GAMAKNA, le magazine numérique des univers d’Ankama

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Pour que les métiers de récolte soient rentable y'a un moyen assez simple et je comprends pas pourquoi ils l'ont pas mis en place :

Mettre des ressources rare dans de gros crafts SOUS réserve que l'on puisse obtenir ses ressources rares également via échange png/craft. Etc : Sève de tremble : 5 000 bois (exemple comme un autre) de tremble + X autre ressources.
tout à fait d'accord, les ressources ne valent rien alors qu'avec cette solution elles vont reprendre de la valeur.

mais il faudra mettre des conditions pour l’échange au pnj sinon c'est le pactole pour les bots
Franchement oui, totalement d'accord ...

J'ai jamais compris le taux ridiculement bas de ce genre de drop (ok ça doit avoir de la valeur etc.... je sais !), surtout quand Ankama dit vouloir retirer l'aspect aléatoire du jeu et éviter de pousser les joueurs à effectuer des tâches chronophages (vrai que les métiers de récoltes de sont pas DU TOUT chronophages).

Même en regardant le voile, quelqu'un qui veut le craft en pêchant est quand même bien dans la merde et n'a pas intérêt à être pressé vu le nombre de spots dispo pour autant de monde, avant la fusion ça allait pour certains serveurs vides, mais bon là ..

4 Mois de pêche perso et j'ai que 12 poissons, j'sais pas je dois pas avoir de chance

La sève j'ai même pas le courage d'essayer, quand j'vois qu'un mec de mon alliance a réussi à accumuler 40k de tremble avant de chopper une sève ... mdr ....

Pour les conditions par contre ça serait quand même compliqué de trouver un truc qui empêche les bots de s'en servir et qui en plus de ça, n'handicape pas les joueurs (exit les: avoir X métiers 200, avoir XXXX pts de succès), à la rigueur devoir avoir le lvl de la ressource en question pourquoi pas, mais les bots 200 y'en a aussi donc pas la bonne solution imo.
Il existe une demande "importante" pour que le jeu garde des ressources rares, très recherchées et à valeur d'échange très importante.

Bien entendu ça ne doit pas justifier / valider n'importe quel concept d'obtention de ressources et certains sont potentiellement moins bons que d'autres.

Il est difficile de conserver des ressources rares avec une valeur importante si la majorité des joueurs peuvent les obtenir eux-mêmes.
Si les joueurs sont trop autonomes pour l'obtention d'une ressource, alors elle n'a plus assez de valeur d'échange.

Il y a deux demandes paradoxales auxquelles on nous demande d'apporter une seule réponse :
1) Garder des ressources rares et chères.
2) Permettre à tous les joueurs de les obtenir eux-mêmes (avec un investissement "raisonnable").

On ne peut pas répondre pleinement à ces deux demandes simultanément, ce que l'on peut faire, c'est d'essayer de trouver le meilleur compromis pour y répondre.

Pour le cas spécifique des ressources rares à obtenir sur les Protecteurs de ressources, il manque effectivement en jeu des leviers supplémentaires pour permettre aux joueurs d'augmenter leur probabilité d'obtention contre un investissement supplémentaire.

C'est actuellement cette incapacité des joueurs à pouvoir "investir" pour augmenter leurs chances d'obtenir ces ressources qui leur confère une rareté et une valeur excessivement importante .
Adresser ce problème de disponibilité des ressources rares issues des Protecteurs de ressources entraînera nécessairement une chute de leur valeur.

Nous ne sommes pas réellement satisfaits par l'idée de proposer une simple conversion entre une grande quantité de ressources de base et sa version rare (celle obtenue sur les Protecteurs de ressources).
Ce type de mécanique met en place une liaison directe entre le prix de ces deux ressources, ce qui peut avoir pour effet de fixer le prix des deux ressources à la fois et de les rendre potentiellement beaucoup trop interdépendantes.
Ce n'est pas quelque chose que nous nous interdisons de faire totalement mais c'est quelque chose que nous souhaitons éviter.

Nous préférons lorsque c'est possible utiliser des mécaniques plus "subtiles" qu'une simple conversion entre deux ressources.
Typiquement, je préférerai que les joueurs puissent avoir un moyen d'augmenter la probabilité de faire apparaître un Protecteur de ressources ou qu'ils puissent invoquer un combat contre ceux-ci en échange de ressources plus diversifiées afin de proposer un système beaucoup plus dynamique et profond d'un point de vue économique.

Mais c'est plus complexe et long à mettre en place :| Ce n'est pas prévu à court terme.
@lichen merci infiniment pour ces précisions. Même si dans les faits je ne partage pas forcément votre point de vue, ça me permet de mieux comprendre votre vision des choses et tu la défend très bien.

En ce qui concerne le drop "rare", effectivement c'est une demande importante des joueurs, mais j'ai cru (j'me trompe peut-être) que ces derniers voulaient surtout du loot rare mais qui n'affecte pas directement l'efficacité d'un personnage en jeu. Exemple dans un topic qui a eu pas mal de retour sur le forum officiel : Le drop de costume/harnachement ou ressources permettant d'en craft.

Si on met en parallèle le système que je propose pour les ressources récoltables et le système qu'ils ont proposé sur le forum officiel, on arrive plus ou moins à satisfaire tout le monde non?

Après je suis conscient que ça demanderait beaucoup de travail pour un graphiste et ça serai le seul frein que je vois à une telle feature. Après j'me trompe peut-être (sûrement). Mais c'est vrai qu'actuellement je perçois c'que j'viens de dire comme une bonne idée.

D'ailleurs question supplémentaire quand tu aura le temps et l'envie stp : Pourquoi ne pas avoir exploiter un peu plus les feature harnachements/ costume en jeu et même dans le shop directement. Quand on voit le succès de la pano des DWS, j'me dis qu'il y a vraiment quelque chose à faire.

Une nouvelle fois merci!
Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Si on met en parallèle le système que je propose pour les ressources récoltables et le système qu'ils ont proposé sur le forum officiel, on arrive plus ou moins à satisfaire tout le monde non?
Le système que tu proposes pour les ressources rares n'est pas satisfaisant pour nous (j'ai expliqué pourquoi dans le message précédent), il aurait un impact potentiellement négatif sur le système économique du jeu.
A l'échelle de quelques ressources ça ne poserait pas vraiment de problème global mais ce n'est pas une solution que l'on voudrait généraliser.

Pour la demande de cosmétiques rares, c'est un vaste sujet, mais je ne pense pas que l'on puisse y répondre convenablement sans aliéner une partie de la communauté ou sans inciter les joueurs à jouer d'une façon que nous ne considérons pas comme étant "saine".

Nous ne souhaitons pas inciter de façon déraisonnable les joueurs à attaquer en boucle les mêmes Boss et à faire des combats identiques de façon trop répétitive. Nous préférons inciter les joueurs à faire moins de combats, mais avec du challenge et de la variété.

Des butins hyper rares (même cosmétiques) sur des Boss ne sont compatibles avec cet objectif.

Les récompenses déterministes et méritoires des Succès ne sont pas arrivées par hasard, elles sont la réponse à un des problèmes majeurs que le jeu avait auparavant : il incitait / demandait beaucoup trop de répétition de contenus identiques et excluait les joueurs lambdas ou ceux qui recherchaient une pratique "saine", diversifiée et intelligente du jeu.

Je voudrais qu'on évite de se retrouver dans une situation (dont nous sommes partiellement parvenus à sortir) pour ensuite devoir réintroduire ces cosmétiques rares de façon déterministe dans des Succès quelques années après, car une partie de la communauté ne supportera pas (à raison) de les obtenir en pratiquant un farming sans aucune profondeur tactique.

Je sais que certains joueurs recherchent du farming à outrance et ne sont pas du tout dérangés par la perspective de devoir s'y soumettre.
Je sais qu'une autre partie de la communauté attend autre chose de DOFUS et d'un Tactical.
Ces deux visions / attentes ne sont pas très compatibles (même si des compromis peuvent être trouvés) et nous avons privilégié progressivement la dimension Tactical et qualitative à l'approche farming et quantitative.
J'ai du mal à voir pourquoi nous devrions changer cette direction actuellement et j'ai l'impression qu'une partie des joueurs qui nous demandent un changement de direction sur ce point ne réalisent pas du tout quelles en seraient les conséquences.

Accessoirement cette approche qualitative et "méritoire" de l'obtention des récompenses participe à la dimension singulière de DOFUS.

La vraie demande que je considère comme totalement légitime, c'est celle qui consiste à demander une meilleure valorisation de ce qui est actuellement obtenu, que les ressources actuelles censées être "rares" conservent sur la durée une véritable valeur d'échange.
Je pense que le fond du problème est ici, nous essayons de le traiter depuis des années via le sujet de la destruction des ressources et c'est la direction dans laquelle il faut continuer d'avancer.

Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Après je suis conscient que ça demanderait beaucoup de travail pour un graphiste et ça serai le seul frein que je vois à une telle feature. Après j'me trompe peut-être (sûrement). Mais c'est vrai qu'actuellement je perçois c'que j'viens de dire comme une bonne idée.
Je perçois ça comme un retour à la préhistoire.
J'espère que nous n'avons pas fait tout ce chemin pour revenir plus tard au point de départ.

Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
D'ailleurs question supplémentaire quand tu aura le temps et l'envie stp : Pourquoi ne pas avoir exploiter un peu plus les feature harnachements/ costume en jeu et même dans le shop directement. Quand on voit le succès de la pano des DWS, j'me dis qu'il y a vraiment quelque chose à faire.
Les costumes sont techniquement très longs à réaliser (il faut les adapter pour chaque classe) et posent beaucoup de soucis d'animations. Il est peu probable que nous en produisions d'autres à court ou moyen terme. La somme de travail nécessaire pour produire un costume réellement fonctionnel est très importante par rapport à leur intérêt réel.

Les harnachements nous posent moins de soucis techniques mais restent très longs à produire.
@lichen : pour rebondir sur le drop des ressources rares de protecteurs : le problème selon moi, c'est ce double niveau de RNG. Une faible chance de rencontrer un protecteur, puis encore une faible chance d'avoir une ressource rare.

Pourquoi ne pas proposer une mécanique permettant d'augmenter les chances de rencontrer un protecteur ? Par exemple un consommable fabriqué avec les ressources de base du métier avec pour effet : augmente les chances de x% de rencontrer un protecteur, prend fin après un combat ou bien après x ressources ramassées.

Agir sur le taux de drop de la ressource ne me paraît pas judicieux par contre. C'est déjà assez frustrant pour les joueurs qui, par exemple, montent pêcheur et qui a investissement de temps égal auront moins de ressources rare qu'un autre joueur qui joue enutrof.
Merci @lichen pour toutes ces précisions, même si je ne suis pas 100% en accord avec toi. C'est sûrement dû au faite que je n'ai pas ta position, tes connaissances ni ton expérience de GD et j'me garderai donc de te dire que tu as raison ou tord.

Par contre je suis tellement tristesse en ce qui concerne les costumes, j'aurai tellement aimé en voir plus! Mais bon, quand je vois tous les efforts faits cette année, j'me dis que si les costumes sont un "sacrifice" nécessaire pour consommer ce temps dans le contenue que vous nous proposer, alors Yallah comme ont dit.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par lichen
Les récompenses déterministes et méritoires des Succès ne sont pas arrivées par hasard, elles sont la réponse à un des problèmes majeurs que le jeu avait auparavant : il incitait / demandait beaucoup trop de répétition de contenus identiques et excluait les joueurs lambdas ou ceux qui recherchaient une pratique "saine", diversifiée et intelligente du jeu
Sur le papier c'est très joli lichen, mais vous n'avez fait qu'éviter une "dérive" pour aller vers une autre. Aujourd'hui seule une poignée de joueur jouent le jeu des succès. Les autres le font par "obligation", en payant les passages s'il le faut. Les deux systèmes apportent leur dose de frustration aux joueurs, mais au moins tout le monde était égal face à l'aléatoire. Pas comme face aux succès, où un business de passeurs est né grâce à cette mécanique.

Le contraste entre casual et HCG, au niveau du PvM, est me semble-t-il tout aussi prononcé (voir plus !) qu'avant. Et apporte au moins autant de frustration qu'avant aux premiers.

Citation :
Publié par lichen
Ces deux visions / attentes ne sont pas très compatibles (même si des compromis peuvent être trouvés) et nous avons privilégié progressivement la dimension Tactical et qualitative à l'approche farming et quantitative.
J'ai du mal à voir pourquoi nous devrions changer cette direction actuellement et j'ai l'impression qu'une partie des joueurs qui nous demandent un changement de direction sur ce point ne réalisent pas du tout quelles en seraient les conséquences.
Vous auriez pu faire coexister le drop très rare des dofus avec leur obtention par quêtes. Ce n'est pas incompatible et ça contente tout le monde.

Citation :
Publié par lichen
Accessoirement cette approche qualitative et "méritoire" de l'obtention des récompenses participe à la dimension singulière de DOFUS.
Frustrer les joueurs, les diriger de force vers des passeurs ou vers une multitude de dérives (jouez telle classe, full retrait ou full élément, suivez tel tuto). "Qualitative" et "méritoire", ça se discute très largement ...

Citation :
Publié par lichen
J'espère que nous n'avons pas fait tout ce chemin pour revenir plus tard au point de départ.
Il y a des points sur lesquels vous êtes revenus et qui ont donné une bonne bouffée d'oxygène au jeu. Ce n'est pas un échec ; et puis il y a toujours moyen de concilier les deux. Vous l'avez très bien fait avec les succès (non pas au niveau des butins, mais dans ce qu'ils peuvent apporter aux joueurs qui exigent du challenge, sans pour autant apporter trop de frustration aux autres).

Encore une fois je pense que tu surestimes de façon extrême la proportion de joueurs qui ont réellement envie de contenus ultra élitistes. Et tu sous-estimes la proportion de joueurs qui aiment que tout reste relativement simple. Votre dernière simplification des donjons les plus pénibles est là pour me donner raison.

Tant que tu es là @lichen, que penses-tu des guignols qui créent X comptes pour valider une Xème fois les succès et amasser des tonnes de ressources (genre refaire leur team en double, triple, ...) ? De ceux qui (grâce à ça) accumulent des milliers de ressources de boss 200 (genre 3000 dès de chaloeil) ? Est-ce que c'est ce que vous vouliez ? Parce que c'est ça la réalité du truc. Quand je vois ça je ne peux pas ne pas vouloir un retour de l'ancien système.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 03/11/2017 à 13h16.
Lightbulb
Citation :
Publié par lichen
Les costumes sont techniquement très longs à réaliser (il faut les adapter pour chaque classe) et posent beaucoup de soucis d'animations. Il est peu probable que nous en produisions d'autres à court ou moyen terme. La somme de travail nécessaire pour produire un costume réellement fonctionnel est très importante par rapport à leur intérêt réel.

Les harnachements nous posent moins de soucis techniques mais restent très longs à produire.
Pour ce qui est de la longueur du travail, serait-ce envisageable de mobiliser la communauté sur une partie de cette prod' ?
Je me rappelle d'un concours sur l'ajout de panoplie dans le jeu, l'Engloutie en fait partie, non ?
Ce pourrait être intéressant de faire le même genre de chose en mobilisant la part de la communauté dofusienne qui touche un peu à l'animation de sprits! Ca ferait une pierre deux coup, d'un côté, ça économise une partie du temps de travail consacré à l'élaboration des sprits, et en prime, ça permet aux fans de s'investir dans qqchose qui soit intégré I.G. par la suite !
Demeurerait ensuite l'adaptation à chaque classe, mais peut-être cela pourrait également être "confié" à la communauté, des finalistes du concours de création de ces skins par exemple ?
Concernant les ressources rares, sur Wakfu on a un système de spawn aléatoire de ressource aléatoire directement plutot que de passer par le loot aléatoire du protecteur. Ne serait-ce pas mieux ?

Le taux de spawn est à 0.01%. La différence étant que sur Wakfu les quantités de récoltes sont complètement différentes, vu qu'on récolte de 1 à3 ressource quelque soit le niveau du métier, mais nous possédons des équipements permettant d'augmenter d'un certain % la quantité de récolte (50% sur un anneau, et 25% sur un familier, l'almanax donne 20% et on a des consommable qui donnent 15%).
Citation :
Publié par Wees'
Je comprends tout à fait pourquoi vous considérez le farming de boss comme une activité non saine, ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi cette même activité vous parait acceptable quand il s'agit de métier.
Ce n'est pas nécessairement plus acceptable, mais les objectifs du système de métiers et ses possibilités sont différentes.
On attend des combats de DOFUS qu'ils soient tactiques.
Proposer la même profondeur pour la mécanique de récolte est beaucoup plus difficile.
Et actuellement une partie des joueurs semblent apprécier la récolte de DOFUS car elle est justement très simple.

Tous les mécanismes du jeu ne doivent pas nécessairement partir dans une seule et même direction.
Le fait d'avoir une forgemagie très aléatoire n'est par exemple pas nécessairement contradictoire avec le fait d'avoir des mécaniques de combat déterministes.

Il faut faire attention à ne pas sacrifier la singularité et l'intérêt de certaines fonctionnalités pour satisfaire un besoin d'uniformisation des mécaniques de jeu.
La cohérence globale d'un gameplay ne s'obtient pas uniquement par de l'uniformisation.

Citation :
J'ai bien lu pourquoi tu trouves cette conversion mauvaise, et je peux le comprendre, mais ne peut-on pas l'utiliser comme bandage et la supprimer quand nous en aurons plus besoin ? Comme la conversion doplon/kolijeton.
Ce n'est pas la solution envisagée actuellement, nous préférons étudier la viabilité de plusieurs solutions avant de prendre une décision.

Citation :
Vous auriez pu faire coexister le drop très rare des dofus avec leur obtention par quêtes. Ce n'est pas incompatible et ça contente tout le monde.
Cette approche réduit la valeur de la récompense (puisqu'elle est distribuée via deux systèmes) et réduit son pouvoir de récompense (important et nécessaire pour valoriser certaines activités qui ne seraient pas pratiquées sans récompenses ou délaissées si d'autres activités proposaient les mêmes récompenses plus efficacement).

Nous avons la responsabilité de proposer des activités en jeu qui nous semblent "saines". Affronter 1000 fois le même Boss sans le moindre challenge et sans la moindre variation intéressante ne fait pas partie des activités que nous considérons comme "saines".
Nous faisons le choix de ne pas interdire cette façon de jouer (nous voulons proposer un maximum de liberté aux joueurs), mais notre responsabilité consiste à ne pas "pousser" le joueur à jouer d'une façon que nous considérons comme contraire aux principes du jeu (tactical, challenge, réflexion, approche qualitative plutôt que quantitative etc.).

Citation :
Publié par \w* Tempyotra (Ush)
Pour ce qui est de la longueur du travail, serait-ce envisageable de mobiliser la communauté sur une partie de cette prod' ?
Je me rappelle d'un concours sur l'ajout de panoplie dans le jeu, l'Engloutie en fait partie, non ?
Ce pourrait être intéressant de faire le même genre de chose en mobilisant la part de la communauté dofusienne qui touche un peu à l'animation de sprits! Ca ferait une pierre deux coup, d'un côté, ça économise une partie du temps de travail consacré à l'élaboration des sprits, et en prime, ça permet aux fans de s'investir dans qqchose qui soit intégré I.G. par la suite !
Demeurerait ensuite l'adaptation à chaque classe, mais peut-être cela pourrait également être "confié" à la communauté, des finalistes du concours de création de ces skins par exemple ?
Je ne pense pas que cela soit envisageable ni souhaitable (pour des raisons de droits et pour la difficulté d'intégrer des personnes extérieures à nos pipelines de production qui peuvent être assez complexes).
Message supprimé par son auteur.
C'est facile évidemment de répondre en ignorant totalement les innombrables points négatifs des butins liés aux succès, et de toutes les dérives qui tournent autour

Citation :
Publié par lichen
Nous avons la responsabilité de proposer des activités en jeu qui nous semblent "saines".
J'ignorais qu'il y avait des activités "saines" et pas d'autres. Saines ça veut dire quoi ? Que les autres joueurs font des activités malsaines ? Jeremysadi par exemple qui a autour de lui une assez grande communauté (premier sur twitch presque chaque soir hors tournoi), il ne fais pratiquement que farm et drop. Lui et ses centaines de viewers seraient donc d'une certaine façon "malsains" ? ... Et les streamers qui "farm" la FM, ou qui enchaînent des Korriandre ? Faut faire un tour sur Twitch de temps en temps pour se rendre compte que les activités "old-school" comme ça sont (avec le PvP) omniprésentes et populaires.

Je ne vois pas trop ce qui fait qu'une activité serait plus "saine" qu'une autre, mais créer en boucle des persos xp *4 pour débloquer une Xème fois les succès de tel ou tel boss ... pour le coup je ne trouve pas ça très sain non.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 03/11/2017 à 15h59.
Les guillemets sont là pour atténuer le sens du mot : lichen préfère que les gens ne fument pas, mais s'ils souhaitent le faire bah, ils peuvent.

(La génération abusive de ressources à travers les répétitions de succès est une vraie dérive, personne ne te contredira là-dessus).
Pour moi, en PvM, il y a rien de moins "sain" que le mulage, pourtant la sagesse est toujours présente: pourquoi ne pas supprimer le mulage de façon bête et méchante, en empêchant d'xp quand il y a 30 lvl de différence dans un groupe, ou quand on affronte des monstres avec plus ou moins 30 lvl de plus que nous ?
Cela règlerait même le problème des mules à succès ! Vous disiez vouloir le faire lors de la maj des idoles, mais ne vous êtes pas lancés depuis: je ne comprends pas pourquoi laisser ce système, qui pourtant est malsain (sans guillement) !
Citation :
Publié par viverne
Pour moi, en PvM, il y a rien de moins "sain" que le mulage, pourtant la sagesse est toujours présente: pourquoi ne pas supprimer le mulage de façon bête et méchante, en empêchant d'xp quand il y a 30 lvl de différence dans un groupe, ou quand on affronte des monstres avec plus ou moins 30 lvl de plus que nous ?
Cela règlerait même le problème des mules à succès ! Vous disiez vouloir le faire lors de la maj des idoles, mais ne vous êtes pas lancés depuis: je ne comprends pas pourquoi laisser ce système, qui pourtant est malsain (sans guillement) !
J'ai des amis qui jouent moins que moi et qui sont 15x, je suis 200, on arrête de jouer ensemble? Trop extrême.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'est facile évidemment de répondre en ignorant totalement les innombrables points négatifs des butins liés aux succès, et de toutes les dérives qui tournent autour
Je n'ignore pas ce qui est écrit, mais j'ai le sentiment d'y avoir déjà répondu à maintes reprises par le passé.

Citation :
J'ignorais qu'il y avait des activités "saines" et pas d'autres. Saines ça veut dire quoi ? Que les autres joueurs font des activités malsaines ? Jeremysadi par exemple qui a autour de lui une assez grande communauté (premier sur twitch presque chaque soir hors tournoi), il ne fais pratiquement que farm et drop. Lui et ses centaines de viewers seraient donc d'une certaine façon "malsains" ? ... Et les streamers qui "farm" la FM, ou qui enchaînent des Korriandre ? Faut faire un tour sur Twitch de temps en temps pour se rendre compte que les activités "old-school" comme ça sont (avec le PvP) omniprésentes et populaires.
Nous avons fait le choix de valoriser la dimension tactique et intellectuelle du jeu, de valoriser la complétion des contenus et la maîtrise des mécanismes.
Cette approche est parfois peu compatible avec les mécanismes qui incitent les joueurs à répéter les mêmes actions un nombre de fois excessivement important.

Nous ne souhaitons pas du tout interdire le farming et la répétition des actions et contenus dans le jeu mais notre souhait est de récompenser en priorité les joueurs qui sortent de leur zone de confort et privilégient l'approche qualitative à l'approche quantitative.

Je pense que la place du farming dans DOFUS est largement suffisante actuellement.
De même, la liberté de rester ou sortir de sa zone de confort est totale.

Nous nous autorisons cependant à choisir quelle approche nous voulons valoriser en priorité.
Citation :
Publié par Alwenae
J'ai des amis qui jouent moins que moi et qui sont 15x, je suis 200, on arrête de jouer ensemble? Trop extrême.
C'est un autre problème que le mulage : celui des différences de niveaux.

Actuellement, tu joues depuis 10 ans et tu es lvl200, tu fais venir un ami sur dofus au lvl0, vous pourrez pas jouer ensemble. Sauf à refaire un perso lvl0, ce qui est quand même extrème, et qui posera un problème quand un autre ami arrivera quand vous serez lvl100.
Il n'y a donc actuellement pas de solution pour que les joueurs de lvl différents puissent jouer ensemble. Et c'est dommage.

Par contre le problème du mulage est en fait l'exploitation, voire la sur-exploitation, du système de gain d'xp : la possibilité de passer du lvl0 au lvl200 en un minimum de temps existe et est en plus très facile.
Ca donne en plus l'accès à d'autres abus, dont celui des mules à succès.

Si la possibilité de gagner des niveaux à outrance était bridée, le système des mules à succès serait très largement entravé. Et c'est une demande forte.
Le problème, c'est pas la possibilité de rush les niveaux. En cas de reroll, c'est normal et souhaitable de permettre à des anciens qui connaissent bien les ficelles du jeu, de pouvoir rapidement atteindre l'objectif qu'ils se sont fixés.

Le problème, il est dans le fait que les succès / prérequis de quête sont liés aux PERSONNAGES et non au COMPTE. Mais outre la barrière de la difficulté technique, admettons que demain, une MaJ permette de modifier le fonctionnement des succès, c'est le service de reroll de classe qui risque de laisser un vide dans les rentrées d'argent du studio...

J'espère en tout cas qu'une modification du fonctionnement des scores de succès / prérequis de quête est au moins en réflexion... Cela ferait d'une pierre deux coups : revalorisation des mono-compteurs, et gros tacle des "mulasuccès" créé/delete en boucle, après récolte des ressources.
Citation :
Publié par \w* Tempyotra (Ush)
Le problème, c'est pas la possibilité de rush les niveaux. En cas de reroll, c'est normal et souhaitable de permettre à des anciens qui connaissent bien les ficelles du jeu, de pouvoir rapidement atteindre l'objectif qu'ils se sont fixés.

Le problème, il est dans le fait que les succès / prérequis de quête sont liés aux PERSONNAGES et non au COMPTE. Mais outre la barrière de la difficulté technique, admettons que demain, une MaJ permette de modifier le fonctionnement des succès, c'est le service de reroll de classe qui risque de laisser un vide dans les rentrées d'argent du studio...

J'espère en tout cas qu'une modification du fonctionnement des scores de succès / prérequis de quête est au moins en réflexion... Cela ferait d'une pierre deux coups : revalorisation des mono-compteurs, et gros tacle des "mulasuccès" créé/delete en boucle, après récolte des ressources.
Je l'espère aussi, mais après il me paraît normal que si je recrée un personnage à 0 et que je le remonte, que je récupères des ressources via succès. Un personnage n'est pas censé nourrir les besoins en équipement de tout le compte ! C'est pourquoi je pense que "détruire" le mulage règle le problème à la source. Et comme l'a dit Alcenia, le fait de jouer avec des joueurs moins haut lvl que soit n'est pas incompatible: j'ai juste dit que ça devrait nullifier l'xp du combat, pas forcément le succès ou les quêtes. Sinon, se mettre à 90% guilde en attendant que ton amis te rattrapes ! Je pense que c'est la meilleure solution, même si elle est très radicale.
En effet positif, ça forcera les mules/trouzième personnage de team à passer par le contenu bas lvl et à jouer normalement (mais plus vite car pas besoin de phase de kamatage + bonus xp du compte), ça revalorise donc l'entraide et consomme des ressources bas lvl (équipement), au lieu de produire gratuitement des ressources. Et le multicompte qui veut son treizième personnage pourra toujours le transférer par la suite via le service qui ne sert qu'à ça.

A part la vague de mécontentement de ceux qui abusent du système, je ne vois pas quel est le risque pour le jeu ! mais ma vision est peut être biaisée.
@lichen : C'est pas pour être méchant ou quoi, mais avec ces activités dites "saines" on se fait chier en jeu quand on est dessus depuis aussi longtemps que moi.

J'explique ma pensée : Actuellement, le contenu de dofus est créé de façon à être "jetable", c'est à dire qu'on fait tout une fois (histoire d'avoir le succès du donjon ou pour valider la dernière quête de la zone, voire les deux en même temps pour ceux qui ont free) et qu'on n'y touche presque plus jamais parce qu'il n'y a juste rien qui nous pousse à y retourner, et donc à jouer au final.

Quand on fait un combat sur dofus, on n'espère absolument rien du drop ; il n'y a aucune surprise, donc aucun espoir, donc pas d'intérêt à avoir une activité ?

J'ai arrêté de jouer il y a quelques mois et je viens de m'y remettre sur un des nouveaux serveur mono' et une chose me frappe ; les crafts sont infiniment plus lourds que quand j'ai commencé (On ne croise pas grand monde avec autre chose qu'une panoplie bouftou, moskito ou kitsou même passé le niveau 100) ; 5 zones de drop pour des objets de bas niveau ?? Alors ok, il y a eu quelques modifications allant contre ce sens ce lundi et j'avoue ne pas avoir remarqué de différences avec avant, promis c'est pas de la mauvaise foi.
Je parle de ça pour venir sur un sujet qui me tient à cœur, c'est le drop d'items. Il me manque cruellement et rejoint le point de la surprise évoqué un peu plus tôt. Et je ne parle pas de ça qu'à bas niveau, mais à tous les niveaux (ou presque), peu importe que le taux soit extrêmement bas ou non, j'ai besoin de ça pour retrouver l'espoir sur l'écran de fin de combat qui existait avant l'arrivée des succès.

S'il vous plaît donnez nous envie de jouer au jeu (oui ça s'appelle un jeu et j'ai du mal à m'en souvenir parce que j'ai parfois vraiment l'impression d'être au travail quand je me connecte). Inventez nous des montures/familiers/items/apparences ou n'importe quoi de rare à chopper sur les boss par exemple, histoire qu'on ait juste quelque chose à faire/tenter en jeu ! Peut-être même exploiter un peu plus les quêtes à ce niveau là, en ajoutant des items liés au compte/perso ou peu importe pour accompagner un peu plus la progression des personnages jusqu'à un certain niveau, même si ça demande un système qui saurait quelle voie le personnage a choisi pour lui donner des objets un minimum adapté à son cas. Ce pourrait être des versions des items existants mais en un peu moins puissants...
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