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08/09/2017, 14h04 |
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Mark Jacobs online
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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08/09/2017, 14h41 |
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#538203 |
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On n'en sait rien Peuck, il est possible qu'on puisse récupérer des matériaux après destruction de structures ennemies.
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08/09/2017, 17h47 |
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Mark a parlé d'un système d'érosion des structures abonnées (un peu comme ce qui se fait sur Worlds Adrift) afin d'éviter qu'elles ne soient simplement "effacées" du jeu "magiquement", tout ça, dans la limite de ce que le(s) serveur(s) pourraient supporter sans diminuer l’expérience technique (les performances) des joueurs.
On peut imaginer alors que les structures détruites, voir abandonnées puissent avoir un mécanisme qui permette aux joueurs de récupérer des briques/poutres/trucs et bidules : ça participerait à cette volonté de rendre une érosion réaliste du jeu. Ça accélérerait sans doute la disparition de ces structures détruites/abandonnées, et pourrait alors réduire l'impactes sur les serveurs de ces "items" et donc diminuer les "risques" (de mon point de vue) d'arriver à une solution moins réaliste de leur disparition (genre après chaque reboot serveur). Et d'un point de vue profondeur du jeu et "gameplay", ça ajoute un intérêt stratégique pour ce genre de lieu, et multiplie les "points de conflits" potentiels. Je poserais la question ce soir si j'y pense pdt le Q&A. |
08/09/2017, 17h56 |
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c'est volontaire, ca a été expliqué tres tot dans le developpement du jeu qu'il ne voulait pas que les joueurs puissent voir/comprendre l'apport en xp de chaque tache. Le but étant que le joueur "joue" pour son royaume, plutot que de chercher à optimiser son farm et tomber dans des raisonnements du style "défendre ce fort rapporte moins que tuer des loups polaires donc osef".
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08/09/2017, 18h45 |
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ça finira par ce savoir, nan?
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08/09/2017, 19h18 |
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#265012
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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08/09/2017, 19h22 |
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#265012 |
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Dans Albion Online qui a plein de défauts mais ca au moins c'est bien, les sources d'or (dans le jeu uniquement) sont
-> La vente de matières premières donc de l'or venant des joueurs souvent artisans -> La vente d’artisanat donc de l'or venant de tous les joueurs -> tuer un ennemie Donc de l'or venant du jeu (du roi) donc des combattants -> utiliser des infrastructures de guildes des villes conquises donc de l'or venant des joueurs récolteurs, artisans Bref l'unique source primaire d'or est le combattant que l'on dise via le roi c'est un prétexte De toute façon dans un RVR une guilde et les joueurs jouent pour leur royaume, je ne vois pas pour qui d'autre elles pourraient jouer |
08/09/2017, 19h28 |
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Quand tu vois le nombre de mecs, de guildes qui migrent d'un serveur à un autre sur gw2 suivant le sens du vent... doit y avoir autre chose que l'honneur !
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08/09/2017, 21h28 |
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09/09/2017, 14h44 |
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Alysion Brangwin |
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Pour le calcul de l'expérience, il sera assez facile de comprendre comment cela fonctionne puisque c'est directement lié à l'utilisation des différents composants de ses capacités...
Par contre, il sera quasi impossible de trouver les mécanismes pour les récompenses données par le royaume, puisqu'elles dépendront de ses propres actions, mais également de celles des autres joueurs ! Donc par exemple, aller défendre un fort qui est attaqué, mais déjà défendu par une cinquantaine d'autres joueurs rapportera probablement moins que d'aller défendre le même fort s'il est uniquement gardé par des NPCs... Ou aller miner du charbon en période de pénurie rapportera moins que de faire exactement la même chose si les stocks sont au plus haut... Donc bon courage à ceux qui voudraient tirer une règle simple avec des calculs de ce genre ! |
09/09/2017, 18h33 |
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Citation :
or, dans CU, les spots les plus lucratifs seront justement les ressources au beau milieu de la zone pvp d'un des deux camps adverses. Donc, le farmeur chinois devra travailler en groupe, pour miner et arriver à ramener sa récolte dans son royaume, pour pouvoir le convertir en or, par la vente. ce sera donc nettement plus compliqué pour eux, à condition que le serveur soit correctement peuplé. en cas de serveur sous-peuplé, des zones risquent de se désertifier, offrant alors a des groupes de farmers chinois, de meilleures opportunités en zone ennemie. |
11/09/2017, 01h04 |
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algweln-thorum |
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Citation :
exemple: jour1 total des actions cumulées des trois royaumes: indiceglobal du jour est de 100. réparties comme suit: arthuriens 25, vikings: 45, thuathas: 30. le jour 2: même indice global : 100. répartition différente: arthuriens: 35, vikings: 35, thuathas: 30. le jour 3: indice de 75. répartition: arthuriens: 20, vikings: 25, tuathas: 30. les thuathas auront fait le même indice sur les 3 jours (30), la part de point répartis chez eux sera la même les jour 1 et 2, car issu du même indice global; mais leur indice de 30 sur le jour 3, aura une valeur différente, puisque l'indice global des trois royaumes réunis n'est que de 75 au lieu de 100, sur le jour 3. Donc, il suffit d'intégrer dans le calcul, un élément qui tienne compte également des réussites des deux autres camps, pour bloquer la majorité des essais de calcul au sein d'un royaume. Ne restera que le gus, avec trois comptes sur un même serveur (1 dans chaque royaume), et faisant exactement le même nombre de taches par jour, plusieurs jours d'affilées... mais bon, à ce stade, c'est plus un acharné qu'un joueur. |
11/09/2017, 01h34 |
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algweln-thorum |
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Citation :
Pas besoin de calculs compliqués |
11/09/2017, 08h56 |
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#546206
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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13/09/2017, 23h34 |
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#546206 |
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Revenez vite.
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22/09/2017, 17h53 |
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