[Wiki] Variantes de sorts & Playtest

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Citation :
Publié par Tenebrae Beta
https://www.dofusbook.net/fr/equipem...rekikoo/objets

On arrive à +/- 4000 à la punitive, avec un mode que j'ai fait en 2 min et qui se rapproche de celui utilisé par sapeuh (10PA, 6PM, 4000 vita<). Donc voilà. Y'a pas à s'offusquer d'un sort (variante maîtrise) qui troque 600-700 de dégât (après 5 tours de prep et sur un mode full stats) contre :
Donc 23xx Dégâts max c'est environ 4000 pour toi ?
Ah oué vu qu'il été marqué, je pensais qu'il été déjà actif, me fait vieux avec ce nouveau site.

Sinon pour ce qui est de cette futur maj, ce qui me choque le plus c'est l'abondance de sort d'érosion, de transpo, de déplacement symetrique et de gros sort de dégâts donné à des classes qui devrait pas vraiment en avoir. Ankama avait déjà perdu 8 ans à essayer de faire un équilibrage de classe qui n'a jamais réussi, laissant les classes touché soit trop pété, soit poubelle.
Et la ils sont partie sur une optique de tout donner à tout le monde comme si cela était la solution miracle...
Et c'est sans parler que certaine variante ne seront au grand jamais utilisé car elles tomberont sur des sorts trop cruciaux(exemple: la maladresse de l'enu, le roublabot du roub etc...)

Bref, et le plus important, c'est qu'une partie des sorts ne sont pas des variantes mais complètement des nouveaux sorts de A à Z du coup je pense qu'Ankama a déjà perdu le contrôle de leur maj avant qu'elle ne sorte en beta, de part une promesse encore une fois trop grande à tenir pour eux et aura des conséquences trop négatif pour la suite.

Dernière modification par Razmo ; 11/11/2017 à 14h42.
Citation :
Publié par Vivi ^^
[...]
Les variantes de tp, synchro, cadran, fuite, flou, contre, rauleback sont pour moi inutiles/injouables, car trop peu maniable actuellement (pa, po, cd, effet/utilité).
La frappe de xel et sa variante ont les mêmes dégâts, la variante coûte un pa de plus et a une zone bien plus difficile à trouver pour faire le tf que celle actuelle imo. => useless
Momif = sacrifier ce spell pour un sort de dégât à 5pa => à voir les valeurs, ça peut être intéressant mais bon perdre momif.. à voir.
Démot = sort dégât air pour 5pa (possibilité de tf je crois), à voir les valeurs de dégâts aussi.
Variante gelure = frappe xel ? => useless

Paradoxe/faille et rembo/renvoi sont les seuls sort pour moi où il y a un réel choix à faire.
Variante poussière = perte d'un déplacement possible-moyen de récup sa tp-boost synchro pour gagner un debuf, démot fait ça en mieux ; à moins de vraiment avoir besoin de debuff (trop rare) => variante useless (car voie feu injouable).

Ensuite on a les variantes des sorts de dégâts/retrait qui semblent être plus ou moins intéressantes.
Pour moi la classe peut uniquement gagner en flexibilité-diversité des sorts de dégâts (tout ce que le jeu n'a pas besoin), mais ne gagne absolument rien en placement, ce qui est un peu la base de la classe^'^.

Edit: totalement d'accord avec vdd
Citation :
Publié par silver-drunks
Les variantes de tp, synchro, cadran, fuite, flou, contre, rauleback sont pour moi inutiles/injouables, car trop peu maniable actuellement (pa, po, cd, effet/utilité).
La frappe de xel et sa variante ont les mêmes dégâts, la variante coûte un pa de plus et a une zone bien plus difficile à trouver pour faire le tf que celle actuelle imo. => useless
Momif = sacrifier ce spell pour un sort de dégât à 5pa => à voir les valeurs, ça peut être intéressant mais bon perdre momif.. à voir.
Démot = sort dégât air pour 5pa (possibilité de tf je crois), à voir les valeurs de dégâts aussi.
Variante gelure = frappe xel ? => useless

Paradoxe/faille et rembo/renvoi sont les seuls sort pour moi où il y a un réel choix à faire.
Variante poussière = perte d'un déplacement possible-moyen de récup sa tp-boost synchro pour gagner un debuf, démot fait ça en mieux ; à moins de vraiment avoir besoin de debuff (trop rare) => variante useless (car voie feu injouable).

Ensuite on a les variantes des sorts de dégâts/retrait qui semblent être plus ou moins intéressantes.
Pour moi la classe peut uniquement gagner en flexibilité-diversité des sorts de dégâts (tout ce que le jeu n'a pas besoin), mais ne gagne absolument rien en placement, ce qui est un peu la base de la classe^'^.

Edit: totalement d'accord avec vdd
Le problème quand on lit les variantes Xélor après avoir lu celles de Panda, Enu ou Eca (par exemple, j'ai pas encore tout épluché), on est un petit peu déçu. Que ce soit dans la richesse des variantes ou les possibilités qu'elles offrent, on ne peut que être déçu (le sommet étant la variante de Synchro complètement naze).

Après, tout n'est pas à jeter (et à la place de Gelure c'est une Frappe de 4 PO donc ça peut se discuter). Nous manquons aussi de détails sur certaines valeurs (et voir si le nouveau debuff nécessite TF). Et je serais moins sévère que toi sur les variantes Cadran ou Contre.

Là où les autres classes ont pour la plupart des variantes à la taille du sort de base, nous on a une variante de TP injouable, et une variante de Synchro ... complètement gadget.
Justement, on est dans de l'équilibrage un peu comme dans DotA (pour simplifier grandement hein, et je doute qu'Ankama soit du niveau d'Icefrog).

Si tout est fort, alors plus rien ne l'est.

Tout le monde obtient des sorts de déplacement, érosion, soin etc. Des nouveaux effets puissants qui "cassent" les règles du jeu.
Certaines classes sont trop fortes parce qu'elles ont des effets uniques, on parle souvent du Panda par exemple ou par le passé du don de PA. Maintenant beaucoup plus de classes ont accès a ces effets uniques, ouvrant la porte à de nouvelles compos en PvP et PvM.

Alors ce sera pas du tout équilibré, ça c'est clair. Voyez ça comme un nouveau départ, on reprends de zéro et on a tout l'équilibrage à refaire, mais cette fois avec bien plus de leviers. A Ankama de tirer les bons leviers et de le faire un peu plus souvent que tous les 6 mois (au moins pour quelques micro équilibrages ici et là).


C'est pour ça que c'est bien que tout sorte en même temps, ça va être un joyeux bazar mais au moins on pourra travailler sur tout l'équilibrage d'un coup. Si on ne sortait les variantes que 7 par 7, faudrait constamment revoir l'équilibrage qui a été fait parce que chaque nouvelle ajout bouleverse l'équilibre précédent.
Citation :
Publié par Razmo
Ah oué vu qu'il été marqué, je pensais qu'il été déjà actif, me fait vieux avec ce nouveau site.

Sinon pour ce qui est de cette futur maj, ce qui me choque le plus c'est l'abondance de sort d'érosion, de transpo, de déplacement symetrique et de gros sort de dégâts donné à des classes qui devrait pas vraiment en avoir. Ankama avait déjà perdu 8 ans à essayer de faire un équilibrage de classe qui n'a jamais réussi, laissant les classes touché soit trop pété, soit poubelle.
Et la ils sont partie sur une optique de tout donner à tout le monde comme si cela était la solution miracle...
Et c'est sans parler que certaine variante ne seront au grand jamais utilisé car elles tomberont sur des sorts trop cruciaux(exemple: la maladresse de l'enu, le roublabot du roub etc...)

Bref, et le plus important, c'est qu'une partie des sorts ne sont pas des variantes mais complètement des nouveaux sorts de A à Z du coup je pense qu'Ankama a déjà perdu le contrôle de leur maj avant qu'elle ne sorte en beta, de part une promesse encore une fois trop grande à tenir pour eux et aura des conséquences trop négatif pour la suite.
L'abondance d'erosion? À part le steamer qui gagne de l'ero ya aucun changement, et un steamer qui erode c'est un steamer qui tape moins (pas d'harpo evo 3). Oui les classes qui possède déjà de l'ero sur un sort d'attaque (typiquement air) peuvent troquer pour un sort d'ero qui ne tape pas, met 40%, 5pa et monocible. Ça me semble une bonne nouvelle pour les voies non agi. Les classes qui possédaient déjà des sorts de tp, en ont d'avantage en échange d'autre chose: la protection troquer par le placement/déplacement chez le Féca par exemple. Et des petits sort plus situationnel et contraignant chez le cra (1 sort) et l'enu (1 sort à 1po). Pour les dégâts plus élevé je suis d'accord généralement, c'est à dire même sur les DD, la méta est déjà assez agressives comme ça.

Le seul truc qui me rebute un peu, c'est que certains sorts actuelle ont été modifié, donc on peut pas vraiiiimmment jouer comme avant et faire abstraction des variantes. Après ça ne concerne que quelques classes et quelques sorts faut pas abusé non plus.

Citation :
Tout le monde obtient des sorts de déplacement, érosion, soin etc. Des nouveaux effets puissants qui "cassent" les règles du jeu.
Non mais arrêter de sortir n'importe quoi aussi. Vous avez lu les sorts en leur entièreté? Il n'y a très très peu de classe (3-4) je crois, qui obtiennent vraiment des capacités inédites et ça se contrabalance assez bien. Hormis l'ougi qui gagne en debuff. Sinon y a le crâ qui gagne plus d'ero, du soin etc... Mais lui il en avait vraiment besoins.

Sinon est-ce le retour du https://www.dofusplanner.com/kWyFk/ ??

Dernière modification par Hazes ; 11/11/2017 à 15h26.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
..
Mais où est l'identité de la classe si tout le monde peut faire ce qu'elle fait ?
Tu prends l'exemple du Pandawa mais c'est ce qui faisait sa spécialisation, tout comme le Sacrieur qui peut transpo/coop, pareil pour l'érosion, etc.

Fin je sais pas, moi ça ne me dit rien qui vaille que tout le monde puisse faire quasi la même chose. :/
Citation :
Publié par Hazes
Useless apparemment
p1N32wC.gif

Tu fou un ennemie sur la case de départ du cadran et hop.
Ouais enfin le cadran c'est 5 PO max pour l'invoquer ... Et prémonition c'est au tour suivant, pas en fin de tour si j'ai bien compris.

Donc bof.
Citation :
Publié par Elkor
- Stupeur // Distorsion : 3 PA, 1-3 PO; Invoc statique qui pose un portail sous le perso qui la tape

Ce sort me fait rêver sérieux, par contre c'est dommage qu'il aient créé un sort juste pour donner la possibilité de poser un portail sous un allié (surtout avec Distorsion qui existe déjà en fait), ça fait un peu retour en arrière un peu comme si on divisait les vulné ou les boubou comme à l'époque mais bon, hâte quand même.
Citation :
Publié par Zoha
Mais où est l'identité de la classe si tout le monde peut faire ce qu'elle fait ?
Tu prends l'exemple du Pandawa mais c'est ce qui faisait sa spécialisation, tout comme le Sacrieur qui peut transpo/coop, pareil pour l'érosion, etc.

Fin je sais pas, moi ça ne me dit rien qui vaille que tout le monde puisse faire quasi la même chose. :/
Tu mélanges rôles avec identité des classes, même si parfois comme dans le cas du Iop et de l'éni c'est très lié.
Tu parles de ce qu'une classe "peut faire" et non de son gameplay, de sa manière de faire.


Si on prends l'exemple du rôle invocateur.

L'identité de l'osa ce n'est pas "d'invoquer". C'est tout son gameplay autour d'invocation de monstres du jeu (Tofu, bouftou, dragon).

Le Sadida il invoque aussi. Pourtant tu ne vas pas me dire que le sadida est un osamodas juste parce qu'ils partagent le même rôle, et à raison. Le Sadida il a un thème, il a un gameplay avec les arbres, les poupées etc.

Le Steamer est aussi une classe invocatrice. Mais ses invocations sont assez différentes : statiques, rôle très défini pour chacune, système d'upgrade.

Et ce n'est pas parce que de nouvelles classes peuvent invoquer que ça réduit l'identité des autres. L'osamodas est toujours un invocateur de bestioles, il en a même une nouvelle. Son identité est encore plus définie comme étant la classe qui emporte son zoo partout avec elle, rallonge les combat et vole le drop !


Partager les outils à travers les classes ça permet de limiter les problèmes d'exclusivité qui "forcent" à utiliser une classe en particulier. Ca permet d'augmenter le potentiel de combinaisons entre les classes.
C'est que du positif quoi, mise à part peut être que oui on n'est plus en 2000 et le Sacrieur n'est plus le seul a avoir une coopération. Mais je trouve ça quand même vachement dommage de limiter le Sacrieur à la coop'. C'est peut être qu'il y a là un problème d'identité de la classe si pour toi le Sacrieur est défini par la coop'.
Je peux avoir l'avis d'Ecaflip (ou d'expert Ecaflip) sur cette refonte complète + l'ajout des variantes ?

Car personnellement, je reste très dubitatif, surtout sur nos anciens sorts refondus.

La gestion de l'état veinard sur un mode CC/hors-CC (pour griffe joueuse par exemple), l'élément variant suivant CC/hors-CC.
Tout ou rien actuel qui ne peut plus devenir uniquement bénéfique comme pour l'instant sous l'état veinard (ce qui rend la gestion de l'intelligence et la chance compliquée).
Perception qui perd énormément de soin (sur un seul allié, plus faible, dépendant du nombre d'ennemis). Le bonus dommage disparaît et la zone de repérage passe de 5 à 2.
Enormément de poussée (avec suivi de l'Ecaflip), d'attirance avec des effets kisscool lorsque l'ennemi va être poussé ou attiré (effet kisscool que je ne vois que sur la variante de destin d'Ecaflip).
Pile ou Face qui booste l'adversaire et Face ou Pile qui me laisse très perplexe sur son coup critique...
Roulette et sa variante me laissent perplexe également.

Après la bonne surprise, c'est qu'on gagne globalement beaucoup de portée grâce à certaines variantes, alors qu'on était limité à topkaj, langue et pile ou face pour tout ce qui se fait de loin.
La variante de topkaj a l'air pas mal également.

Enfin à voir, mais une refonte étrange + 20 variantes, ça va faire beaucoup de changement.
Citation :
L'abondance d'erosion? À part le steamer qui gagne de l'ero ya aucun changement, et un steamer qui erode c'est un steamer qui tape moins (pas d'harpo evo 3).
Sauf que c'est la foreuse (donc Harpo) Evo III qui fout l'érosion sous Embuscade. Je présume que ça sera en plus des dégats comme la harponneuse actuelle. Donc ça tape.

Sauf si j'ai loupé une étape...
Citation :
Publié par Hazes
Useless apparemment
En effet, useless.
Glyphe 4 pa(3t de cd), para 3 pa, gl pour finir ton tour.
1- Tu ne reviens que le tour d'après
2- Tu dois avoir un cadran chez les adversaires (avec 5 po c'est compliqué), ou alors qui est resté en vie avec 900pv 20% res des tours précédents.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Bon, j'ai fait quelque essais sur excel, pour la voie eau steamer, c'est toujours pas la folie.
Surtout que remplacer écume qui est eau par un sort eau ... la ou les zobals ont des modif d'élem entre plusieurs sorts, ce qui débloque des voies .. bah la c'est mort.

Pas forcément ultra intéressant à jouer, les sorts de base sont mieux (cf ecume > balaste) en terme de dégâts et de synergie.

Périscope est pas dégeu mais 4pa quand même et ca cogne pas.
La voie eau devrait par contre être propre sur un mode bi feu.

Je continue à calculer sur la voie terre air qui semble >>>>>>>>
Au niveau des sorts sur un set de base j'jouerai comme ça à la maj je pense (avec un stuff terre/chance/agi que j'ai link la dernière fois) :

-Flibuste
-Amarage
-Foene
-Armure de sel (assistance si je constate que le sort est utile au fil des combats)
-Bathyscaphe
-Blindage
-Harpo (chalutier selon les combats et selon la capacité de tacle de la chose, en permanence si le tacle est important, après si je me retrouve à jouer foreuse en permanence j'utiliserai plutôt la chalutier)
-Brise l'ame (Compas restera pas en l'état d'ici la fin de la beta je pense, du moins j'essaierai de les faire changer d'avis)
-Marrée (Corrosion avec un stuff ret pm en pvm maybe)
-Court-circuit
-Foreuse (même si le fait qu'elle ne tape qu'en ligne est un peu cheap, mais bon ça me semble pas si déraisonnable)
-Harmattan (j'utilise trop peu courant)
-Nautille/Ballast (ce sort est puissant)
-Périscope
-Cuirasse (a voir selon le fonctionnement de récursivité, le sort semble quand même intéressant)
-Sauvetage (ce sort restera certainement pas en l'état, même si ça me plairait )
-Embuscade (Sonar si j'suis dans une équipe en galère d'érosion ou que l'équipe d'en face est extrêmement sensible à l'érosion)
-Soupape (j'utilise pas vapor)
-Torpille (Ressac contre certaines classes qu'il faut jouer de loin par contre j'imagine)
-Aspiration (surtension a l'air bien mais se passer d'aspiration c'compliqué quand même)

Ca me fait utiliser 10/11 variantes de façon très courante, je trouve leur ajout bien plus réussi que ce que tu penses, on gagne une flexibilité énorme avec cette MaJ en plus de chopper de l'érosion (de l'érosion putain !) et du ret PM.

Je suis absolument pas d'accord avec toi pour le comparatif écume/ballast par exemple, un sort ret PM a 8 PO modifiable c'est juste excellent, écume est sympa aussi hein mais je trouve que ballast lui est supérieur, tout en permettant d'avoir une alternative à distance lorsque l'on décide de jouer périscope à la place de longue vue.

Après ouais, le steamer tu le joue pas mono de toute façon, sauf en mono agi ou en mono intel pour jouer soin.


EDIT : Je pense que la foreuse ne tape pas avec son sort spécial, et @Blitz le sort spécial ne demande pas d'être en ligne pour se déclencher u_u"
Citation :
Publié par Aslee Leykann
C'est que du positif quoi, mise à part peut être que oui on n'est plus en 2000 et le Sacrieur n'est plus le seul a avoir une coopération. Mais je trouve ça quand même vachement dommage de limiter le Sacrieur à la coop'. C'est peut être qu'il y a là un problème d'identité de la classe si pour toi le Sacrieur est défini par la coop'.
Pour moi son identité c'était de devenir plus fort plus il prenait de coups. Ca a complètement disparu à sa refonte, et la nouvelle n'y change rien.
La nouvelle mécanique m'inspire rien de bon.

Je cherche encore à comprendre le retour de Folie Sanguinaire. De mémoire, le sort servait surtout à redistribuer les HP entre ses alliés via Folie + Transfert, or l'un est maintenant la variante de l'autre ; il servait aussi à booster ses alliés puisque le Sacrieur avait un sort de classe qui lui permettait de faire profiter ses alliés de sa mécanique principale (prendre des coups fait monter en puissance) mais la encore c'est plus possible.
Je suppose que ça peut permettre de jouer sans Convalescence mais c'est vastement inférieur.

Dernière modification par Sug ; 11/11/2017 à 16h36.
Citation :
Publié par Karlov
Sauf que c'est la foreuse (donc Harpo) Evo III qui fout l'érosion sous Embuscade. Je présume que ça sera en plus des dégats comme la harponneuse actuelle. Donc ça tape.

Sauf si j'ai loupé une étape...
Tu connais pas les sorts:

Foreuse = Variante de Gardienne
Chalutier = Variante de Harpo

Citation :
Publié par Blitz-Ace
Sauf que la foreuse tape qu'en ligne, ce qui la rends trash-tier. Personne n'est assez con pour rester aligné avec une foreuse niveau 3...
L'effet spéciale est à po infini tant que la cible à l'état embuscade. Donc l'éro n'est appliqué que sur les cibles avec l'état. Elle ne t'érode pas en ligne... elle tape juste.

Citation :
Publié par silver-drunks
En effet, useless.
Glyphe 4 pa(3t de cd), para 3 pa, gl pour finir ton tour.
1- Tu ne reviens que le tour d'après
2- Tu dois avoir un cadran chez les adversaires (avec 5 po c'est compliqué), ou alors qui est resté en vie avec 900pv 20% res des tours précédents.
Useless ? autant passer le sort à une autre classe alors. Nn packe pouvoir se tp en cas de secours de n'importe ou dans la map je trouve pas ça useless dans certains cas (genre le cadran est caché/isolée). Ça implique juste une autre manière de jouer.

Dernière modification par Hazes ; 11/11/2017 à 17h21.
Citation :
Publié par Blitz-Ace
Sauf que la foreuse tape qu'en ligne, ce qui la rends trash-tier. Personne n'est assez con pour rester aligné avec une foreuse niveau 3...
Rien n'empêche de jouer une harponeuse en complément de la foreuse.
Ca fait bizarre de lire les sorts de 2017 quand on est habitué à ceux de 2008.

Sinon ça à l'air tons of fun les variantes mais j'ai peur qu'on retourne toujours sur une first order optimal strategy* et donc retourne très vite sur des combos connus et rébarbatifs. J'aurai limite préféré un système de deck ou on choisis un certain nombre de sorts puis basta quitte à refondre tout le schilblick.

Après vu que je n'ai pas joué au jeu depuis très longtemps j'espère que les fights de boss une fois maîtrisés sont un poil moins chiants.

(* si quelqu'un a le nom de ce truc en français je prends)
Citation :
Publié par Hazes
Tu connais même pas les sorts...

Foreuse = Variante de Gardienne
Chalutier = Variante de Harpo

De rien
Zen, ça sert à rien d'agresser les gens ou les prendre pour des débiles, il connait les sorts et sa phrase est juste, tu choisis bien de jouer une foreuse III à la place d'une harpo III.


EDIT : J'ajoute que la tourelle que le steamer souhaite avoir evo III reste en général dans un coin très paumé de la map où elle ne craint rien, du coup la foreuse qu'en ligne on s'en cogne complètement. Et ça vaut également pour la harpo, y a que les mauvais steamers qui l'utilisent pour cogner en plus du sort spécial, elle se fait dégommer trop rapidement. (et si la strat fonctionne c'est que les adversaires sont des manches)
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