News - 13 octobre 2017

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Par l'équipe bénévole de traduction

Occupés sur des bateaux et des roseaux

Les amis,

Nous concluons une semaine plutôt chargée ici à CSE. Tellement chargée que notre Top Dix-aine, la liste des points forts de la semaine, continue de rester au-dessus du nombre habituel, avec dix-sept éléments cette fois-ci ! Nous avons aussi annulé la diffusion de notre résumé hebdomadaire, ainsi nous pouvions rester concentré sur le travail en cours.

En parlant de travail, notre sprint centré sur le siège, ainsi que les autres objectifs spécifiques pour la Bêta 1, comme vous le constaterez plus bas, avancent de bon train. Comme la météo se rafraîchit ici, et malheureusement un peu de grisaille cette semaine, nous profitons tous des bonbons et du café qui nous ont été envoyés par nos Backers ! Il y avait une petite note collé sur la machine à café qui disait : “Fort ! café Deathwish.” Mike m’a dit, “Nous en avons reçu 5 livres (environ 2,3Kg), nous devons les finir !” De plus, il y a tous ces autres cafés et sucreries spéciaux que vous nous avez envoyé ! Notre travail acharné a le carburant nécessaire, pour sûr. Encore merci !

Top Dix-aine : (NdT : WIP/Work In Progress = Travail en cours)

WIP - Tech - Poursuite sur la stabilité du client : Après avoir soumis son travail acharné pour améliorer la stabilité du client, George travaille sur le déplacement du gestionnaire de messages Windows hors du thread principal. Le gestionnaire de messages est chargé de traiter les événements windows (appelés «messages») comme les clics de souris, les pressions sur les touches et le redimensionnement de la fenêtre. Le fait de le retirer du thread principal réduit les risques d'accrocs ou de ralentissement lors de l’affichage du jeu. Cet effet peut actuellement être vu lors du déplacement de la fenêtre du client. Le jeu arrête le rafraîchissement, attend que vous libériez la fenêtre du client, puis remet l’affichage à jour. Cela aussi suivra la destinée du dodo avec le changement à venir de George. Mais attendez, il y a plus ! Cela peut théoriquement augmenter notre rafraîchissement maximum d'images. Nous verrons !

WIP - Tech - Mise à jour sur le Presence Server : Pour la Bêta 1, nous voulons avoir des zones de départ et des zones sécurisées. Les travaux de Colin nous permettront de faire apparaître les nouveaux joueurs dans zones de départs désignées et les faire réapparaître dans celles-ci, si les zones dans lesquelles ils se sont déconnectés ne sont plus accessibles. De plus, ce travail limitera l’accès à certaines zones par faction. Vous ne voudriez pas que ces sales vikings se promènent sur votre îles sécurisée des TDD, n’est-ce pas ?

WIP - Tech - Lancement des projectiles : Les améliorations d’Andrew sur le chargement des projectiles sur les arcs ont été installés plus tôt dans la semaine, ce qui a conduit à un comportement intéressant avec les machines de siège, qui était trop drôle pour ne pas le partager ...

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Des projectiles farfelus comme celui-ci ne se sont produits que lorsque l'on vise les ennemis avec tab et non dans le mode de visée manuel. Cela est dû au fait que le code qui calcule les arcs, lors d’un ciblage par tabulation, n'est actuellement pas utilisé par le client. Grâce à des discussions entre les deux studios, ce problème a été identifié avant que les choses n'arrivent sur le jeu, et maintenant Matt met à jour la prédiction de position pour fonctionner avec le ciblage par tabulation comme cela est le cas pour la visée manuelle

Tech - DevUI v2 : Aj a bouclé un second passage de vérification sur le DevUI, une UI temporaire “pas terrible” créée pour permettre des itérations rapide sur des fonctions de gameplay Comme indiqué lors des semaines passées, l’objectif du DevUI est de nous permettre de tester rapidement les fonctionnalités liées au gameplay qui nécessitent une Interface Utilisateur sans le le besoin d’assigner un développeur IU si tôt. AJ a amélioré la séparation de nos informations à afficher (ces choses qui rendent notre IU attractive) et les données du jeu, et a aussi ajouté la capacité pour nos développeurs gameplay d'appeler des requêtes GraphQL depuis l’IU, imitant mieux comment nous voulons que le code ait l’air quand cela sera finalement pris en charge par les développeurs IU pour la remplacer avec la véritable IU.

WIP - Tech - DevUI pour la construction : La semaine dernière, Rob a assemblé un DevUI pour afficher beaucoup d’actions communes sur les parcelles et de construction, qui étaient auparavant faites par l’intermédiaire de commandes slash. Cela rends les tests des changements sur les constructions bien plus simple, puisqu’il est plus clair de voir quand quelque chose fonctionne ou ne fonctionne pas correctement. Rob fait maintenant un second passage pour améliorer notre façon d’afficher les retours d’informations critiques et l’état actuel, en plus d’améliorer l’expérience du joueur quand il interagit avec des parcelles.

Tech - HUD (NdT : Affichage tête-haute) pour l'éditeur d'animation : Brad a ajouté un nouvel onglet à la fenêtre d’information de debuggage, donnant aux animateurs bien plus d’informations sur quel ensemble d’animations les joueurs sont, et quelles animations sont jouées. Son retour sur investissement est excellent, cela n’a demandé à Brad que deux heures pour l’implanter, mais cela a déjà réduit considérablement le temps de debuggage pour les ingénieurs et animateurs.

WIP - Tech - Équiper et Déséquiper les Armes : Ayant reçu les rênes du système d’animation d’Andrew, Brad traite désormais la connection entre le système de compétence et le système d’animation. Ce travail impact à la fois le travail sur les emotes à venir et le début de la prise en main de la fonctionnalité d’équiper et déséquiper. Après tout, nous ne voulons pas que vous vous poignardiez vous même dans l’oeil avec votre arme quand vous saluez.

WIP - Tech - Écran de personnage : Quand AJ a créé pour la première fois l’écran des statistiques du personnage, il l’a remplit avec des données temporaires pour l’aider à visualiser plus facilement l’ensemble et le faire fonctionner le plus vite possible. Maintenant que l’écran est en place, lui et Christina travaillent ensemble pour développer un système, sur comment l’écran de personnage peut remplir toutes les zones pertinentes avec les données courantes du personnage.

Tech - mises à jour des PNJs : Colin a fait beaucoup de mises à jour aux PNJs dans les dernières semaines. Il est maintenant possible de faire apparaître des PNJs dans le jeu, ainsi que de les faire courir partout dans une zone définie, ou courir vers une machine de siège disponible et commencer à tirer sur les joueurs ou PNJs d’un royaume adverse. Colin nous a aussi donné la capacité de créer des “PNJs d’accueil”, comme des taverniers ou des banquiers, qui peuvent afficher un texte en cliquant dessus. Ce texte peut être édité via un tableur, rendant cela facile pour n’importe qui dans l’équipe de le changer rapidement.

Art - Environnement - Navire : mes excuses, Moi (Tyler) avait précédemment appelé cela une Chaloupe, alors que c’est un Navire. Je me suis trompé. dionne a fini son travail sur le Navire Viking plus tôt cette semaine. Pendant qu’elle attend plus de croquis conceptuels de la part de Michelle, elle a commencé le travail sur de nouveaux matériaux de terrains et d’éléments pour remplir quelques manques dans notre librairie d’actifs.

WIP - Art - Art Conceptuel : Michelle a fait un autre passage sur les concepts de bateaux Arthuriens. Une fois que nous aurons décidé lequel nous préférons, nous l’enverrons à Dionne pour débuter le modelage. Additionnellement, elle a morcelé les arrières plans de la création de personnage pour que James puisse débuter leur animation.

WIP - Art - Vêtement Générique : Jon a finit un premier passage sur les modèles avec peu et beaucoup de polygones pour le nouveau vêtement générique. Nous les utiliserons pour différencier nos PNJs des joueurs, et pour l’affichage de la création de personnage.

WIP - Art - VFX de siège du scorpion : Mike a complété plusieurs nouveaux actifs cette semaine, basé sur les travaux préparatoires de la semaine dernière. Attention, les noms que Ben a donné à ces effets vont vous donner envie de combattre !

  • VFX de traînée et d’impact de l’explosion de shrapnel.
  • VFX de traînée et d’impact de la charge de commotion.
  • VFX de traînée et d’impact de la bombe de fumée.
Art - Animation - Tests des animation actualisées de l’arc : Sandra a finit les animations tertiaires pour celles actualisées de l’arc, incluant mouvement, saut et animation de coup reçu. Elle travail désormais sur une animation unique, spécifique à un composant, pour faciliter plus de test de fonctions.

Art - Animation - Posture d’équipement partagé, et nouveaux types de coups reçus : Scott a créé deux postures partagées d’équipement, pour résoudre temporairement le problème de changer d’armes entre les postures de combats. Cela nous libère pour nous concentrer sur d’autres actifs d’animation, en préparation pour une technologie à venir. Additionnellement, il a créé une animation d’impact de flèche et une de confusion mentale pour tester la technologie actuelle. Cela nous aidera à voir comment nous pouvons intégrer ce concept avec le puissant système d’animation d’Andrew.

WIP - Art - Nouveaux modèles de projectiles du scorpion pour les tests de sièges : Prélevé de la liste de Ben sur les composants de test, Jon a créé plusieurs nouveaux modèles de munitions de sièges pour les utiliser avec le système de compétence. Comme nos diverses flèches, les joueurs seront capables de choisir différents types de projectiles, incluant ceux de siège basiques, de volée de projectiles, de démolition, doubles, lourds, et légers. Comme toujours, notre objectif est “Ce que vous voyez est ce que vous avez,” quand nous créons ces objets pointus, qui feront pleuvoir la mort sur vos ennemis.

Audio - SFX du combat de siège et de l’IU : dB était partout cette semaine, complétant de nouveaux bruitages pour les animations de machines de siège (que nous ajouterons plus tard) et des compétences spécifiques de siège, ainsi que pour les attaques contondantes au bouclier, râles et cris, et nouveaux sons de retour d’information de l’IU.

Comme mentionné, une semaine solide en termes de progrès ! Nous avons eu un mini-fléau frappant un duo d’artistes cette semaine, donc il y a un peu moins de créations artistiques pour cette actualité, mais juste un peu moins. Commençons tout cela avec la vidéo promise de certains travaux de Scott pour la grande épée, en rapport à l’’image de la semaine dernière. Nous avons aussi un couple d’animation d’impact très experimental, toujours en développement. Cela devrait nous permettre de différencier, au travers des animations, les types d’effets que l’on peut rencontrer dans CU.


Ensuite, nous avons une mise en pièce de l’arrière plan de création du personnage Viking de la part de Michelle. Cette séparation des couches, visible en dessous, sera transmise à James la semaine prochaine, pour commencer son animation. Il ajoutera aussi des particules, des éclairages, etc, pour au final donner vie à la scène.

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Comme selon notre top dix-aine, nous avons une capture du travail en cours sur le vêtement basique de la part de Jon, le modèle à nombreux polygones. Malgré le mini-fléau, Jon a tout de même été capable de commencer le travail sur cette géniale création.

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Suivant le top dix-aine, voyez ici quelques idées de jon pour les projectiles de sièges, toujours en développement.

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Aussi, malgré le mini-fléau, Dionne a été capable de débuter son travail sur des éléments de roseaux des marécages. Ou comme j’aime les nommer les “herbes des Douves” !

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Michelle a aussi finit des travaux conceptuels sur de possibles bateaux arthuriens.

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Cela clos une semaine chargée pour nous ici chez CSE. Nous espérons que vous passerez tous une excellente fin de semaine, au travail ou non, et nous vous reverrons lundi, paré à botter le postérieur de la semaine. Rejoignez nous sur nos forums, discuter sur Discord, ou sur nos diffusions en direct (programme), voulez-vous ?

-Tyler

Dernière modification par ouliane ; 20/10/2017 à 00h00.
Merci pour la traduction.

Effectivement, comme souvent, les choix artistiques pour l'environnement Viking sont réussis.

Vivement que je puisse couler un Navire Arthurien avec mon arme de siège qui tire dans les coins !
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