[Actu] Ankama part en live !

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Yaki
C'est un choix/une envie compréhensible, peux-tu dès lors toi aussi concevoir que certains d'entre nous (peut-être même les dev's) ne comprennent pas pourquoi choisir Dofus MMO et non un jeu console, un hack'n'slash, un jeu de stratégie, de construction ou que sais-je encore parmi le panel infini qui est à notre disposition ? Pour juste cliquer sur un bouton sans réflexion en amont ni interactions avec autrui ? (sur un ton des plus sincères et bienveillant je t'assure).
Le côté MMO n'est pas un justificatif suffisant pour forcer toutes activités par la case économie. Cette économie est souvent un point obligé de beaucoup de MMO, ça n'en fait pas une force comme beaucoup aime à le dire.

Citation :
Publié par Yaki
Il a presque toujours fallu acheter quelque chose pour monter ses métiers en plus, ça posait moins de souci lorsqu'il fallait le choper à la taverne, l'épicerie ou à l'autre bout de la map monde ? Ici, tes kamas iront à quelqu'un qui a eu de la chance, qui a suivi le cours de son lvl-ing zone par zone revendant son surplus ça et là, ou bien qui s'est volontairement démené pour drop un ingrédient précis qui conservera une valeur correcte sur le temps, qu'il est sûr de pouvoir revendre à quelqu'un comme toi qui a choisi de monter un, deux, dix métiers. (Qui t'achètera peut-être même ton pain hdv ensuite, bouclant la boucle haha).
Mais acheter à un cours FIXE à l'épicerie est bien différent que de devoir dépendre des fluctuations des cours (et des stocks en HdV) pouvant dépendre de monopoles. Même si le prix du produit fini pouvait varier, on avait une bonne idée de la marge que l'on pouvait se faire. Et oui, comme l'écrit feuby, ça pouvait avoir un côté gratifiant d'avoir sa panoplie grâce à ces drops (souvent aider par sa guilde) ou autres activités. Et ensuite ça peut paraître bête, mais rien qu'avoir la liste des ingrédients d'une recette je n'ai pas envie d'y aller. Avant ça avait du sens : des planches de bois pour le matériel d'élevage et ensuite en fonction du type il fallait du cuir, ds céréales, ou des minerais, pareil pour les équipements c'était a peu prêt role play. Maintenant on se retrouve avec des galets, des pépites (que tu ne pourras pas parce que tu n'as pas voulu aller bêtement dans l'alliance dominante), des trucs bien génériques qui ne font office que de bouches trous, voir même qui n'ont rien à voir avec le produit final. C'est gentil de parler du côté MMO pour forcer à passer par la case commerce, mais il ne faut pas en oublier le côté RPG.
Citation :
Publié par Yaki
...
Je pense qu'un gros +1 à la réponse de Feuby juste au dessus de la tienne sera ma réponse.

J'aimais le concept du : Il me faut une pano bouftou, allons dropper aux boutous ! J'ai besoin de pain, je vais faucher du blé !
Plein d'exemples sur le format :
- Je veux X objets, donc je vais farmer dans la zone X, et pour les divers autres objets, un peu de commerce pour finir la recette.
Actuellement, tu veux un item X, qui doit normalement être issu de la zone X ? Que dalle, 80% des prix des ressources s'obtiennent autrement que dans la zone X. Il n'y a plus aucun item du jeu que tu peux obtenir en suivant une voie unique (ou très peu). T'es obligé d'aller de partout pour avoir ce qu'il faut, et si je ne veux rester que dans le domaine qui me plait, et bien je suis obligé de farmer 5 fois plus longtemps qu'avant, juste pour revendre des ressources, juste pour avoir assez de kamas pour acheter les autres composants de ma recette.

En soit, j'ai toujours fait comme toi hein. Je me suis concentré sur la partie du jeu qui me plait le plus, et je continue, et je sais que c'est toujours possible. Mais l'idée qu'en fait elle suffise de moins en moins, que le pvm devienne juste une niche me dérange.
Comme le dit Feuby, j'ai rien contre le fait que chaque partie du jeu puisse rapporter des kamas à sa façon. Mais le concept de devoir absolument tout mêler dans les recettes implique une seule chose : le ratio pvm/koli/chasse/quête est définit par AG.

Pour faire simple, le nombre de chaque composant de chaque craft est complètement arbitraire et fixe.
Si il y a trop de monde qui se concentre sur le pvm, alors le prix des ressources mobs va baisser, et le prix global de l'item va dépendre complètement des autres ressources. Ce qui fera que les pvmiste vont arrêter de pvm car ça ne leur suffira plus pour se stuff.
S'il y a trop de joueurs qui font du koli, alors les galets vont baisser. Et au final, le prix des ressources va se déséquilibrer et la valeur des ressources de chasses ou de quêtes va exploser. Jusqu'à ce que quelqu'un se motive à farmer ce domaine pour exploiter la faille, se faire des thunes pour rétablir un semblant d'équilibre.
Enfin... du moins jusqu'à ce que AG décide de baisser le nombre de roses qu'on obtient, ou qu'il transforme les parchos de sorts en zetons, ce qui va créer un nouveau déséquilibre dans la richesse du jeu.
Bah oui, disparition de parchos de sorts => des millions de zétons qui apparaissent => baisse des galets de koli => les pvpistes ne peuvent plus se stuff.
Jusqu'à ce qu'AG mette en place un nouveau truc pour tenter de rétablir un équilibre.

En gros, AG force qu'il y ait tant de joueurs qui fasse ceci, ou cela ou encore ceci. C'est un équilibre complètement non naturel, et au final, tu auras FORCEMENT des gens qui feront des choses qui ne leur plaise pas.

Pour retracer un peu d'histoire :
Ankama n'aime pas que les gros joueurs pvm farm des boss pour se faire masse thunes. La belle époque du farm du glours en gros quoi.
Solution => inclure des ressources galets pour limiter la valeur des ressources des boss. Puis de ce fait, on peut ajouter des succès vu que ca ne posera pas de soucis.
Du coup les ressources des boss n'a plus aucune valeur ou presque. Les donjons deviennent inutiles, AG n'aime pas trop ca donc veut revaloriser le prix des ressources de boss.
Solution => inclure les ressources de boss dans les objets d'élevage.

ou
AG a une super idée : les chasses. Le début se passe bien, on fait la course pour avoir les ressources des mobs des tablettes. Mais au bout d'un moment, ca ne sert plus à rien, aucune valeur à en tirer (car ressource à usage unique ou presque).
Solution => tourmaline dans les crafts. Et on fait pas semblant on en met partout.
Arrive un moment ou avec les gens qui farm les chasses pour l'xp (serveur monocompte), on a un prix des roses corrects alors que y'a une petite minorité qui exploite le truc, ca ne plait pas.
Solution => On diminue de gain des roses. Ce qui rend les chasses moins rentable, donc il faut en faire plus pour continuer les crafts.

C'est p'tet la théorie du complot, mais si non, alors pourquoi avoir fait ca ?

Si le nombre des ressources nécessaires issus de chaque domaine n'était pas autant lié, on n'aurait pas des allers retours comme ca d'AG sans arrêt.

Dernière modification par Tiffado ; 11/04/2018 à 17h50.
Message supprimé par son auteur.
Si j'étais AG et que je voulais que le jeu tende de plus en plus vers un jeu pvp, je ferai un truc tout simple :
Multiplier le nombre de galets issus du koli par 10 dans les recettes. (il en faut 10 fois plus qu'avant quoi).

C'est tout con, ça force juste les gens à faire 10 fois plus de koli pour être stuff. a va imprégner le jeu d'une culture du pvp plus importante que maintenant, et à terme, Dofus sera un jeu 100% pvp.
Enfin, pour le peu de joueurs qui resteront.
Citation :
Publié par feuby
...
J'aurai pas dit mieux.

Citation :
Publié par Tiffado
Mais l'idée qu'en fait elle suffise de moins en moins, que le PvM devienne juste une niche me dérange.
Si on devait résumer en une phrase, je choisirais celle-là. Le PvM est devenu au même niveau que le reste, alors qu'il devrait prendre 75% du jeu. Oui, c'est un MMORPG, pas un Moba, si jamais.

Citation :
Publié par Yaki
Ah, encore un autre facteur qui a fait fuir ? Le commerce est une feature à part pourtant, apprécié par bon nombre. A l'extrême, il est même possible de s'enrichir sans bouger de l'hdv. Dofus Donjons pourrait plaire à ceux qui souhaitent être indépendant alors, tant mieux la voie suivie semble la bonne : Drop plein de poussières, améliorer son arme tout au long du parcours et peu (voire pas) d'échanges.
En fait, il suffit généralement de voir quels sujets animent le plus pour voir la décroissance de Dofus. Le drop, les succès, le post-Frigost, les refontes de personnage, le PvM hardcore pour satisfaire 1% de la population, et plein d'autres choses encore. Evidemment qu'il y a plein de facteurs, et le temps (plus de 10 ans quand même) en est le premier.

M'est avis qu'ils se sont trompés de chemin de nombreuses fois ces 5 dernières années. Je n'occulte pas toutes les bonnes choses, mais les fondations sont cassées, l'âme de Dofus s'en est allée.

En fait, si tu veux le fond de ma pensée, je dirais que c'est leur volonté de s'orienter e-sport en passant le PvM et toutes ses features associées au second plan qui a détruit l'âme du jeu. Et Feuby a très bien expliqué toute l'uniformisation et le côté robotique qu'est devenu Dofus.

Et pour finir, je pense que Dofus Donjons est juste le résultat de leur prise de conscience de tout ça ; mais vu qu'ils peuvent pas revenir en arrière, ils créent autre chose. Et oui, sur le papier ça me plait fortement.

Après, tant mieux si vous aimez le jeu comme il est, j'ai aucun souci avec ça et vous avez sans doute plein de bonnes raisons.

Dernière modification par MikoBan ; 11/04/2018 à 18h12.
Citation :
Publié par feuby
C'est plus du tout gratifiant de jouer a dofus, parce qu'on ne peut plus créer de valeur. Et d'après moi c'est ca que les joueurs essayent d'exprimer en disant que l'économie est détruite. Ils sont plus capables de créer quelque chose qui a de la valeur à leurs yeux.
L'intervention qui résume parfaitement ce que je pense. Au lieu d'injecter des produits finis, les joueurs injectent des artefacts. Même les métiers n'y échappent pas. On peut trouver des tas de conneries comme du poisson dans le pain, par exemple. On ne peut plus rien créer sur ce jeu sans dépendre des autres. La moindre activité, fusse-t-elle la plus idiote comme celle de créer du pain, nécessite de commercer, ou de se faire chier à devoir combiner avec une autre activité pour choper du poisson, ou tout autre connerie en substitut. Jouer à Dofus est devenu un vrai casse-tête. Ce jeu est devenu chiant, uniformisé, totalement lisse. L'avantage de Dofus, à l'époque, était de pouvoir se connecter et faire ce que l'on voulait. Pas de quêtes (Fedex) à la con, pas de roses de sables, de galets, et autres trucs à la con qui empoisonnent toutes les recettes du jeu calquées sur le même schéma. Quand même pour crafter du pain, il faut se faire chier comme pas possible, il y a vraiment un problème quelque part. Les gardiens de donjon en récompenses des pévétons étaient vraiment une idée de génie. Pas parfaite, mais l'idée de pouvoir aider les joueurs PvP à créer de la richesse en fournissant aux joueurs PvM des denrées utiles dans la génération de ressources rares ou d'xp était vraiment quelque chose de génial. Maintenant, les recettes se retrouvent gangrenées de saloperies de galets absolument partout, de succès qui génèrent des montagnes de ressources inutiles, de roses, de tourmalines. Je ne vais même pas parler de la màj métiers qui a ruiné la destruction massive des petites ressources bidons qui partaient par dizaines de milliers dans des crafts bidons pour pouvoir monter son métier. Ce n'était pas parfait, mais ça fonctionnait.
Citation :
Publié par MikoBan
je pense que Dofus Donjons est juste le résultat de leur prise de conscience de tout ça ; mais vu qu'ils peuvent pas revenir en arrière, ils créent autre chose. Et oui, sur le papier ça me plait fortement.

Après, tant mieux si vous aimez le jeu comme il est, j'ai aucun souci avec ça et vous avez sans doute plein de bonnes raisons.
Perso' je l'aime bien oui, mais je préférais plusieurs choses avant aussi. Je n'ai juste pas l'âme du militant et trouve plus sage de m'adapter au lieu de partir dans des diatribes. "chiant, scandaleux, ridicule, ras-le-bol", certains mots employés sont forts et suis navré d'être tout à fait incapable de comprendre un tel investissement personnel, une telle émotivité. J'ai même ouvert un topic pour tenter d'y voir plus clair concernant cette quasi pathologie qu'est le (pas)ludisme tant ça m'interpelle.

Si j'estime ne pas pouvoir trop en vouloir aux dev's, c'est parce qu'ils n'ont pas tout sorti de leur poche. Certains changements sont dûs à ces sales bots, d'accord, c'est regrettable mais inévitable de part le format Dofus ; D'autres sont directement nés d'une demande exprimée/lue en quantité à un moment, notamment sur les forums. Comme déjà questionné, où sont aujourd'hui ces gens qui voulaient les dofus en quête, les ressources succès, des alternatives au farm, une optimisation plus accessible, de l'e-sport, etc... ? Ils ne s'expriment juste pas car kiffent en silence où sont partis bien avant nous tous ? Si ces changements étaient foncièrement mieux, plus sains, pourquoi cela ne plaît-il pas aux nouveaux joueurs, les gamins de la génération suivante de ~10 à 15 ans ?

Au final chacun son avis, le nôtre est opposé et définitif puisque tu soutiens qu'il y a des causes précises et mesurables de départs, d'arrêts, quand moi je pense plutôt que c'était naturel, inévitable. Que la mémoire joue des tours, que la nostalgie a bon goût et qu'aucun retour en arrière ne révolutionnerait la population de façon notable ; Quand il y a overdose... On le voit bien, la 1.29 tourne mais n'a pas le succès flagrant et constant prédit par certains, le mono tourne et plaît mais pareil, Touch soi-disant c'est un peu mieux (je n'ai pas vérifié moi-même) à voir ce que donnera Donjons (qui tente de reprendre ce que tu déplores) ou Cube. J'ai mon opinion, mais j'espère sincèrement qu'on me donnera tort !
Citation :
Publié par Yaki
Au final chacun son avis, le nôtre est opposé et définitif puisque tu soutiens qu'il y a des causes précises et mesurables de départs, d'arrêts, quand moi je pense plutôt que c'était naturel, inévitable. Que la mémoire joue des tours, que la nostalgie a bon goût et qu'aucun retour en arrière ne révolutionnerait la population de façon notable ; Quand il y a overdose... On le voit bien, la 1.29 tourne mais n'a pas le succès flagrant et constant prédit par certains, le mono tourne et plaît mais pareil, Touch soi-disant c'est un peu mieux (je n'ai pas vérifié moi-même) à voir ce que donnera Donjons (qui tente de reprendre ce que tu déplores) ou Cube. J'ai mon opinion, mais j'espère sincèrement qu'on me donnera tort !
Ton point de vue te permet surtout de pouvoir éluder une partie du réel. Lorsque ToT explique qu'ils ont une énorme baisse de joueurs, fortement corrélée à la mise à jour des sorts sortie en décembre, ce n'est pas "naturel, inévitable", par exemple. Imaginer qu'il n'existe aucune corrélation entre la population du jeu et les orientations définies par les mises à jour, c'est être naïf.
Citation :
Publié par Yaki
Comme déjà questionné, où sont aujourd'hui ces gens qui voulaient les dofus en quête, les ressources succès, des alternatives au farm, une optimisation plus accessible, de l'e-sport, etc... ?
Ce que je reproche, c'est que justement, ce ne sont pas les concepts qui déplaisent, mais leur exécution.

Au préalable, faut mentionner que je suis pas de tous ces gens qui prônent le "ct mie avt". J'aime l'évolution et j'espère bien qu'un jeu évolue. Pareil, c'est pas parce qu'on fait un constat négatif qu'on est forcément hyper émotif par rapport au jeu.

- Les dofus en quête ? Ca fait justement partie des choses que j'aime. MAIS, comme pour pourrir le gâteau, fallait que l'Ivoire soit ultra lourd et chiant à faire, tandis que les premiers (turquoise et pourpre) étaient sympas.
- Les succès ? Trop cool, mais ça a en partie détruit le drop, élément essentiel de Dofus.
- Des alternatives au farm ? Bawai, quand tu veux, mais là toutes les activités sont présentes partout, l'interdépendance, c'est non. (déjà expliqué plus haut)
- Une optimisation plus accessible ? Oui, ça fait aussi partie des choses vraiment bien. Mais encore une fois, l'exécution est parfois douteuse (l'orbe en est le parfait exemple).
- L'E-sport ? Je n'aime pas du tout le PvP, mais je trouve ça ok. Par contre, fallait dissocier le PvM et le PvP bien avant parce que les màjs s'en sont largement ressenties.

C'est toujours pareil avec Ankama ; alléchant sur le papier, mais avec une exécution tardive (orbe) ou foireuse (succès).
Ce thread c'est à celui qui écrit le plus long pavé ? Celui qui quote un max ses VDD avec qui il est en désaccord?
Non parce que le titre c'est "Ankama part en live ", pour discuter de ce qui se dit dans les vidéos, ce qui pourrait être intéressant d'aborder dans les prochaines interventions, pas de philosopher sur la manière dont devraient agir les devs grace a votre, non pas des moindre, mais surtout imposante, vision du jeu que bien entendu tout un chacun suit. Car vous êtes de vrais leaders les gars.
Au pire, créer un thread " Moi, ma vision de Dofus, ma connaissance absolue de la volonté de tous, car oui JE vous ai compris". Je saurai où ne pas vous suivre car vous, désolé gros spoil, n'arrivera pas à trouver LA solution vu que tout un chacun à sa vision qui est biaisée par son rapport avec Dofus qui est UNIQUE. Seuls les devs, qui ont accès à des données globales du jeu, ont la capacité, ou du moins les outils, permettant de percevoir ce que veulent globalement les joueurs.
Pour ceux qui sont à fond pour un retour au drop, vous droppez comment ?

Je veux dire déjà que drop en solo niveau 200 avec un score d'idole de 400 c'est super relou donc je suppose que vous droppez avec votre jolie team de 8 qui génère un nombre de ressources énormes.

Par exemple la sur Ilyzaelle j'ai passé une heure à drop massif Cania avec mon petit sadida niveau 45. Le bilan ? 3 ressources, même pas rares. Et je jure que c'est vrai ce n'est pas du troll j'avais legit 3 ressources en plus.

Maintenant imaginez à une autre échelle. Je veux craft une ceinture séculaire. Je vais devoir faire le donjon Comte plus de 20 fois pour espérer réunir les ressources nécessaires au craft d'UN SEUL item ????

Des fois il faut être lucide et la nostalgie n'excuse pas tout.

Désolé pour mon VDD t'as raison mais jdevais dire ca
Citation :
Publié par Kraeuf-Djaul
Maintenant imaginez à une autre échelle. Je veux craft une ceinture séculaire. Je vais devoir faire le donjon Comte plus de 20 fois pour espérer réunir les ressources nécessaires au craft d'UN SEUL item ????
Ouais c'est comme ça que ça se passait avant les succès.

Et le jeu avait plus de succès avant les succès.

Voilà voilà.
Citation :
Ouais c'est comme ça que ça se passait avant les succès.
C'est comme ça que ça se passais avant les succès, et les joueurs mono-compte était obliger d'acheter leurs items au multi-compte farmeur

Ce n'est plus le cas aujourd'hui, et c'est tellement triste !!

La première fois ou j'ai pu crafter moi même un item THL sans passé par un multi-compte, c'est grâce aux succès, la seuls choses qu ia rendu les succès "toxique" c'est leurs farm par *roulement de tambour* les team multi-compte ( qui y on été "techniquement" obliger pour garder la même rentabilité de quand ils contrôlaient le marché) ! Si la limite par compte avais été présente depuis le début, ça aurais été beaucoup plus sain.
Citation :
Publié par MrVagabond
C'est comme ça que ça se passais avant les succès, et les joueurs mono-compte était obliger d'acheter leurs items au multi-compte farmeur

Ce n'est plus le cas aujourd'hui, et c'est tellement triste !!
A priori oui, c'est assez triste, parce que le jeu se portait bien mieux !

"c'est pas aussi simple nanani nanana" ... Ben oui mais bon, c'est vrai. Après on peut discuter et tourner en rond pour trouver les causes du déclin mais je pense (et j'ai connu toute l'histoire de ce MMoRPG) que la chute a commencé à partir des succès. Evidemment ce n'est pas que ça, mais je trouve que c'est central.

Citation :
Publié par MrVagabond
Si la limite par compte avais été présente depuis le début, ça aurais été beaucoup plus sain.
Alors là, je suis tout à fait d'accord avec toi. Je l'ai dit depuis le début, je trouvais ça aberrant que des mecs se créaient leurs teams en double/triple (voir pire) pour enchaîner les mêmes succès en boucle. Ils ont contribué, d'une certaine façon, à la chute de ce jeu.

Je pense que les aberrations de ce genre ont été bien pires après les succès qu'avant.
Gros +1 à feuby, pas grand chose à rajouter effectivement.


Faire interagir les activités entre elles est louable, mais les rendent obligatoires est nul à chier (coucou les galets dans les craft, bah oui, fallait bien donner une source de revenue aux joueurs "pvp" puisqu'ils allaient péter le commerce parcho sorts), idem pour les chasses .... Baisse du nombre de roses, supp' des chasses x4 et bien entendu encore et toujours PLUUUUUUUUUUUS de tourmalines dans les craft ... je sais pas, rien qu'en me relisant ça me parait absurde et totalement incohérent mais bon j'imagine qu'el famoso GD de dofus sait où il nous porte hein.


Quand on voit les gueule des recettes aujourd'hui tu m'étonnes que les gens en ont rien à foutre du Pvm, ça fait marrer qui (à part le multi of course) d'aller drop 77 flutes de klutistes pour craft son arc koutoulou ? Et c'est qu'une goutte dans la mer.

"Oui mais y'a les succès lol"


...





...


Super, plus que 67 ! (EN MONO je rappelle hein au cas ou) et je lui souhaite à ce mono de ne pas en avoir besoin dans d'autres craft parce que mon dieu.


"Autant acheter" hein, bah dans ce cas là autant virer le pvm et foutre un Duty Free non j'sais pas ? si au final le jeu force à "tout acheter".


Perso je m'en fout j'ai choisis la facilité du multi pour drop de manière correcte (oui j'irais en enfer pour ça blabla), je dis bien CORRECTE hein je m'amuse pas à générer 1000000 de ressources c'est totalement débile ; mais malgré tout j'ai essayé de craft une pano tal kasha en mono, pour voir le temps que ça prendrait, après tout, avec les donjons simplifiés et les succès ça doit être relativement plus rapide non ?


Q U E D A L E


La vie de ma génitrice, plus jamais je retourne drop pour un item > 120 en mono-compte.


Le temps de monter un groupe, de trouver une compo d'idoles (bah oui on est obligés pour drop maintenant) et de briefer les gens avec nous pour pas devoir die-comeback-repeat, bah mon couillon .... prie pour que t'ai une chatte énorme et que tes potes soient assez collabo pour te filer une partie du drop s'ils need pas.



Bref, bref, bref ...


Ça part en HS mais tout ça pour dire que les recettes maintenant, bah elles puent la *****, de tous les côtés (les métiers cités plus haut ... à quel moment c'est logique de devoir avoir 4 métiers 200 pour faire une tournée de pain ? Késako ???).



Et après c'est des "on comprend pas on perd des joueurs", "ça ne nous satisfait pas mais on verra dans 4 ans là on doit faire des succès koly/refonte astrub et peut-être un peu équilibré les classes si vous êtes gentils lel".






EDIT:

Et oui si la limitation des succès par compte avait été présente dès le début on ne serait sûrement pas là en train de parler ENCORE et TOUJOURS du même sujet.

Je sais pas ça tombait pourtant sous le sens, t'ajoute l'xp multipliée sur le compte, des idoels qui permettent de drop/xp comme pas possible et en plus de ça tu rajoutes des spot d'xp pétés puis des succès illimités ?


Faut percuter à un moment les mecs.
Citation :
Publié par Yaki
Je n'ai juste pas l'âme du militant et trouve plus sage de m'adapter au lieu de partir dans des diatribes. "chiant, scandaleux, ridicule, ras-le-bol", certains mots employés sont forts et suis navré d'être tout à fait incapable de comprendre un tel investissement personnel, une telle émotivité. J'ai même ouvert un topic pour tenter d'y voir plus clair concernant cette quasi pathologie qu'est le (pas)ludisme tant ça m'interpelle.
C'est hors sujet, mais je ne trouve pas ton sujet : il est ancien ?
Ca m'interpelle aussi de voir des joueurs aigris qui ne s'amusent plus vouloir rester et EXIGER de s'amuser encore, mais sans même réussir à dire ce qu'ils veulent...
C'est comme exiger de manger quelque chose qu'on aime, mais ne voulant pas dire ni ce qu'on aime, ni ce qu'on aime pas...
Citation :
Publié par Cidrok
Les ressources des succès ne peuvent-elles pas être liées au compte?
Elles le sont.

Citation :
Publié par Froute
Ce thread c'est à celui qui écrit le plus long pavé ? Celui qui quote un max ses VDD avec qui il est en désaccord?
Non parce que le titre c'est "Ankama part en live ", pour discuter de ce qui se dit dans les vidéos, ce qui pourrait être intéressant d'aborder dans les prochaines interventions, pas de philosopher sur la manière dont devraient agir les devs grace a votre, non pas des moindre, mais surtout imposante, vision du jeu que bien entendu tout un chacun suit. Car vous êtes de vrais leaders les gars.
Au pire, créer un thread " Moi, ma vision de Dofus, ma connaissance absolue de la volonté de tous, car oui JE vous ai compris". Je saurai où ne pas vous suivre car vous, désolé gros spoil, n'arrivera pas à trouver LA solution vu que tout un chacun à sa vision qui est biaisée par son rapport avec Dofus qui est UNIQUE. Seuls les devs, qui ont accès à des données globales du jeu, ont la capacité, ou du moins les outils, permettant de percevoir ce que veulent globalement les joueurs.
Maintenant que tu es quote, es-tu heureux ?
C'est un peu du foutage de gueule ton post, on dirait De Villepin pendant les manifs du CPE ("j'entends ceux qui manifestent, mais j'entends aussi ce qui ne manifestent pas").
La t'es juste en train de dire que même si on est 90% des participants de ce topic à être d'accord, ça n'a aucune valeur car on a pas le tampon AG sur le front ?
[Modéré par Episkey :]

Dernière modification par Episkey ; 17/04/2018 à 18h52.
Message supprimé par son auteur.
Pas grand chose à ajouter au post de Feuby mais je tiens à dire que je suis entièrement d'accord avec sa vision.
Pour les succès, globalement, ils n'aurait dû qu'être des succès au sens strict et n'apporter que des récompenses en points ou ornements cosmétiques, pas de ressources.
Citation :
Publié par Tiffado
Elles le sont.
Me suis mal exprimé. Les ressources obtenues par les succès ne peuvent-elles pas être liées au compte? C'est à dire, non échangeables.
Citation :
Publié par Cidrok
Me suis mal exprimé. Les ressources obtenues par les succès ne peuvent-elles pas être liées au compte? C'est à dire, non échangeables.
Parce que c'est trop tard ?

Parce que c'est du non sens ?

Parce qu'ils devraient le faire pour les dofus également mais qu'il est, là aussi, trop tard ?


On ne soigne pas un patient quand il est mort !
Citation :
Publié par Cidrok
Me suis mal exprimé. Les ressources obtenues par les succès ne peuvent-elles pas être liées au compte? C'est à dire, non échangeables.
Surtout parce que ca règle rien : tu crafte l'item et tu le revends. Le résultat reste le même. Et si tu lies les équipements, c'est la mort assuré du commerce d'items : plus personne aura besoin d'en acheter. Sauf au niveau 199-200 quand on veut plusieurs stuffs. Mais ca fait pas tourner l'économie ca.
Le fait de supprimer les ressources des succès est vraiment pas une solution satisfaisante, du au fait que baser uniquement la production de ressources de boss sur le drop est VRAIMENT un énorme retour en arrière sur deux points.

Tout d'abord le fait que pour un personnage en mono compte, il serais absolument impossible de concurrencer ne serais-ce qu'un peu le farm en multi compte. Sur fraktale, on a été , avec un ami, les premiers à faire l'ornement "tour de la fraterie", ce qui implique qu'on a du trouver une stratégie pour gérer tous les succès, nottament les duo, avec les classes qu'on avais sous la main (osa et élio, et on a pu demander à quelques ami de venir nous assister pour les autres succès, un sadida, et un pandawa).
Ca a demander pas mal de connaissance des donjons et de tryhard, mais on a pu le faire en quelques soirées, ce qui a rapporter en drop .... 2 cervelles de solar et 3 queues de Bethel.
Maintenant, si je prend mes personnge sur Jultih, je peux, en prennant une équipe optimisée pour ça, enchainer les bethel score ~350 (maintenant moins, mais le concept reste le même) pour avoir de manière ultra consistante 4 queues de Bethel par donjon, avec 1 donjon toutes les ~1h. Le tout sans aucune difficulté, puisque j'ai juste eut à prendre LA compo autowin du donjon et à aller le plus vite possible Du coup, en seulement une aprem de farm, je me retrouverais avec bien plus de ressource que mon alter égo monocompte aurait obtenu toute sa vie, sans pour autant avoir eut à trouver la moindre stratégie sur le donjon. Et si j'avais la foi, je ferais la même chose avec 8 personnages, sans aucune difficulté supplémentaires.
Maintenant, si on compare, avec les succès, le "butin du jour", ça me fais 50 ressources de chaque boss sur serveur mono, et "juste" 80 sur serveur classique.

Le second soucis (que j'ai dejà un peu évoquer dans mon 1er paragraphe), c'est la récompense de la quantité au dessus de la qualité. Il est bien , dans un MMO, d'avoir des récompenses pour le "farm", c'est à dire répéter encore et toujours la même chose sans s'attendre au moindre changement, et c'est déjà le cas avec les ressources de monstres, mais également les kolizeton, les ressources de métier, et bien d'autres, mais il est TRES important que certaines ressources soient données en récompenses d'un combat difficile et stratégique plutôt que d’enchaîner 500 fois du contenu bas niveau sans aucune difficulté,comme pouvaient l'êtres les dofus à l'époque du drop. Je préfère personnellement largement que les succès m'incite à réaliser le contenu difficile que je n'ai pas encore réaliser plutôt qu'à refaire 45 fois le même combat , que n'importe qui aurait gérer du 1er coup même sans jamais avoir fait le donjon.

Clairement, les succès sont pas LA solution parfaite, puisqu'il restent encore un outil de farm plutot que de récompense de la difficulté à cause du fait qu'il est toujours possible de recommencer des personnages pour refaire les succès bidon plutôt que de devoir tenter de réfléchir aux succès plus difficiles, plus difficilement maintenant, certes, mais toujours.

Cependant, je pense, que, pour faire progresser le système, il fraudais, en plus de globalement réduire la génération (qui est actuellement beaucoup trop importante, d'où le fait que plus aucune ressources de boss n'a de la valeur), la rendre plus "intelligente" pour qu'elle récompense mieux la prise de difficulté. Par exemple, une idée que j'avais aurait été d'appliquer un système similaire au bridage pour la génération de ressources via les succès.

Prenons par exemple Bethel Akarna : 100% des joueurs (qui ont passer le donjons) ont le succès "Tour de Bethel", 90% ont le succès "Bethel Mysique", 20% ont le succès "Bethel Zombie", 10% ont le succès "Bethel Duo" et 7% ont "De sel et d'os". (ces chiffres sont faux et donnés juste en temps qu'exemple) Plutot que de donner une répartition des ressources 10/10/10/10/10 qui pousse à simplement réaliser les deux succès ultra bidon (normal + mystique) et de recommencer avec de nouveaux personnage sans la moindre difficulté, on pourrais avoir un répartition : 1/2/8/19/20 (qui serait en continu mise à jour lorsque les joueur réalisent ces succès, comme avec la forgemagie). Ainsi, si une personne cherche la facilité avant tout, elle peux se contenter de farm le donjon en mode "nobrain" avec une compo autowin sans se poser de question et se contenter du drop, mais une personne qui cherche à réaliser du contenu de qualité plutôt qu'en grande quantité n'en serais pas pénalisé.

C'est évidemment pas une idée parfaite, mais ça aurais le mérite d'au moins améliorer le système actuel et dévaloriser les "team succès" qui ne font QUE les succès bidons d'un maximum de boss.
J'aime bien ton idée de solution (mais je reste quand même pour la suppression pure et simple de toute ressource dans les récompenses de succès), parce qu'elle s'auto équilibre.

Mais je crois que tu te trompes sur certains points, le plus gros d'entre eux étant la vision du PvM dans ce jeu. Les joueurs, j'en suis convaincu, sont en majorité réticents à du contenu difficile. Ils n'ont pas envie de try hard. Ils ont envie de progresser, faire évoluer leurs personnages, s'amuser, gagner des combats. En faire si possible plus d'un différent sur une session de jeu.

Y'en a qui ne seront pas d'accord mais moi je pense que Dofus a vraiment morflé quand on a commencé à rendre le PvM "difficile" (= nécessité de try hard certains boss). Je crois que ce jeu est, comme Pokémon, un jeu où on peut très bien s'éclater même si on a peu de chance de perdre. Le côté "tactical", difficile & co, c'est de toute façon retrouvé en PvP.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés