Mouais au vu de vos dires y'a pas tant d'astuces kamas que ça ^^ , c'est inquiétant quand même sachant que + les années passent et + on a du mal à se faire des kamas ...
Bha si, mais il y a une grande, très grande confusion entre :
- gagner des kamas, à savoir les produire, via les combats, les quêtes et les succès.
- gagner des kamas via le commerce, c'est à dire sans en produire directement.
Dans un cas, on a une production, la somme totale des kamas augmente.
Dans l'autre cas, on a un déplacement, la somme totale des kamas reste pareil.
On peux d'ailleurs s'interroger sur la différence entre la valeur des gains via les quêtes-succès-combats, qui sont définis et fixes, et la valeur des gains du commerce, qui dépend des joueurs, les 2 valeurs étant comparées l'une à l'autre par les joueurs.
Ca implique que si beaucoup de joueurs se lancent dans le commerce, la somme totale des kamas ne va pas augmenter (ou peu), ce qui implique que chaque item va avoir sa valeur qui va diminuer. On a une déflation, l'expression "ça vaux plus rien" s'applique directement. Paradoxalement le kama "vaux" beaucoup : il permet d'acheter beaucoup de chose.
Ca implique aussi que si beaucoup de joueurs se lancent dans la production de kamas, ou que le commerce ralentit fortement (moins de chose à vendre), la somme totale des kamas va augmenter pour moins de chose à vendre, chaque item va avoir sa valeur qui va augmenter. On a une inflation, le kama "vaudra" rien car il en faudra beaucoup pour acheter peu de chose. Et les "riches" en kama vont voir leur richesse fondre.
On était en période de déflation : tous les items étaient produit en masse, leur valeur était faible. Pour "gagner" de la valeur, il ne fallait pas compter sur le commerce, mais sur la production de kamas (quêtes, succès, combats)
Mais on va passer en période d'inflation : les items vont être plus dur à produire, leur valeur va augmenter. Le commerce va devenir beaucoup plus rentable qu'avant, surtout si on a pris la précaution de faire des gros stocks de ressources.
Car avec la fin des mules à succès, on va passer d'une économie de l'abondance à une économie de la rareté.
Et ça va toucher tous les secteurs : les items, mais aussi la FM (car les runes sont produites par le brisage d'item), et l'élevage (sauf enclos public), donc le parchotage.
Les vieux serveurs vont avoir du mal à s'y mettre car ils ont l'habitude de l'abondance, et même si il y a des stocks considérables, ceux-ci vont vite fondre (d'où une inflation qui risque d'être galopante).
Les nouveaux serveurs vont avoir moins de mal - à priori - car ils n'ont pas encore été confrontés à cette surproduction de ressources, donc cette abondance d'item et cette facilité à FM. Néanmoins vu la réaction aux recettes BL, ça risque de crier aussi, les joueurs des nouveaux serveurs étant finalement des joueurs des anciens serveurs, c'est à dire habitués à l'abondance.
On va voir comment ça se passera, mais cette limitation des succès - légitime à mon avis - va avoir des grosses répercussions sur les habitudes de jeu des joueurs.