Les Abysses de Camelot

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Surtout ne pas oublier de rajouter quelque insultes au moment du kill genre :
Tiens sale noob ! Tu pue la mort ect.....
Et la tu as le bon joueur qu'on reve tous d'avoir dans son royaume.

@IDareYou = Je pense que c'est plutot les types qui greykill qui devrais FPS , si leur truc c'est killer tous ce qui bouge je pense que le MMO est pas fait pour eux

Apres je sais pu comment vous l'expliquer autrement qu'avec une forme de violence oratoire tellement vous avez du mal a comprendre. La communauté ne reglera jamais mais alors jamais l'equilibre du PVP . On est pas des justiciers on est des joueurs comme les greykillers donc on a autre chose a foutre que de grouper 3 heures pour allez chasser du débile pour permettre au autres de jouer. Si tout a chacun veux bien preter quelques heures de son temps de jeu pour la faction on a quand meme pas vocation a se pourrir notre temps a courrir derriere des type irrespectueux qui cherche pas le challenge

Donc bon faut sortir de la petite maison est dans la prairie , on est pas des idiots si les types greykills c'est qu'ils savent tres bien que peu de gens iront les chercher. C'est pas passionnant, inutile parce que le mec reviens toujours et franchement si tu cherche du challenge contre un groupe tu sait tres bien ou allez le chercher t'a pas besoin d'allez greykill pour ca

Pour resumer greykill c'est comme se faire un reroll dans l'autre faction et de lui taper sur la tronche, ca fait juste monter le compteur de kill pour le montrer a personne parce que tous le monde sait que tu triche
Citation :
Publié par Agedam
Surtout ne pas oublier de rajouter quelque insultes au moment du kill genre :
Tiens sale noob ! Tu pue la mort ect.....
Et la tu as le bon joueur qu'on reve tous d'avoir dans son royaume.

@IDareYou = Je pense que c'est plutot les types qui greykill qui devrais FPS , si leur truc c'est killer tous ce qui bouge je pense que le MMO est pas fait pour eux

Apres je sais pu comment vous l'expliquer autrement qu'avec une forme de violence oratoire tellement vous avez du mal a comprendre. La communauté ne reglera jamais mais alors jamais l'equilibre du PVP . On est pas des justiciers on est des joueurs comme les greykillers donc on a autre chose a foutre que de grouper 3 heures pour allez chasser du débile pour permettre au autres de jouer. Si tout a chacun veux bien preter quelques heures de son temps de jeu pour la faction on a quand meme pas vocation a se pourrir notre temps a courrir derriere des type irrespectueux qui cherche pas le challenge

Donc bon faut sortir de la petite maison est dans la prairie , on est pas des idiots si les types greykills c'est qu'ils savent tres bien que peu de gens iront les chercher. C'est pas passionnant, inutile parce que le mec reviens toujours et franchement si tu cherche du challenge contre un groupe tu sait tres bien ou allez le chercher t'a pas besoin d'allez greykill pour ca

Pour resumer greykill c'est comme se faire un reroll dans l'autre faction et de lui taper sur la tronche, ca fait juste monter le compteur de kill pour le montrer a personne parce que tous le monde sait que tu triche
Si c'est permis par le jeu, je ne vois même pas pourquoi il faudrait débattre de la question au fond.
S'il n'y a aucun système qui permet de protéger le gris qui va pexe en zone frontière, en sachant pertinemment que le risque existe, alors le greykill dans un jeu orienté royaume contre royaume ne pose aucun problème. Et je trouve même cela bien plus roleplay de tuer un ennemi, peu importe son niveau, ou que sais-je.
Citation :
Publié par ZopekTheDude

Mais allez famer des grey en zone low c'est le risque de voir ragequit le jeu certaines personnes et clairement non négligeable.
Et le but dans un jeu RvR comme CU c'est clairement pas de se retrouver la seule faction sur la map ou d'avoir une population serveur de 300 joueurs...
Le but de CU c'est de faire du RvR de bâtard avec des combats de masse sur le maximum de front possible au milieu de forteresses badass le tout parsemer d'escarmouche cinglante.
Je prends l'exemple de DAOC ou il n'existait pas forcément de zones "low level" car celles ci se confondaient avec les zones de passage des 50 (solo, petit groupe et groupe complet) vers des zones plus spécifiques (emain, porte d'odin, mur d'hadrien) ou les monstres et les ennemis étaient normalement d'un niveau bien supérieur.

Et combien de fois, n'ai-je pas vu des plus petits niveaux aider des plus hauts niveaux lors d'un duel du côté de Druim Ligen ? je crois que les joueurs sont assez opportunistes lorsqu'ils sont dans une confrontation de type RVR, ou le royaume prévaut sur le reste.

Après, s'il y'a des spécificités propres à CU, c'est une autre histoire. Mais je vois ça un peu comme une suite de DAOC (dans son comment, lorsqu'il était impossible de changer de royaume, etc).

Citation :
Publié par Wulkano
Faut arrêter de trafiquer la réalité les amis car il fallait quand même allé les chercher les petit gris en zone frontalière ... leur spot de pex étant quand même assez éloigné des points de passage habituellement parcouru par les "gros joueurs".

Bref, vous pouvez vous convaincre de ce que vous voulez mais dans les faits, c'était juste un freekill sans challenge.

Allé tuer les HL qui farmaient les ressources je suis d'accord, mais allé poncer les zones bas level c'était juste pour passer sont aigreur sur des gens qui ne pouvaient pas se défendre même en se regroupant.
Tuer du gris, ca permettait aussi simplement de faire un frag et que l'ennemi puisse le voir dans ses logs (et donc rappliquer).

Citation :
Me souviens d’apone qui me traumatisait quand je pexais au tout début
Oh oui, combien de fois il ne m'a pas tué à Ailines aux arbres verts ^^
Citation :
Publié par IDareYou
Si c'est permis par le jeu, je ne vois même pas pourquoi il faudrait débattre de la question au fond.
S'il n'y a aucun système qui permet de protéger le gris qui va pexe en zone frontière, en sachant pertinemment que le risque existe, alors le greykill dans un jeu orienté royaume contre royaume ne pose aucun problème. Et je trouve même cela bien plus roleplay de tuer un ennemi, peu importe son niveau, ou que sais-je.
C'est la où est le problème, c'est que systematiquement ces joueurs greykillers abuse sur des mecaniques que les devs ont laissé en se disant que de toute facon il y aurais pas d'abus et que la communauté se gererais toute seule
Comme je l'ai deja dis , ca n'existe pas, c'est un mythe, la communauté ne se gere jamais seule, et elle est totalement incapable de trouver un equilibre
Moralité, les devs intervienne et siffle la fin de la recrée, plus de pts sur le greykill, deco chez les autres = retour a la maison, ect....

Maintenant que le MMO soit PVP, RVR ou PVE ou de Danse , tu joue avec les autres. Tu joue avec une equipe, avec une faction, avec des adversaires . Tu joue pas contre les autres. Quand tu as compris ca tu sait pourquoi greykill meme RP c'est naze et contreproductif, si tu comprend pas ben va FPS ou battle royale
il va falloir attendre la bêta, et les premiers test de progression horizontale, mais je pense qu'elle aura un effet limitant au "greykill", tout simplement par ce qu'avec ce mode de progression, ce n'est pas le montant de HP, de résistances ou de résilience qui augmente de façon exponentiel, mais les compétences(skills) utilisées.

Donc, on ne se retrouvera pas avec un level 50, qui a le double de point de vie, et le triple de coef d'armure, que le "grey level 35" qu'il veut attaquer.
on aura plutôt un HL qui aura l'attaque XX up à +7% dégâts contre la même attaque xx du grey kill qui n'est qu'à +3% dégâts.
grosso modo.

et selon ce que chacun aura monter comme talent, on pourra fort bien voir un HL qui aura trop dispersé sa progression sur trop de talents différents, ce faire surprendre par un dit "grey" qui aura choisi de se spécialiser sur une combinaison de 3/4 talents ayant une bonne synergie.
Citation :
Publié par algweln-thorum
il va falloir attendre la bêta, et les premiers test de progression horizontale, mais je pense qu'elle aura un effet limitant au "greykill", tout simplement par ce qu'avec ce mode de progression, ce n'est pas le montant de HP, de résistances ou de résilience qui augmente de façon exponentiel, mais les compétences(skills) utilisées.

Donc, on ne se retrouvera pas avec un level 50, qui a le double de point de vie, et le triple de coef d'armure, que le "grey level 35" qu'il veut attaquer.
on aura plutôt un HL qui aura l'attaque XX up à +7% dégâts contre la même attaque xx du grey kill qui n'est qu'à +3% dégâts.
grosso modo.

et selon ce que chacun aura monter comme talent, on pourra fort bien voir un HL qui aura trop dispersé sa progression sur trop de talents différents, ce faire surprendre par un dit "grey" qui aura choisi de se spécialiser sur une combinaison de 3/4 talents ayant une bonne synergie.
Très juste.
Je pense qu'il sera moins évident d'identifier la puissance d'un joueur que dans un MMO classique.
Sans indication de niveau, seul le stuff pourrait donner une idée de la puissance du personnage, encore faut-il qu'il ait un skin caractéristiques.
Et le remarquer en 1vs1 c'est une chose mais sur du combat de masse, c'est pas gagné.

Puis sur un jeu qui se veut full RvR, le débutant aura tout intérêt à se joindre à la masse pour contribuer à l'effort du royaume, du coup dans du combat de groupes, la notion de "grey kill" n'a pas lieu d'être.
Sans compter qu'il n'y aura pas vraiment de spot de pex PVE a proprement parlé, donc le "grey" qui s'aventure solo hors de la zone safe pour collecter des ressources (génériques s'il n'est pas crafteur), sait à quoi s'attendre...
@algweln-thorum
J'ai vite fais survoler CU mais si je te comprend bien se que tu dis basiquement y'a pas de fin donc après deux ans de jeu un mec pourra à la voler changer entre mago et wawa?


Citation :
Publié par guedgued
Hier ils ont testé a nouveau le craft sur un nouveau serveur.
T'as plus d'info ?
@ZopekTheDude:
Non, tu ne peux pas changer de classe de personnage. Tu peux néanmoins changer de type d'arme et d'armure, ou orienter tes compétences secondaires (inconnues pour le moment) vers d'autres activités.
Citation :
Publié par algweln-thorum
il va falloir attendre la bêta, et les premiers test de progression horizontale, mais je pense qu'elle aura un effet limitant au "greykill", tout simplement par ce qu'avec ce mode de progression, ce n'est pas le montant de HP, de résistances ou de résilience qui augmente de façon exponentiel, mais les compétences(skills) utilisées.

Donc, on ne se retrouvera pas avec un level 50, qui a le double de point de vie, et le triple de coef d'armure, que le "grey level 35" qu'il veut attaquer.
on aura plutôt un HL qui aura l'attaque XX up à +7% dégâts contre la même attaque xx du grey kill qui n'est qu'à +3% dégâts.
grosso modo.

et selon ce que chacun aura monter comme talent, on pourra fort bien voir un HL qui aura trop dispersé sa progression sur trop de talents différents, ce faire surprendre par un dit "grey" qui aura choisi de se spécialiser sur une combinaison de 3/4 talents ayant une bonne synergie.
Merci pour les explications

Citation :
@Agedam
Laisse tomber il est incapable d'appréhender le contexte global.
Mais plus spécifiquement, j'appréhende facilement le fait que tu sois un bon petit troll aux saillies biens grasses et lourdes.

Dernière modification par IDareYou ; 11/04/2018 à 20h26.
Citation :
Publié par ZopekTheDude
@algweln-thorum
J'ai vite fais survoler CU mais si je te comprend bien se que tu dis basiquement y'a pas de fin donc après deux ans de jeu un mec pourra à la voler changer entre mago et wawa?

fondamentalement, un jeu qui se veut sand box, n'a pas de fin.
Dans la problématique du RvR, si la possibilité d'éradiquer ou de conquérir toutes les terres du royaume adverse est présente, on pourrais considérer cela comme une fin; mais ce n'était pas le cas sur Daoc, et ce ne sera probablement pas le cas non plus dans CU. Ne serais-ce que parce chacun des 3 royaumes dispose d'une safe zone de départ qui ne peut être conquise, et d'où le royaume peut relancer des offensives.

pour le changement à la volée de classes, non, les différentes classes auront des skills, compétences ou talents bien spécifiques. si tu es un warrior, il te faudra monter un nouveau perso mage, pour lancer des boules de feu.

Par contre, un guerrier que tu avais spécialisé en une main + bouclier dans un premier temps, pourra rebasculer en guerrier spé armes à deux mains à force de maniement d'une deux-mains.

la progression horizontale se fait en pratiquant ces skills, plus tu les utilisent sur des cibles valides, plus elles progressent.

dans mon exemple de la page d'avant, j'ai donnée le nom "d'attaque xx" car à l'heure actuelle on ne connait pas les noms des skills, mais dans le cadre d'un combat entre deux classes différentes, remplace "attaque xx" par "attaque principale de ma classe", la mécanique reste la même.
L'idée de départ c'était ça:





Notre Solution – Partie I


  • Comme annoncé durant notre Kickstarter, nous designons notre jeu de manière à ne pas atteindre le « soft cap » trop rapidement. Notre progression, lente mais régulière, utilise un système d’avancement de statistiques et de capacités au lieu d’une variable générique d’EXP
  • Notre idée est « Utilisez le pour l’améliorer ». Si un joueur veut devenir plus puissant, il devra faire des choses pour augmenter sa force. Ce système améliore l’immersion en liant directement les actions des joueurs à leurs personnages
  • Dans Camelot Unchained, les joueurs augmentent leurs performances petit à petit
  • Les progression d’un personnage dans des zones spécifiques permet aux joueurs de débloquer l’accès à des nouveaux composants de sorts et de capacités
Notre Solution – Partie II


  • Les joueurs recoivent leurs récompenses de progression via des « Rapports Journaliers », plutôt qu’instantanément
  • A la fin de chaque « journée en jeu », les joueurs sont récompensés avec des améliorations de leurs stats, sorts et capacités
  • Les joueurs gagnent aussi certains bonus basés sur des haut-faits héroiques ou des actions défensives, comme la défense d’une caravane par exemple
Les récompenses de progression


  • Les joueurs améliorent une statistique en complétant des actions liées à cette statistique; Balancer votre épée améliore votre force, vous permettant d’utiliser des épées plus lourdes
  • Les joueurs augmentent leur capacité d’utilisation des composants and utilisant des capacités liées: utiliser une Boule de Feu améliore votre affinité avec les composants de Feu et de Boule magique
  • Les joueurs améliorent leur compétences passives en utilisant des capacités qui entrainent leurs effets : un sort qui réduit la résistance Feu d’un ennemi devient plus puissant en utilisant des sorts de feu
Les limites de cette progression


  • Comme annoncé durant le Kickstarter, une petite quantité de progression verticale récompensera les joueurs qui utilisent leurs statistiques et leurs sorts
  • Pas de limites « en dur »! Les statistiques, sorts et composants ont des soft cap pour la progression, qui, une fois dépassés, ralentiront la progression considérablement (mais pas complètement!)
  • Même avec une avancée illimitée, la progression verticale est designée de manière à ce que les nouveaux joueurs puissent rester compétitifs face au vétérans




Source http://camelotunchained.com/fr_v3/bs...u/progression/
Citation :
Publié par Riyastar
Il y a combien de classe et de race actuellement ?
A l'heure actuelle (Alpha), on ne peut pas vraiment parler de classes, elles n'arriveront qu'à la beta 1 (le 4 juillet)
3 archétypes jouables par royaumes: tank / archer / healer.

Tuatha Dé Danann:
Fianna - Tank
Empath - Healer
Forest stalker - Archer

Arthuriens:
Black knight - Tank
Physician - Healer
Blackguard - Archer

Vikings:
Mjolnir - Tank
Stonehealer - Healer
Winter shadow - Archer

La classe d'artisan ne sera pas disponible à l'ouverture de la Beta 1, elle sera peut être ajouter plus tard.
Du coup, l'artisanat sera accessible en tant que tank / healer / archer afin de pouvoir l'essayer.

Au final ce seront 10 classes par royaumes qui seront disponibles, mais certaines ne le seront pas à la sortie du jeu, elles seront ajoutées par la suite.
Concernant les races, 7 sont prévues par royaume.
Citation :
Publié par ZopekTheDude
Aué y'a même pas encore de mago dps
Non pas dans un premier temps.
Mais j'imagine que les mages seront les prochains à être ajouté vu que c'est une classe très populaire, l'inverse serait étonnant.
surtout que les magots (un mage générique en fait), on les avaient lors des précédentes vagues de tests, 2015 et 2016.
Les mécaniques générales de création/ lancement de sorts ont été testés, il ne reste qu'à personnaliser les différentes classes casteuses, et les skills qui vont avec.
Donc, oui, je pense que les mages devraient rapidement être OP, juste après le début de la beta1.
Citation :
Publié par algweln-thorum
surtout que les magots (un mage générique en fait), on les avaient lors des précédentes vagues de tests, 2015 et 2016.
Les mécaniques générales de création/ lancement de sorts ont été testés, il ne reste qu'à personnaliser les différentes classes casteuses, et les skills qui vont avec.
Donc, oui, je pense que les mages devraient rapidement être OP, juste après le début de la beta1.
Le problème n'est pas trop là en fait.
C'est surtout que tout reste à faire concernant les mages, VFX, sons, animations, nouvelles capacités à tester en interne avant, etc.
Il faut bien se rendre compte qu'ils sont encore entrain de travailler les 3 archétypes à tester en priorité donc ça m'étonnerai fortement que les autres soient prêts. D'ailleurs en 2014/2015 nous n'avions que des perso nus sans animation avec une base de skill, d'ou la masse de travail à produire avant de pouvoir les tester.
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