[Guide] Ogres, Deuil et Préjugés

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Ce qui est compliqué avec les Ogres, c'est la transition entre le roster à 1000 de TV vers un roster plus "complet"après 5 ou 6 matchs.
Chaque avancée importante (un Ogre ou une RR coûte 140k ). Si on compte en plus les snots (2 snots) qui auront servi d'amuse gueule (2x20=40k) et l'apo (pour se prémunir du ridicule Ogre 4 en force), ça fait cher !! 230k !!

A partir de là les trois rosters de base partent sur des hypothèses opposées.

Pour moi 5 Ogre 2 RR, c'est maximiser ses chances d'avoir un MVP sur un Ogre et donc de passer niveau 2 ensuite sur une interception.
Esquive en force étant extrêmement puissant sur les Ogres, l'obtention d'Ogres niveau 2 est vitale.
5 Ogre 2 RR, ça manque de RR, mais en tant Ogre il n'est pas si rare d'avoir 100k d'inducements (normal puisque faire progresser son équipe coûte 140k). D'ailleurs le coût d'une RR dans le roster coûtant tellement cher en TV (70k) prendre un RR en inducements à 100k ne gache que 30k.

4 Ogre 3 RR + full snots ou Apo
C'est le départ le plus sûr, mais a-t-on envie d'être sûr avec le Ogres ?

4 Ogres 4 RR
C'est un vrai risque puisqu'on ne peu pas prendre assez de snots au début. L'idée c'est surtout d'économiser beaucoup de po en achat de RR (70k par RR ). C'est un roster peu permettre très vite d'avoir une équipe forte, mais il faut être très chanceux sur les sorties de snots.
Citation :
Publié par Funny Valentine
Oui mais contre un coach confirmé voir bon? Je ne suis pas sur que ça soit la meilleure option (je me rappelle avec douleur d'avoir perdu un ogre dès le match1 en commençant qu'avec 4 Ogres).
Il y a éventuellement l'option 4 ogres, 3 relances, 1 apothicaire, 8 snots. J'aime encore moins.

J'ai aussi fait une saison en vis à vis avec des Ogres, et j'étais parti avec 5 Ogres (parce que je sentais pas le NRA avec très peu de snots). Et j'ai trouvé ça à chier. Il est possible que j'ai progressé, ou que la différence de niveau d'adversaire ait joué, parcequ'avec 4 relances, j'ai trouvé ça pas si pire. Disons qu'avec 2 relances, tu peux quasiment jamais relancé un blitz (j'essayais de conserver mes relances pour bloc raté/jeu de balle). Donc tu replaces pas un Ogre mal placé (et englué). Et si c'est au mauvais tour, c'est la mi temps qui s'engage mal. Mais ceci étant, c'était peut être mal calculé de procéder ainsi.

Par contre, je confirme que ça reste une équipe très compliquée: les légers snipent les snotlings, et il est quasiment impossible de les en empêcher; et les lourds peuvent avoir suffisament de répondant pour faire défaillir les Ogres. C'est donc vraiment intéréssant contre les moyens...à condition que les sorties ne soient pas trop rapidement déséquilibrées d'un coté ou de l'autre.

Pour s'écarter du sujet, en vampires, je me limite à 4 relances avec 3 vampires. J'ai vu sur certains forums internationaux que d'autres jouaient à 2 vampires au départ (je trouve ça juste pour ma part, parce qu'une sortie précoce d'un vampire et l'autre devient une cible, ce qui peut foutre en l'air la saison). 5 relances, j'en vois pas l'interêt: je préfère largement jouer rapidement à 13, avec 4 relances, et sucer allégrement quelques serviteurs.
Citation :
Publié par petitgars
Il y a éventuellement l'option 4 ogres, 3 relances, 1 apothicaire, 8 snots. J'aime encore moins.
Et c'est l'option que j'ai choisi .

Pour apporter ma modeste pierre à l'édifice et la réédition probable d'un guide pour la prochaine version de BB2, je me permet de donner mon ressenti sur une saison que je pense très potable pour des Ogres (4-1-4, premier tour de bill's cup parce que je ne passerais pas l'autre^^).

D'abord le roster : comme celui que petitgars n'aime pas, pourtant avec un snot de rab, l'apo et trois relances c'est stable et assez safe. Le passage à 5 ogres (puis sans doute à 6) est compliqué, d'abord parce que ça laisse moins de snots (qui sont indispensables) mais aussi parce que ça fait plus de potentiel cerveau lent et donc une consommation de relance plus importante. Je n'ai pas pu (ni voulu d'ailleurs) passer à 4 relances, et je ne suis pas sur qu'à l'instar des vampires prendre tout les Ogres soit intéressant (c'est une conjecture, nous nous sommes arrêter à 9 matchs en saison donc pas de recul sur une vie plus longue de l'équipe). Je n'irais pas jusqu'à jouer que des snots, mais franchement à 5 Ogres (au pire 4 quand on en perd un en match pour une raison ou une autre), c'est jouable et a peu près fiable. Évidemment on fait le plein de snots, ça coûte rien .

Pour les compétences, malgré 7 passages de niveau, aucun double ou augmentation de stats. Ne pas compter dessus c'est pas mal mais un seul et unique blocage faciliterais à mon avis énormément le jeu. Quoi qu'il en soit, je suis partir sur Esquive en force en première compétence, et cela a considérablement amélioré les capacités de l'équipe. Les snots sont déjà magiques en déplacements, quand les ogres s'y mettent aussi on obtient une équipe très réactive et imprévisible .
Pour ceux qui sont passés niveau 2, Garde m'a paru un bon choix : peu utile au début (les ogres ont rarement des soucis à bloquer à 2 dés avec une relance), l'augmentation du nombre de Blocage chez les concurrents rend le blocage à 3 dés nécessaire pour éviter les déconvenues en attaque. Ca permet éventuellement aux snots de bloquer et si cela peut prêter à sourire, ce n'est pas négligeable : les ogres doivent jouer grouper en attaque, mais en défense il vaut mieux couvrir le terrain et donc disperser ses gros.
Pas de niveau quatre en une saison, mais je pensais partir sur un mix Stabilité/Projection, éventuellement un Costaud pour les lancés. J'aurais bien aimé un Juggernaugt, mais il en faut 2 pour couvrir le terrain ET se donner de bonne chance de faire un Blitz sans risquer le cerveau lent. En double, même double 6, j'aurais pris Blocage au moins sur le premier, peut être Dextérité sur un second sauf si il n'y a pas d'Arracheur. En up, +1Fo après Blocage (parce que si Fo6 fait peur Blocage est plus efficace pour garder le ballon ou tenir la ligne), +1 Ag serait pas mal, le reste bof bof.
Les snots... ça pexent pas les snots, quand tu ne joues pas une équipe composée uniquement ou presque de ces petites bêtes à la rigueur, mais dans une équipe d'Ogres avec 4-5 gros minimum, les snots prennent tacle plongeant et puis c'est tout. A la rigueur Lutte ou vicieux sur un double, +1Ag/Mv, mais faut pas s'attacher, il y a un gros turn over

Niveau stratégie, c'est forcément n'importe quoi . Première règle : toujours essayer de porter à l'ogre : d'une c'est sur eux que l'expérience vaut le coup, et de deux la balle est vachement plus difficile à aller chercher dans ses pattes. Dans mon équipe, les snots marquent par défaut, en cas de contre ou par transmission quand le gros est trop collé pour pouvoir esquiver/blitzer sereinement. Deuxième règle : on joue assez regroupé en attaque, et on éparpille pas ses snots parce que c'est souvent pendant l'attaque que l'adversaire va essayer d'en faucher le plus possible. Mine de rien, ils sont presque aussi précieux que le ballon, et tant qu'ils sont à proximité du porteur de balle, ils constituent une sorte de plan de secours. On est d'accord que ce n'est pas eux qui constituent la cage, les autres ogres sont là pour ça.
En défense, je n'ai pas trouvé ça plus compliqué : les snots font un excellent double rideau et les Ogres avec Esquive en Force sont une menace pour n'importe quelle cage. Avoir au moins 5 ogres permet de bien occuper le terrain et de mobiliser souvent plusieurs joueurs adverses pour l'empêcher de passer. Un lancé bien sentit peut venir voler la balle à un adversaire pas assez méfiant (à défaut bien faire chier pour ramasser), et si le snot finit par périr dans d'atroce souffrance, on a alors souvent gagné un tour ou deux de répits, pendant lesquels les châtaignes ont peut être pu s'exprimer. Parce qu'il faut bien avouer que si se promener avec 4-5-6 Châtaignes peut sembler seyant, le rythme de sortie en l'absence de Blocage/Tacle reste très aléatoire.

Bref, je me suis pas mal amusé avec ces Ogres, c'est pas aussi attrayant que des vampires, mais c'est plus surprenant (pour toi et pour l'adversaire ) et surtout beaucoup moins frustrant. A20k le snot, une fois bien en place, tu peux te dire "non, je vais pas faire ça... allez, j'y vais quand même... ça passe, mais lol ^^!"

Dernière modification par Mambofffan ; 13/06/2017 à 15h29.
Par contre c'est spécial de ne prendre que 8 snot et finir a 980 de TV. Perso je préfère le roaster a 4 ogres, 3 relances, 1 apo et 9 snots, ça fait plus de banc et ça rentre dans une équipe neuve

Blague à part, c'est aussi le roaster que j'ai pris en ligue vis-à-vis, et mine de rien c'est très plaisant. J'ai fait un beau parcours (je ne me souviens plus des résultats exactement, mais je m'étais qualifié pour les PO dans un système à poule unique).

Par contre moi j'ai aucun soucis à monter a 6 ogres dès que je le peux, et à rester avec 3 relances. Ok, ça fait plus de débile sur le terrain, mais ça fait aussi plus de chataigne et plus d'ogres tout court (et donc moins de snots)

En dehors de ça je rejoins pas mal Mambo sur l'ensemble
Ouais, je me disais aussi que j'étais parti avec plus de snots ^^

J'ai pas vraiment eu l'occasion de tester avec 6 Ogres, après le passage à 5 j'ai senti une différence dans le jeu : moins de joueurs dehors certes, mais aussi, et curieusement, moins d'opportunités . Bref, c'est l'équipe où tu te rend bien compte de la grosse différence entre les deux profils, et ça se ressent énormément sur le terrain, quand tu échanges un snot pour un Ogre.

Je suis resté à 5 car si j'évite d'offrir mes snots, ils tendent quand même à disparaitre du terrain (et de la feuille d'équipe ) assez rapidement; et j'ai préféré avoir du consommable à chaque match plutôt que jouer à 11 avec solitaires. J'aurais eu de quoi acheter le 6eme Ogre sinon, mais à 5 j'ai trouvé une forme d'équilibre, sans doute renforcé par le fait que personne n'a une TV monstrueuse (à peine 1400).

Quelques trucs que j'ai oublié :

Le cerveau lent est loin d'être un vrai problème (pas autant que le manque de Blocage), j'ai appris grâce à cette équipe les vertus de ne pas toucher/activer un joueur que tu estimes bien placé (pareil avec les vampires d'ailleurs ).

Ne jamais laissé un snot au contact à la fin de ton tour, sauf quand il occupe à lui tout seul un Buveur de sang ou autre saloperie Fo4+ (voir moins mais doté de griffes) sans blocage ^^

En attaque, la relance ne sert que :
- si on doit ramasser en urgence
- si le blitzer fait Cerveau Lent
- si le résultat du Blitz plaque le blitzer

En défense la relance ne sert que :
- le blitz toujours, pour éviter cerveau lent mais pas forcément dans le cas "les deux au sol" (sauf évidemment si c'est le porteur adverse et qu'il a Blocage)
- le ramassage du petit snot dans "au pire" une zone de tacle (4+) à condition qu'il puisse se mettre à l'abri après son forfait (au minimum contraindre le blitz)
- le lancé au tour 7-8 pour voler une balle que l'adversaire n'aura pas réussi à ramasser

J'ai souvent essayer de garder une relance pour le tour 8 ou 16 et tenter de lancer un snot. Je conseil d'ailleurs ce guide qui explique bien le placement pour pratiquer un beau lancé quelque soit la race finalement .

Dernière modification par Mambofffan ; 13/06/2017 à 20h01.
Petit dilemme sur un passage de niveau pour un Ogre.
Celui-ci est déjà Esquive en Force+Ecrasement.
J'ai fait 10 au passage de niveau, mais évidemment ce n'est pas un double 5.

Je ne sais plus trop quoi prendre :
- Garde (j'en ai déjà 2 et il ne me reste que des équipes avec peu de force à affronter) ?
- Projection pour foutre en l'air les Glissades controlées des Gobs et Elfes Noirs (mes prochains adversaires) ?
- MV 6 (ouais, ça casse pas des briques mais bon) ?
- AR10 (statistiquement ça divise par 2 les chances d'être blessé)

Une idée ?
Citation :
Publié par Dézale
J'aime bien stabilité. Ca évite le 2D contre pour te décoller et le mec collé, tu lui fou 2D+écrasement
Ah oui, peut-être, j'avais oublié stabilité.
Je prendrais pas le Mvt ni l'Ar, Garde bof bof mais c'est toujours pratique, Projection contre des joueurs qui vont mourir osef (Gulden n'a pas de Glissade, j'en ai que 2 qui ne seront sans doute pas là ^^)... ouais, reste pas grand chose . J'aime bien stabilité, ça permet de jouer le long de la touche (qui ne fait pas de cerveaux lents ^^) ey ça combote bien avec la glissade des snots et l'esquive en force pour venir faire chier où tu veux.

Edit : grillé
J'ai suivi vos conseils, j'ai pris Stabilité.
De toute façon je n'étais pas convaincu par les autres options (en plus j'ai vérifié, j'ai déjà 3 Garde et non 2).
On verra si ça me servira.

De toute façon quand on sera en fin de saison, je pense faire un compte-rendu global de mon expérience des Ogres : les options choisies et celles que je n'aurai pas du choisir.
Un petit bilan de mes 3 saisons JOL avec mes Ogres.

J'avoue que j'avais pris les Ogres pour le fun et parce que Mamboffan et Clemsk s'étaient lancés le défi de jouer avec des minus. Pour le fun, pas de souci, c'est vraiment trippant de gagner avec un minus, voir d'arracher le nul sur un lancer Ave Maria de Snot au tour 16. Par contre, il faut aussi compter pas mal de matchs frustrants lorsque Nuffle vous joue des vilains tours, les Ogres faisant partie des équipes ne supportant pas vraiment les turnovers (à la différence des Elfes/Skavens/HL qui peuvent toujours rattraper le coup avec leur mouvement).

Comptablement le résultat est le suivant :
- Saison 7 D1 : 2 v - 1 n - 6 d
- Saison 8 D2 : 4 v - 3 n - 2 d
- Saison 9 D2 : 2 v - 1 n - 4 d (très mauvaise saison, Nuffle ayant décidé que je ne pourrais pas gagner 3 matchs sur les 7)

Soit un bilan global de 8v-5n-12d, ce qui est honorable avec un minus.

Le démarrage avec les Ogres est vraiment difficile. Si vous ne faites qu'une seule saison, sachez que ça sera pénible. Mais les Ogres ont un avantage par rapport aux 2 autres minus que sont les Halfs et les Gobelins, c'est que l'équipe s'améliore vraiment avec l'augmentation de la TV. On passe de l'équipe la plus faible à TV1000, à une équipe quasiment dans la moyenne à TV 1700. Et monter à cette TV est relativement facile à faire, c'est de ne pas trop la dépasser qui sera difficile à faire.

Je suis parti sur une équipe de 4 Ogres, 3 relances et l'apothicaire. C'était ce qui me semblait le plus équilibré entre relance et nombre d'Ogres. Malheureusement dès le deuxième match je perds un Ogre (mort, apo, re-mort). Ca m'a plombé toute la première saison car je ne suis arrivé à racheter cet Ogre qu'au bout de 5 matchs supplémentaires. Face à des elfes ou nains, impossible de tenir avec seulement 3 Ogres et le reste en snots. Je n'ai finalement existé que face aux 2 autres minus. Le souci principal c'est que c'est un snot qui porte le ballon. Du coup, c'est assez facile de prendre la balle pour l'adversaire, sachant qu'avec seulement 3 ogres en protection, il y a toujours un trou dans la défense. On est obligé de s'en remettre à un lancer de snot trop souvent, et comme c'est aléatoire, surtout avec le nombre limité de relance, je n'ai pas beaucoup marqué.
La deuxième saison fut la meilleure, notamment parce que j'ai réussi à passer à 6 Ogres dès le 1er match. La donne change à ce moment là. Vous pouvez porter à l'Ogre et avoir 5 autres Ogres en protection. Tout de suite, ça calme les adversaires d'aller chercher la balle dans les mains d'un FO5 escorté par d'autres FO5. C'est aussi une saison où Nuffle a été gentil avec moi et où j'ai toujours pu m'exprimer sur le terrain. Avec 6 Ogres, j'ai souvent fait le ménage dans l'équipe en face et profité d'un avantage numérique. Par contre, ma TV s'est envolée et j'ai souvent joué avec un champion ou une boule de feu contre moi, voire les 2.
La troisième saison est très mitigée. D'abord parce que c'était une poule de 8 et non de 10, ensuite parce qu'avec 3 matchs perdus à cause de Nuffle (des matchs où vous n'avez qu'une envie, c'est de vous barrez du match, mais où vous vous retenez par respect pour l'adversaire), il ne restait plus beaucoup de matchs où j'ai pu joué. En plus, elle se termine mal, par une raclée de la part des Gobelins de Mamboffan.

Mon constat, c'est que les Ogres, ça se joue très bien sur les 3 saisons de JoL. Sur une seule saison, je serais beaucoup plus réservé. La première saison sera la plus difficile, mais ensuite vous devriez pouvoir rivaliser avec la plupart des équipes.

Les Ogres : ils doivent absolument être préservés. Vous devez garder votre apothicaire pour eux. Ne faites pas l'erreur que j'ai faite, à savoir sauver un snot AG4 au tour 14 en vous disant "statistiquement j'ai peu de chance qu'un Ogre se blesse", parce que j'ai perdu mon Ogre AG3 dans la foulée au tour 15. Toute perte d'Ogre sera préjudiciable car non seulement ils coutent très cher à racheter mais en plus l'équipe est faite pour tourner à 6 Ogres sur le terrain et non à 5 ou 4. J'en ai perdu 3 en 3 saisons. La première perte au match 2 m'a sévèrement ralenti dans ma progression. La dernière au dernier match compte pour du beurre, même si c'était mon Ogre à 1 XP de passer level 5.
Au niveau des passages de niveau, les +1 FO et +1 AG sont toujours à prendre mais pas les +1 MV/AR où il vaut mieux une compétence. Si vous choppez un +1 AG, l'Ogre deviendra votre porteur de balle ainsi que votre lanceur de Snot et il faudra lui coller ensuite Esquive en Force afin qu'il puisse marquer bouger encore plus facilement. En effet comme c'est un FO5, les adversaires ont tendance à coller au lieu de tenter le 2D contre pour faire tomber la balle. Pour les doubles, je pense qu'il y a débat. S'ils sont obtenus au début, Blocage est surement le meilleur choix. Maintenant dans mon cas, je ne les ai obtenus qu'en fin de 2ème saison ou en 3ème saison. A ce moment là, j'avais des Elfes, des Halfs et des Gobs comme adversaires. J'ai opté pour Tacle plutôt que Blocage et je dois dire que ça m'a plus servi que Blocage, donc je ne regrette pas. Avec 3 Ogres Tacle, ça change pas mal le placement des Elfes, surtout si vous ajouter des Tacle Plongeant sur des Snots et que vous positionnez bien les deux. J'ai provoqué pas mal de turnover sur des esquives non maitrisées. Ecrasement est à prendre si la 1ère compétence acquise est un simple. A partager avec Esquive en Force pour avoir 3 Ogres Ecrasement et 3 Ogres Esquive en Force.
Au niveau de l'utilisation des Ogres, ils sont là pour prendre des baffes et les redonner en cognant plus fort. Vous devez absolument placer vos Ogres pour maximiser le 3D. Sans Blocage, le 2D va vous bouffer beaucoup de relance, donc il vaut mieux renoncer à un bloc supplémentaire si vous faites passer un bloc de 2D à 3D. Ensuite pour l'utilisation d'Ecrasement, il doit être fait avec parcimonie. Perso, je ne l'utilise que si j'arrive à passer l'armure, si le résultat de la blessure ne me convient pas et si ça ne préjudice pas trop en défense ensuite d'avoir un ogre à terre. Par contre, si vous être en bonne configuration, surtout n'hésitez pas à le faire. D'abord parce que ça fait trembler le stade et que j'adore l'animation et qu'ensuite votre adversaire va finir par hésiter à coller vos Ogres. Même si vous n'avez pas d'AG3 parmi vos Ogres, il ne faut pas hésiter à faire porter le ballon par eux dès que vous avez 5 Ogres. Un FO5, ça donne toujours à réfléchir avant de tenter le block. Or statistiquement, un 2D contre par un bloqueur ça doit donner 40% de faire tomber l'Ogre et 10% de faire tomber le bloqueur. Mais ça, faut que votre adversaire connaisse les pourcentages.

Les Snots : contrairement à ce qu'on pourrait penser, ce n'est pas de la chair à canon qui sert juste à compléter l'équipe pour avoir 11 joueurs sur le terrain. Ils sont là pour défendre grâce à leurs esquives 2+ en se plaçant sur le chemin des attaquants adverses. Et en attaque, ils peuvent fixer les gros sans capacité d'esquive pendant que vos Ogres progressent vers le TD. Si vous n'avez pas besoin de coller un joueur adverse, n'hésitez pas à reculer d'une case afin de les préserver le plus longtemps possible, le temps que les Ogres éclaircissent les rangs adverses. Par contre, même si on s'attache aux joueurs, il ne faut surtout pas s'attarder sur une mort de snot. J'ai perdu 11 snots sur l'ensemble des matchs (10 morts + 1 blessure permanente). Vous devez avoir 10 snots sur la feuille (vous pouvez quand même en renvoyer un si ça vous permet d'avoir un champion pour pas cher). Ils ne coutent pas cher mais comme ils sont souvent les marqueurs du match, ils vont prendre de l'xp et des niveaux. Et malheureusement, ce sont eux qui vont faire grimper votre TV. Or, un snot sans compétence sert autant qu'un snot avec des compétences pour un coût moindre. Il vous faudra limiter les prises de niveaux et de TV en en renvoyant de temps à autre. J'ai renvoyé 4 snots level 3 sur l'ensemble de la saison pour prendre un level 1 à la place.
Au niveau des passages de niveau, il n'y a que quelques combinaisons valables. Le +1 AG est toujours à prendre. Une combinaison +1 MV avec Equilibre ou Bond. Une combinaison Sournois et Vicieux. Une autre Tacle et Tacle Plongeant. Le reste ne sert à rien. Par exemple, vous avez un snot niveau 2 avec Sournois. S'il passe niveau 3 avec un simple et n'obtient pas Vicieux, il faut le virer et retenter une autre combinaison avec un snot neuf. Bien sûr, le +1 FO ne sert à rien (bon évidemment je viens de l'avoir sur le dernier match donc je n'ai pas tenté ), il vaut mieux prendre le double.
Au niveau de l'utilisation, je les utilise en défense pour combler les trous que les Ogres laisseront. Ils ont un faible mouvement mais par contre ils peuvent traverser les zones de contrôles comme si elles n'existaient pas (Esquive 2+ avec Esquive) donc ils peuvent faire tout droit pour rattraper un joueur adverse qui filerait au TD. Par contre avec FO1, n'essayer même pas de faire tomber le joueur (sauf si c'est un FO2, on peut alors tenter le 2D contre). Ils servent aussi à piétiner. Il faut le faire aussi souvent que possible. En règle générale, vous vous en sortirez avec un joueur adverse sorti pour un snot expulsé. Et comme il n'y a aucun joueur qui soit pire qu'un snot vous serez toujours gagnant. En attaque, ben ils doivent apprendre à voler, sinon ils ne servent à rien, à part servir de leurre de temps en temps pour fixer un joueur adverse en défense.

Conclusion : si vous vous voulez vous la péter avec des minus, les Ogres sont un bon choix pour une triple saison de JoL ! Si vous voulez être champion, passez votre chemin !
Citation :
Publié par Dézale
En es tu sûr ?
Quasiment. D'ailleurs dans les règles, c'est bien marqué que les règles de la passe s'appliquent.
Citation :
Publié par Dézale
Tu peux me montrer la formule que tu utilises s'il te plait ?
Le LR6 tout simplement :

Lancer un Coéquipier
(Extraordinaire)
Un joueur avec cette compétence peut lancer un joueur de son équipe
à la place du ballon ! (Ceci peut inclure le ballon si le joueur lancé le
tient !) Le joueur qui effectue le lancer doit finir son Mouvement debout
à côté du coéquipier choisi pour être lancé (qui doit être debout et avoir
la compétence Poids Plume). Le Lancer de coéquipier fonctionne de la
même manière que si le joueur effectuait une passe, excepté qu’il faut
soustraire 1 à son jet lorsqu’il envoie le joueur, que les maladresses ne
causent pas de turn over et que les Longues Passes et les Bombes
sont impossibles. De plus, les passes réussies sont considérées
comme des passes ratées car les joueurs sont plus lourds et plus
difficiles à lancer qu’un ballon. Ainsi le joueur est toujours dévié trois
fois. Un joueur lancé ne peut pas être intercepté. Un coéquipier
subissant une maladresse atterrira dans la case qu’il occupait à
l’origine. Si le joueur lancé dévie hors du terrain, il est tabassé par le
public comme s’il avait été repoussé hors du terrain. Si la case sur
laquelle il atterrit est occupée par un autre joueur, considérez ce joueur
comme Plaqué et effectuez un jet d’Armure (même s’il était déjà Â
Terre ou Sonné) puis faites dévier le joueur lancé d’une case
supplémentaire. Si celui-ci retombe sur un autre joueur, continuez de le
faire dévier jusqu’à ce qu’il atteigne une case vide ou sorte du terrain
(i.e. Il ne peut pas atterrir à nouveau sur un joueur). Lisez l’entrée
Poids Plume pour savoir si le joueur finit sur ses pieds ou s’écrase
lamentablement !

Donc pour moi les malus de ZdC s'appliquent.
Ca sert psychologiquement pour l'Ogre lanceur, il sait qu'il est meilleur avec Ag3

Je croyais que t'étais parti 5 Ogres 2 Relances ?

Si globalement je partage ton analyse, il y a quelques points qui ferons toujours débat et sur lesquels nous ne sommes pas forcément d'accord

D'abord, au premier tour de mon engagement je tente systématiquement de ramasser à l'ogre même quand je n'en ai que quatre et pour deux raisons : la première c'est qu'il n'est pas à l'abri de réussir, et quand c'est le cas on est vite plus serein que quand la balle est aux mains d'un snot ; la seconde c'est que même en cas d'échec j'ai un ogre dans mon terrain paré à contrer toute infiltration en cas d'échec. Mine de rien, ce ramassage est la phase la plus compliquée/risquée du jeu ogre : un échec et un jeu qui manque de profondeur invite souvent le contre pour l'adversaire (ou pire, le Blitz! au coup d'envoi ).

Ensuite je suis plus réservé sur Ecrasement, à mon avis trop d'écrasement tue l'Ecrasement, a fortiori quand tu as besoin d'un 2+ pour avoir une zone de tacle. C'est une compétence que je mettrais volontiers sur un Block/Tacle mais pas en première comp pour les autres, auxquels je préfère largement Esquive en Force.

Concernant le choix de Tacle plutôt que Blocage je ne suis pas convaincu non plus : certes contre mes gobs ça n'a rien donné (je dirais même que ça t'as desservi au moins deux fois), mais si je comprends que la poule et le 3dés peuvent permettre d'envisager Tacle, je pense que 3 c'était trop. Espérer que des elfes ratent des esquives ça ne marche que contre Gulden ou Gilian , ça aurait pu faire chier mes gob mais le sol n'ayant pas Châtaigne j'ai toujours tenté l'esquive quitte à y mettre une relance, dont il est vrai que je n'ai guère eu l'usage .

Pour conclure, je dirais que tu as essayé de renforcer leur points forts alors que j'ai essayé (sur BB1) de compenser leur faiblesse. L'équipe étant quand même pas mal random, personne n'a raison ou tort , c'est juste deux style légèrement différent.

Quoiqu'il en soit c'est une équipe très plaisante à jouer, très faible au début, mais qui peu bien s'en sortir avec l'expérience et surtout quelques doubles. Bref, l'essayer c'est l'adopter

Edit: et bravo à @griffoberwaldismydad qui fait un sans faute (une seule défaite ) en une seule saison !

Edit bis : @Aegnor2, tu as essayé des champoins ? Perso j'avais eu de bons résultats (pour des ogres évidement ^^) avec Scrappa

Dernière modification par Mambofffan ; 24/06/2018 à 16h07.
Citation :
Publié par Dézale
Ça je n'en avais aucun doute, c'était pour l'utilité de l'ag3 par rapport a l'ag2 suivant le nombre de zdt ma question.
Je peux me tromper mais voici comment je vois la chose :

Un lancer de coéquipier fonctionne comme une passe avec quelques règles particulières mais ça reste une passe.

Les règles qui s'appliquent, c'est qu'il n'y a pas de passe réussie, mais une passe ratée au mieux. Et pas d'interception possible.

Avec 2 ZdC (soit un modificateur de -2, ainsi que le -1 inhérent au lancer de coéquipier, ça fait un modificateur total de -3) :
Pour un AG2 :
3-6 : passe ratée, le minus s'envole mais dévie de la case visée
1-2 : maladresse, le minus retombe sur sa case

Pour un AG3 :
2-6 : passe ratée, le minus s'envole mais dévie de la case visée
1 : maladresse, le minus retombe sur sa case

Ce qui importe c'est d'envoyer le minus. Donc vaut mieux un AG3
Lancer un coéquipier, faut pas faire 1 après modif et le poids plume part (ajout de -1 au passage)

Maladresse
Il arrive qu'un joueur tentant de lancer le ballon le laisse
tomber dans sa propre case. Ceci a plus de chances de se
produire quand le joueur a des adversaires près de lui !
Pour représenter ceci, si le résultat du D6 d'une passe
donne 1 ou moins avant ou après modification, alors le
lanceur a commis une maladresse et a lâché le ballon.
Celui-ci rebondit une fois à partir de la case du lanceur et
l'équipe active subit un



Pour une passe courte on n'a donc :
D6-1>1

Donc c'est du 3+ quelque soit l'agilité du lanceur, jets sur lequel on rajoute -1 par ZdT. L'agilité n'a aucune influence sur le lancé de coéquipier. AG1 = AG6 pour lancer un coéquipier.
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