[Meilleur jeu du monde] Beyond Good & Evil 2.

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Bon, il en fait des caisses dès le titre (surtout que niveau gameplay, bennn... on attend depuis 5 ans et tjrs rien) mais :

Ca doit être l'habitude de voir passer des déceptions ces derniers temps mais l'article de l'Obs me refroidit assez violemment. Avoir autant d'ambitions en même temps, ça veut dire que certaines seront abandonnées en route ou que le je pourrait prendre bien plus que deux ans à développer avec tous les aléas d'Ubisoft risquant de changer de proprio entre temps. Et voir autant d'extase sur un bout de démo, ça donne vraiment l'impression que les journalistes ont rien appris

Déconnez pas les gars sivouplait
Clairement on dirait que le journaliste découvre les chimères de l'E3.
Entre l'habituel futur downgrade évident et les réalités du développement ("sur consoles ? lol !"), plus le rachat inévitable d'Ubisoft et le coup de balai qui s'ensuivra, on n'aura rien de tout ça dans le jeu final.
Si jeu il y aura (15 ans, comme il dit, Ancel. Dans des circonstances "favorables").
Citation :
Publié par THX
Entre l'habituel futur downgrade évident et les réalités du développement ("sur consoles ? lol !")
Downgrade par rapport à une cinématique en CGI ?

Citation :
Publié par THX
plus le rachat inévitable d'Ubisoft
C'est loin d'être dit justement, Vivendi va se mettre dans le rouge pour racheter Havas et avec l'action d'Ubisoft qui grimpe rapidement (et vu la tendance, ça va encore monter pendant un moment), ce serait étonnant que Bolloré se mettent davantage dans le rouge alors que ces autres branches ne sont pas super stable (et que les cabinets financiers commencent à se poser des questions sur la stratégie de Bolloré). Il a été indiqué (pour la première fois) que si le rachat hostile coûterait trop cher, ils iront regarder le marché asiatique à la place, montrant qu'ils commencent à se préparer une porte de sortie.
Citation :
Publié par Anthodev
C'est loin d'être dit justement, Vivendi va se mettre dans le rouge pour racheter Havas et avec l'action d'Ubisoft qui grimpe rapidement (et vu la tendance, ça va encore monter pendant un moment), ce serait étonnant que Bolloré se mettent davantage dans le rouge alors que ces autres branches ne sont pas super stable (et que les cabinets financiers commencent à se poser des questions sur la stratégie de Bolloré). Il a été indiqué (pour la première fois) que si le rachat hostile coûterait trop cher, ils iront regarder le marché asiatique à la place, montrant qu'ils commencent à se préparer une porte de sortie.
Trop cher, cela n'a pas vraiment de sens étant donné la différence de taille entre les deux groupes. Si Vivendi décidait demain de faire une OPA hostile, Ubisoft ne pourrait pas vraiment l'empêcher.

Ce qui compte véritablement, c'est la volonté de réaliser ce rachat à tout prix. Ce d'autant plus que l'augmentation de la valeur de l'action garantit un bénéfice conséquent à Vivendi s'ils revendent le tout (plusieurs centaines de millions au bas mot, peut-être plus d'un milliard).
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Galatium
Trop cher, cela n'a pas vraiment de sens étant donné la différence de taille entre les deux groupes.
Cela a toujours un sens, tu ne peux pas acheter une autre boite à n'importe quelle prix parce qu'elle est plus petite que la tienne. Là ils ne vont plus avoir de réserve de cash importante pour effectuer le rachat (ils vont se mettre à 1,1 milliards d'euros de déficit avec le rachat d'Havas). La valorisation actuelle d'Ubisoft est de 5,6 milliards de dollars, lancer une OPA va mécaniquement faire augmenter le prix de l'action, on va dire de 15%, la valorisation va probablement monter dans les 6,44 milliards, à côté de ça ils vont devoir proposer un prix d'action supérieur au prix du cours pour motiver les actionnaires à vendre leurs actions, donc au prix OPA, la valorisation pourrait monter à 7/7,5 milliards de dollars pour chopper toutes les parts.

Même s'ils ont besoin que de 50% pour prendre le contrôle (et réussir l'OPA), ça représente dans les environs de 2 milliards mini (et encore c'est dans le cas où la montée du prix de l'action reste assez minime, dans le cas de Gameloft elle a doublé par exemple, imagine s'il arrive la même chose pour Ubi).

Citation :
Publié par Galatium
Si Vivendi décidait demain de faire une OPA hostile, Ubisoft ne pourrait pas vraiment l'empêcher.
Ubi pourrait convaincre les actionnaires qu'il est dans leur intérêt de garder leur action car ils feront de meilleurs performances en restant indépendant que de filer le contrôle à Vivendi (et pour l'instant vu ce qu'il se passe chez Vivendi, les actionnaires pourraient croire qu'Ubi est dans le vrai). Et vu les performances d'Ubi actuellement, Vivendi va avoir du mal à arguer de pouvoir faire mieux avec sa direction.

Citation :
Publié par Galatium
Ce qui compte véritablement, c'est la volonté de réaliser ce rachat à tout prix.
Justement comme ils l'ont indiqués, ils ne sont pas prêt à le réaliser à tout prix cet achat. Ils sont très motivés oui, mais ils ne sont pas prêt à faire un chèque en blanc pour autant.
Citation :
Publié par THX
Y a déjà du ingame pré alpha footage toussa toussa et c'est déjà superbe.
Ils ont juste fait le moteur

Comme Michel le dit il reste encore tout le reste à faire haha, ça va prendre du temps c'est sans doute le projet de ludiciel le plus ambitieux !
Citation :
Publié par Keyen
Uniquement si celle ci continue de monter après le rachat. Ce qui est loin d'être garanti.
Je parlais de revendre maintenant les 27% qu'ils ont achetés. Il faudrait que l'action ne plonge pas, mais cela leur rapporterait beaucoup.

Citation :
Publié par Anthodev
Cela a toujours un sens, tu ne peux pas acheter une autre boite à n'importe quelle prix parce qu'elle est plus petite que la tienne. Là ils ne vont plus avoir de réserve de cash importante pour effectuer le rachat (ils vont se mettre à 1,1 milliards d'euros de déficit avec le rachat d'Havas). La valorisation actuelle d'Ubisoft est de 5,6 milliards de dollars, lancer une OPA va mécaniquement faire augmenter le prix de l'action, on va dire de 15%, la valorisation va probablement monter dans les 6,44 milliards, à côté de ça ils vont devoir proposer un prix d'action supérieur au prix du cours pour motiver les actionnaires à vendre leurs actions, donc au prix OPA, la valorisation pourrait monter à 7/7,5 milliards de dollars pour chopper toutes les parts.

Même s'ils ont besoin que de 50% pour prendre le contrôle (et réussir l'OPA), ça représente dans les environs de 2 milliards mini (et encore c'est dans le cas où la montée du prix de l'action reste assez minime, dans le cas de Gameloft elle a doublé par exemple, imagine s'il arrive la même chose pour Ubi).
Premièrement, l'augmentation liée aux rumeurs d'OPA a déjà eu lieu. Vivendi devra faire une offre supérieure à la valeur de l'action, mais je doute que celle-ci monte s'ils achètent 3% de plus.

De plus, ces 2/3 milliards représentent une goutte d'eau concernant le chiffre d'affaires et les possessions de Vivendi. Revendre leurs parts dans Telecom Italia, par exemple, leur rapporterait cinq fois ça au minimum.

Citation :
Publié par Anthodev
Ubi pourrait convaincre les actionnaires qu'il est dans leur intérêt de garder leur action car ils feront de meilleurs performances en restant indépendant que de filer le contrôle à Vivendi (et pour l'instant vu ce qu'il se passe chez Vivendi, les actionnaires pourraient croire qu'Ubi est dans le vrai). Et vu les performances d'Ubi actuellement, Vivendi va avoir du mal à arguer de pouvoir faire mieux avec sa direction.
Honnêtement, les actionnaires s'en fichent pas mal des performances à long terme. Ce qui les intéresse, c'est de faire un maximum de profit sur leur action. Si Vivendi propose une offre alléchante, ils n'ont pas vraiment de raison de dire non, car ils récolteront un bénéfice immédiat et pourront le réinvestir ailleurs.
Bon autant le trailer depop autant y'aurait eu marqué n'importe quoi en titre j'aurai été hype as hell.

C'est pas DU TOUT ce que j'attendais pour un BGE2, je demandais juste un action RPG sympa avec du bashing de la société et de l'humour potache
Synthèse des infos connues à ce jour, source.


DÉVELOPPEMENT

► « C’est le jour zéro du développement de BGE2 » informait Michel Ancel aux journalistes lors de l’E3.
► Il n’y a ni date de sortie, ni plateforme annoncé. Pour l’instant, aucune exclusivité de quoi que ce soit. C’est très ouvert, pas encore de décision. Ils le conçoivent pour qu’il tourne sur beaucoup de plateformes.
► Les développeurs veulent être capable de montrer une version jouable léché et tape à l’œil pour l’E3 2018.
► Il n’y a pas de mentions de plateformes pour l’instant. Même si le Space Monkey Program propose de choisir entre PS4/XOne/PC, Michel Ancel dit que le site est encore un peu buggé, et que les équipes d’Ubisoft vont réparer ça le plus vite possible.
► « Vous voyez l’ambition. Peut-être que vous comprenez maintenant pourquoi nous avons conçu deux Rayman 2D, pour laisser le temps passer, et être sûr que nous sommes prêts pour commencer ceci » rassure Michel Ancel.
► S’embarquer dans un projet sans savoir s’il va aboutir, c’est une vraie aventure d’après Michel Ancel. A partir du moment où ils ont décidé de le montrer, c’est que l’équipe pense avoir passé une étape décisive.
► Michel Ancel avait peur que ce projet ne puisse jamais voir le jour, peur que les ambitions soient revues à la baisse. Mais maintenant c’est bon, l’équipe sait que le jeu va exister.
► C’est difficile pour les équipes de s’empêcher d’avancer sur les éléments qu’ils maitrisent, pour se concentrer sur ce qu’ils ne maitrisent pas. Mais il fallait d’abord sécuriser la technologie. Mais maintenant, on peut poser du level design dans des vaisseaux, dans des intérieurs, des évènements dynamiques sur des planètes, etc. Il fallait cocher les cases pour tout ça. On n’avance pas comme ça d’habitude.
► La vision du projet est très claire, l’équipe est en mesure de répondre à n’importe quelle question à propos de l’histoire.
► Le planning n’est pas encore déterminé, il reste une dernière phase qui va durer de six à huit mois, qui consiste à aborder avec une précision manichéenne tout ce qu’il reste à faire, mais qui sont des choses qu’ils savent faire à Ubisoft, comme par exemple le trafic dans la ville ou la constitution des intérieurs. Maintenant on va l’intégrer dans des gameplay plus « micro ».
► Depuis 3 ans, Michel Ancel travaille le matin sur BGE 2, et l’après-midi sur Wild. Mais le projet n’est pas du tout improvisé, et tout doit être bien ficelé.

TECHNOLOGIE

► L’équipe ne pouvait pas montrer le jeu avant, mais maintenant que la technologie est sécurisée (ce qui n’était pas le cas il y a un an), la vision du jeu est désormais très claire. Ce qui paraissait impossible le devient.
► Quand Ubi Montpellier a fait le premier opus, ils étaient très ambitieux, et ont finalement coupé petit à petit. Il reste un super jeu, mais pas celui dont rêvait l'équipe. Alors ils ont attendu d'avoir vraiment la technologie au point pour faire la suite, ce qui est à présent le cas.
► L'équipe a commencé à travailler sur la technologie il y a 3 ans (donc en 2013-2014 à peu près).
► La technologie permet de voyager à des vitesses hallucinantes entre les planètes et sur les planètes. Actuellement, on peut voyager jusqu'à 20 000 km/h sur une planète, ce qui est du jamais vu dans le jeu vidéo.
► Avec BGE2, on est dans le domaine de l'innovation à tous les niveaux, que ce soit techniquement ou au niveau de l'organisation. L'équipe cherche de nouvelles façons de faire, et de nouvelles techno.
► BGE 2 n’est pas encore remarquable visuellement. D’après Michel Ancel, il ressemblera au trailer d’ici la fin de l’année, au moins.
► Quand ils parlaient de leur techno à d’autres équipes, ils étaient étonnés, et n’utilisaient pas ce genre de choses habituellement.
► Tout le contenu ne peut pas être créé à la main, alors les développeurs utilisent de la génération aléatoire. Beaucoup vont penser à No Man’s Sky, mais Michel Ancel prend plutôt Dwarf Fortress comme inspiration. Ce jeu PC génère de nouvelles sociétés avec leur propre histoire et mythologie. L’équipe a des techniques qui permet de peupler la planète dans une direction cohérente.
► L’équipe travaille actuellement sur « c’est quoi une planète, comment la rendre exceptionnelle ? ». Les planètes sont vivantes, avec des satellites (Lune) qui les protègent, avec pourquoi pas des pluies de météorites venant créés des cratères, et des effets de souffles, et ça on pourra le voir en temps réel. Et les IA pourront récupérés les matériaux résultants, voir d’autres joueurs si on est en online. On pourra rencontrer des véhicules transportant des matériaux entre les villes, et on pourra retrouver des esclaves à l’intérieur, on retrouve le côté investigation ici. L’équipe verra le nombre de planètes plus tard, qualité > quantité.
► La technologie a deux composantes : l’échelle (micro/macro) et le online.
► Le monde est ouvert et continue. C’est une incroyable réussite technique.
► Certains éléments du monde seront destructibles, et seront facilement visibles, car fait de verre. Mais la majeure partie du monde restera non-destructible, pour des raisons techniques et de level design évidemment.

DÉMO TECHNIQUE

► Le jeu a été montré en « behind-closed-doors », où Michel Ancel y a joué. Cela n’a pas encore été fait publiquement sauf furtivement dans la vidéo « Présentation des développeurs », ou pendant la conférence Ubisoft.
► Cette version préliminaire du jeu est graphiquement plus simple que les visuels spectaculaires du trailer.
► « Ne faites pas attention aux graphismes » disait Michel Ancel en jouant. Il voulait que les journalistes se concentre sur ce que le prototype pouvait mécaniquement faire.
► On pouvait changer l’heure de la journée, ce qui n’est pas impressionnant en soit, mais cela s’effectuait en changeant l’axe de rotation de la planète autour d’une étoile. « Il y a une simulation d’univers. Il y a des galaxies, ce n’est pas juste changer la couleur du Soleil. Tout est en rotation. ».
► Il pouvait aller de la surface d’un niveau, jusque dans l’espace en très peu de temps, sans transition et sans temps de chargement. Retour ensuite dans l’atmosphère, il zoome ensuite plus précisément et emmène le singe Knox dans un grand vaisseau spatial. Puis il pouvait réquisitionner un petit vaisseau de combat et le piloter dans le paysage urbain.
► L’équipe nous montrera la vidéo de gameplay de l’E3 d’ici la semaine prochaine, le temps de respecter l’embargo de la presse. Il faudra garder en tête que c’est du « work in progress ».
► Cette vidéo sera disponible en premier sur le site du Space Monkey Program, le temps que l’équipe rentre à Montpellier, pour récupérer/traduire tout ça.

UNIVERS

► L'univers se veut, comme le premier, multiethnique et multiculturel, avec un mélange d’humains et d’hybrides. Le jeu se veut paritaire, ce qui n’est parfois pas le cas dans les autres jeux vidéo. Il y a des femmes sexy, d’autres moins sexy, des hommes sexy, d’autres moins sexy, des cochons sexy, d’autres moins sexy. L’équipe veut garder une vraie diversité, comme dans le 1.
► La diversité des personnages vient de toute l’équipe. « Ce jeu-là ça va être un jeu rock’n’roll, il doit aussi représenter ce que nous sommes, ce qu’on aime faire, ce qu’on aime regarder, ce qu’on aime voir ». L’équipe ne voulait pas se censurer. Les personnalités doivent être vraies et fortes. C’est pour ça qu’il y a beaucoup d’insultes dans le trailer, parce que Knox, il est comme ça. Et ils n’ont pas voulu le censurer. Mais cela ne veut pas dire que le jeu sera comme Knox, au contraire. S’il y a d’autres personnages qui ont des origines différentes, des façons différentes de s’exprimer (plus spirituelle, plus calme) eh bien ils seront présents aussi.
► Le monde de BGE, c’est aussi finalement notre monde, qui est retranscrit, qui est un peu exagéré. Mais à part l’humour, il y a d’autres émotions, comme l’aventure, le mystère, et parfois quelque chose de plus dramatique. C’est le mélange de tout ça qui rend le jeu vivant, plus humain.
► Avec les technos d’aujourd’hui, on peut des choses qu’on ne pouvait pas faire il y a 14 ans, donc les personnages sont très détaillés, expressifs. Mais le ton reste fidèle, impertinente, amusant et débridé, comme le premier.
► Thème fondamental du jeu : le voyage, et aller à la rencontre des autres. « La richesse, c’est d’aller vers les autres ».
► Dans le jeu, il est complètement normal de rencontrer des hybrides dans la rue, qui vendent des pièces détachées, et tout le monde trouve cela normal. Mais cela n’a pas toujours été le cas. Avant l’époque BGE, les hybrides n’étaient pas des citoyens habituels, et ce que veut l’équipe avec ce jeu c’est la bataille pour la liberté, thème qui est développé dans le premier opus de 2003.
► Ça parlera d’entreprise qui créeront des hybrides, mi-humain, mi-animal (oui, les humains sont des animaux, donc cela n’a aucun sens, ndlr), qui ensuite les rendront esclaves pour coloniser les étoiles. Dans le but d’acquérir du pouvoir, et d’amasser des ressources.
► La Chine et l’Inde, superpuissance terrestres, restent à la pointe de la colonisation.
► La musique sera elle aussi multiculturelle.
► Se sentir perdu, c’est ce que nous aimons dans les voyages, et c’est que nous voulons que le joueur ressente. C’est pourquoi l’univers sera énorme, avec de nombreuses planètes et cultures.
► Le système stellaire sera plein de vie.
► Michel Ancel dit que c’est vraiment un hasard si les personnages du trailer ressemblent à Shaka Ponk, car ils ont choisi cette combinaison de personnages au dernier moment. Mais d’après lui, ils marchent super bien ensemble, et mettent le feu au trailer.
► Le monde de BGE sera plein d’histoire, et la mythologie du Pey’jin est l’une d’elle.
► Un abonné de Michel Ancel sur Instagram a demandé s’il pouvait ajouter une option pour censurer les jurons et insultes, car il voudrait que ses filles puissent y jouer. Ce à quoi il a répondu qu’il avait discuté de cela avec Tim Shaffer pendant l’E3, qui a fait un travail magnifique pour ce genre de question sur Brutal Legend. Ils devraient y penser pour l’avenir donc.

RAPPORT AVEC LE PREMIER

► Il n’est pas requis d’avoir joué au premier pour faire cet opus, il peut être une expérience indépendante.
► Pour ceux qui adore les personnages de l’original, ils verront les connexions, parce que l’histoire traverse les générations, il y aura des choses pour voir plus loin.
► L’équipe souhaite rester connecté à BGE 1. Cet épisode présentera l’histoire du système 4.
► Vous apprendrez beaucoup de choses à propos des origines du premier jeu. C’est une histoire à travers les générations.
► L’équipe est partie sur une préquelle, cela peut perturber certains fans du premier, mais Michel Ancel trouvait ça intéressant car cela permettait de parler des fondamentaux de ce monde-là : pourquoi il y a des hybrides ? D’où viennent les méchants du premier jeu ? Comment ce monde s’est construit ? Et aussi, cela permet d’ouvrir le jeu à des novices, qui vont découvrir tout ça. Et on a envie de laisser la liberté au joueur.
► « On a une connexion, une histoire à travers les générations, on va retrouver des personnages, leurs ancêtres certainement *rictus de Michel Ancel* ». Les joueurs vont les rencontrer, les découvrir, mais eux-mêmes vont incarner des personnages qu’ils auront créés. Si j’ai envie de jouer avec Knox, ou un personnage de sa famille, de le faire évoluer, c’est possible. Et ça, on l’a pour l’ensemble des personnages du jeu. Cette préquelle, c’est un autre regard sur le même monde.
► Le trailer se passerait en 2380, soit 5 avant que Pey’j soit né (2385) et 40 ans avant que Jade soit né (2415).
► Dakini, la femme aux yeux verts à la fin du trailer, est le personnage emblématique concernant la connexion entre BGE 1 et le 2. Michel Ancel a répondu sur Instagram que c’était la clé de la relation entre les deux jeux. Pour l’anecdote, pendant la conférence Ubisoft de l’E3, Michel Ancel montre du doigt avec insistance le visage de Dakini. Pour considérer le lien de parenté avec Jade (qui a aussi les yeux verts), il n’y a qu’un pas.
► Certains se sont amusés à déceler tous les easter eggs du trailer, en commentaire de la vidéo, et Poupi a d’ailleurs déceler d’autres choses. On y recense des perles et des boites de K-Bups caché dans le décor, ainsi que des pubs pour Mammago ou Starkos, des personnages avec des similitudes avec Francis et Rufus. Et bien sûr, le « Pey’jin ».
► Pey’jin est une sorte de divinité dans le monde de BGE. Pas besoin de vous faire un dessin pour considérer qu’il a un lien avec Pey’j.

GAMEPLAY / DEROULEMENT / CONTENU

► Le joueur pourra personnaliser son personnage, et commencera tout en bas de l’échelle sociale, en tant que pirate. Pas d’équipage, pas de vaisseau. Rien. Peut-être un petit tuk-tuk spatial, mais pas plus. L’idée du jeu : vivre la vie de ce personnage, du statut du moins que rien, à celui de légende spatiale. Ce ne sera pas facile, mais l’équipe a envie que les joueurs ressentent la progression, pas juste du personnage mais de la team qu’il créé.
► Il y a déjà un système conçu pour gérer la police.
► Les joueurs rencontreront des personnages et les ajouterons à leur team, choisissant qui viendra durant leur périple.
► Ils auront un hub, avec un vaisseau spatial personnalisé, qui sera lui-même rempli de trophées provenant de l’aventure du joueur.
► Il se jouera comme un action RPG.
► Les coéquipiers du joueur augmenteront de niveau. Le joueur gagnera de l’XP en effectuant des actions.
► Les villes seront remplies de personnage issus de toutes les cultures. Elles auront des restaurants et du trafic.
► Avec un jetpack, plus besoin de passer par une porte pour rentrer chez soi, l’architecture est donc très vertical.
► Le jeu sera en vue à la troisième personne, avec vue à la première personne pour regarder autour de soi… et pour prendre des photos ! La photographie sera un des éléments clés du jeu.
► Quand vous prenez une photo, vous créez un moment. L’équipe veut des méta infos sur les photos que les joueurs prennent. Et vous pouvez ensuite les montrer à un PNJ, et il réagira en conséquence, en nous indiquant par exemple où est la personne qui est sur la photo, ce genre de chose.
► Les planètes auront de gros repères pour que les joueurs ne soient pas perdus. Mais il y aura bien évidemment beaucoup d’endroits cachés à découvrir. C’est la bonne voie pour rendre le jeu fun, dense et mystérieux à la fois.
► Il y aura tous les piliers du premier épisode : vue à la troisième personne, amis, combat, véhicules, exploration, infiltration, et le monde en lui-même, le système 3 et 4.
► Pour l’équipe, BGE 1 c’est la référence. On prend chaque pilier du 1 et on éclate les limites. Donc on va retrouver des véhicules en plus, de l’exploration sous-marine, les courses, et des jeux un peu plus exotiques, mais tout cela fait partie de l’immersion. Rien de mieux que d’infiltrer une bande de mafieux où on devra notamment dénoncer le acte en prenant des photographies, en jouant en poker avec eux, et en gagnant leur confiance. Et ensuite pourquoi pas s’infiltrer et découvrir des informations. Infos révélés grâce à des photos / documents que l’on pourra prendre.

MULTIJOUEUR

► A à la fois fondamental, et non-obligé. L’équipe n’a pas envie de faire peur aux gens, ce ne sera pas un MMO, principe de « je joue mon aventure ». Mais c’est tellement fun que c’en est addictif.
► Cependant, le jeu ne sera pas nul sans online, mais il est conçu pour. Le moteur a été pensé pour être online.
► Le jeu aura du multijoueur, l’équipe ne sait pas vraiment encore combien de personne il supportera. Ils ont essayé de monter jusqu’à 15 en test, mais ils n’ont pas prévu d’aller en massivement multijoueur.
► Le jeu permet de jouer en solo et de pouvoir appeler un ami à la rescousse pour compléter une mission. L’équipe veut que les joueurs partagent leur aventure ensemble.

SPACE MONKEY PROGRAM

(La communauté et les développeurs main dans la main)
https://betasignup.ubisoft.com/bge2/ : ici que l’on s’inscrit pour participer. Vous avez juste à vous connecter avec votre compte Uplay.
► Le projet est tellement gros, qu’ils vont ouvrir le jeu à la communauté, pour avoir des retours.
► L’équipe veut mettre en place « l’open dev », pour rester transparent, expliquer où ils en sont. Tous ces échanges avec les fans seront formalisés avec le Space Monkey Program. Ça va prendre un peu de temps à se mettre en place, mais c’est un souhait très cher à l’équipe.
► Michel Ancel espère que l’équipe peut avoir des prototypes jouables pour mettre entre les mains des joueurs qui se sont inscrits sur la communauté du Space Monkey avant la fin de l’année, si ce n’est pas l’année prochaine. Il veut concevoir le jeu au côté de la communauté, pour tester différents modules, et pour qu’ils donnent leur retour, pendant que l’équipe continue d’élaborer le jeu.
► L’équipe sait exactement où elle va, les questions d’architectures sont déjà réglées, mais il reste des micro-questions, des décisions à prendre, sur lesquels il est intéressant d’avoir des retours. Comme il s’agit d’un jeu inspiré des cultures, rien de mieux que d’échanger avec des chinois pour parler de la Chine.
► La démo technique de l’E3 sera disponible publiquement en premier sur le site du Space Monkey Program, la semaine prochaine.

BILAN

ce qu’il faut retenir
Il n’y a toujours ni date de sortie, ni plateforme annoncé. Mais les développeurs veulent être capable de montrer une version jouable qui soit clinquante au moins pour l’E3 2018.

La technologie est désormais sécurisée, le jeu peut maintenant être montré et annoncé sans crainte. Le moteur permet de simuler un système stellaire entier sans temps de chargement ni transition, avec une vitesse de voyage pouvant atteindre les 20 000 km/h. Le multijoueur est aussi moteur-natif, même s’il ne sera pas obligatoire, il sera fondamental. Il permettra d’inviter ses amis pour compléter une mission par exemple.

L’univers se veut baser sur la diversité des ethnies/cultures, le voyage, et la rencontre avec les autres. Même si cet opus peut se faire indépendamment du premier opus, les connexions entre les deux jeux sont bel et bien présentes.

Le joueur commencera à partir de rien, avec son personnage personnalisé, et il deviendra petit à petit une légende spatiale. Il pourra créer son équipe au fur et à mesure. Les photos seront de retours.

Et chose très importante : la suite du développement se voudra transparent, avec le Space Monkey Program, qui permettra aux personnes inscrites de pouvoir faire des retours aux développeurs sur divers détails. Je vous conseille de vous y inscrire si vous avez envie de vous impliquer dans le développement et de faire part de vos retours à l’équipe. La semaine prochaine, la séquence de gameplay montré uniquement aux journalistes, et visible partiellement sur divers vidéos, sera posté sur le SMP.
C'est plutôt rassurant comme infos, à part l'aspect multijoueurs qui à mes yeux ne sert qu'à épuiser inutilement des ressources qui pourraient être utilisées ailleurs (coucou AC Revelations).

Je crois que je vais m'inscrire au Monkey Programme pour la peine, c'est cool de mettre en avant les feedbacks.
Citation :
Publié par Sharnt
Pas de planning précis on sait tous ce que ça donne
Bah ils ont le moteur, ça signifie maintenant qu'il devrait y en avoir pour 2-3 ans maintenant pour développer le reste du jeu (voir moins si leur process de génération procédurale fonctionne vraiment bien, ou arrivent à le faire très bien fonctionner).
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