[Wiki] Améliorations/Propositions/Idées pour améliorer le confort de jeu

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Publié par Floudeur
D'ailleurs, pourquoi il n'y a pas un pnj qui expliquerait les techniques pour chaque boss de donjon, histoire que ceux qui veulent avoir des "indices", parce qu'avec c'est même pas gagné, n'aient pas besoin d'aller sur des fan site pour reproduire à l'identique la technique ?

Ex pour le RM, un PNJ dans la salle du boss qui expliquerait :

"Le RM est invulnérable, mais il semblerait que le pousser le mettent dans tous ses états. Attention tout de même, il n'aime vraiment pas se cogner contre les murs, cela pourrait vous être fatal."

Et le joueur qui tente le donjon pour la première fois à une ligne directrice, à lui de tester les dommages en ligne etc... il reste des mystères mais au moins il y a une ligne rouge.
C'est pas trop grave de devoir trouver par soi-même non ? C'est pas comme si les états chiants étaient dès les premiers niveaux.
Au niveau 120 t'es sensé avoir une bonne idée du jeu déjà et pouvoir te débrouiller par toi-même.
Limite si on veut le mettre en place on met pas juste un pnj au boss. Quand on fait les quêtes d'une zone, juste avant que le pnj nous dise d'aller faire le donjon pour X raison, il nous donne un petit tips.
Ne pas donner les stratégies c'est un choix de game design, très probablement assumé. Différents jeux font les choses de différentes façon : pour prendre les deux plus grands MMOs de raids en ce moment, dans FFXIV le jeu ne vous dit rien, c'est à vous de découvrir (ou lire/regarder des guides).
Dans WoW par contre, comme l'a dit Cryptoo, il existe une encyclopédie en jeu qui explique tout les combats avec moult précisions même. L'interface est par ailleurs, je trouve, une merveille, on peut regarder les modèles des boss, y'a un petit peu de lore, on peut voir phase par phase, survoler les sorts pour voir leurs effets exact ... c'est vraiment du très beau boulot (du pur Blizzard quoi).
Mais du coup tout est donné en jeu. Et je trouve ça un peu dommage. (et c'est sans parler des foutus addons comme DBM ><)

(regardez ceci par exemple, moult précisions !)
MgKBS3L.png

C'est un choix pour chaque jeu.

Ceci étant posé, je suis d'accord avec vous quand vous dites que le jeu devrait être beaucoup plus clair. Que le jeu nous explique un peu mieux ce que font chaque effet notamment. Je trouve que les icônes qui représentent les états sont un très bon début, ça permet de tout de suite comprendre ce que fait un ennemi puisque tu as peut être déjà vu ou utilisé ces états auparavant, ou t'as pas besoin de regarder en permanence les barres de buff des ennemis etc.

Perso une encyclopédie à la WoW ne me dérangerais pas dans le contexte de Dofus, mais je peux comprendre pourquoi ça n'existe pas.
Pourquoi ça ne me dérangerais pas dans Dofus et ça me dérange dans WoW ? Outre le fait que l'encyclopédie dans WoW vous explique carrément ce que vous devez faire ("healer, quand vous voyez tel sort, préparez vous à concentrez vos heals sur le tank", okay et tu voudrais pas le faire à ma place non plus ?), dans Dofus les ennemis sont très complexes, beaucoup plus que dans n'importe quel autre jeu. Un simple monstre peut avoir 2-3 mécaniques complètement loufoques du style "Si tu le tapes au corps à corps avec des dégâts terre ou feu, il renvois les dégâts et applique pesanteur en diagonale perpendiculaire sur un cercle inversé de 5 cases". Là où dans WoW c'est généralement une suite et une accumulation de mécaniques simples et connues des joueurs (tank buster, raid wide aoe, adds ...). Dofus accumule les mécaniques complexes, ce qui est très intéressant et crée de bonnes situations stratégiques, mais c'est absolument pas clair du tout.

Citation :
Ex pour le RM, un PNJ dans la salle du boss qui expliquerait :

"Le RM est invulnérable, mais il semblerait que le pousser le mettent dans tous ses états. Attention tout de même, il n'aime vraiment pas se cogner contre les murs, cela pourrait vous être fatal."
C'est bête d'avoir pris le RM en exemple puisque le dialogue dont tu parles existes déjà

Mais je comprends ce que tu veux dire, et je te suis totalement oui.

Citation :
Publié par Mathmort
Quel est l'intérêt de rentrer dans une dimension par un portail de chasse ? Aucun. Ce que vous dites reviens à adoucir un contenu inutile/frustrant, autant supprimer cette bêtise et créer une zone avec les teleporteurs de dimension.
Ben ça crée des zones différentes au lieu de rester sur le même modèle en permanence. J'en parlais dans un autre thread, mais les devs de Dofus ont choisis de partir sur des designs très diversifiées dans le jeu, en évitant d'avoir un modèle unique pour tout. Pour reprendre mon exemple de cet autre post, dans FF 14 le jeu est entièrement basé sur un modèle unique et prédictible. Je sais que dans la 4.3 (patch impair), on aura un donjon avec 3 boss et à peu près 2 pulls de trash entre chaque boss, un raid à 24 joueurs avec 4 boss, une nouvelle série de quêtes tribales ou faudra grind la réputation pendant exactement 30 jours ... y'a pas vraiment de surprise, de mécanique inédite sur les donjons, c'est le même modèle depuis la 2.0 (5 ans).

C'est ça qui est sympa dans Dofus, c'est la diversité des contenus. Je trouve ça important de conserver ce système de portails justement parce que ça change un peu. Pour un nouveau joueur c'est même excitant de découvrir tout un monde caché (et ce ne sont pas des petites zones en plus, chaque dimension c'est 3 zones quand même, ce n'est pas rien). Et en plus de ça les dimensions peuvent avoir elles-même des mécaniques inédites comme le fameux Xelorium et ses montres.
Et tout ça on ne le retrouve nulle part ailleurs dans le jeu. Sidimote par exemple est complètement libre, tu peux aller de zone en zone comme tu veux et y accéder de multiples façons différentes. Frigost par contre est sur un système linéaire où tu dois affronter le/les boss d'une zone avant de pouvoir accéder à la suivante. Les Abysses te donnent accès aux donjons dès le début, mais tu peux explorer plus loin dans les profondeurs en faisant les quêtes. Ce sont des expériences différentes et qui touchent la curiosité du joueur de différentes façons.

Après peut être qu'il faudrait augmenter le nombre de passages dans le portail. Perso je serais plutôt pour une durée fixe sur le portail plutôt qu'un nombre de passages. Je n'ai jamais été fan du nombre de passages puisque ça risque de couper des groupes (mono ou multi, peu importe). Je préfère un système de rotation où on sait quand le portail va bouger (genre à 00:00 tous les jours) et on sait que tous les jours le portail sera à un endroit différent.
Vu que l'on est dans dans une période Q and A:


- Quelle est l'utilité des conditions horaires sur certaines quêtes ? (zone foux...)

- Ne serait-il pas temps de modifier (supprimer ?) cette bêtise du village enseveli bloqué lors de l'invasion des foux ? Quêtes/Avis bloqués ..etc ; au final cette ""feature"" ne sert à rien si ce n'est, faire ch*er les joueurs, non ?

...


J'ai également ouïe dire que les majs/ajouts d'ankama de cette année allaient être ralentis/annulés au profit de DoDo, est-ce vrai ? Je n'arrive pas à trouver de source.


J'ai lu ça quelques pages plus en arrière mais je n'arrive à trouver l'auteur du message mais en effet, j'ai aussi l'impression qu'il y a un élan de panique et qu'ils essaient de satisfaire (mais toujours trop tard quoi..) sans grand succès orbe gratos, com auprès des joueurs, serveur mono ...), nan ?


J'veux dire:


-Orbe gratuite: ça tombait pourtant sous le sens que l'orbe devait être donnée telle qu'elle l'est aujourd'hui suite aux variantes tant les changements sont majeurs.

-La com': grande histoire d'amour chez ankama, des ankalive qui flop et qui ne parlent presque pas de dofus ? (souvenez vous, ce moment de déception lors de l'arrivée des questions à tot et que vous avez entendu le "ah bon pas de questions ?" ... a jamais gravé dans mon coeur brisé)... les asks ? Ce genre de Ask qui est aussi pertinent qu'une réponse du stuff page 153 du sujet X que personne ne voit. ...


-Serveurs mono: 13 ans trop tard ; n'a servit qu'en majorité à une "hype" de départ à zéro mais au final très rapidement délaissés ... LE PIRE, c'est qu'ils récidivent avec les serveurs Temporis et que certains crient au génie....



J'ai même pas la fois de continuer mais la liste est longue ....


Même le coup des ano glours surpuissants surcôtant tous les autres depuis bientot 7 ans et qui ne dérange visiblement pas, est incompréhensible à mes yeux ; je sais c'est qu'un détail useless pour certains, mais c'est dire à quel point le staff d'Ankama ne joue plus à Dofus, sinon ça serait corrigé et ce ne sont malheureusement pas les seuls items dans ce cas là.


...


Les succès, les nerfs/up en tout genre sur les classes, les variantes, le PVP dominé par les piliers/classes pétées du moment, un koly bancal, un pvm encore plus bancal, la destruction du drop, la démolition des chasses, les idoles (comme si cela ne suffisait pas déjà), la non suppression de l'influence de la sagesse sur l'xp et .... le commerce détruit par tout cela, sont des choses qui m'ont conduite à l'arrêt total, non loin d'être le seul.


Loin de moi l'idée de faire du "bashing" dont certains devraient en apprendre d'ailleurs la définition avant de l'utiliser à tout va hein, mais si on veut lister les "choses" néfastes au jeu et qui n'ont pas été réglées par AG, on peut continuer all month long.


'fin bref.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Pour l'explication des boss, dans le "pire des cas", attendre 2 semaines pour rajouter dans l'encyclopédie les indices, c'est le temps qu'il faut aux "PGM" pour rouler sur le contenu et tout le monde est content.
Ca me convient parfaitement
C'est un bon compromis entre ceux qui aiment try and die jusqu'à trouver la bonne stratégie et ceux qui préfèrent tenter leur chance en sachant quoi faire SANS aller sur des sites externes.

Il ne faut pas oublier que ce n'est pas parce que toute la technique est connue que le combat est gagné d'avance.
Puis surtout, passée la phase de découverte, tout le monde sait quoi faire.


J'ai aimé la comparaison avec WoW mais les moyens financiers et dev' ne sont pas les mêmes donc je suis prêt à parier mon caleçon que ce sera "ce n'est pas une priorité"

Et dans un sens oui, la situation "bancale" actuelle peut rester sans trop déranger, le point critique est atteint et (à mon avis) tout doit être mis en oeuvre pour fidéliser de potentiels futurs joueurs tout en essayant de conserver les anciens.

Juste un petit exemple : je suis dans une alliance (belle erreur au passage) de 28 guildes totalisant environ 1900 personnages et en heure de pointe, il y a au mieux... 30 connectés
Succès généraux donjons 191 à 200.
Comme vous le savez tous, les succès donjons sont coupés en cinq catégories :

- lvl 1 à 50. Avec 2 "succès généraux", le succès idole, le succès méta-donjon, et donc deux ornements.

- lvl 51 à 100. Avec 2 "succès généraux", le succès idole, le succès méta-donjon, et donc deux ornements.

- lvl 101 à 150. Bref vous avez compris.

- lvl 151 à 190. Tout pareil.

- lvl 191 à 200. Le néant.

Il est vrai que déverrouiller le méta-succès d'un donjon 191 à 200, permet, pour la plupart, de débloquer des ornements de zone, et qu'à l'époque les succès liés aux donjons frigost III avaient remplacé ces "succès généraux" existants dans les tranches 1 à 191.

Mais est-ce encore d'actualité aujourd'hui ? Est-ce qu'un joueur ayant réalisé les scores 200 d'uniquement 5 donjons 191 à 200 (fri III) et aucun autre, "mérite" t-il son ornement Idole noir ?

Je ne pense pas qu'un retour en arrière soit intéressant, mais peut-être, au fil d'une MàJ, créer deux succès à 10points, à la manière des tranches de lvl inférieure, l'un pour les idoles de tous les dj 191 à 200, l'autre pour les méta-succès de ces donjons.

Ce qui m'a amené à penser à ça, c'est que, par exemple, lorsqu'il ne me manquait que [Péki : Hardi] (donjon amusant et fun, il va sans dire) de la tranche 101 à 150, j'étais motivé à l'idée de débloquer le "tout" de cette tranche de level.

Qu'en pensez-vous ?

En espérant avoir été clair, et il est évident que c'est loin d'être une priorité, mais bon.


EDIT : il existe même 3 succès et donc 3 ornements par tranche, il y a aussi celui demandant d'avoir fait au moins une fois chaque donjon, ce serait sympa sur la dernière tranche, beaucoup de joueurs ne focus pas ces donjons car long et "faible" récompense (Anerice par exemple), ça pourrait être une motivation supplémentaire.
Citation :
Publié par Otokazu
Comme vous le savez tous, les succès donjons sont coupés en cinq catégories :

- lvl 1 à 50. Avec 2 "succès généraux", le succès idole, le succès méta-donjon, et donc deux ornements.

- lvl 51 à 100. Avec 2 "succès généraux", le succès idole, le succès méta-donjon, et donc deux ornements.

- lvl 101 à 150. Bref vous avez compris.

- lvl 151 à 190. Tout pareil.

- lvl 191 à 200. Le néant.

Il est vrai que déverrouiller le méta-succès d'un donjon 191 à 200, permet, pour la plupart, de débloquer des ornements de zone, et qu'à l'époque les succès liés aux donjons frigost III avaient remplacé ces "succès généraux" existants dans les tranches 1 à 191.

Mais est-ce encore d'actualité aujourd'hui ? Est-ce qu'un joueur ayant réalisé les scores 200 d'uniquement 5 donjons 191 à 200 (fri III) et aucun autre, "mérite" t-il son ornement Idole noir ?

Je ne pense pas qu'un retour en arrière soit intéressant, mais peut-être, au fil d'une MàJ, créer deux succès à 10points, à la manière des tranches de lvl inférieure, l'un pour les idoles de tous les dj 191 à 200, l'autre pour les méta-succès de ces donjons.

Ce qui m'a amené à penser à ça, c'est que, par exemple, lorsqu'il ne me manquait que [Péki : Hardi] (donjon amusant et fun, il va sans dire) de la tranche 101 à 150, j'étais motivé à l'idée de débloquer le "tout" de cette tranche de level.

Qu'en pensez-vous ?

En espérant avoir été clair, et il est évident que c'est loin d'être une priorité, mais bon.


EDIT : il existe même 3 succès et donc 3 ornements par tranche, il y a aussi celui demandant d'avoir fait au moins une fois chaque donjon, ce serait sympa sur la dernière tranche, beaucoup de joueurs ne focus pas ces donjons car long et "faible" récompense (Anerice par exemple), ça pourrait être une motivation supplémentaire.
plutôt d'accord, mais le problème c'est que les ornements liés à f3 ont déjà l'aspect qui aurait du être celui des ornements que tu suggère
J'ai réfléchi aux propos de Mathmort sur les portails des dimensions, plutôt radical, mais bien pour un confort optimal.
La potion qui téléporte dans la tour pourrait nous envoyer plutôt au centre d'une île de 7 maps sur 7 où se trouveraient tous les portails qui repop n'importe où dans ce champ lorsqu'ils sont usés.


Ensuite, la voie full terre + 7 invocations que j'ai testé ne m'a pas plu et j'ai cherché des panoplies THL terre/eau + invoc.
Bilan : rien de performant...
Donc, pourquoi :
- les équipements lvl 200 n'ont que rarement un bonus +1 invoc ? (+2 étant carrément inexistant)
- il n'y a pas de CC sur ces sorts depuis toujours ?

Un Turquoise sur un Osa serait-il comme un "dofus +invoc" sur un Iop ?!?
Bref, c'est un truc que je ne comprends pas...


Petit reliquat oublié pour finir : tous les équipements à renvois ont été modifiés sauf la dinde à plumes et un chapeau useless... Les modifier serait plus cohérent et ça ferait une ligne inutile en moins dans le résumé détaillé des statistiques


Avant de clore ce post, je tiens à vous raconter une petite anecdote :
Un jour lointain, un inconnu m'a donné un Dofawa et il m'a dit "garde ce précieux" car il donne +1 point de vie de plus chaque semaine. J'étais noob à l'époque et j'ai été très content. Puis, le temps passa et ce Dofawa ne bougeait pas. Je finis par comprendre que l'inconnu m'avait vendu du rêve et la désillusion fut lourde... Comment "un précieux" pouvait-il être si ridicule ?!? De rage, j'ai à l'époque abandonné cette coquille au milieu du canyon sauvage !

C'était ma pensée quotidienne aux débutants
Un Dofawa +20 pv pour eux, ça leur permettra d'oublier qu'ils démarrent sans rien
Citation :
Publié par OeufRoyal
En vrai ça serait un super moyen de détruire des ressources que d'avoir une potion pour aller dans les dimensions, un peu comme la gelaxième dimension finalement.
ce serait génial mais bon d'un autre coté je pense qu'au delà d'une certaine somme (peut etre 15 000k ?) presque plus personne n'utiliserait la potion, donc ca ne détruirait qu'un peu les ressources... cela dit c'est toujours mieux que rien
Ce serait cool aussi (à defaut d'équilibrer des classes comme les osas ou les sacris) de mettre des restrictions de compo au moins dans les kolizeum 3v3 en mode solo. empecher que plusieurs classes piliers soient dans une meme equipe ou interdire certains duos de classes.

Car bon actuellement le matchmaking est a chier.

L'exemple type est quand tu n'as pas d'erodeur dans ta team et qu'en face tu as sacri/eni/osa.

Il y a des choses a faire par ici
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Sangle Ouare. """""""inexistants"""""""""
Le passage en petits caractères de mon post n'attendait pas de réponse...
Mais bon, je te réponds que cette ceinture (comme trop d'équipements) a une condition "PA<12", ce qui fait que je ne peux pas la choisir.

Je trouve d'ailleurs (et ça n'engage que moi) qu'il y a trop de contraintes dans le choix de son équipement au lvl 200 quand on a choisi une voie. Un assouplissement ne serait pas de refus
Citation :
Publié par Cryptoo
Le passage en petits caractères de mon post n'attendait pas de réponse...
Mais bon, je te réponds que cette ceinture (comme trop d'équipements) a une condition "PA<12", ce qui fait que je ne peux pas la choisir.

Je trouve d'ailleurs (et ça n'engage que moi) qu'il y a trop de contraintes dans le choix de son équipement au lvl 200 quand on a choisi une voie. Un assouplissement ne serait pas de refus
La sangle ouare c'est quand même assez violent dans l'idée, des do crit, des do pou, des %do, double res, 1pm et ca s'accord avec pas mal de mode.
Le malus ini est facilement contrable avec un peu de fm.

Mais ouais des nouveaux stuffs avec des ressources existantes seraient bien
Citation :
Publié par Cryptoo
cette ceinture (comme trop d'équipements) a une condition "PA<12", ce qui fait que je ne peux pas la choisir.
Je comprend pas, tu voudrais des items qui filent deux invocs mais tu n'es pas prêt à faire de concession à côté ? Je pige pas trop.
Citation :
Publié par Vødkå Mykåz
Je comprend pas, tu voudrais des items qui filent deux invocs mais tu n'es pas prêt à faire de concession à côté ? Je pige pas trop.
c'est un osa lol XD pas besoin de stats
Petit retour sur l'AvA après une pratique de plusieurs mois sur Mériana. Il me semble que les GD sont toujours intéressés par quelques retours et sur des propositions de pistes sur lesquelles travailler donc voici un petit RETEX.

Constat
Sur Mériana, nous avons deux guildes qui lead l'AvA :
- KOC possède le plus grand nombre de territoires avec 135/201, cela s'explique par la supériorité numérique avec 3000 membres (800 de plus que la suivante) dont beaucoup sont actifs en AvA.
- WiFi arrive deuxième en nombre de territoires dont 9 villages/11 avec 800 membres, cela s'explique par une forte activité en AvA de joueurs optimisés au niveau des équipements.
Ces deux guildes possèdent donc 157/210 territoires dont 10 villages.

Problème
L'AvA n'est pas dynamique sur Mériana, elle laisse les joueurs très motivés et très bien optimisés ou les alliances avec le plus grand nombre de membres en supériorité absolue. La lassitude entraîne un désintérêt progressif des joueurs qui conduit à ce quasi monopole.
Les alliances naissantes ne parviennent pas à capturer et conserver des territoires, même avec des joueurs optimisés, car si l'attaque de prisme ne pose pas de problèmes, la phase de KoTH est ignorée pour beaucoup de joueurs car longue et ennuyeuse.

Pistes
- Pour rendre plus attractive la phase de KoTH, il faudrait automatiquement redistribuer équitablement les pépites présentes sur le prisme à tous les joueurs de l'alliance gagnante présents lors de la phase de KoTH (avec des conditions à définir).
- Remettre en jeu automatiquement les prismes de façon régulière, ce qui induirait pour les alliances qui possèdent beaucoup de territoires à devoir gérer plusieurs KOTH simultanément, et donc les forcerait à faire des choix de territoires.
- Augmenter les récompenses sur différents plans, notamment des bonus sur les métiers (qui pourraient même éventuellement laisser le libre accès aux villages), voire en combat, sur la génération de runes (avec baisse du coefficient pour compenser) etc...
- Donner un avantage en KoTH a l'alliance qui a rendu le prisme vulnérable (nombre de cartes d'avance par exemple) sauf pour les remises en jeu automatiques.
- Compter le nombre de victoires en combat équilibrés pour ajouter un bonus de nombre de cartes (1vs1, 2vs2 de la même tranche de niveaux avec une tranche 200 - 200 vu les équipements actuels etc...)
- Revaloriser la place des bas niveaux, par la proposition en-dessous, mais aussi en les comptant comme des niveaux 200 dans le décompte des points.
- Dynamiser la phase de KoTH en proposant, en temps réel, des objectifs à atteindre dans un temps limité (tuez X mobs de la zone en premier, capturer une carte précise) avec pour récompense un gain de nombre de cartes, ce qui obligerait les joueurs à être "mobiles" dans la zone et à se confronter (lutte contre la technique totem notamment).

Ca reste un constat personnel avec des réflexions personnelles, mais j'ai exposé les points de blocage majeurs qui commencent sérieusement à gangrener le système. A défaut d'une refonte, des améliorations comme celles proposées (en dehors de la dernière qui demande un investissement important) me paraissent essentielles et prioritaires pour (re)dynamiser le PvP dans son ensemble sur le jeu car l'AvA reste le seul système de PvP de masse.

Dernière modification par ßHesperis ; 04/05/2018 à 16h50.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Plutôt d'accord. Je pense même que cette mesure peut à elle seule diminuer drastiquement le nombre de joueurs des grosses alliances. Jusqu'à présent, si je ne me trompe pas, les GD estimaient que les inconvénients liés au drop des pépites avantageaient les petites alliances par rapport aux grandes ; les petites alliances plus solidaires ne souffraient pas d'opportunistes volant les pépites pendant que les autres défendaient d'autres territoires. Le problème est que ces inconvénients sont trop légers par rapport aux avantages.

[...]

Il n'y a pas longtemps je me suis retrouvé à lire le document concernant la création des alliances, et je trouve qu'on peut y piocher des idées pour dynamiser ou approfondir la feature.
Par exemple j'ai toujours trouvé dommage de ne pas avoir une fonctionnalité pour affilier son alliance à l'un des états (Bonta, Brakmar, Pandala, Amakna, Sufokia et Frigost), voir les GD dire avoir laissé le choix aux joueurs de n'accepter que des Anges ou Démons s'ils le souhaitaient était une idée vouée à l'échec, hypocrite même quand on voit que ce pan du jeu a été mis en désuétude pendant de nombreuses années.
On parle également dans cet Édit d'alliances hors-la-loi, d'appel aux armes des cités si l'alliance est affiliée à un autre État, de devoir rendre des comptes à des PNJ, de taxes, ...
Je suis d'accord avec tout ça, vous avez proposé de bonnes pistes pour améliorer l'AvA qui pourrait vraiment être un mode sympa pour tout le monde.

Et je suis plutôt pour donner un léger avantage à l'alliance qui a rendu le prisme vulnérable, la grosse difficulté étant de savoir quelle alliance a eu le prisme (étant donné qu'un groupe peut être composé de joueurs de différentes alliances). Mais le concept est intéressant pour donner un intérêt à être celui qui rend un prisme vulnérable.
L'attaque/défense de prisme c'est une sorte de défense de percepteur avec (normalement) plus d'enjeux. Donc ça amène à avoir des grosses teams d'attaque et de défense, ça crée naturellement du PvP "random équilibré". Je trouve ça bien d'inciter les joueurs à s'organiser pour attaquer afin de forcer des KotH et peut être profiter de l'avantage pour "faire tourner" les zones.
Ce serait un bonus très léger j'imagine, mais suffisant pour inciter à attaquer.
Recyclage des sorts communs vers les Centaures
Les sorts communs sont soit une plaie à équilibrer, soit inutiles...
Ayant toujours été pour beaucoup de sorts, je suis dorénavant contre

Je propose de les transférer vers les percepteurs en les adaptant pour qu'ils soient plus performants au passage :
- Marteau de Moon et Flamiche : supprimés purement
- Boomerang Perfide : sort principal et unique du percepteur
- Libération et Foudroiement : sorts passifs, c'est-à-dire qu'au début de son tour, le percepteur les lance tous les deux (1 PA chacun), Foudroiement n'inflige pas de dommages, juste un effet visuel (voire un bonus très faible sur alliés), de même Libération n'inflige pas de dommage mais éventuellement un effet kisscool peu déterminant


Cawotte et les sorts d'invocation, comme la Maitrise d'armes restent pour les personnages.
Enfin, les sorts à utilisation spéciale (Capture et Apprivoisement) restent inchangés.


Tout ceci pour :
(1) Rendre les percepteurs moins "sac à pv stupide"
(2) Réduire le panel de sorts qui avec les variantes, est devenu trop fourni
(3) Un éventuel ajout de sorts d'invocation n'ayant pas un comportement prévisible (ex: sanglier fou, prespic teubé, etc)

J'en viens à cette suggestion car beaucoup de joueurs n'aiment pas ces sorts et que surtout les sorts de classe ainsi que leur variante semblent suffisants à gérer toutes les situations.

Dans "mon rêve", je verrais bien tout plein d'invocations communes qui au moment de leur invocation entrent dans l'un des deux camps de façon aléatoire en plus de leur comportement "fou" en version normale


edit: pour un soucis d'homogénéité, les sorts communs seraient obtenus par un ou plusieurs succès monstres, sous forme de parchemin échangeable

Dernière modification par Cryptoo ; 05/05/2018 à 01h34.
@Wees' : Merci pour ta réponse, ça permet de voir aussi les points qui ne constituent pas forcément une bonne piste

La technique totem consiste à empiler les joueurs sur une même case d'une même map, ce qui rend impossible l'agression des croq/résu et empêche la dispersion souvent fatale. Sur Mériana, la technique est très répandue dans toutes les alliances en défense, et elle apporte un gros avantage.

Dans l'idée, toutes mes propositions suivent le format incitation/sanction dans l'objectif d'aider à la circulation des territoires.

Le système est aussi problématique parce qu'il y a beaucoup de territoires et que certains sont très demandés et d'autres "inutiles". 201 territoires, ça ne conduit pas à des conflits, il faudrait réduire drastiquement le nombre pour avoir des enjeux suffisants pour mobiliser des joueurs.
Les bonus peuvent être bêtes : trousseau de clef avec deux clefs/semaine au lieu d'une pour les donjons des zones détenues par l'alliance par exemple, pratique pour attirer les joueurs PvM.

D'ailleurs, pour te répondre et répondre aussi à @Aslee Leykann, le bonus pour les alliances (comme ça on règle le problème des groupes plurialliances) du groupe qui attaque pourrait être une augmentation de la vitesse de capture de 10% (donc 27 minutes au lieu de 30 minutes pour avoir les 30 cartes). C'est un avantage qui reste léger, mais ayant un impact concret.
Message supprimé par son auteur.
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