Bonjour ! Avec mon compagnon nous avons fais une liste de 20 voeux, dix chacun donc ! Posté sur le forum officiel. Mais étant personnellement plus un utilisateur de JoL, je me permet de recopier ici nos 20 points.
Ma dizaine =>
01 – Les costumes.
Synthèse : L'ajout des costumes fut pour moi un grand moment, dans un monde ou même les traditionnels jeux hors lignes proposent désormais une personnalisation accru et des costumes de toute sorte, Dofus et son retard en matière de personnalisation fait pale figure. C'est vendeur, le public semble pourtant présent à en juger par les très nombreux utilisateurs de costumes que je croise en jeu, et pourtant il n'en existe que trois actuellement.
Pourquoi ? Pour offrir plus de possibilités d'identifications, de RP, de personnalisation des personnages, pour faire marcher un peu le grand bazar qui n’accueil que trop rarement des nouveautés cosmétiques.
Pour qui ? Pour les collectionneurs, les Rolistes, les fashion victimes.
En conclusion : Des costumes plus régulièrement ! Pour tout les goûts et toutes les bourses, en jeu et en grand bazar et surtout pas seulement une fois tout les 8 mois dans un abonnement.
Le petit plus : Un costume avec du cuir s'il vous plaiiiiiiit !
02 – Nouvelles idoles et nouvelles mécaniques.
Synthèse : Le système d'idoles ne me plaît pas spécialement en l'état parce qu'on est devenu dépendant de lui et qu'il n'est à mon avis pas du tout aboutit. Il me semble important de poursuivre le chantier totalement abandonné de ce système en implantant de nouvelles idoles avec de nouvelles mécaniques, en modernisant/revoyant les idoles qui ne fonctionnent pas et en revoyant les synergies.
Actuellement une très faible partie des idoles est utilisable et utilisée. Le reste n'est simplement jamais utilisé tant le rapport difficulté/gain est incohérent.
De plus il est a noter que personne n'utilise sciemment des idoles qui vont complexifier leurs combats. Les joueurs se contentent d'amplifier le comportement habituel des monstres pour ne pas avoir à changer de façon de jouer et/ou de composition d'équipe.
Les idoles ont des comportements génériques qui consistent la plupart du temps a augmenter la force de frappe des monstres soit en obligeant les joueurs a s'exposer plus, soit en augmentant directement les dommages ou encore en réduisant la vitalité des joueurs. Les rares idoles ayant des comportements radicalement différents sont sans synergies et ingérables (Pauvre Nahuatl, tu étais beau et original, mais t'as aucune synergie alors qu'a toi tout seul t'es plus dur a gérer que le score pété d'un ougah/muta/ultram...)
Il me semble donc nécessaire de faire le point sur le système des idoles, sur ce qu'il apporte de bon et de mauvais. De corriger certaines synergies vers le bas et d'autres vers le haut (avoir nerf les synergies des idoles ''boost de dommages'' n'a fait que pousser les joueurs a utiliser les synergies qui réduisent la vitalité des joueurs => Ce qui en final revient strictement au même : Une claque = OS)
Pourquoi ? Parce qu'on est désormais dépendant du système d'idoles pour retirer une partie de la pénibilité du drop et de l'xp (et que le drop s'équilibre sur l'utilisation des idoles de toute façon.)
Pour qui ? Pour la plupart des joueurs PvM
En conclusion : Le système n'est pas mauvais même s'il a apporté de mauvais comportements, il reste encore assez jeune pour se remettre sur une route plus intéressante. J'aimerais beaucoup voir des idoles avec des mécaniques de boss comme c'est le cas avec le Nahuatl qui reprend un peu le Sylargh ou l'Ultram qui reprend les glyphes du premier Korriandre d'une certaine façon.
Le petit plus : Le craft des idoles me semble très coûteux actuellement. Il faudrait peut être songer à le revoir si le jeu continue à promouvoir leurs utilisations.
03 – Refonte Pandawa.
Synthèse : Je vais parler du Pandawa parce que c'est une classe qui me tient à cœur. Cependant, je rejoins ceux qui évoquent le fait que d'autres classes sont dans un cas d'urgence ou un cas fort similaire au Pandawa. Il est donc nécessaire de poursuivre les différents équilibrages.
Le Pandawa est donc un cas particulier puisqu'il a besoin d'une refonte alors qu'il est plutôt bon à la fois en PvM et en PvP (un peu comme l'enu ou le crâ). Le pandawa n'est pas en bas du panier mais souffre d'une vieillesse certaine. Les mécaniques de la classe ne sont pas mauvaises loin de là mais elles datent et le Panda aurait simplement besoin d'un bon gros dépoussiérage. Entre les sorts miroir, les dégâts égaux voir parfois plus faibles en critique et le manque de profondeur de son gameplay, le Pandawa a définitivement besoin de sa refonte.
Pourquoi ? Parce qu'il existe des Pandawa qui ne sont ni des rerolls PvP, ni des personnages secondaires de team et qui voudraient avoir un personnage dans l'air du temps, amusant et dynamique.
Pour qui ? Pour les gens qui croient en un avenir radieux pour le Pandawa !
En conclusion : Le Pandawa est vraiment une classe difficile à refondre : personnage utile, personnage de ''team'', personnage perçant en PvP. Lui faire une refonte risque d'en fâcher beaucoup qui ne voient en lui qu'un personnage ''pratique'' mais ce n'est pas pour autant qu'il ne mérite pas d'être mis à jour.
Le petit plus : Un peu plus de pouvoir de déplacement contre les ennemis état lourd, je dis oui.
04 – Personnalisation du héros.
Synthèse : Fiou... Bon, je vais attaquer un gros truc ici. La personnalisation de base du héros dans Dofus. Elle est... pas terrible et plus le temps passe, plus elle est mauvaise parce qu'elle n'évolue pas ou peu. Pour moi c'est un problème majeur en 2017 (c'est pour ça qu'il faut le faire pour 2018 :'D) d'avoir si peu de choix et donc si peu d'identification à son personnage. Ne reste au final que les capes, coiffes et divers apparats obtenables en jeu pour se construire un personnage mais quoi qu'on fasse on est limité par une base très rigide.
J'aimerais (et j'en rêve même) qu'en 2018 on passe outre toutes les limitations techniques et qu'on propose plus que 5 couleurs, qu'on propose plus que quelques visages ! J'aimerais pouvoir personnaliser mon personnage de la tête jusqu'au bout des papattes ! (Bon, peut être pas autant) mais je voudrais au moins avoir des choix de corpulences, de tailles, de graisses, de musculatures, de pwals et j'en passe ! Je souhaiterais dire oui à un Dofus plus RP, dire oui à un Dofus ou chacun est unique, dire oui à un Dofus ou chaque personnage n'est pas au fond le même squelette que tout les autres !
C'est un peu mon ''gros point idéaliste'' parce que je pense que c'est techniquement compliqué en l'état et que Dofus n'a que très rarement poursuivit des objectifs cosmétiques ou des objectifs de personnalisation. Pourtant je pense qu'aujourd'hui la personnalisation est importante. S'accrocher à son personnage, apprécier son identité Dofusienne et construire, au travers d'un skin unique cette identité auprès des autres joueurs, c'est important. Je pense qu'on peut dire sans se tromper qu'au vu du succès des objets d'apparat, des mimibiote etc... qu'une feature dédiée à la personnalisation serait un succès majeur !
Pourquoi ? Parce qu'il faut être au goût du jour, parce que tout le monde le fait, parce que c'est prévu sur Dofus Cube, parce que ça existe un peu chez Wakfu, parce que Dofus est un jeu qui se veut dans l'air du temps et enfin parce que ça aurait du succès !
Pour qui ? Pour toi, pour moi, pour vous, pour nous tous !
En conclusion : fait tomber le micro sur la scène. L'avenir est beau, l'avenir est grand, l'avenir est fait de Xelor à la taille de Missiz Frizz, de Pandawa à grosse bedaine, de Sadida au torse velu et de Iop sans leggins. Moi, j'y crois.
Le petit plus : Si c'est techniquement vraiment pas possible, on peut toujours penser à des objets cosmétiques modifiant l'ensemble de la corpulence des personnages (un hybride entre le costume et l'incarnation).
05 – Revalorisation des arènes.
Synthèse : Haaa, l'âge d'or des arènes est loin, pourtant c'était une belle époque. Le système des arènes est aujourd'hui désuet. Rarement utile il ne sert désormais que de repaire a un xp ''facile'' basé sur quelques captures seulement.
Les dernières MaJ touchant de loin les arènes ont terminées de les enterrer alors que les succès avaient déjà mis un gros coup dedans. C'est dommage mais maintenant, même capturer pour le plaisir est coûteux et peu envisageable au vu du prix et de la rareté des pierres de capture.
Ce qui à la base était à la fois source de rentabilité et de plaisir n'est aujourd'hui ni l'un, ni l'autre. Il me semble donc important de revoir le système des arènes ! D'autant qu'il y a beaucoup beaucoup de possibilités !
Un système de ''Koli PvM'' me plairait énormément. Des monstres et boss du jeu aléatoires avec des équipes de 4 joueurs en mashup ou en équipe déjà construite. Des jetons spéciaux à la clef, de nouvelles récompenses, de nouveaux succès, un système à la fois neuf et durable car rejouable à l’infini.
Des modes de difficulté, des modes à vagues, tant de possibilités ! Avec (à mon avis) une quantité limitée par jour par personnage pour éviter le farm intensif (et éviter d'encourager les joueurs PvM à ne faire ''que'' ça.)
C'est aussi un moyen de mettre un système de ''combats journaliers'' comme le fut un temps les Dopeuls. Bref... Beaucoup beaucoup de possibilités, mais moi je veux y croire pour 2018. Les arènes : temple du PvM !
Pourquoi ? Parce qu'une chose aussi riche de possibilités ne devrait pas être laissée a l'abandon.
Pour qui ? Pour tous les joueurs PvM, pour les joueurs occasionnels qui veulent faire des parties de PvM rapide, pour les monocomptes, pour tous les profils de joueurs au final ! Et pour les nostalgiques qui voudraient revoir des arènes pleines de vie !
En conclusion : Dans le fond, l'idée c'est de ''refaire un truc avec les arènes''. Le reste n'est que proposition personnel.
Le petit plus : Mais j'y crois quand même !
sautille
06 – Nouveaux succès.
Synthèse : Ça fait longtemps maintenant que les succès sont majoritairement orientés sur le PvM, et pourtant, je pense qu'à l'ère où Dofus veut promouvoir de plus en plus d'activités ''diverses'' il est important d'y ajouter des succès.
Car après tout, si il y a plus de 250 points disponibles sur l'élevage de Muldo, (une activité de grosse grosse niche) pourquoi on n'a pas encore de succès orienté sur les Chasses aux trésors ? Et sur le PvP ? Je suis pas un joueur PvP, loin de là, mais je suis sûr que les Pévépistes aimeraient aussi avoir leurs petits ornements et titres honorifiques. Les métiers aussi ont bien peu de succès par rapport à ce qu'on peut en faire actuellement !
Pourquoi ? Parce qu'il existe aujourd'hui beaucoup de façons de ''consommer'' une partie de Dofus et qu'à mon sens il n'est pas logique de promouvoir cette diversité si elle n'est pas inscrite dans les succès du jeu.
Pour qui ? Pour les joueurs qui font des choses différentes, pour les joueurs qui aiment les petites activités, pour les gens qui adorent récolter du bois, pour les pévépiste ou pour les touche à tout !
En conclusion : Il va de soi qu'il s'agit de ne pas encourager de mauvais comportements dans les différentes activités en créant des succès qui pousseraient à changer de comportement, mais n'est-ce-pas d'une certaine façon ce qui se passe en PvM ? Le résultat est pourtant concluant dans l'ensemble , proposant une bonne rejouabilité et des objectifs aux joueurs. Les différents profils d'utilisateur de Dofus devraient pouvoir profiter de ce type de succès en 2018.
Le petit plus : Un succès ''Glandeur de zaap''. Moi j'y crois à 200% !
07 – Système de guilde.
Synthèse : L'aspect social est très important sur Dofus, les guildes en sont l'un des principaux piliers, un vecteur de relations dans le jeu. Pourtant le système de guildes apparaît actuellement comme vieux et rigide. Il mériterait bien un dépoussiérage et de nouvelles fonctionnalités !
Pourquoi ? Afin de proposer une meilleure expérience sociale aux joueurs, pour continuer de moderniser le jeu, pour encourager le jeu en groupe.
Pour qui ? Pour tout le monde.
En conclusion : C'est un vaste chantier et j'y expose au fond peu de choses concrètes, mais je suis convaincu qu'il faut renforcer l'aspect social du jeu pour le faire perdurer encore longtemps. Pour ça, il faut moderniser et solidifier les piliers sociaux du jeu.
Le petit plus : Des rangs personnalisables !
08 – Le système d'AvA.
Synthèse : Bon... Ça va être difficile là. On va essayer de faire simple ! Le système d'AvA ne tient pas du tout ses promesses, c'est une nouvelle pour personne. Je ne suis pas vraiment orienté PvP et je ne porte vraiment pas le AvA dans mon cœur. Si ça ne tenait qu'à moi je proposerais de simplement supprimer cette fonctionnalité pour essayer un autre truc par dessus, n'importe quoi mais pas ça. Parce que ça me semble impossible à équilibrer et j'ai beau y réfléchir de toutes mes forces je ne vois juste pas quoi en faire de positif.
Pour autant, ça ne tient pas qu'à moi alors je vais simplement proposer pour 2018 de revoir en profondeur ce système, sans y avancer des idées ou même des hypothèses, parce que je n'ai rien en stock pour cette fois. Si ce système est voué à continuer de faire sa petite vie, il faut vraiment lui accorder du temps pour en faire un truc plus sain.
Pourquoi ? Parce que le système tel qu'il est ne semble pas apporter grand chose de positif.
Pour qui ? Pour l'ensemble des joueurs. D'un coté les joueurs en ayant marre de subir les effets de bord du système et de l'autre les joueurs appréciant le PvP et désireux d'avoir un mode d'AvA plus construit et propre.
En conclusion : C'est un système qui pousse les comportements malsains, qui récompense les abus, les mauvaises attitudes et qui encourage la quantité à la qualité. Ceux qui jouent le jeu en privilégiant cette qualité recherchée restent minoritaire et ne peuvent en aucun cas riposter à cette majorité écrasante qui laisse sa cohésion à désirer. Le système n'est pas assez punitif pour les alliance qui pratiquent le gigantisme. De plus ce système empiète sur les joueurs ne voulant pas y participer, par les trop nombreux avantages qu'il procure, mais aussi par la marginalisation des groupes sociaux désireux de poursuivre un recrutement impuissant mais serein.
Le petit plus : Non mais au pire on le supprime, il manquera pas plus que les défis communautaires...
09 – Nouveau sort ultime.
Synthèse : Bon, c'est envisageable maintenant non ? Parce que le dopeul, c'est une vaste blague depuis déjà très très longtemps. Il n'y a strictement rien d'ultime au fond, rien de valorisant dans les sorts avec le dernier niveau du jeu et c'est dommage. Sans donner un truc cheaté aux joueurs, avec l'apparition des futures variantes je pense qu'il est temps d'envisager un sort ultime digne de ce nom, avec une animation qui claque des derrières sur le sol !
Pourquoi ? Parce que le dopeul est une déception amère la première fois qu'on monte un personnage 200 et qu'il est temps de valoriser un petit peu le dernier niveau.
Pour qui ? Pour tous. Ça fait toujours plaisir un vrai ''sort emblématique'', même si il n'est pas redoutable.
En conclusion : Sans partir dans des extrêmes, avec les variantes on n'est plus à un ou deux sorts près. Les Dopeuls qui n'ont jamais été vraiment très pertinents devraient être remplacés par un sort emblématique à chaque classe.
Le petit plus : Parfois, le sort du lvl 100 est qualifiable de sort ''ultime'', c'est une bonne piste de départ pour réfléchir a des idées !
10 – Le contenu BL.
Synthèse : Fiou, encore un gros point. Le contenu BL... J'aimerais surtout parler des recettes, des items, des drops... => C'est pas à jour. Ça saute au yeux en quelques minutes, mais c'est surtout aberrant quand on le vit en montant un nouveau perso en ''nouvelle aventure'' ou quand on monte un métier par exemple. Il faut vraiment se pencher activement sur le contenu BL, et par BL on peut facilement monter jusqu'au lvl 150, parce que des aberrations de la nature il y en a beaucoup dans cette tranche aussi. Entre des items avec des caracs ridicules alors que d'autres sont exceptionnels dans la même couvertures d'éléments et sensiblement aux mêmes lvl. Les items avec des craft complètement infâmes qui datent d'une autre ère, les items avec des ressources dont le drop a totalement changé sans que la recette ne change, voir même des items qui cumulent tout ça en même temps... (Le collier du minotot demande non pas une, non pas deux mais bien 500 ressources qui se drop entre 1 à 5%. Strictement aucun item THL n'arrive à cette purge de complexité et le collier mintot est loin d'être une exception.)
En un mot : C'est aberrant. (Pendant ce temps il y a des gens qui ont trouvé aberrant de devoir drop 80 ressources de zone abysses à 10-15%...)
On en arrive à une situation où le confort du joueur débutant est mit sacrément à mal par les années de vieillesse du jeu.
Pourquoi ? Parce qu'il n'est pas normal que le stuff soit plus pénible à fabriquer à BL qu'à THL. Parce qu'il n'est pas normal de gagner 20 lvl au dessus de son stuff en essayant de dropper les ressources du second item. Parce qu'il n'est pas encourageant pour un nouveau joueur qu'il soit plus simple de se faire muler jusqu'au lvl où le jeu devient confortable juste parce que le contenu BL est dépassé.
On ne parlera pas des donjons parce que si, à THL, il y avait une bestiole qui avait le potentiel de destruction massive d'une Néfileuse, le forum serait en feu.
Pour qui ? Pour les débutants, pour les rerolls, pour les gens qui montent des jobs et pour le confort général des joueurs.
En conclusion : C'est beaucoup de boulot, mais la sagesse n'est pas le seul fléau qui pousse une armada de joueur à se faire muler. C'est aussi et surtout parce qu'actuellement, le jeu BL/ML est plus pénible que celui du THL. Il est nécessaire de rendre l'ensemble de la progression aussi confortable qu'est le jeu actuellement à très haut niveau.
Le petit plus : Je pense qu'une aventure THL saine commence par une progression saine. Il faut vraiment se pencher sur la question.
Puis la dizaine de mon comparse =>
- 01 Dofus Ebène et dofus Vulbis
Depuis la refonte du système d’obtention des Dofus, les quêtes permettant d’obtenir ces derniers ont eu le mérite d’être bien reçues par les joueurs et ce pour de multiples avantages. D’ailleurs, en plus de revoir l’obtention de ceux déjà implantés, cela a permis l’introduction de nouveaux Dofus et pas des moindre. Le Dofus Ivoire ayant fait son entrée dernièrement, il va sans dire qu’à présent le dernier Dofus primordial ne demande qu’une seule chose, c’est d’être à son tour implanté.
Il serait dommage de s’arrêter dans cette belle lancée où les Dofus ont retrouvés un réel intérêt. D’ailleurs, il ne faudrait pas oublier certains Dofus secondaires comme le Vulbis qui reste le dernier figé dans l’ancien système d’obtention via le drop.
- 02 Conclusion des interfaces
Si la refonte des interfaces fut une bonne initiative sur le papier, le fait que Furylaxx n’ait pu finir ce chantier dans la même lancée qu’il l’avait réalisé, il subsiste que depuis, cette refonte d’interface reste inachevée et malheureusement délaissée à en croire l’absence flagrante d’informations depuis le départ de son initiateur. Mis à part quelques correctifs majeurs, certains points restent toujours en suspend. Le très connu bug du chat qui remonte sans raison dans certaines configurations de taille de ce dernier, la désorganisation des interfaces lorsque la fenêtre du jeu passe en niveau inférieur avant d’être agrandit de nouveau ou encore ce fameux cadre qui reste désespérément vide à la sélection d’un objet dans l’inventaire et qui devait servir pour une prochaine feature… ? Mais quoi ? En attendant, les mois passent et cette désagréable sensation de travail inachevé et de dénigrement de cette fonctionnalité persiste.
Un système de verrouillage des blocs d’interface serait également très bien venu pour éviter des déplacements involontaires de ces derniers en cas d’erreur de clic et de mouvement de la souris au mauvais endroit…
- 03 Nouvelles dimensions
Quel dommage de s’être arrêté en si bon chemin faute d’un contenu insuffisamment exploité par les joueurs ! Je pense qu’à ce moment là, le souci qu’il y a eu, ce fut la difficulté surdimensionnée, même pour les joueurs THL, seule l’élite parvenait à venir à bout du dernier boss. Mais depuis la refonte des boss de donjons, j’aime à croire que les dimensions ont eu un nouvel attrait les rendant beaucoup plus accessibles qu’avant. Même s’il n’a jamais été question de sortir les 12 dimensions, le concept de ces mondes parallèles, leur singularité et leur spécificité en terme de combats à vagues et de modulateur reste à mon sens un contenu à pérenniser. C’est pour cela que comme beaucoup, je souhaiterais voir de nouvelles dimensions pointer le bout de leur nez avec le plaisir de voir en prime de nouveaux paysages directement associés au thème des dieux.
Néanmoins, tout ceci reste valable dans le cas où la difficulté qu’ont connues les premières dimensions ne revienne pas avec autant d’influence. L’équilibrage dernièrement apporté reste à mon avis un très bon niveau pour envisager l’implantation des prochaines.
- 04 Dissocier les sorts PVM du PVP
J’ai conscience qu’il s’agit d’un sujet sensible, particulièrement ambitieux et pourtant ! Je reste intimement persuadé que l’équilibrage des classes ne peut et ne pourra jamais être satisfaisant tant que les sorts d’attaques seront les mêmes en PvP qu’en PvM. Ce ne sont tout simplement pas les mêmes combats ni les mêmes mécaniques.
Je déplore grandement qu’on affaiblisse des sorts, des mécaniques de sort ou des items petit à petit sous prétexte d’équilibrage régulièrement orienté pour le PvP. Le fait est qu’ainsi, lorsque les sorts ont été revus à la baisse maximum tolérable, ce sont des refontes de classe complètes qui s’opèrent et toutes les deux MaJ majeures, on constate de nouveau des ajustements tendant à la baisse pour répondre aux mêmes raisons. C’est une boucle sans fin.
A cause d'une trop grande efficacité en PvP, les sorts, leurs mécaniques ainsi que certains items comme le Dofus émeraude dernièrement, sont régulièrement revus. Ceci est dû particulièrement à la volonté de vouloir garder le même mode de jeu avec le même panel de sorts et d'équipements, toutes pratiques du jeu confondues. Ces réajustements finissent malheureusement à être revus à la baisse et plus souvent au profit du PvP qu'à celui du PvM. De ce fait, des déséquilibres se créent entre les deux modes de jeu. Les plus défavorisés qui sont les joueurs PvM dans la plupart des cas se retrouvent donc dans l'obligation de se rabattre sur une optimisation excessive d'équipements afin de rééquilibrer leur puissance.
Je pense que face à cette obligation d'adaptation, l'expérience de jeu du joueur lambda s'en retrouve entachée.
- 05 Revalorisation des contenus évènementiels
La Saint Ballotin, l’archipel de Vulkania, Halouine, l’île de Nowel. Voilà des contenus événementiels qui pourraient être intéressants. Malheureusement, cela fait des années que ces contenus n’évoluent plus. C’est bien pour les nouveaux de les ressortir tous les ans mais pour ceux qui ont déjà visité ces contenus à 100%, la lassitude et la frustration se fait sentir. Il n’y a rien de plus ennuyeux pour un habitué du jeu que de voir chaque année ses quêtes remises à 0 pour visiter de nouveau l’archipel de Vulkania ou encore l’île de Nowel. Ces contenus ont eux aussi besoin de leur lot de nouveautés afin qu’ils puissent bénéficier d’un réel attrait lors de leur période de disponibilité à plus forte raison puisqu’ils sont justement évènementiels.
- 06 Revoir le système d’agression des monstres
L’agressivité de certaines familles de monstre reste un problème majeur pour un jeu tel que Dofus. Outre une volonté de vouloir rendre une zone hostile aux aventuriers afin de leur donner un challenge supplémentaire, c’est un système qui en mon sens présente beaucoup trop d’inconvénients. Déjà parce qu’il n’a pas de réel intérêt pour les joueurs. Les quêtes présentes dans ces zones deviennent infâmes dès qu’il faut traverser quelques maps sous peine de se faire agresser par des groupes de monstres ingérables. En parlant de maps d’ailleurs, ce que je trouve très frustrant, c’est de devoir attendre qu’un groupe de monstres agressifs daigne se déplacer de quelques cellules pour pouvoir passer sur la pointe des pieds (merci la grille). Pire est encore lorsque la map présente un passage avec un rétrécissement de 2 ou 3 cellules de large et que les monstres s’y soient engouffrés au point de ne plus arriver à en sortir. Si encore la possibilité de fuir un combat sauvage était possible, ce système ne serait pas tant problématique. Alors, quand on n’a d’autre choix que de se confronter à ce genre de situation et que contourner la carte “bloquante” n’est pas possible, c’est le choix entre une perte de temps majeur ou un combat perdu d’avance. La peste ou le cholera…
Si encore ce caractère agressif était contournable après une suite de quêtes, en ayant vaincu un archi monstre de la famille de monstres concernée ou encore en vainquant le boss du donjon de la zone, il y aurait une cohérence et un challenge tout à fait logique à ce système. Toutefois, dans l’état actuel des choses, ce système reste à revoir.
- 07 Refonte du système des Dopeuls de temple
Il est loin le temps de la quête “Un bon gros par douze” qui de base visait les joueurs n’ayant que peu de temps à investir dans le jeu pour récolter des points d’XP et quelques kamas de façon journalière. Depuis, le jeu a évolué. Les Dopeuls sont passés de 12 à 18 et les temples se sont un peu plus dispersés. Aujourd’hui, ces quêtes sont devenues obsolètes pour plusieurs raisons et ne répondent plus vraiment à leur objectif principal. Vaincre les 18 Dopeuls en une journée est devenue aussi long qu’une quête principale. L’intérêt par rapport aux récompenses obtenues en a pâti lui aussi. Le système des Dopeuls de temple aurait donc besoin d’être remit au goût du jour en proposant un intérêt adapté aux joueurs concernés, une durée beaucoup plus raisonnable et des récompenses au goût du jour.
- 08 Revalorisation des Dragodindes et des familiers
Suite à l’arrivée de nouveaux montiliers et des muldos, les familiers nécessitant d’être nourris et les Dragodindes se sont vite vu abandonner au profit des nouveaux arrivants bien plus puissants pour certains et bien moins contraignants pour d’autres.
De ce fait, les Dragodindes et ces familiers de l’ancienne génération ont perdu beaucoup de leur potentiel. A moins que les Dragodindes ne soient finalement destinées qu’à la création des cautions et des parchemins de caractéristiques ? Une revalorisation de ces catégories devrait donc être réfléchie afin de proposer un panel d’animaux pouvant rivaliser entre eux.
- 09 Interactions RP avec les décors
Je crois savoir que cette demande est loin d’être nouvelle. Pourtant, pour l’immersion, pouvoir interagir avec les objets et une partie du décors est quelque chose d’extrêmement important. Ors, nous somme loin de pouvoir s’installer à une table en s’assoyant sur une chaise digne de ce nom ou de se coucher sur un lit pour ne citer que ces exemples. Car les limites sont en réalité beaucoup plus nombreuses. Même si elle n’est pas représentative, il existe une communauté de joueurs RP qui se heurte à ces limitations qui persistent depuis des années. Si Wakfu l’a fait, Dofus doit savoir le faire ! D’ailleurs, j’imagine que l’équipe d’animation qui se terre dans la nuit noire rêve aussi de ce genre d’évolution. Sans doute que ça les motiverait un peu à s’investir davantage…
- 10 Personnalisation autour des classes
Avec les havres sacs, les costumes, les émotes, les attitudes, les harnachements, etc. on constate qu’il y a une volonté de personnalisation des personnages. Suite à ça, j’imaginais que des thèmes autour des classes pourraient être intéressants à développer. En créant par exemple des thèmes de havre sac basés sur les détails propres d’une classe, à l’image des dimensions divines. A la création de costumes de classe, d’émoticônes de classe, etc. Le champ des possibilités reste relativement large puisque ce type d’idée peut également s’étendre à des thèmes comme celui des citées ou évènementiels comme c’est déjà le cas pour certains.
En espérant que vous trouviez en cette longue lecture, des idées intéressantes même si certaines sont déjà plusieurs fois souhaitées par les joueurs !