dans toutes les quêtes"
Dans la théorie, cela se tient un peu... si cela ne s'applique que sur une quête ou deux, sauf que ce cas se répète en fait souvent dans les RPG: il y a toujours beaucoup de situation ou le refus n'est pas permis... du coup, cette "solution" de secours s'est démultiplée, et pour nous qui vivons toutes les quêtes à la chaine, cela a produit un résultat global très déplaisant, là où le type qui code une quête par semaine ne voit pas ce résultat d'accumulation continue qui abouti à la pensée de "en fait le jeu s'en fout de ce que je réponds"
Conclusion: Pour moi, c'est le résultat d'une idée théorique assez bonne sur le papier, mais qui donne un ressenti terriblement mauvais une fois confronté à un grand nombre de petites quêtes linéaires qui sont un truc inévitable sur une telle masses de contenu.
Le souci dans le gamedesign, c'est qu'on ne sait hélas que ce que donne une idée qu'une fois la plupart du contenu fait...