[Wiki] Mise à jour 2.45 : Les tours des oubliés

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Samedi
Globalement c'est pas mal, mais j'ai quand même l'impression que certaines modifications sortent de nul part même si on a pas encore toutes les valeurs, heureusement que ça passe en Beta d'abord.

Ce up du Panda incroyable, y a pas une ligne du changelogg négative pour cette classe
Up incroyable à t'entendres c'est un up immense le up est léger comme tout , l'enu c'est pas non plus folichon ça compensera jamais le gros nerf du rall pm et de la corruption ...
Je joue Ougi eau/air 200 sur Ily, principalement PvM (succès).

Citation :
Ouginak :
Citation :
  • Carcasse : Quel est l'intérêt de cette réduction ? Je n'utilisais déjà quasiment pas le sort à cause de la contrainte des charges, là ça sera encore pire.
    • Les dommages sont réduits.
  • Dépouille : Cool. À voir ce que ça donne en team mêlée mais il doit y avoir moyen d'envoyer du 1500x2 avec 4 personnages autour du mob, les dégâts étant justifiés par le fait que tout est fait pour favoriser la méta distance et qu'il n'est pas toujours aisé de complètement entourer un mob

    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 4
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 2 -> 3
    • Le nombre de lancer par cible est augmenté : 1 -> 2
  • Vertèbre : Je n'utilise jamais le sort Os à Moelle (sort à charge) que je trouve extrêmement rigide avec son lancer en ligne et inutilisable. J'utilise tout le temps x2 Cubitus + x1Vertèbre à distance, que je trouvais déjà très bien (en gros c'est du -1000 pour 5 PA à distance). Je crains que le sort ne devienne trop fort là. Là en gros je vais mettre du -1500 pour 5 PA à +de 10 PO sur 3 tours
    • La durée du poison est augmentée : 2 -> 3 tours.
  • Affection : Ce sort ne sert à rien, même avec le up. Il faudrait réduire à 2 le coût en PA
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
    • La portée est augmentée : 3 -> 5
    • Réduction dommages des sorts à augmentation de rage.
  • Dépeçage : Déçu de perdre mon debuff après faut avouer que ero/debuff/pesanteur c'était un peu n'importe quoi donc ce n'est que justice. À voir si le coût en PA n'est pas trop faible par rapport aux dégâts de base qui sont quand même assez élevés

    • La réduction de la durée des effets actifs est remplacée par une réduction des soins subis par la cible de 50% pendant 1 tour.
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
    • Les dommages sont réduits.
  • Tétanisation : Totalement injustifié. La voix feu était déjà vraiment faible

    • N’applique plus l’état pesanteur.
    • Le malus de PM est augmenté : 3 -> 4.
    • La portée est augmentée : 1 -> 2.
  • Acharnement : J'aurais préféré que le pesanteur reste sur tétanisation et que ce sort dure 2 tours pour le rendre un peu plus compétitif (dommage x1,2 pour 3 PA pendant 1 tour c'est pas la folie). Faut pas oublier que c'est la variante de flair donc s'il n'y a pas d'incentive il restera peu utilisé
    • Applique l’état Pesanteur sur la Proie ciblée. (en plus de l’augmentation de dommages)
  • Poursuite : Pareil qu'Affection, sort inutile

    • Le coût en PA passe à 2.
  • Molosse : Pourquoi ?

    • Les dommages sont réduits.

Citation :
Glas : Fonctionnement revu :

  • Renvoie la cible à sa cellule de début de combat (en ignorant les états qui empêchent les déplacements) et divise ses dommages occasionnés par 2 pendant 1 tour.
  • Le coût en PA du sort est réduit à chaque fois qu’un Téléfrag est généré.
  • Coût en PA : 15 PA.
  • Intervalle de relance : 3 tours
  • Portée : 0 à 3
  • Lancer en ligne
Pas compris l'intérêt de ce sort...



Je me vois pas me passer de la momif pour un sort à ce point situationnel.
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
Pas compris l'intérêt de ce sort...



Je me vois pas me passer de la momif pour un sort à ce point situationnel.
ca ressemble pas mal au raulebaque d'il y a quelques années aux debuts du nidas quand tu faisait raulebaque a chaque fois que les mobs etaient trop pres
Citation :
Publié par Angeloo
ca ressemble pas mal au raulebaque d'il y a quelques années aux debuts du nidas quand tu faisait raulebaque a chaque fois que les mobs etaient trop pres
Ouais c'est ça mais sur UN mob

Momi reste quand même au dessus je pense
Le up du feca je comprends pas , c'est pas la classe cancer qui rall Pa toute une team en zone ?
Et l'empêche de bouger avec une glyphe qui empêche de bondir ? ...
Message supprimé par son auteur.
jouant roublard feu + xelor ( en pvm uniquement ) je suis aux anges et aparement y a que moi qui trouve que explo bombe latente x2 ça va etre tellement bon en pvm *_* moi qui trouvais que le roub feu était réduit niveau po mais la la double explosion a 12po je vais kiffer ma vie
Citation :
Publié par Myamo
Bon pour les roublards :
Pour ma part je joue roublard feu (surtout PvM) et je suis très très satisfait
Les bombes latentes sans LdV c'est cool (il le fallait), surtout avec des items de classe qui augmenteront leur PO qui sait ?
Explo collante. Si on peut en faire péter 2 avec un seul déto c'est huge. Et franchement, faire péter 3 collantes avec une étourpille ça me donne très envie.
Stratagème trouvera peut-être sa place.
La variante d’aimantation est très intéressante je trouve ça me donne vachement envie cette flexibilité.
Pas de modif sur la mégabombe par contre dommage
Citation :
Publié par Bloodline75000
Le up du feca je comprends pas , c'est pas la classe cancer qui rall Pa toute une team en zone ?
Et l'empêche de bouger avec une glyphe qui empêche de bondir ? ...
Sauf que ça devient un pilier désormais alors il faut prendre ça en compte à mon avis, et le zobal sera interdit avec le Féca. Pour le ret pa il était abusif couplé à l'eni/xélor.

D'ailleurs l'ougi prend bien moins cher que l'hupper, peut-être à cause du duo interdit ougi/eni qui avait eu un taux de victoire très haut durant les derniers DWS.

Par contre l'élio je ne comprend pas
Citation :
Publié par Lynear
Les modifications du steamer, c'est plus ou moins exactement ce que je voulais voir dessus. Ça va devenir tellement plaisant à jouer.

Surtout araisonnage qui devient bien jouable et qui rivalise avec foene.
Le ret non cumulable sur corrosion : HS

Les pb du baty qui n'augmentent pas de ouf avec l'évolution de 'a tourelle c'est dommage, du coup on laisse dans un coin de map pour le bonus pa Evo 3

Up scaphandre (au moins la ligne dopou pour le fun)

Embu toujours pas intéressante en pvp

Sinon c'est pas mal bg le reste
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Rayon obscur au lv 92 ? Gne ?
Bah pour qu'un débutant puisse apprendre à maitriser le Xelor, il est bien plus intéressant de commencer par utiliser frappe du xelor qu'un sort qui ne fait que taper en ligne sans effet annexe.
Citation :
Ronce Paralysante : Le retrait de PM ne se cumule plus avec l’effet infecté.

C'était un abus, le nerf est pas si mal^^

Montée de Sève : La portée est augmentée : 5 -> 7
Trés bien ça, c'est vrai que le manque de PO était une contrainte

Poison de Proximité : Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
La taille de la zone d’effet est augmentée : 1 -> 2.

Gros up là, à voir

Rempotage : Le coût en PA est augmenté : 1 -> 2
L’intervalle de relance est augmenté : 1 -> 2
Pose un Arbre sur la cellule ciblée.
Qui va continuer à jouer ce sort? Il devient + utilisable, mais comparer à apaisante.... Sérieusement?

Influence Végétale : Le retrait PM du Tréant dépend désormais de celle de son invocateur.
Le sort Entrave Sylvestre du Tréant n’affecte plus les alliés.
Le sort Entrave Sylvestre du Tréant applique désormais l’état infecté pendant 2 tours.

Gros gros up du tréant, on a vraiment une voie air qui place l'infection là

Secousse : La taille de la zone d’effet est augmentée : 1 case -> 2 cases
L’intervalle de relance est réduit : 3 tours -> 1 tour.

Un peu meilleur, mais le déplacement du tremblement reste supérieur je pense

Inoculation : Fonctionne aussi sur les cibles infectées : les dommages et l’état infecté sont alors appliqués en zone autour d’elles sans rien consommer.

Force de la Nature : L’augmentation des dommages par arbre présent sur le terrain est augmentée : 15 -> 20
La valeur du coup critique est corrigée (elle était identique à celle du coup normal)
L’amplitude des dommages est augmentée (la moyenne de dommage reste la même)

Le sort était déjà assez vénére, mais pk pas vu que la méta est de plus en plus accés sur les gros chiffres, le sadi étant à la traine de ce coté là

Fléau : Les dommages sont réduits.

Vu le peu de nerf sur les autres classes concernant les dégats, je trouve ça dommage, je m'y attendais à ce nerf,
mais je m'attendais à une réduction général des dégats, là je trouve ça dommage, à voir les valeurs '-'


Vent Empoisonné : L’intervalle de relance est réduit : 3 -> 2 tours.

Bien ça



Altruisme Végétal : Le lanceur gagne 2 PM pendant 1 tour.

Il devient interessant, aprés je reste un fervent utilisateur de vent empoi, mais pour certains c'est cool


Ronce Harcelante : Le nombre de lancer par cible est augmenté : 1 -> 2
Le nombre de lancer par tour est augmenté : 2 -> 3
Nécessite désormais un Arbre Feuillu.

Ya sérieusement des gens qui jouent ce sort? Ronce aggro est tellement meilleur....

Contagion : Le coût en PA est réduit : 5 -> 4
La zone d’effet de la propagation de l’état infecté est augmentée : 1 case -> 2 cases
Les dommages sont réduits.

Le bonus de zone, même avec le nerf, est fortement appréciable



Arbre de vie : L’arbre ciblé gagne un bonus de 50% de vitalité pendant 2 tours.
L’intervalle de relance est réduit : 4 -> 3 tours.

Cool ça

Malédiction Vaudou : Occasionne des dommages Eau et Feu au moment de l’application.

Je comprend pas, ça fait des dégats en plus de l'effet? Ou c'est juste devenu un FdB like, moins roxxor mais moins couteux?

Gonflable : L’intervalle de relance passe à 5 à tous les rangs (contre 6, 5, 4 auparavant)

Dommage, m'enfin on joue souvent la transmuté je trouve ^^

Folle : La Portée est augmentée : 1 -> 3

Pareil, on joue + souvent la transmuté que la folle sans arbre

Sacrifiée : La Portée est augmentée : 2 -> 3
Pk pas, mais pareil qu'au dessus

Surpuissante : La Portée est augmentée : 2 -> 3

Un peu plus souple du coup, pour le coup c'est l'une des rares poupées que je vois souvent utilisé avec son sort classique et pas avec sa variante (donc sans arbre) avec la bloqueuse


Globalement, gros up de la voie air, up de la voie terre surtout sur force de la nature, voie eau nerf malgrés un up de montée de séve, la voie eau reste inchangé.


Le seul soucis que j'ai avec la voie air, c'est qu'on a là une voie surtout en bonus d'une autre voie, en solo ça ne vaut rien... On place super bien l'infection, mais qui ne sert à rien (en mono air), pour moi elle va en complément avec la voie eau (et donc feu, jouer eau sans une petite base d'intell sur sadi c'est dommage) soit en mono terre.


Faut surtout voir avec les valeurs en faite, sur le papier c'est surtout du positif pour le sadi
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Lynear
Les modifications du steamer, c'est plus ou moins exactement ce que je voulais voir dessus. Ça va devenir tellement plaisant à jouer.

Surtout araisonnage qui devient bien jouable et qui rivalise avec foene.
Le ret non cumulable sur corrosion : HS

Les pb du baty qui n'augmentent pas de ouf avec l'évolution de 'a tourelle c'est dommage, du coup on laisse dans un coin de map pour le bonus pa Evo 3

Up scaphandre (au moins la ligne dopou pour le fun)

Embu toujours pas intéressante en pvp

Sinon c'est pas mal bg le reste
Citation :
Publié par Floudeur
Ça sent les osa en mode terre full res cancer tout ça... A voir pour la baisse des dégâts du crapaud "noir", mais après le flood tofu, ça va être le flood boufton ???

En gros, d'une maj à l'autre ils font en sorte de détruire une voie pour en favoriser une autre histoire de vendre des orbes

Les malins
Surtout que pour moi ils s'attaquent au mauvais problème.

L'osa est très problématique à équilibrer déjà car les invocs sont clairement trop fortes à BL ( donc peut être rendre les invocations plus dépendantes des caracts de l'osa, ce qui pousserait à uen recherche de vrai stuff qui plus est ? )

Et puis, je sais pas si je suis le seul, mais je me répète au fur des équilibrages de cette maj, je sacrifie volontier ce qui rend la classe forte en solo, pour plus de flexibilité ( et d'utilité ? ) en équipe, et de ce côté la, c'est une nouvelle fois l'inverse cette maj
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Franklinovitch
Tu poses ta Synchro au tour 1 sur ta case de départ.
Tu génères des téléfrags en pagaille.
Tu lances Glas.
La synchro explose gratuitement, peu importe où tu te trouvais sur la map.

Ahah, j'ai bien aimé le
Et comme toujours, ça va empêcher le déclenchement de la Synchro, évidemment, ça serait pas drôle sinon !

C'est utile en PvP pour dégager un ennemi gênant, les maps étant généralement assez grandes, tu peux littéralement faire passer le tour à certaines classes si le combat se déroule plutôt dans ton camp.
Moins impressionnant et moins fun que l'ancien Raulebaque quand même, il me manquera toujours
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Hect
Surtout que pour moi ils s'attaquent au mauvais problème.

L'osa est très problématique à équilibrer déjà car les invocs sont (...)
Les invocations sont contrôlées par l'invocateur, et cela lui donne des actions supplémentaires, avec un "gain" en nombre de personnage.
Et quel que soit les nerfs sur les invocs, un bon osa saura toujours profiter au mieux de ces actions supplémentaires, là où les moins bons se retrouveront totalement bloqués.

Si il y a une modif à faire sur les osa, c'est sur le contrôle des invocations, pas sur les invocations en elles même.
J'ai rédigé un Google Docs sur l'Huppermage pour ceux qui sont intéressés et qui sont patients, dont voici le lien.
Il devrait être partagé sur le Discord 2.45 bientôt, ce ne sont que des analyses personnelles, mais il y a une volonté de "choc de simplification".
Citation :
Publié par Alcénia
Les invocations sont contrôlées par l'invocateur, et cela lui donne des actions supplémentaires, avec un "gain" en nombre de personnage.
Et quel que soit les nerfs sur les invocs, un bon osa saura toujours profiter au mieux de ces actions supplémentaires, là où les moins bons se retrouveront totalement bloqués.

Si il y a une modif à faire sur les osa, c'est sur le contrôle des invocations, pas sur les invocations en elles même.
Avant d’etre un gain d’actions supplémentaires, c’est un transfert d’actions de l’invocateur vers ses invocations vu que cela nécessite de les invoquer.


Si j’ai bien compris, tu souhaiterais donc pénaliser le quelque peu de skill qu’on peut avoir en jouant osa ?

Encore heureux qu’on puisse contrôler certaines invocations puisque notre jeu est basé en grande partie sur celle-ci, on a été pendant trop longtemps tributaires d’une IA totalement foireuse par le passé. Résultat, on a assisté pendant des années à des osas mule à boost hetype en Goultarminator. Il y a quand même mieux comme gameplay.

Là où il y a des modifications à faire comme dit à juste titre par l’un de mes VDD ça serait sur le système de partage des stats pour rendre l’influence du stuff plus importante
Citation :
Publié par Seed Flare
Et comme toujours, ça va empêcher le déclenchement de la Synchro, évidemment, ça serait pas drôle sinon !
Briss a dit (sur le discord des variantes) que glas ne génèrerait pas de téléfrag (donc a fortiori ça déclenche pas la synchro).
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés