UI / Inventaire et Fiche Personnage c'est parti !

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Oui mais la plupart du temps tu etais sous un pont ou derriere un mur a spam tes 2 touches... la apparement ca sera pas pareil... enfin bref j'ai ma vision des choses... pas la peine d'épiloguer pendant 3 ans...
Surtout que personne ne peut dire, même avec la plus grande conviction qui puisse exister, si ce qui est prévue sera bien ou pas bien ou trop compliqué ou pas.
Faudra tester, avec toutes les features pour se donner une réelle opinion objective.

Donc wait&see, que ce soit ceux qui sont réservés ou enthousiastes.
Sans rentrer dans la polémique je rejoins l'avis de Alysion, jouant Cham jusqu'au 12L je switchais quasi tt le temps avec 40-50 macros
-1 Barre Heal / Assist
-1 Barre Buff
-1 Barre CC
-1 Barre Debuff/Shear
-1 Barre Use (regen mana / pet / RA / switch arme etc...)

Bref, c'est fun à jouer tu t'ennuies jamais a spam 4-5 touches ou mm 10 en fait comme ds les derniers mmos genre Black Desert Online / TESO et j'en passe
Le problème (et je suis surpris que les joueurs de healer ne le soulèvent pas), n'est pas le nombre de touches, ou de macros qui vont devoir être gérées, ça je dirai ça dépend du joueur et de sa volonté d'utiliser à mort toutes les possibilités de sa classe, surtout en sachant qu'on les créera, mais un problème plus simple et basique d'un point de vue gameplay.

Si les healer doivent se focaliser sur les barres de vie multiples avec ce système de parties du corps ciblables, quid du placement?
Un healer qui met 3 plombes à se placer correctement, qui ne bouge pas constamment pour varier sa position vis à vis de ses alliés parce qu'il doit se concentrer "visuellement" sur les barres de son groupe, est un healer "mort".

Après, je suis d'accord, il faut le tester pour "voir", mais je suis très perplexe par le système de soin qui va engendrer de nombreux soucis de gameplay. Et pas uniquement un vague soucis d'encombrement de touches.
ok sachant les ui seront personnalisable , une solution a envisager sera de n'afficher que les barre de vie abimé , le tout enrobé dans un code couleur lisible . du coup ca deviendra nettement plus intuitif.
Il était à l'origine prévu que les guérisseurs bénéficient d'une vue spécial qui leur permet de voir la condition de tout les alliés se trouvant dans leur champ de vision. N'ayant rien lu qui me fasse penser que cette feature aie été abandonner, j'imagine qu'elle est toujours d'actualité.

Voilà qui devrait facilement résoudre le problème de placement des guérisseurs qui n'auraient pas à avoir les yeux constamment rivés sur les barres. Faudra quand même qu'une bonne âme pose la question sur le fofo officiel (j'ai pas encore backer les gars ).
Citation :
Publié par Shikaru
Il était à l'origine prévu que les guérisseurs bénéficient d'une vue spécial qui leur permet de voir la condition de tout les alliés se trouvant dans leur champ de vision.
Pas que je me souvienne.
Par contre, sauf si en 2 mois et demi de recul ça ait changé, plusieurs problématiques se posent avec le système de soin : (Ben doit se casser la tête pour simplifier la chose depuis un moment mais je crains qu'il n'y arrive pas.)
- Multiples zones de corps = multiplication du nombre de soins à gérer
- Multiples zones de corps = multiplication du nombre de skill à créer pour gérer chaque zone avec chaque type de heal, hot, direct, etc.
- Soin par projectiles = problème de LOS, et "toujours" problème du nombre de zones à gérer.

Même si on sait que les healer seront ultra spécialisés, c'est voulu de la part de CSE via leur rôle de cure/heal/buff, l'UI personnalisable ne règlera jamais le soucis du nombre de compétences à créer pour chaque zone à soigner, ni la capacité "humaine" de gérer de façon rapide et instinctive, plusieurs barres de vie ciblées différemment (une au torse, une aux bras, une au jambe par exemple) qui ne pourront pas être soignées de zone et qui demanderont un temps de cast, à ne pas oublier. Vu que le sort de soin de zone ne s'applique, à ma connaissance, qu'au torse. Je passe les problèmes de LOS et de placement que j'ai déjà dit plus haut.

Ca vous laisse imaginer l'immensité du boulot à régler pour rendre le système de soin "ludique". (je suis convaincu qu'on reviendra à du plus classique avec le temps perso)
C'est bien connu que des dieux poulpe sur JoL

Le game-play de DAoC était bien pensé ainsi tu pouvais composer tes barres en groupes d'action bien distinct.

Un healer : heal / CCs / Debuff / Buff
Un mage : DD / CCs / Debuff / Buff
Un CaC : anytime / positionnel / Debuff / Buff
Archer : distance / CaC / RA+Use
Assassin :
Un tank : Barre de grapple

Enfin bref là où je veux en venir c'est que cela ne sert à rien de compter le nombre de macro, il faut plutôt compter le nombre de choix pour type d'action.
Healer :
1ere action : Je heal (spread ou gros/petit ou instant etc...) => 2eme action : Je heal/CC/Interupt => 3ème action etc...
CaC :
1ere action : Je tape (anytime+backup => reactif ou positionnel) => 2ème action : Je tape/CC/Interupt etc...

En somme ce système favorise un game-play hétéroclite mais tout de même enfermé dans un rôle (contrairement à GW2 où tout le monde fait le café en substance).

Là où ça va commencer à coincer avec le système proposé sur CU c'est que l'on va multiplier le nombre de choix possible par action.
Autrement dit on va devoir se spécialiser et s'enfermer dans un rôle unique (healer, debuffer, DPS, tank ou autre...).
Je heal => Ok alors bras ou jambe ou corps ou tête ensuite petit ou gros ou instant => prochain team-mate bras ou jambe ou corps ou tête ensuite petit ou gros ou instant => prochain team-mate etc... etc...
Et là dessus on rajoute des soins en gtaoe donc il faudra anticiper le positionnement avec le nez dans les barres de vie.

A voir ce que cela va donner bien entendu, mais cela me parait rude au premier abord
y'a peut etre aussi une question d'interprétation: je ne prend pas ces 6 barres de heal comme étant... 6 barres de heal.

Je compte 2 barres de heal (tete et torse, parce qu'on peut en mourir) et les 4 autres comme une autre façon d'afficher les buffs/débuffs. Qu'un root soit un débuff affiché par une icone sous la barre de vie de mon perso ou via une case de la jauge "jambe gauche" qui passe en cadenas, ca reste un débuff qu'il faut dispell.

Et quand bien meme il faudrait remonter ces jauges une fois le cadenas levé, je ne vois pas ca forcément comme une multiplication de sorts de soin à devoir maitriser dans toutes les situations, mais plus des options de spécialisations dans un groupe. Apres tout avec des groupes de 8 ca donne de la place pour avoir des roles spécifiques.

A voir comment ca va se goupiller quand on en saura plus sur les compétences des classes et le type de sort qu'on peut créer (aoe parties non vitales, gros soin torse, destun+soin medium tete etc...).
Beaucoup de sites ont relayé le reveal des guérisseurs, et beaucoup mentionnent cette vision spécial dont JOL! C'est ICI.

Tork tu fais l'erreur, comme beaucoup d'ailleurs, de croire qu'il faudra à tout moment que toute les parties du corps soit au max. Sur les six zones (oui il y en a six maintenant) il n'y en a que deux qui tue le personnage si elles tombent à zéro (la tête et le torse).

Je ne pense pas que de maintenir à flot 2 parties soit surhumain. Alors bien sûr qu'il faudra soigner le reste et c'est justement là que ça va devenir intéressant. Est ce que je soigne la main qui tient son bouclier ou son épée ? Ses jambes d'abord pour qu'il récupère sa mobilité ?
Il faudra réfléchir, se parler, connaître son groupe, quelques trucs qui me semblent assez bien pour un MMO.

Pour les skills chacun fera comme il l'entend. Une centaine pour les "l'opti c'est la vie" ou juste une vingtaine pour les "juste le nécessaire" et tout ce qu'il y a entre les deux . Faut arrêter de vous focaliser sur le nombre de barres et commencer à réaliser que ce système a un énorme potentiel. Mais bon la plupart viennent "hooo merdouille 6 barres de vie, aller je me casse" et repartent aussitôt sans avoir chercher la moindre info .

EDIT: Devancé par Parseis
Citation :
Publié par Parseis
y'a peut etre aussi une question d'interprétation: je ne prend pas ces 6 barres de heal comme étant... 6 barres de heal.

Je compte 2 barres de heal (tete et torse, parce qu'on peut en mourir) et les 4 autres comme une autre façon d'afficher les buffs/débuffs. Qu'un root soit un débuff affiché par une icone sous la barre de vie de mon perso ou via une case de la jauge "jambe gauche" qui passe en cadenas, ca reste un débuff qu'il faut dispell.

Et quand bien meme il faudrait remonter ces jauges une fois le cadenas levé, je ne vois pas ca forcément comme une multiplication de sorts de soin à devoir maitriser dans toutes les situations, mais plus des options de spécialisations dans un groupe. Apres tout avec des groupes de 8 ca donne de la place pour avoir des roles spécifiques.

A voir comment ca va se goupiller quand on en saura plus sur les compétences des classes et le type de sort qu'on peut créer (aoe parties non vitales, gros soin torse, destun+soin medium tete etc...).
Citation :
Publié par Shikaru
Beaucoup de sites ont relayé le reveal des guérisseurs, et beaucoup mentionnent cette vision spécial dont JOL! C'est ICI.

Tork tu fais l'erreur, comme beaucoup d'ailleurs, de croire qu'il faudra à tout moment que toute les parties du corps soit au max. Sur les six zones (oui il y en a six maintenant) il n'y en a que deux qui tue le personnage si elles tombent à zéro (la tête et le torse).

Je ne pense pas que de maintenir à flot 2 parties soit surhumain. Alors bien sûr qu'il faudra soigner le reste et c'est justement là que ça va devenir intéressant. Est ce que je soigne la main qui tient son bouclier ou son épée ? Ses jambes d'abord pour qu'il récupère sa mobilité ?
Il faudra réfléchir, se parler, connaître son groupe, quelques trucs qui me semblent assez bien pour un MMO.

Pour les skills chacun fera comme il l'entend. Une centaine pour les "l'opti c'est la vie" ou juste une vingtaine pour les "juste le nécessaire" et tout ce qu'il y a entre les deux . Faut arrêter de vous focaliser sur le nombre de barres et commencer à réaliser que ce système a un énorme potentiel. Mais bon la plupart viennent "hooo merdouille 6 barres de vie, aller je me casse" et repartent aussitôt sans avoir chercher la moindre info .

EDIT: Devancé par Parseis
J'aime bien la vision que vous avez du système, ça donne à réfléchir, mais quelques points se posent :

Je suis complètement d'accord que le soin devra se focus sur 2 parties du corps, ça n'empêche qu'à l'heure actuelle, on ne connaît pas encore réellement l'impact des fameux "états estropiés". Surtout que contrairement au classique "je suis root, vite un cure", là il faudra soigner le membre estropié pour faire disparaître le debuff. (ce qui au passage pose la question des debuff et des cure correspondant)
Résultat, si on ne soigne pas l'allié estropié, on peut le considérer "out" selon son état, ce qui n'est pas viable, tout autant que s'il était "mort".
Là ou je suis moins convaincu que toi Parseis, c'est sur la compo d'un groupe de 8 classique, qui "normalement" est composé de 2 healer "purs" (sur Daoc les groupes de 3 heal réservait le rôle au 3eme healer de cc), donc même avec des rôles spécialisés (genre un spé AE, l'autre mono) ça reste encore chaud selon les situations.

De plus, si on se contente de se focus sur 2 barres, autant n'en faire qu'une non? et réserver les autres membres du corps pour gérer le système de curse/debuff à soigner. (style Torse = barre de vie principale / Bras et jambes = barres secondaires où s'appliquent les debuffs à soigner. Ca simplifierait déjà pas mal)

M'enfin à voir, pourquoi pas, en fait ça dépendra pas mal de l'importance apporté à devoir gérer les debuff sur les membres du corps qui ne sont pas vitaux. Si c'est indispensable ou pas dans les situations critiques pour jouer et surtout de la vitesse de cast des soins pour gérer et enchaîner les cure/heal. A voir donc
Citation :
Publié par Torkaal
là il faudra soigner le membre estropié pour faire disparaître le debuff. (ce qui au passage pose la question des debuff et des cure correspondant)
Je crois que c'est l'inverse, tu dois d'abord faire disparaitre le debuff (pour faire sauter le cadenas) avant de pouvoir soigner. Je vois ce soin comme un potentiel immune CC "actif". Pure supposition, mais si on imagine qu'il n'aura pas de sorts "root", mais uniquement des sorts "dégats jambes" avec le cc s'activant que lorsque le 1er/2ieme/3ieme tiers de la jauge jambe à 0, suffit d'embarquer avec toi un heal spé jambe, capable de surhearl les dégats jambes des adversaires, et voila que ton groupe se retrouve immunisé "activement" aux snares et roots

Exemple réveur mis à part, je parie sur un role de dispelleur ET soigneurs de partie non vitales vs soigneur de parties vitales only. Je ne serais pas surpris de voir le cout de sang explosé quand une location ctorse ou tete est appliquée au sort de soin qu'on construit. Je pense aussi (pure speculation) qu'on verra de débuffs associés à ces 2 barres vitales aussi. le stun pour la tete est évident, mais à mon avis le torse aura son petit débuff aussi. Seule différence, pas de cadenas pour alterner un peu le gameplay et donner de la variété dans les situations de soin.

Bref, c'était mon moment "et pourquoi pas?"
Ca reviendrait à ce qu'on faisait en heal sur daoc: le groupe était empoisonné tu avais la possibilité de soigner mais tes soins étaient quasi inefficaces.

Il fallait d'abord purger la maladie pour ensuite resoigner sans qu'il n'y ait de "malus" aux soins.

Ca sera un ordre logique d'actions au final et ca pourrait me tenter de revenir à faire un soigneur comme à cette Belle Époque bénie du mmorpg
J arrive pas à voir où est le problème des 6 barres de vie sachant qu il y aura forcément des Healeurs spécialisés avec les macros qu il aura fait au préalable selon tel ou tel partie du corps.

Il n y aura donc pas de réflexion sur le champ de bataille à savoir quel partie du corps je dois cibler pour moi.
En fin de compte je pense que les mecs chez CSE ont du penser un peu à tout cela avant de pondre le bousin.
Faut pas oublier que ces mecs sont quand même beaucoup plus intelligents que nous et qu'ils ont EUX une réelle expérience dans le domaine.

Perso je n'ai jamais joué heal mais pour la première fois les mécaniques (sur le papier car on a que ça pour le moment) m’intéressent.
Heal spé tête/jambes lfg !

Ça va être marrant les canaux de zones ^^
Citation :
Publié par MasterNag
Tiens, c'est bizarre, parce que, justement, depuis le début ils disent que le rythme des combats sera beaucoup plus lent que sur les MMOs habituels...
En même temps le dynamisme chez les autres c'est surtout des excès de CC et/ou des dégâts overabused
Quand CSE dit notre rythme de combat sera plus lents c'est uniquement par moins de CC dure (quoique ca on a pas encore vue), et surement pas ca manquera de dynamisme.

Citation :
Je compte 2 barres de heal (tete et torse, parce qu'on peut en mourir) et les 4 autres comme une autre façon d'afficher les buffs/débuffs. Qu'un root soit un débuff affiché par une icone sous la barre de vie de mon perso ou via une case de la jauge "jambe gauche" qui passe en cadenas, ca reste un débuff qu'il faut dispell.
Cette vision serait acceptable dans un jeu PVE hors CU est un jeu PVP. Les buff/debuffs/cc sont mega important dans le PVP
Ce qui differencie un healeur PVP d'un healeur PVE c'est sa capacité et se placer/deplacer et a dispell au bon moment en plus de soigner dans des espaces plus ou moins ouverts dans une situation qui peut changer a tout moment

Faudra voir comment ca va s'articuler mais l' UI semble annoncer quelque chose de pas tres tres bon pour les healeurs. Je pense que leur visions est clairement d'empecher le healeur de tout faire pour non seulement favoriser la multiplication des healeurs mais surtout pour dilluer son role primordiale sur d'autre classe

Une fois de plus le probleme risque d'etre pris a l'envers, au lieu de reflechir a la quantité de degat/cc que peuvent mettre les offensifs on bride/enquiquine le soigneur

A voir si ca se confirme dans le gameplay
Citation :
Publié par Agedam
En même temps le dynamisme chez les autres c'est surtout des excès de CC et/ou des dégâts overabused
Quand CSE dit notre rythme de combat sera plus lents c'est uniquement par moins de CC dure (quoique ca on a pas encore vue), et surement pas ca manquera de dynamisme.
Tu m'expliques y'a quoi comme hard CC dans un jeu comme TESO avec un TTK d'approximativement 2 secondes
Sur DAOC tu avais le temps d'aller pisser pendant un mezz et pourtant tu ne te faisais pas 2shot pour autant.
Citation :
Publié par BazooK
Tu m'expliques y'a quoi comme hard CC dans un jeu comme TESO avec un TTK d'approximativement 2 secondes
Sur DAOC tu avais le temps d'aller pisser pendant un mezz et pourtant tu ne te faisais pas 2shot pour autant.
Je joue pas a TESO donc d'autres t'aiguillerons mieux que moi pour ce jeu
Mais le dynamisme pour les jeux actu c'est surtout des gros dégâts et beaucoup de CC pour reduire les combats

DAOC n'est pas un jeu recent , sur wow vanilla tu pouvais aussi allez pisser sur un fear sans mourir. C'est justement sur ce constat la que les autres ont fait l'inverse pour dire que c'etais dynamique
Citation :
Publié par BazooK
Tu m'expliques y'a quoi comme hard CC dans un jeu comme TESO avec un TTK d'approximativement 2 secondes
Sur DAOC tu avais le temps d'aller pisser pendant un mezz et pourtant tu ne te faisais pas 2shot pour autant.
Les mages si ;p
Citation :
Publié par BazooK
Tu m'expliques y'a quoi comme hard CC dans un jeu comme TESO avec un TTK d'approximativement 2 secondes
Sur DAOC tu avais le temps d'aller pisser pendant un mezz et pourtant tu ne te faisais pas 2shot pour autant.
Je sais pas de quoi tu parles parce que j'ai vu des groupes de 8 mourir en 2 secondes chrono moi
Citation :
Publié par Agedam
Faudra voir comment ca va s'articuler mais l' UI semble annoncer quelque chose de pas tres tres bon pour les healeurs. Je pense que leur visions est clairement d'empecher le healeur de tout faire pour non seulement favoriser la multiplication des healeurs mais surtout pour dilluer son role primordiale sur d'autre classe

Une fois de plus le probleme risque d'etre pris a l'envers, au lieu de reflechir a la quantité de degat/cc que peuvent mettre les offensifs on bride/enquiquine le soigneur

A voir si ca se confirme dans le gameplay
Faudra m'expliquer pourquoi des désigner qui s'entêtent a faire un jeu old-school en respectant la trinité, avec un système de classe connu qui ne comporte qu'une classe "main healer", une classe de support, et une hybride, pour le moment ce sont les seules classes qui auront un pouvoir de guérir les autres membres du groupe plus ou moins directement, voudraient d'un coup "empêcher" le gameplay de healer ?

Encore une fois, le rôle "primordiale" du healer, sera et restera le "main healer" par royaume, l'Empath le Stonehealer et le Physician.
Les autres n'auront que des sorts minimes en comparaison, j'imagine à l'image des différences entre un Clerc / Chaman / Druid sur DAoC et leurs équivalents Bard/Warden pour Hybernia (je me souvient pas pour les autres), qui pouvaient heal, mais bien moins efficacement que le Druid.
Du coup là encore, je vois pas trop la justification d'un hypothétique "bridage" des healers.

J'ai plutôt l'impression au contraire que l'équipe de design cherche a créer un rôle de soigneur au sein d'une trinité "old-school" intéressante et chouchoutée, à l'inverse des crachats que ce rôle a pu se prendre au cycle des divers jeux "MMO" a travers les 15 dernières années sauf rares exceptions.
Les 2 derniers en date étant GW2 qui LUI a bien dilué le rôle et TESO, qui LUI a bien réduit le pouvoir des soins de diverses façons. (ça a peut etre changé avec la classe Druid, mais j'ai pas pu tester).

Bref, pour finir, et répéter, j'ai plutot l'impression au contraire qu'ils comptent sur le fait d'avoir créer une classe intéressante à jouer par un gameplay innovant et, peut-être, "défiant" (pour pas dire de challenge), en prenant des risques pour les joueurs viennent vers cette classe et qu'on est pas la fameuse excuse redondante qui consiste à dire "les healeurs ne servent à rien, ya personne qui les joue, et du coup ça bloque tout le monde, ouin, ouin".
Citation :
Publié par BazooK
Sur DAOC tu avais le temps d'aller pisser pendant un mezz et pourtant tu ne te faisais pas 2shot pour autant.
En 2017 les mecs qui ont croisé un Prêtre d'Arawn te diront qu'on se fait même OS
en tenant compte des différences de type de heal entre les trois royaumes, je pense plutôt que MJ cherche non seulement à diversifier la manière de jouer sa classe, avec non pas un template op, mais 5 ou 6 templates op par classes; mais aussi à diversifier les compositions de team opti. Ce faisant, il doit donc également proposer plusieurs possibilités aux joueurs de soigneurs. Cela peut aussi expliquer leur choix de passer le groupe à 8, au lieu de 6 comme dans la plupart des mmos.
pour le soigneur viking, le placement sera, à mon avis, moins problématique, de par le fait de ces jets de runes en gtaoe, pouvant par le lancer, être placer sur le lieu choisi par le groupe pour l'affrontement, en amont de la rencontre. le gameplay de royaume, coté viking, étant plus axé offensif.

pour les arthuriens, le gameplay de royaume est plus axé sur la défense, avec des tanks en armure lourde inébranlables, qui appel inévitablement à la mêlée. là, le soin au lancer de potions, et donc la gestion de "Los" risque d'être plus ardu, il faudra compter un stock de potions conséquents pour palier aux lancers ratés/ interceptés. A voir si l'abbot, dans sa palette de buffs, n'aurai pas un buff sous forme de regen vie ou sang, ou un heal over time, comme son intervention divine le laissait entendre.

le plus chaud, reste le heal tuatha, l'empath, qui gère la vie de ses camarades au travers de sa propre jauge de vie.
le gameplay du royaume tendant au "hit and run", le suivi du mouvement de la ligne de front sera plus tendu pour lui. pour autant, j'ai l'impression que des trois healer, l'empath est celui qui a le moins besoin de "cibler" pour soigner.(ou tout du moins, ne semble pas risquer l'interception physique de son sort, contrairement au potions et runes de pierre de ses homologues).
bref, il sera difficile de voir l'ensemble des possibilités qu'offre cette gestion du heal, tant que toutes les pièces composant le groupe ne seront pas accessible aux tests
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