News - 19 mai 2018

Répondre
Partager Rechercher
Rester sur les rails.

Les amis,

Les progrès continuent d’un pas solide sur notre marche vers le lancement de la Bêta 1 du 4 juillet. Nous sommes toujours sur la bonne voie, alors que nous continuons à installer des fonctionnalités, des actifs et des correctifs ! Ben, Max et moi-même (Tyler) avons apprécié notre présentation hebdomadaire habituelle cet après-midi. Si vous avez manqué ce livestream, vous pouvez le revoir ICI. Il y avait beaucoup de bonnes questions au cours de notre section Q&R du direct, surtout parce que Ben était là pour répondre à toutes sortes de questions intéressantes sur le game design.

Nous avons passé une bonne partie de cette semaine à tester des correctifs sur notre version de test actuelle, ce qui va nous conduire à un autre week-end de tests ! Nous vous avions dit que nous avions nos Backers de niveau Bêta 1 à l'esprit, et nous voulions vous faire passer un test plus stable depuis un moment ! Donc, ce week-end, nous avons l'opportunité de découvrir à quel point cette version est stable !

Quand : Samedi 19 et dimanche 20 mai 2018, à 18-20 h Paris
Où : Nuada
Qui : IT, Alpha et Bêta 1.
Nous vous enverrons un email de test à part avec plus amples détails.
Pour la suite des points marquants de la semaine, incluant la partie artistique de notre talentueuse équipe, c’est par ici !

Top DIXaine : (NdT : WIP/Work In Progress = Travail en cours)

  • Test : Cette semaine, Colin s’est concentré à réduire les crashs du serveur physics, que nous expérimentions dernièrement. En comparaison du correctif précédent, celui-ci n’impacte pas significativement la performance lors des batailles à grande échelle, testées avec 3000 A.R.C.S. (quand nous disons grande échelle, nous ne mentons pas !) Nous avons testé ces changements du mardi jusqu’à vendredi avec les IT et Alpha, et vers la fin de cette journée avec les Bêta 1 ! Nous allons tester de nouveau cette fin de semaine, le samedi et dimanche.
  • Tech - Audio - Objets Audio : Dave continue ses aventures audio cette semaine avec son achèvement sur les objets audio. Ce travail corrige la "fuite" des ressources audio dans la Scène, et nous donne plus de contrôle sur la définition des événements appropriés pour terminer les sons se jouant en boucle. Maintenant, pendant les grandes batailles, vous ne devriez pas avoir de sons "supplémentaires" qui n'auraient pas dû être présents
  • Tech - Permissions sur les items et Restrictions d’équipement : Cette semaine, AJ s’est attelé sur du code qui nous permettra des choses comme, ajouter des restrictions sur qui pourra utiliser certains types d’équipement, ou des ensembles de permission pour les contenants, tels que les réserves de guilde.
  • WIP - Tech - Scénario sur serveur croisé : Après avoir travaillé sur les problèmes du serveur Physics, Colin a trouvé le temps de revenir à sa tâche initiale, permettre aux joueurs de faire la queue pour les scénarios depuis différentes zones. Cette semaine, il s’est appliqué à terminé la partie sur la transition de zone de ce travail, et a commencé à s’atteler sur la logique pour déterminer sur quel serveur un scénario devrait se lancer.
  • Tech - Lancement du serveur et collision : Plus tôt cette semaine, Rob a amélioré notre processus de lancement d’un serveur, lequel aide aussi sur la stabilité globale. Il a aussi corrigé quelques problèmes de collision, qui causaient la collision d’objet à ne pas correspondre au visuel, s’il était redimensionné et pivoté.
  • WIP - Système de ramification du contenu : Bull a commencé son travail sur ce système tôt dans la semaine. Cela nous permettra d'avoir plus facilement des corrections de bugs et, dans certains cas, des hotfixes. En outre, il permettra un contrôle précis de la sauvegarde et de la suppression des modifications du jeu, ce qui devrait réduire le nombre total de bugs.
  • Tech - Correctif sur l’éditeur de terrain : Nous ne mettons pas toujours les corrections de bugs sous les projecteurs, à moins qu'ils ne soient d'une importance particulière. Dans ce cas, les artistes d’environnement ont été confrontés à un bug de longue date, qui rendait invisible les mods de terrain assignés dans cet éditeur. Matt l’a trouvé et corrigé, bien qu'il l’avait supposé depuis longtemps et ne l’a seulement trouvé que maintenant, alors que nos environnements deviennent plus complexes.
  • WIP - Tech - Artisanat : Christina était tête plongée dans l'artisanat. Maintenant, la procédure de génération d'un Vox à partir d'un jeton Vox (ndt : c’est un objet qui vous permet de récupérer votre Vox, si vous le perdez dans le monde ou qu’il a été détruit) devrait fonctionner de bout en bout, avec l'aide de AJ et Matt. Les joueurs peuvent cliquer avec le bouton droit de la souris sur leur jeton Vox dans leur interface utilisateur, choisir le déploiement, puis l'endroit où ils veulent le placer leur dans le monde et le replier une fois terminé. Christina a également créé des maquettes prototypes pour le processus d'artisanat, qui sera la prochaine étape pour l'interface utilisateur de l'artisanat à venir.
  • WIP - Art - Graphisme d’environnement : Dionne travaille actuellement sur plusieurs nouvelles variantes d’épinette, tandis que Tyler a commencé son travail sur plus de variation pour nos plages. Andrew a fourni d’excellentes références de son voyage en Irlande, y compris de nombreuses photos d'un très beau marais qu'il a visité.
  • WIP - Art - Illustrations conceptuelles du Scénario 2 : Michelle et Tyler réfléchissent aux changements que nous voulons apporter au rendu graphique de l’environnement du scénario 2. Cette phase a été planifiée à l'avance, sachant que nous aimerions prendre du recul par rapport au premier jet et chercher des moyens de l'améliorer. Découvrez cette illustration un peu plus bas ! Pour citer Michelle, c'est "S'éloigner de l'ambiance de la carrière du désert à une ambiance des hautes terres luxuriantes."
  • WIP - Art - Mise à jour des rendus de la création de personnage : Joe est rapidement passé sur les variantes d'armures féminines pour nos rendus, et est sur le point de les terminer vers le milieu de la semaine prochaine, puis de passer la main à Jon et Michelle. Jon a terminé le rendu de l’homme Physician Arthurien et le corps masculin du Stonehealer. Ensuite, il a besoin de modeler les roches qui vont remplir la Scène.
  • Art - SFX : Cette semaine, dB a créé une piste audio pour nos bâtiments de Pub/Bar, et s'attèle maintenant sur certaines pistes d’ambiances spécifiques au royaume.
  • Design - îles natales : Ben a commencé son travail sur un nouveau modèle pour les îles natales. Cette ébauche initiale, une fois approuvée, obtiendra alors un premier passage graphique sur l'environnement, et des tests sur la création des structures.
  • WIP - Art - Animations du Mjölnir : Scott a rapidement passé en revue une grande partie des animations du Mjölnir cette semaine. Il a complété une mise à jour de l’animation d’inactivité (idle) spécifique à la classe, des attaques contondantes des mains droite et gauche, des déviations, ainsi que la prise de dégâts et l’incantation. Si vous l'avez manqué, vous pouvez voir son livestream ICI, où il termine la nouvelle compétence spéciale "Crushing Annihilation". La semaine prochaine, il bouclera toutes les animations de mouvement, puis retournera travailler sur l'Empath.

Une semaine très solide de notre équipe qui travaille dur. Rappelez-vous, ce ne sont que les point marquants ! Passons à quelques-uns des travaux graphiques en cours de cette semaine, en commençant par une image de la compétence “Crushing Annihilation” du Mjölnir.

ikXNGqzYhypNbDJi54xkECjolXyKeBH01UA52cDIFsn-YEw3yLqtyYUrFATfjfaN5bll7jOTm8FqTNZY.jpg

Ensuite, nous avons le paintover précédemment mentionné de la carte du scénario 2 de Michelle. J'ai (Tyler) particulièrement apprécié cette opportunité de travailler avec Michelle sur les moyens d'améliorer l'apparence de la carte. Nous avons tous deux un sens esthétique similaire, de sorte que nos conversations sont généralement courtes, car nous arrivons rapidement à un accord sur ce que nous voulons aborder.

m2lsZ1KLhG1hXJG5yPUbI4MbiPTOBwdicEwrKKY46rippeAFz50oELgmpL8xpbwjwDp39J-fcs258shv.jpg

Je me suis assuré de planifier comment les mods de terrain ont été assignés autour de la carte, ainsi nous pourrons facilement faire des changements radicaux plus tard. (Il est rare que les artistes soient satisfaits de leur premier jet) Dans ce cas, nous voulons ramener la vie, ou comme nous le répétons, «la verdure» à la carte, et rapprocher cela du centre. Cette image laisse également entrevoir certains des changements de composition, que nous souhaitons apporter pour améliorer la vue sous certains angles. Plus à venir !

Ensuite, nous avons plus d'icônes de trait de la part de notre récent maître incontesté des icônes, James.

EZ5-eg6yBE5QyzHiC1UK6KA-nHN2Rd1J3WACNYxu3Kjh0Z0l6qO9DkDdjKgIJmq8qTWx-qaRZmUp_EkJ.png

Plus tôt cette semaine, j'ai mentionné à Andrew comment je voulais aborder de nouveaux actifs environnementaux, et il m'a rappelé qu'il avait pris un tas de photos lors de son voyage en Irlande. Le marais qu'il a visité m'a particulièrement intéressé. Les deux images suivantes illustrent deux des matériaux de base dont nous aurons besoin. La semaine prochaine, Dionne débutera sur les différents actifs d’herbe, pendant que je continuerai à travailler sur le terrain et la configuration de l'éditeur. Une fois que nous aurons mis en place plus de technologie pour mieux exposer et placer l'eau dans les terres, des zones comme celle-ci s'émerveilleront enfin !

iO424ii6UueOPiIWptnnB5gj4VKAANvRq3PgpdCQjjPnj1X8sbZ4pjHO6nHmpaKZ7SZf2N9aaaH6ANi2.jpg
Jfm9IEj94fzQjv4tyqr1ndE8q590zdhoNSnrjRKH4gQcfqRdm19SlDeHK1ogzs_xCDf_QXZJ_vPLkdwt.jpg

Dans son livestream de cette semaine, Michelle a continué son travail sur des idées pour les VFX de compétence spéciale. L'image ci-dessous représente la compétence de bombardement “ChillFrost” du Winter Shadow.

GVJlLEhIax_dCpsszKZP6i1pbt2xEvzIs9pQmDsw5WoJpxbwWx21SqmZZTzbbWMtqjfbSBo61c7YVYuY.jpg

En dernier mais pas le moindre, nous avons les textures finales de Jon sur sa statue aux inspirations de The Depth.

XciG2L9YPgJFaGgh_zkJ6vO0c8ZwsSXgbLh6NX5kbp_r5tSkmllDUzcvPYJGvft6wXskGlkmEEmeBxw1.jpg

Je vais devoir lui trouver une place sur les cartes de la Bêta 1. Il va être surprenant de de tomber dessus, cachée quelque part dans le monde.

Cette dernière image, quelque peu terrifiante, nous amène à la fin d'une autre semaine très productive chez CSE. Nous travaillons tous d'arrache-pied pour un bon début de Bêta 1 le 4 juillet, et nous avons hâte de vous voir tous à ce moment là ! Profitez du week-end, et nous vous retrouverons la semaine prochaine !

-Tyler

Dernière modification par ouliane ; 21/05/2018 à 12h57.
Citation :
Publié par algweln-thorum
huh? 14 juillet?? c'est plus le 4??

...
Oui, erreur de ma part, j'ai même traduit la date de la fête nationale on dirait ! ...alors que la deuxième fois j'avais bien mis 4 juillet...
C'est selon moi une super nouvelle qu'il se décide de modifier la map du scénario 2 en mode luxuriante.


On peut extrapolé un peu et se dire que le mode désert serait pour les Arthuriens le mode Luxuriant pour les TDD, il ne resterait en suite qu'a re-mapper en mode neige pour les viking !

J'espère vraiment avoir raison car cette feature est particulièrement chère à mon cœur !
Y faudrait lui octroyer un ou deux clone histoire d'accélérer le tout.


C'est fou quand on regarde les live le temps que prennent les artistes à peaufiné des truc. Le dernier en date avec Dionne qui tripote une touffe d'herbe pendant deux heure alors que moi j'aurais imaginé bâclé ça en 10min.

Se genre de vidéo a changer ma manière de voir un jeu vidéo maintenant j'aurais une meilleur conscience du temps passé, et j'aurais peut être un peu plus de respect lors de mon prochain passage dans un vaste open world à la fallout remplis d'un nombre incommensurable d'objet.
Citation :
Publié par ZopekTheDude
Y faudrait lui octroyer un ou deux clone histoire d'accélérer le tout.


C'est fou quand on regarde les live le temps que prennent les artistes à peaufiné des truc. Le dernier en date avec Dionne qui tripote une touffe d'herbe pendant deux heure alors que moi j'aurais imaginé bâclé ça en 10min.

Se genre de vidéo a changer ma manière de voir un jeu vidéo maintenant j'aurais une meilleur conscience du temps passé, et j'aurais peut être un peu plus de respect lors de mon prochain passage dans un vaste open world à la fallout remplis d'un nombre incommensurable d'objet.
Je pense que la plupart auraient baclé ça, mais ici ils doivent essayer de faire en sorte que ça rende bien avec le minimum de polygone possible (pour les perfs du rvr) , ça doit être un casse tête par moment sur des structures plus grande x.x
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés