[Actu] 2.45 Devblog - Révision de l'Agression des Monstres

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Pourquoi pas le système même si j'suis pas fan dans l'ensemble, je demande à voir. Mais 3 secondes, c'est clairement pas assez.

RiP Ombre, je n'y retournerai jamais avec un système pareil par contre (même si je reste habituellement au zaap).
Message supprimé par son auteur.
Nombre de joueurs veulent la suppression des agressions depuis des années, et ankama décide qu'a présent toutes les zones seront potentiellement dangereuses.
Alors maintenant, demande toi si ça correspond à la demande des joueurs et s'ils ont le droit de se plaindre.
Citation :
Publié par Salakiss
Source

Bonne nouvelle, donc
Ouais, ils auront l'amabilité d'etre tous autour de toi prêts a t'agresser au moment où la fenêtre se fermera et le joueur n'aura aucun moyen d'etre plus rapide qu'eux.
Citation :
Publié par Huran35
c/c du devblog, de rien.
Ce n’est pas parce que l’agression est permise sans distinction de niveau en zone wabbit/bwork qu’il faut être aussi agressif envers les personnes qui essaient de corriger ton incompréhension.
Dans les zones de danger (càd à Dniveau >50 ou Wabbit/Bwork), l’agression prendra le nouveau système sur les personnages statiques. Tu pourra donc t’y balader tel Caius-ballad sans être dérangé quelques secondes par une agression. Cela facilite donc les déplacements.
Donc on pourra faire tout le chemin Wabbit sans se faire agresser ? On PEUT traverser les mobs avec le nouveau système on est d'accord ?
Le seul souci que je vois là c'est quand on veut faire un groupe de mob et qu'on attend quelqu'un sur la map, pour pas se faire agresser par ce monstre il va falloir courir dans tous les sens ?
Je sens que je vais passer beaucoup de temps dans mon Havre-Sac
c'était trop dur de faire des popo repousse pour améliorer la destruction de ressources, il fallait un système plus compliqué.

A priori ca a l'air d'être une bonne chose vu qu'on peut courir pour passer peu importe la map. Mais c'est ankama, je sens tellement le gros gros fail, ca peut pas se passer comme il faut. Ca va fail quelque part.

Du genre dans les donjons (y'en a un qui dit que les mobs sont plus agressifs, mais je me souviens pas avoir vu ca passer en changelog). Surtout dans les donjons style ougah, la ou on split la team, comme ca on peut plus attendre les copains, il faut courir.
Citation :
Publié par Lynear
RiP Ombre, je n'y retournerai jamais avec un système pareil par contre (même si je reste habituellement au zaap).
@lichen c'est prévu d'etre implanté sur Ombre?

Si non, très beau progrès, ça voudrait dire que vous avez réfléchis aux effets de bords pour une fois.

Si oui, vous permettrez la migration vers l'exterieur du serveur?

Parce que clairement là, vous tuez le PvM THL (on ne peut pas risquer de se faire aggro ici) et l'artisanat (absolument TOUS les récolteurs du serveur sont sur des mules BL-ML).
Citation :
Publié par Blitz-Ace
Ce système tue le PL et les multi-compteurs PVM hors donjons. Je crois que la 2.45 s'annonce pour être la PIRE maj de l'histoire de Dofus 2.0 ...

Quand on est multi-compteurs , il arrive fréquemment de jouer qu'un seul perso pendant quelques minutes pour X raisons , et donc de laisser les autres comptes AFK. Avec ce système , impossible de rester AFK sur une map HL si tout nos persos ne sont pas eux-même THL.

Donc le PL est officiellement mort. Un simple Boufmouth pourra aggro des BL lvl 50-60 fraichement débarqué à Frigost , de quoi encore ragequit les nouveaux joueurs une bonne fois pour toutes...
Y'a que Briss pour pondre un système comme ça, franchement... Comment Lichen a t-il pu penser que c'était une bonne idée ?
Zut alors, passer ses tours dans des zones de 80 lvl de plus que nous, c'était l'âme du jeu :'(
Je te rassure, tu peux toujours te faire PL ...

Par contre en arène, comment cela fonctionne ? si je mets des captures de monstre lv 200+, les 150- se font aggro ?
Je suis le seul qui est inquiet pour les métiers de récolte?

Si je suis lvl 40 sur les servs monocompte et que je vais récolter de l'obsidienne dans la mine frigost, qui est assé étroite, et qu'il y a un mob à chaque map, après avoir fait 3 lignes d'obsi ou d'or et encore bauxite j'ai donc + de chance de me faire aggro.

@lichen Il est possible de régler le lvl d'agression par rapport à notre métier?
Citation :
Certains monstres resteront agressifs en permanence (les Wabbits ou les Bworks par exemple), quel que soit le niveau du personnage. Ce fonctionnement sera utilisé dans les zones où nous souhaitons que l'exploration soit plus difficile et dangereuse.
Juste pour confirmer que l'ensemble des monstres basculent vers le nouveau système. Les monstres "hyper agressif" ne prennent simplement pas en compte la différence de niveau.
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
@lichen c'est prévu d'etre implanté sur Ombre?
Oui, ce nouveau système est générique et sera appliqué sur l'ensemble des serveurs de jeu.

Citation :
Si oui, vous permettrez la migration vers l'exterieur du serveur?
Ce n'est pas prévu actuellement.

Citation :
Parce que clairement là, vous tuez le PvM THL (on ne peut pas risquer de se faire aggro ici) et l'artisanat (absolument TOUS les récolteurs du serveur sont sur des mules BL-ML).
Le système est censé être plus souple que celui actuellement en place. Il existe déjà des monstres agressifs en jeu.
Les monstres agressifs seront normalement beaucoup plus faciles à esquiver.

Pour les personnages récolteurs, nous souhaitons justement éviter que les "mules" de récolte de faible niveau puissent avoir accès sans danger à n'importe quelle zone d'un niveau largement supérieur au leur.

Citation :
Publié par Ashkore
Serait-il possible d'avoir une liste des monstres "hyper agressif" ? Car je doute que cela concerne uniquement les wabbits/bworks.
Il s'agit des monstres qui sont actuellement agressifs en 2.44.
C'est une liste qui pourrait évoluer.
Citation :
Publié par [lichen]|15/11/2017 - 11:09:30

1) Latences et chargement de cartes

Il y a aura un délai d'invulnérabilité aux agressions des monstres lors de l'arrivée sur une carte (et en sortie de combat).

2) Chasses aux trésors

La zone de vision des monstres est actuellement assez faible (3 cellules), il est assez facile d'arriver sur une carte de se positionner loin des monstres sur la carte et de prendre le temps d'observer le décors. Les monstres agressifs se rapprochent des personnages à un rythme assez lent et se déplacent d'un nombre de cellules limité. Si jamais un monstre agressif vous repère, une icône est affichée au dessus du monstre et cela vous laisse plusieurs secondes pour vous éloigner.
Notre objectif n'est pas de rendre impossible les déplacements et les pauses sur les cartes comprenant des monstres agressifs.

3) Donjons

Les agressions des monstres ne seront pas possibles à l'intérieur des donjons (et nous réfléchissons à une méthode adaptée pour garantir la même protection sur la carte d'entrée des donjons, là où les joueurs se regroupent).

4) Pauses et navigation dans les zones dangereuses

La navigation dans les zones dangereuses sera facilitée. Typiquement dans la zone des Wabbits, il suffira de se déplacer régulièrement d'une carte à une autre pour éviter toutes les agressions. Ce nouveau système permet de traverser facilement les zones agressives sans devoir attendre que les monstres ne se déplacent.

5) AVA

Si les personnages ne restent pas figés sur carte, ils ne risquent pas d'être agressés par les monstres.
Dans certains cas il faudra bien entendu surveiller la position des monstres sur la carte, mais c'est un fonctionnement souhaité.

6) SH et SE

Ce nouveau système sera présent sur le SH et le SE. Il faudra redoubler d'attention sur ces serveurs, les "mules à check" et les "mules de récolte" seront potentiellement beaucoup plus en danger, mais nous souhaitons justement rendre des zones un peu plus dangereuses pour les personnages qui ne sont pas censés évoluer librement dans ces zones.
Source

Plus d'infos pour les chasses :

Citation :
Publié par [lichen]|15/11/2017 - 11:15:41
Suite à l'assouplissement du système d'agression des monstres, les chasses aux trésors qui traversent une zone avec des monstres agressifs n'apporteront plus de bonus multiplicateur.

Les bonus multiplicateurs (x2) dans les cités de Bonta et Brâkmar sont conservés (car les chasses aux trésors qui s'y déroulent restent plus difficiles).

Nous appliquons également cette modification car de plus en plus de joueurs exploitaient l'ancien fonctionnement en effectuant uniquement des chasses aux trésors traversant une zone avec des monstres agressifs et en abandonnant toutes les autres chasses aux trésors.
Les gains des chasses aux trésors sans multiplicateur de récompenses nous semblent compétitifs avec les autres méthodes de gains d'expérience accessibles pour les personnages qui effectuent des activités seuls.
Nous resterons cependant attentifs sur ce point, nous souhaitons nous assurer que les chasses aux trésors restent des activités qui permettent de faire progresser les personnages à un rythme suffisant.
Source
Citation :
Publié par Salakiss
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Plus d'infos pour les chasses :


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Merci pour l'info !

J'aurai aimé qu'ils gardent au moins le bonus x4 sur le nombre de coffres. Une chasse au trésor c'est quand même fait pour trouver des trésors à la base.
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