[Actu] Monster Hunter World s'annonce sur PC pour « l'automne 2018 »

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Publié par [0]Draki
Explications du producteur concernant le delay de la version PC :



http://www.jeuxvideo.com/news/774807...version-pc.htm

C'est pas ça qui va changer l'avis des whiner mais ça me semble logique moi.
je vois pas le rapport entre : sur console, vous utilisez un online déjà prêt et sur pc faut se connecté différemment. un launcher sur pc est vraiment difficile?
J y connais rien mais j'entends souvent "niania les consoles next gen ont la même structure qu'un donc c'est moins à coder niania "

Donc c'est du vent, ou en vrai c'est du pipeau?(attention, je demande ça sérieusement parce que j'ai souvent eu l'occasion de lire ça ^^")


@en dessous : oki, merci pour l'éclaircissement

Dernière modification par becker ; 10/01/2018 à 22h35.
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Publié par dritzz
je vois pas le rapport entre : sur console, vous utilisez un online déjà prêt et sur pc faut se connecté différemment. un launcher sur pc est vraiment difficile?
Ben une interface réseau ça se construit pas en 2 jours. Faut pouvoir construire un truc stable qui a le moins de lag possible.
Citation :
Publié par becker
J y connais rien mais j'entends souvent "niania les consoles next gen ont la même structure qu'un donc c'est moins à coder niania "

Donc c'est du vent, ou en vrai c'est du pipeau?(attention, je demande ça sérieusement parce que j'ai souvent eu l'occasion de lire ça ^^")
L'architecture est de base la même, mais sur consoles t'as un matos fixe donc facile à optimiser ; sur PC, il faut tenir compte de la multitude de matos dispos (et de logiciels aussi, deux machines avec le même matos dedans mais pas la même version d'OS ou de driver aura un comportement potentiellement différent), et que le jeu puisse tourner sur le max de configs possibles. T'as bien plus de boulot pour faire tourner le jeu sur PC, même si la base reste la même (là où tu as "moins à coder", c'est vrai, mais ça ne veut pas dire qu'il n'y a rien à coder ).
Citation :
Publié par dritzz
je vois pas le rapport entre : sur console, vous utilisez un online déjà prêt et sur pc faut se connecté différemment. un launcher sur pc est vraiment difficile?
sur console c'est microsoft et sony qui gèrent leurs propres réseaux, les devs n'ont qu'a se co dessus
sur pc y'a rien de tout ça donc c'est les devs qui doivent tout mettre en place et faire de la sous traitance.
Citation :
Publié par becker
J y connais rien mais j'entends souvent "niania les consoles next gen ont la même structure qu'un donc c'est moins à coder niania "

Donc c'est du vent, ou en vrai c'est du pipeau?(attention, je demande ça sérieusement parce que j'ai souvent eu l'occasion de lire ça ^^")


@en dessous : oki, merci pour l'éclaircissement
Ils pourraient potentiellement utiliser le matchmaking de Steam... ce que peu ou prou font. Je ne suis même plus sûr qu'il existe... Ensuite même s'il y a une multitude de configs, faut pas non plus croire qu'un studio fait tout à la main. Déjà la gestion du GPU est réalisée par les pilotes. Pour forcer le trait, et à moins que je me trompe, le moteur de jeu discute avec une API (DirectX/OpenGL/Vulkan/etc.) qui envoie des instructions aux pilotes qui sont divisés en deux écosystèmes GPU (NVidia et Radeon), pilotes qui eux ensuite discutent avec le/les CPU et GPU. D'où les MàJ de pilotes à chaque fois qu'un gros jeu sort. Il me semble que l'OS gère le CPU par contre, deux écosystèmes ici aussi (AMD et Intel). Puis en gros, trois versions de l'OS: Windows 7, 8.1 et 10 (pour rappel, ni Vista ni 8.0 ne sont encore supportés par Microsoft). Par conséquent on peut vite voir que quelque chose peut casser assez vite à chaque étape, tandis que sur console il y a des chances que l'API discute directement avec le hardware.

En dehors de ça, il faut refaire les interfaces pour avoir quelque chose de décent sur plusieurs résolutions... ou pas vu que le HUD sur PS4 est écrit en pattes de mouches presque comme sur MH Tri. Enfin, il faut aussi ajouter la multitude d'options que les PCistes tendent à vouloir. Au hasard, options graphiques/performances détaillées si possible avec le coût (non, un réglage d'anti-aliasing élevé/moyen/faible ne veut rien dire), compatibilité clavier/souris complète si possible, support des résolutions arbitraires (en multi-écran par exemple)... Bref, un tas de choses qui peuvent être assez rapidement faciles à rater. Je suis même pessimiste sur l'intégration de la profondeur de champ vu qu'au delà des 20 mètres sur PS4, les monstres bougent à 15 FPS grand max. Ça serait bien si on pouvait faire du glisser-déposer avec la souris aussi pour gérer les objets, parce-que la nouvelle interface...

EDIT: Ceci dit ce n'est pas le premier portage réalisé par Capcom, donc j'ai du mal à croire que la boîte laissera le studio de Monster Hunter livré à lui-même pour porter le jeu. En tout cas j'espère.

Dernière modification par Xavier Lukhas ; 12/01/2018 à 19h41.
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