Publié par
Tenebrae Alpha
C'est c'que j'disais depuis une semaine. Mais les gens me disaient que j'avais tord et que parce que Monsieur Sapeuh a fait une vidéo complètement clickbait, alors j'avais tord.
Non mais là elles sont mal pensées, mal branlé, ya tout à reprendre, jamais ils auront assez de 3 semaines de bêta vu le chantier monstrueux. Petit résumé de ma pensée sur ces variantes :
Flèche de concentration : Un sort qui nous attire vers la cible? Pas vraiment utile pour un crâ mais bon ça tape plutôt fort. Personnellement je préfère largement flèche magique mais pourquoi pas allez.
Flèche érosive : La PO est tellement faible que j'en vois mal l'utilisé chez un crâ, j'ai du mal à imaginer qu'on balance la flèche de recul pour ça.
Représailles : enfin intéressant, là ya un vrai choix avec dispé.
Flèche paralysante : Bon, là pour le coup c'est l'inverse, la flèche glacée est tellement inutile de base que sa variante est forcément mieux
Flèche répulsive : une enfla perpendiculaire et à faible PO, impossible à lancer au cac, ya aucun choix à faire, l'enfla est 10 000 fois mieux.
Acuité absolue : à la place de tir éloigné bordel, on peut pas se passer de tir éloigné quand on joue crâ.
Flèche de rédemption : rien à dire, choix sympathique à faire avec l'expiation, énormes dégâts de temps en temps face à dégâts sur la durée
Flèche écrasante : un vrai choix à faire avec ODT, perte de PO en zone, pesanteur en zone? Bonne variante.
Balise de rappel : je comprends pas l'intérêt de cette balise avec un tour de délai avant activation, la PO est faiblarde, donc on peut pas l'envoyer loin, et l'adversaire du coup comprend bien où on atterrira, et c'est souvent pas loin de là où on est à la base avec la faible PO du sort. Tir critique est largement supérieur.
Flèche assaillante : variante d'immo, bonne variante, choix à faire.
Flèche du jugement : variante de la puni, on va être sérieux 2mn, cette flèche basée sur nos pm restant pue le phoque, elle est inutile par rapport à la puni.
Balise tactique : Donc on a le choix entre notre tir puissant hyper utile et un vieux poutch à 1000 pv qu'on peut balancer au loin, à la place de notre balise de puissance? Soyons sérieux une minute, personne jouera ce sort poubelle à la place du tir puissant.
Flèche massacrante : rien à dire, variante sympa avec l'harce, on perd un sort sans ldv mais on gagne un sort à boost, le choix se tient.
Flèche curative : variante de l'empoisonnée, c'est un choix cool à faire aussi, ça va.
Flèche tyrannique : je me souviens pas qu'elle était lançable qu'en ligne quand ça a fuité? Variante de la persé, pas lançable au cac, coûte 4PA lançable qu'en ligne, à quel moment c'est plus rentable que la persé ce truc? Désactivez le lancé en ligne et là on discutera.
Flèche dévorante : variante de l'abso, pas trop d'avis là-dessus, pourquoi pas?
Flèche de repli : au début j'me disais que c'était cool ça permettait de s'auto-reculer pour détacler un mec, mais en fait non, c'est pas lançable au cac, c'est la variante de cinglante, qui elle est lançable au cac, repousse l'adversaire de 2 cases et pose de l'érosion, c'est un non-choix. Faîtes en sorte qu'on puisse l'utiliser sur un mec collé à nous et là elle gagnera un peu en intérêt.
Flèche percutante ; une variante cool de flèche ralento, ça se ressemble mais avec des nuances, un choix cool à faire.
Flèche fulminante : Variante de flèche explo. Problème, c'est aussi une version eco+ de la flèche explo, un sort monocible avec un peu plus de dégâts de base que l'explo aurait été une variante plus utile.
Sentinelle : sentinelle, mais sentinelle, c'est la putain de variante de maitrise de l'arc qui donne 70 do sur 3 tours relançable tout les 5 tours, et on devrait se demander si on troque ce sort contre un sort relançable tout les 4 tours pour un vieux +30% dommages finaux sur un seul tour qui nous prive de notre mobilité? Soyons sérieux putain, remontez à 40% et là on aura un choix à faire.