Un début d'idée à propos du futur nerf des gros donjons

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Publié par Bnk'
Mais comparer un mec qui à 9 ans d'expérience et un jeunes guerrier qui vient de télécharger le jeu, il y'a quand même une certaine différence.

A ce niveau, c'est le bon sens.
un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est même pas censé être arriver au niveau 200.
Mais vu la simplicité d'y arriver aujourd'hui avec les teams PL par ci par la, ce n'est pas étonnant.
Un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est pas censé être arriver au contenu End-Game
Un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est pas censé être même stuff convenablement a moin d'utiliser la bonne vielle CB

J'ai peut être pris ta phrase avec son sens propre, mais j'insiste bien sur le fait qu'une personne ayant recemment commencé le jeu n'est pas censé être arriver aux contenus le plus difficiles, puisque sa requiert un minimum de temps de jeu avant pour monter son personnage, savoir le jouer et bien le stuffé

Ce nerf est favorable pour les personnes qui sont bloqués depuis pas mal de temps, mais je ne vois pas l'intérêt de rajouter l'argument d' "une personne nouvelle dans le jeu"
On parle quand même de contenu 200, voir End-Game, et non pas d'un bworker ou d'un Ougah. Quoi que, vous me direz qu'eux aussi ils sont difficiles (c'est une blague, détendez vos slips)
Ah ils ont repassé les trios en duos :ô
Bonne initiative, ça permettra de compenser un peu la perte de difficulté !

Plus sérieusement pour les donjons de dimension ça ouvrira davantage de possibilités de compositions (hormis pour la Reine ou ça aura l'effet inverse si ma boule de cristal ne dit pas trop de conneries), et c'est cool.
J'ai été vraiment satisfait de voir @elkorr faire un chaloeil en elio xel sacri aujourd'hui à ce propos

Je déplore le massacre du gameplay de certains donjons (Klime, Nileza, Koutoulou, vous resterez dans mon coeur, je ne vous oublie pas <3), ou des capacités de certains monstres (Levitrof, Mecanofoux, qu'avez-vous fait pour mériter ça ?), mais dans l'ensemble la Maj est bonne. J'espère seulement que du contenu un peu plus hardcore ne se fera pas trop attendre.

L'équilibre entre accessibilité, challenge stratégique et rejouabilité du donjon est vraiment fragile, je doute un peu qu'il ait été trouvé pour tout le contenu, mais de toute manière il est sain de conserver une courbe de difficulté croissante, même au sein des donjons 200.
Citation :
Publié par Badmen
un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est même pas censé être arriver au niveau 200.
Bah en fait avec la population vieillissante et le manque de joueurs bas niveau que ça entraîne...
Si, le nouveau joueur a intérêt à vite rejoindre le niveau 200 s'il veut jouer avec d'autres gens.
Citation :
Publié par Badmen
un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est même pas censé être arriver au niveau 200.
Mais vu la simplicité d'y arriver aujourd'hui avec les teams PL par ci par la, ce n'est pas étonnant.
Un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est pas censé être arriver au contenu End-Game
Un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est pas censé être même stuff convenablement a moins d'utiliser la bonne vielle CB

J'ai peut être pris ta phrase avec son sens propre, mais j'insiste bien sur le fait qu'une personne ayant recemment commencé le jeu n'est pas censé être arriver aux contenus le plus difficiles, puisque sa requiert un minimum de temps de jeu avant pour monter son personnage, savoir le jouer et bien le stuffé

Ce nerf est favorable pour les personnes qui sont bloqués depuis pas mal de temps, mais je ne vois pas l'intérêt de rajouter l'argument d' "une personne nouvelle dans le jeu"
On parle quand même de contenu 200, voir End-Game, et non pas d'un bworker ou d'un Ougah. Quoi que, vous me direz qu'eux aussi ils sont difficiles (c'est une blague, détendez vos slips)
Citation :
"un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est même pas censé être arriver au niveau 200.
Mais vu la simplicité d'y arriver aujourd'hui avec les teams PL par ci par la, ce n'est pas étonnant.
Un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est pas censé être arriver au contenu End-Game
Un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est pas censé être même stuff convenablement a moins d'utiliser la bonne vielle CB"
En multicompte ton jeune guerrier il fait tout ça en 1 mois On appelle ça cassé le jeu.

Il est là le problème, des mec qui torche le contenu end-game en un court lapse de temps tout en contournant les difficultés du jeu. On parle du contenu 200 end-game sensé être calibré pour le monocompteur, et pas, comme vous ne semblez pas l'avoir compris, pour les grosses team multicompteur.

Ce nerf est favorable pour n'importe quel joueur qui n'abuse pas des mécaniques du jeu pour tricher. Tout comme le nerf de l'xp était une bonne chose pour créer une courbe de progression plus linéaire. Mais c'est sûr que dans les deux cas, quand les mec PL leur team h24 en team de cra/enu ou bien qu'ils farment (ça farm et ça vient parler de end-game soit dit en passant ) le contenue "end-game" on y peut rien nous si VOUS contourner toutes les difficultés du jeu.

Citation :
On parle quand même de contenu 200, voir End-Game
C'est plus vraiment du "end-game" à partir du moment ou c'est farmé X fois/jour avec X perso pour abusés des succès. C'est vous les premiers qui avez détruit le concept même de "end-game" et vous venez donner la leçon sur ce que devrait être le contenue de fin de jeu Normalement on n'est pas sensé calibré la difficulté du jeu sur les tricheurs

Rapellez moi un instant, pourquoi l'explo du crâ à une relance globale? Pourquoi le ret pm à désormais une limitation aussi? C'est pour les team de 8 cra/enu monocompteur Ah oui, pour bloquer ceux qui trichent bien évidemment Pourquoi a-t-on réduit l'impacte de l'xp et introduit les idoles en jeu? Les compagnons? La courbe d'xp? (pour facilité la vie du mono) C'est pas les mono qui abuse de l'xp hein, dommage vous avez aussi cassé les idoles avec vos compo. Ah oui et l'arrivé des positions dynamiques en phase de préparation de combat, encore une modification pour ceux qui abusent des mécaniques du jeu.

M'enfin la liste est longue, ça fait un bout que des modifications sont faites pour arrêter vos dérives qui dénature le bon fonctionnement du jeu.

Le contenue end-game devrait être défini selon les moyens d'un monocompteur, après si vous continuez de tricher tout en rouspétant que "c'est trop facile", on y peut rien pour vous.

Dernière modification par Hazes ; 09/06/2017 à 21h38.
Citation :
Publié par Badmen
un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est même pas censé être arriver au niveau 200.
Mais vu la simplicité d'y arriver aujourd'hui avec les teams PL par ci par la, ce n'est pas étonnant.
Un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est pas censé être arriver au contenu End-Game
Un jeune guerrier qui vient de télécharger le jeu n'est pas censé être même stuff convenablement a moin d'utiliser la bonne vielle CB

J'ai peut être pris ta phrase avec son sens propre, mais j'insiste bien sur le fait qu'une personne ayant recemment commencé le jeu n'est pas censé être arriver aux contenus le plus difficiles, puisque sa requiert un minimum de temps de jeu avant pour monter son personnage, savoir le jouer et bien le stuffé

Ce nerf est favorable pour les personnes qui sont bloqués depuis pas mal de temps, mais je ne vois pas l'intérêt de rajouter l'argument d' "une personne nouvelle dans le jeu"
On parle quand même de contenu 200, voir End-Game, et non pas d'un bworker ou d'un Ougah. Quoi que, vous me direz qu'eux aussi ils sont difficiles (c'est une blague, détendez vos slips)
Tu es déconnecté de la réalité du jeu aujourd'hui, la nouvelle masse de joueurs accède beaucoup plus vite au lvl 200 que la génération précédente, ils arrivons bien trop vite aux end-game pour la simple raison que cite mon VDD @Jey-nee donc après 3/4 mois de jeu les voilà 200 face à contenue end-game infranchissable par manque de ressources : Joueurs, économique, social...

Alors essai un peu de voir autre que le microcosme nombriliste ou ce vautre les "anciens" joueurs qui nous explique à longueur de thread qu'ils ont de la patience, de la persévérance, du skill et que les autres sont juste fainéants et ne savent pas ce débrouiller, car eux arrivent très bien à faire un donjon end-game au bout de 10 ans de jeu.

Et je ne rage pas sur les anciens, tu peux vérifier la date de mes débuts sur dofus.

Edite pour @Hazes : Tu ne vas pas avec le dos de la cuillère, j'aime bien ton style
stop-stop-hes-already-dead-stop-stop-hes-already-dead.jpg
Vous dites qu'une personne casu qui vient de commencer le jeu doit pouvoir passer ces contenus.
Je répond en disant qu'en si peu de temps et avec ces moyens lui qui sont restreints il n'est pas censé avoir le niveau pour passer ces dits contenus, et par niveau je veux dire le stuff et le skill
Et j'ajoute que le nerf dans ce cas là est favorable aux personnes qui sont bloqués, nottament les mono et les petites teams qui n'ont pas les moyens
Mais vous trouvez quand même une manière pour me faire une leçon sur le multi compte et les tricheurs

J'apprecie fortement la répense de Jey-nee qui est bel et bien logique et censé, vu que c'est vrai qu'une personne aujourd'hui doit acceder au niveau 200 pour pouvoir jouer.
Mais de là a venir me parler de tricherie et de contournement de difficulté ou je ne sais quoi, je pense que la mauvaise foie est pressente dans votre interprétation et vos réponses et non pas dans les miennes.
C'est fou comment vous êtes sur vos gardes a attendre la moindre occasion pour cracher sur une personne qui ne partage pas votre point de vue.
Soyez plus souple lors d'un débat ou d'une discussion. Ce n'est pas en traitant l'autre de multicompteur qui triche que ça vous donnera forcement raison
D'autant plus que j'ai nullement parler de ça et je n'ai en aucun cas dis qu'il ne faut pas nerfé, mais j'ai simplement dit qu'une nouvelle personne dans le jeu ne pourra pas en théorie être capable de faire ce contenu puisqu'elle est nouveeeeeeeelle

Dernière modification par Badmen ; 10/06/2017 à 05h09.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Actuellement il y a 11 combats contre Anerice.

1 seul sur ces 11 combats n'a pas d'enu, 2 où il n'y a pas de panda (y'a 1 enu 2 cras à la place) et 4 sans iop. C'est avec ces compos là qu'on est censé tester les donjons ? Ces ces compos là qui font des retours sur la difficulté des donjons ? Iop-enu-panda ?

Et après on parle de généralisation des joueurs qui contournent la difficulté
Moi j'veux bien qu'on parle des gens mono qui disent qu'il est trop dur alors que d'après tes dires, il n'y en a presque pas en combat contre le new boss....




Tu vois ce n'est pas représentatif ni pertinent comme argument, il est tard qui plus est, après je dis ça ..

[Modéré par Ayu' ]


Citation :
Moi j'veux bien qu'on parle des gens mono qui disent qu'il est trop dur alors que d'après tes dires, il n'y en a presque pas en combat contre le new boss....
Oui, il est tard, essaie de te relire demain et tu vas comprendre que ton raisonnement est bancal.
Tu ne peux pas dire que ce n’est pas représentatif d'un côté et tirer la conclusion inverse...

Dernière modification par Ayu' ; 10/06/2017 à 04h47.

[Modéré par Ayu' ]


Mes intentions, comme celle de (presque) toutes les personnes qui se donnent la peine de venir commenter ici, sont pour le bien du jeu et a qui l'on tient. Mais si on continue a chaque fois de dire 'toi tè egoïste, tu joue seul monocompte don ta bule et tu tfé dé milyar' ou bien 'vuzet des feinyass vou ne vou daunè pa la paine' ce debat ne mènera nul part.

Je l'ai dis je le redis et je le redirai encore une fois que je suis POUR un nerf et une plus grande accessibilité du contenu 200, mais ce qui n'est pas normal pour moi c'est de détruire totalement l'identité d'un donjon et supprimer la difficulté qui y avait comme le Koutoulou sans la Larve, le Chaloeil sans les cases noirs/blanches, le Klime et le Nileza sans OS, le merkator sans delock
Dans certains donjon, on en revient a tapper sur des poutch qui ont 16 000 pv et puis basta, donc c'est normal que l'on réclame un réajustement dans la mesure du raisonnable, et non on ne demande pas que le nerf soit annulé pour garder notre monopole de ressources ou de mercenariat.
Vous nous demandez de nous mettre a la place d'un mono casu, on le fait (ou du moin, quelques uns) mais on défendra toujours notre point de vue qui est de ne pas perdre l'essence même d'un donjon et sa difficulté principale.

Sauf que vous trouvez quand même l'occas de donner une leçon sur la triche l'égoïsme et la radinerie.
Or a mon humble avis, ceux que vous décrivez a la longue sont depuis très longtemps entrain de farmer et ne se donneront pas la peine de venir débattre ici vu que le nerf AURA lieu, qu'on le veuille ou non.
On est tous ici POUR un nerf bon sang, on diffère sur le degré de ce dernier.

Alors au lieu d'entrer dans une logique interminable et dans des débats stériles, parlez des donjons qui sont concernés par le nerf et ayez du bon sens en regarder ces derniers avant et après le nerf.
Si un Koutoulou sans Larve vous parait normal, alors là je n'ai plus rien a vous dire de plus, sauf de bien vous amusez a taper sur un poutch mobile a 16 000pv

Dernière modification par Ayu' ; 10/06/2017 à 04h49.
Personnellement je suis joueur assez casual avec quelques personnages 200 dont certain correctement stuff et car jouer monocompte est utopique a ce niveau.

Je vois ça comme de la façon suivante :
+ de contenu accessible sans m'arracher les cheveux a tout comprendre.
+ de compo possible et surtout pouvoir en monter une en speed comme je ferais avec un ougah.
- trop nerfé tout du moins sur le papier. Je voyais plus une réduction des domages boss, un etat vulnérable de plusieurs touts et plus de lisibilité. Aucun nerf a faire sur les mobs en eux même pour moi (ou une légère diminution des dommages).

Globalement j'accueil la MAJ avec plaisir car ça me redonne l'envie de faire ces donjons (ou de les découvrir)
Ceci dis les donjons deviennent trop moyen avec un trop grand cumul des nerfs. Il aurait fallu déjà plus de lisibilité et juste nerf le boss (dommage, debuff invu plus long, mécanique un oeu nerf). Et y ajouter plus de visibilité sur les états a l'aide d'icône. Sa risque terme de manquer fe piment.
Citation :
Publié par Hamiel
Personnellement je suis joueur assez casual avec quelques personnages 200 dont certain correctement stuff et car jouer monocompte est utopique a ce niveau.

Je vois ça comme de la façon suivante :
+ de contenu accessible sans m'arracher les cheveux a tout comprendre.
+ de compo possible et surtout pouvoir en monter une en speed comme je ferais avec un ougah.
- trop nerfé tout du moins sur le papier. Je voyais plus une réduction des domages boss, un etat vulnérable de plusieurs touts et plus de lisibilité. Aucun nerf a faire sur les mobs en eux même pour moi (ou une légère diminution des dommages).

Globalement j'accueil la MAJ avec plaisir car ça me redonne l'envie de faire ces donjons (ou de les découvrir)
Ceci dis les donjons deviennent trop moyen avec un trop grand cumul des nerfs. Il aurait fallu déjà plus de lisibilité et juste nerf le boss (dommage, debuff invu plus long, mécanique un oeu nerf). Et y ajouter plus de visibilité sur les états a l'aide d'icône. Sa risque terme de manquer fe piment.
Une autre intervention censé et qui porte sur le sujet de base, merci
Je reprend ce que tu as dis : "Je voyais plus une réduction des dommages boss, un état vulnérable de plusieurs tours et plus de lisibilité. Aucun nerf a faire sur les mobs en eux même pour moi (ou une légère diminution des dommages)" je rajoute aussi moin de cumul d'effets cancéreux et de mécaniques trop punitives qui te forcent à ne faire aucune erreur.
Rien qu'enlever les dégats des monstres en fonction de leurs pdv restant serrait un très gros plus pour les teams qui ne peuvent pas oneturn un boss ou un monstre, par manque d'optimisation, de synergie ou tout simplement parce qu'ils ont une compo moin adaptées au donjon.
Mais comme tu l'as dis si bien, "les donjons deviennent trop moyen avec un trop grand cumul des nerfs" et certains monstres perdent tout leurs dangers (cf Lévitrof Mécanofoux ..)
C'est pour cela qu'on demande un nerf moin violent
Globalement, au niveau du PvE, on peut distinguer 3 types de joueurs :
  • Des joueurs qui n'ont aucune difficulté avec ce contenu, ils ont validé leurs succès depuis des lustres.
  • Des joueurs qui tryhard encore, qui ont réussi une partie de ce contenu mais pas sa totalité.
  • Les joueurs en cours de progression, qui n'ont toujours pas eu la chance ou l'optimisation pour entamer ces donjons. Ils sont en quelque sorte bloqués.
Pour moi cette MAJ vient en soutien aux deux derniers types de joueurs surtout. Et d'après le peu de témoignages qu'on a eu sur ce post ils sont contents de ces nerfs.

Ce qui reste flou et incompréhensible c'est la position de quelques joueurs aguerris. Qui malgré avoir déjà réussi ces donjons (on s'en fout de la façon: 50enu/compo basique/failles/bug...) , défendent toujours la difficulté.

Le degré de nerf importe peu la première catégorie des joueurs, dire qu'un donjon perd de son authenticité alors qu'on a toujours essayé de la détourner par mille façon n'a aucun sens. De quelle authenticité parlez-vous? Et pourquoi tenez-vous autant à cette authenticité? Alors que vous avez passé ces donjons depuis des mois voir des années?

Et si on parlait chiffres? Et si on comparait le nombre de joueurs bloqués qui ont hâte de passer à autre chose avec le nombre de joueurs bloqués mais qui désirent tout de même garder cette "authenticité"?

Finalement il y a eu des nerfs violents, et les devs se sont rendus compte (cf dantinéa). Donc ça sert absolument à rien de venir défendre des idées de manière agressive rendant le débat stérile et inutile. Les décisions doivent être prises pour le bien de la majorité.

Désolé pour les nostalgiques qui aimerait se retaper les donjons avec leur ancienne difficulté, désolé pour les joueurs bloqués qui se sentent inférieurs parce qu'ils ne réussiront jamais ces donjons à leur état actuel, désolé pour ces farmeurs qui perdront leur buisness, désolé pour ceux qui verront leurs titres/ornements partout, désolé pour toute personne contre cette MAJ. Mais la décision est déjà prise, et la majorité s'en réjouit.
Citation :
Publié par -Genzo-
Globalement, au niveau du PvE, on peut distinguer 3 types de joueurs :
  • Des joueurs qui n'ont aucune difficulté avec ce contenu, ils ont validé leurs succès depuis des lustres.
  • Des joueurs qui tryhard encore, qui ont réussi une partie de ce contenu mais pas sa totalité.
  • Les joueurs en cours de progression, qui n'ont toujours pas eu la chance ou l'optimisation pour entamer ces donjons. Ils sont en quelque sorte bloqués.
Pour moi cette MAJ vient en soutien aux deux derniers types de joueurs surtout. Et d'après le peu de témoignages qu'on a eu sur ce post ils sont contents de ces nerfs.

Ce qui reste flou et incompréhensible c'est la position de quelques joueurs aguerris. Qui malgré avoir déjà réussi ces donjons (on s'en fout de la façon: 50enu/compo basique/failles/bug...) , défendent toujours la difficulté.

Le degré de nerf importe peu la première catégorie des joueurs, dire qu'un donjon perd de son authenticité alors qu'on a toujours essayé de la détourner par mille façon n'a aucun sens. De quelle authenticité parlez-vous? Et pourquoi tenez-vous autant à cette authenticité? Alors que vous avez passé ces donjons depuis des mois voir des années?

Et si on parlait chiffres? Et si on comparait le nombre de joueurs bloqués qui ont hâte de passer à autre chose avec le nombre de joueurs bloqués mais qui désirent tout de même garder cette "authenticité"?

Finalement il y a eu des nerfs violents, et les devs se sont rendus compte (cf dantinéa). Donc ça sert absolument à rien de venir défendre des idées de manière agressive rendant le débat stérile et inutile. Les décisions doivent être prises pour le bien de la majorité.

Désolé pour les nostalgiques qui aimerait se retaper les donjons avec leur ancienne difficulté, désolé pour les joueurs bloqués qui se sentent inférieurs parce qu'ils ne réussiront jamais ces donjons à leur état actuel, désolé pour ces farmeurs qui perdront leur buisness, désolé pour ceux qui verront leurs titres/ornements partout, désolé pour toute personne contre cette MAJ. Mais la décision est déjà prise, et la majorité s'en réjouit.
Bof très franchement.

Oui ça fait un peu beauf comme phrase d'entrée mais bon voilà c'est chiant de mettre les formes à chaque fois tout bien et tout pour qu'on te répondes "lol t 1 multi tu trich tu va pairdr tn monopol lul", c'est pas ton cas je le sais alors please, ne le prend pas pour toi c'est pas le but !

Puisqu'on parle de but allons-y du coup, résumons (encore):

Je (ainsi que la quasi totalité des personnes qui ne sont pas à 100% d'accord avec beaucoup d'inepties dites précédemment) suis pour un nerf des donjons, je m'en suis jamais caché ; oui oui, POUR UN NERF, histoire que ça soit clair d'entrée de jeu.


Ce qu'on tente d'expliquer par là, du moins pour ma part encore une fois, c'est que le nerf a été trop violent sur certains donjons ciblés et qu'il faudrait dans un soucis de juste milieu (ni trop, ni pas assez) peut-être regarder pour faire autre chose comme modification que de les massacrer tout bêtement en se disant (du point de vue d'AG):

"ça va le faire les gars, le donjon c'est un poutch mobile à XXXXX pdv"


Ce qui actuellement est le cas du Merkator, pourquoi ?

Retirer totalement l'invulné c'est (pour ma part encoreeeeeee) totalement débile, maintenant il suffit juste de réellement taper comme un sourd, ok, génial, je ne vois pas l'intérêt.

S'ils avaient rendu le délock plus simple, même à la limite du ridicule mais AVEC un délock quand même je suis presque certain que personne n'aurait eu quelque chose à redire sur ce boss, là en l'état désolé, c'est un poutch avec des potes qui tapent, ni plus ni moins ; quel intérêt ?


Concernant les autres tu l'as dit toi même, Dantinéa à été revu quelques peu sur le placement etc, pour son cas je pense n'avoir rien de plus à rajouter là dessus, c'est peut-être la modification (le petit plus) qui redonne un brin de piment au truc et encore, à voir les retour des joueurs mais ça me semble déjà PLUS CORRECT comme modification.


Concernant le klime/nileza ce sont pour moi les pires.

Pas dans le sens qu'ils sont durs, mais dans le sens que maintenant y'a plus aucune difficulté réelle si ce n'est, taper, tank/heal puis retaper ; sortez pas vos fourches, je m'explique:

Nileza:

Le retrait de la mécanique d'OS est sujet à discussion, le fait de la laisser en zone cac d'un case et la supprimer sur la distance nileza/joueur est d'un niveau de pertinence égalant zéro, à ce stade ce n'est même pas une mécanique ni une difficulté mais presque une norme: Challenge Anachorète ; en partant de là ce n'est pour ma part pas bon.

Agrandir les zones d'éloignement par rapport au nileza et les joueurs, mettre la zone telle qu'elle est prévue mais laisser les mécaniques d'OS aurait pu suffire mais j'aurais également, quitte à nerf, modifié le sort "fée ling" qui véritablement pose plus de problème dans ce donjon que l'OS (aller on va dire 50/50 pour satisfaire tout le monde).

Encore une fois maintenant, on a juste à taper bêtement en faisant 2 choses: pas finir au cac d'un allié et regarder les buff nileza ; on a vu plus compliqué pour un donjon Thl, c'est franchement pas ouf, même en kolosso il y a plus de choses à regarder dans le combat (je dis pas qu'il est dur attention hein, mais bien plus fun malgré le nombre de trucs présents dans le combat).


Klime:

Là encore, mécanique d'OS retirée, ok soit, on est désormais pcifiste si on ne fini pas son tour dans les glyphes .. Où est la difficulté ? A la rigueur tu temporises le temps de préparer ton gros tour, recons tes persos et basta, suffit de clean les mobs et c'est fini ce donjon, là encore je vois pas l'intérêt et le pire est de constater qu'il est désormais limite plus dur en l'état 2.42 qu'un merkator.


Logique ?


Pour les autres je l'ai déjà dit je trouve les modifications suffisantes et ça ouvre plus de contenu/compos, y'a rien de mal à ça encore une fois.

Faudra juste arrêter de dire que tout ceux qui sont en train d'argumenter plutôt que de dire "GG super maj slurp ankama on kiff" sont des multi hardcore farming trop riches et chomeur qui revendent aux sites illégaux d'achat kamas qu'on connait tous hein ..


Parce que votre fameux monopole qui est censé disparaitre, ça fait déjà plusieurs maj qu'il est en pleine forme et ça s'appelle le drop sur les mobs succès/succès idoles.

Que le nerf les rendent plus accessibles oui, c'est très bien comme ça et d'un côté, il était temps, mais ne vous voilez pas la face, tout le monde est gagnant et sur la durée ça ne changera pas la fameuse gueguerre mono/multi et encore moins vos soucis de monopoles (puisqu'on le retrouve à presque chaque réponse je le remet histoire que vous n'oubliez pas).


Alors comme tu dis Genzo, désolé .. aux gens qui s'enjaillent à l'idée d'aller taper un poutch 200 mobile sans aucune saveur et un nombre de pdv à 5 chiffres, mais je ne vois réellement pas où est l'intérêt de nerf à un tel degré certains donjons.

[Modéré par Ayu' ]

Plus sérieusement, si tu t'acharnes tant a vouloir bel et bien taper sur un boss tout con qui ne fait rien tant qu'il ne t'atteint pas, c'est ton droit légitime. Mais si une autre personne n'est pas d'accord, respectes là tout autant qu'elle respecte ton avis et ta demande.

Autant le nerf sur la Tal Kasha est indiscutable vu l'extrême mécanique anti-fun que le donjon avait, mais le klime/nileza/koutoulou c'est devenu une rigole, et même pour un monocompte casu figures toi

A l'époque où Fri3 est sortis, on était partis moi et des membres de ma guilde (oui oui moi aussi le méchant multicompte je jouais qu'avec un seul perso) taper un nileza et un klime avec un stuff fri2 (puis-qu’à cette époque on n'avait rien d'autre ) et on l'avait géré comme tant d'autres avec cette difficulté que vous qualifiez d'insurmontable.
Maintenant sans OS sauf au cac pour le Nileza, tu joue avec le renvoie de dommage du Boss et tu tue les monstres en 2 tours a tout casser, d'autant plus qu'ils ne sont plus aussi dangereux qu'ils étaient.
Au klime, tu prend les 4 premiers tours pour clean deux ou bien les trois monstres (oui oui les monocomptes casu peuvent tuer deux voir trois monstres en 4 tours, c'est possible) et tu joue avec le klime et les cases blanches jusqu'à le tomber et c'est fini. Au pire si tu n'as pas de soin pour jouer sur la durée avec le Klime, tu t'achètes un Dokoko, ça vaut 1m a tout casser et je pense qu'un monocompte en aura les moyens.
Du coup explique moi où tu vois de la difficulté maintenant ? Ah oui la difficulté de trouver les autres personnes avec qui tu va faire le donjon, mais ça c'est un tout autre sujet qui est loin de ta logique de 'multicompte tricheur'
Donc oui, effectivement on y voit une grande simplification et on la contestes avec nos arguments, mais en aucun cas on conteste le nerf. Il est nécessaire pour le jeu mais pas au point de dénaturé le donjon tout entier

Dernière modification par Ayu' ; 10/06/2017 à 04h58.
Citation :
Publié par Badmen
j'ai simplement dit qu'une nouvelle personne dans le jeu ne pourra pas en théorie être capable de faire ce contenu puisqu'elle est nouveeeeeeeelle
En un an, la personne en est à ce niveau-là, de gré ou de force. Un an, c'est encore un jeunot.

Citation :
Ce qu'on tente d'expliquer par là, du moins pour ma part encore une fois, c'est que le nerf a été trop violent sur certains donjons ciblés et qu'il faudrait dans un soucis de juste milieu
Comment ça "le nerf a été trop violent"? Tu sais qui Ankama vise?
Par exemple, je vois le Merkator qui est critiqué comme trop facile (lui je peux en parler, vu que c'est le seul donjon THL que je gère efficacement à 8).
Certains proposent de faire durer le délock plusieurs tours, ou juste de le changer un peu, mais en fait ça change rien.

Actuellement pour délock on est pratiquement obligés d'utiliser un personnage avec beaucoup de retrait PM et d'utiliser l'IA à notre avantage (ou d'être chanceux)
Rendre le délock plus long ça ne changera RIEN à la situation. Si on a toujours besoin d'un perso avec masse retrait PM, le blitz ou le tuer à petit feu, ça change pas des masses la difficulté ou le manque d'accessibilité.
Changer le délock, pour en faire quoi?

Kanigroula avait un débuff débile pour les besoins d'avoir un état invulnérable, c'était pas particulièrement fun.

Moi je trouve que le nerf du Merkator est sensé.

Si tu le tues à distance en évitant ses dégâts, ça va te bouffer du temps. Si tu vas au càc tu t'exposes à des contre-attaques assez violentes.
Ca devient accessible à n'importe qui sans besoin d'avoir un Enutrof dans l'équipe parce que sinon ça devient 10 fois plus dur.

Pour l'impression que j'ai de cette MàJ, c'est une simplification réussie, vu que ça devient vraiment accessible ce donjon. Il faudra encore connaître les mobs (parce que l'Eskoglyphe, le Cyclophandre et le Pikoleur, si on n'y fait pas attention, ils envoient des petites patates hein), mais on n'aura plus des joueurs qui diront "c'est basé sur la chance" ou "faut un enu-iop pour délock merka' puis le blitz".

Maintenant, faut vous mettre à la place des joueurs ciblés par Ankama.
Par exemple quand certains disent qu'en Klime "lol pacifiste, OSEF tu te soin et basta", est-ce que les monstres ne tapent pas suffisamment pour te mettre la pression? Est-ce que ne pas aller sur les glyphes pendant un tour ne condamne pas à rester en-dehors des glyphes pendant 2-3 tours d'affilée?
Est-ce que passer 3-4 tours de plus que Jean-Jacques Optipvm à faire un donjon, ce n'est pas suffisant comme punition?
Arrow
Juste... un peu de cohérence, j'en lis beaucoup qui sont alarmés par le nerf FIII (comme ce fut le cas pour FII à l'époque je présume), mais... si tu nerf les dimensions + Sufokia, c'est LOGIQUE de donner un coup à FIII aussi vu que c'est "avant"!!! Et qu'au passage, les stuffs issus de FIII sont pour beaucoup en dessous du panel sorti après (hors strigide quoi).

Ils sont recalibrés dans l'idée de les rendre accessibles à des MONO random à peine proprement stuff FII, ca me parait pas deconnant !

Pour le reste, challengeS auto-imposés, compo atypique, succès double-boss, le mot qui fâche: idoles [...] si les aficionados du HCG veulent pimenter, ils le peuvent!

>> "oueee, mais du coup on n'a pas +de récompenses que les plows qui le passent en random"

Je croyais que ce marché était déjà plus intéressant anyway ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par (Hec) Tempyotra
Juste... un peu de cohérence, j'en lis beaucoup qui sont alarmés par le nerf FIII (comme ce fut le cas pour FII à l'époque je présume), mais... si tu nerf les dimensions + Sufokia, c'est LOGIQUE de donner un coup à FIII aussi vu que c'est "avant"!!! Et qu'au passage, les stuffs issus de FIII sont pour beaucoup en dessous du panel sorti après (hors strigide quoi).

Ils sont recalibrés dans l'idée de les rendre accessibles à des MONO random à peine proprement stuff FII, ca me parait pas deconnant !

Pour le reste, challengeS auto-imposés, compo atypique, succès double-boss, le mot qui fâche: idoles [...] si les aficionados du HCG veulent pimenter, ils le peuvent!

>> "oueee, mais du coup on n'a pas +de récompenses que les plows qui le passent en random"

Je croyais que ce marché était déjà plus intéressant anyway ?
mais sans parler nécessairement de récompenses de kamas, mais pourquoi pas des costumes, des titres, des ornements ? un truc qui permet au moins de récompenser un investissement IG.
abonner 4, voire 8 persos, les stuffer et ne rien retirer de plus qu'un mec qui n'a qu'un seul perso c'est quand meme pas très juste.
Citation :
Publié par Dynamyk
abonner 4, voire 8 persos, les stuffer et ne rien retirer de plus qu'un mec qui n'a qu'un seul perso c'est quand meme pas très juste.
...
Je veux pas être méchant, mais quand on lit ça, comment vous voulez ne pas tomber dans la caricature la plus grossière? Si on ne rit pas de ce genre de phrases, on en déprime.
Citation :
Publié par Dynamyk
mais sans parler nécessairement de récompenses de kamas, mais pourquoi pas des costumes, des titres, des ornements ? un truc qui permet au moins de récompenser un investissement IG.
abonner 4, voire 8 persos, les stuffer et ne rien retirer de plus qu'un mec qui n'a qu'un seul perso c'est quand meme pas très juste.
Ah ouais donc tu es plus méritant de terminer un donjon en multicompte ? A moins de jouer full zobal je suis pas sûr.

Un multicompte n'a le droit à rien de plus qu'un monocompte parce qu'il est multicompte hein...
Citation :
Publié par Angeloo
J'adore
Personnellement le multi-comptes sert pour une question de temps et de praticité. Autant pour donner des conseils sur les donjons que j'ai réussi pas de problèmes je suis présent, mais oui prendre quelqu'un qu'on ne connaît pas pour un donjon c'est assez compliqué. Et oui, c'est clairement dû à la difficulté, loin de nous l'époque de la 1.X où on allait faire les donjons en full PU malgré nos 8 comptes (c'était mon cas). Je suis plus dans une optique où je joue à n'importe quelle heure et aime être indépendant, et j'ai toujours joué de cette façon depuis longtemps.

Comme tu le disais bien @Angeloo, effectivement ce que je reproche c'est que certains donjons perdent un intérêt conséquent. Autant je trouve justifié certains nerfs du Koutoulou (la larve faisait vraiment des dégâts immondes incitant à blitz/first le koutoulou) mais retirer cette mécanique révèle de l'abus. Je pense surtout qu'Ankama a été prit de court et de ce fait s'est retrouvé dans une impasse pour certains donjons. D'autres mesures auraient pu être prises, comme réduire ses dégâts ou changer la mécanique sans pour autant la supprimer entièrement...

Chaloeil, même si je ne l'ai pas testé sur bêta, sera je pense soumis à des réajustements car il resterait encore trop aléatoire vu qu'on ne peut prévoir la case sur laquelle il finit, et c'est assez compliqué d'improviser le tour même surtout quand on a un pattern prévu en tête. Je pense que la majorité d'entre vous sera d'accord avec moi, on joue en général sur plusieurs tours d'avance puisque c'est un jeu tactique au tour par tour. C'est très dur de jouer au tour même (quoi que c'est ce que l'on fait en PvP, c'est une difficulté supplémentaire selon moi!) et demande énormément de concentration.

Depuis l'ajout de la sauvegarde (de mémoire elle date d'après la sortie de F2 dans sa totalité?) les donjons sont devenus très difficiles à faire avec un stuff de palier inférieur à 8 comptes (et encore plus avec l'arrivée des modulaires puisqu'on a un aperçu avec moins de mobs). On est rentrés dans une logique où en terme de puissance Monstre > Personnage dans la plupart des cas, je l'ai bien vu en faisant F3 à 8 comptes avec certaines classes qui m'étaient complètement poubelles dans certains donjons avec un stuff de palier inférieur, je pense par exemple à Nileza avec un crâ complètement inutile. Un crâ pas stuff, c'est pas vraiment ça et ça demande du temps avant de taper.

Dernier point pour le Koutoulou, de ce que j'ai pu voir (à prendre avec des pincettes je n'ai pas testé personnellement) cela risque d'handicaper certains succès actuels puisque la larve servait aussi à bloquer les LDV. Forcément de façon indéniable les mécaniques sont faites pour être "détournées" ou utilisées à son avantage... Il faudra revoir nos stratégies et nos habitudes établies dans certains donjons, et malgré un certain "nerf" certains risquent d'être plus difficiles que prévu. Il y a une sacré différence entre la modif' papier et la modif IG.

Je voulais faire aussi un retour sur le Klime qui m'avait fait péter un plomb à 8 persos. Je ne trouve pas sa mécanique de oneshot modifiée justifiée. En fait, il aurait fallu ajouter des cases selon le nombre de joueurs, mais peut-être est-ce une limitation de game design? Et je pense que c'est bien plus dur à mettre en place. Cependant quand on arrive au Klime avec des dégâts pas forcément ouf, des persos en F2 tout au plus... C'est une pure horreur : les mobs cognent, le boss cogne quand on le delock et si on tue tous les mobs on n'a que 2 cases alors qu'on est 8. Si on est 4, on a 2 cases et ça devient tout de suite plus simple... Quand je l'ai repassé en étant stuff, c'était une pure blague je dis pas, même à 8. Mais c'est vrai que la première où j'y suis allé c'était à s'en tirer les cheveux, je faisais le delock du boss et je me retrouvais avec 2 voire 3 persos presque morts par tour, sans compter ceux que je ne pouvais pas placer parce que mes personnages se marchaient littéralement dessus... La map est minuscule pour une team de 8, et le nombre de cases était handicapant en plus des dégâts monstrueux du boss qui fallait qu'on le tue vite (spéciale memory à mon Iop qui avait tué le Klime alors qu'il ne lui restait que 20pdv la première fois où je l'ai passé)

On verra bien à l'issu de la 2.42. Il faut simplifier les donjons, mais ne pas les rendre no brain non plus. Affaire à suivre

Dernière modification par Ailyne ; 10/06/2017 à 13h18.
Citation :
Publié par Helyea
Ah ouais donc tu es plus méritant de terminer un donjon en multicompte ? A moins de jouer full zobal je suis pas sûr.

Un multicompte n'a le droit à rien de plus qu'un monocompte parce qu'il est multicompte hein...
vous voulez pas allez sur le forum officiel ? vous y trouverez surement plein de mecs d'accord avec vous, plein de malhonnêteté qui font exprès de mal comprendre ce que les autres disent et qui soutiennent absolument tout ce que fait ankama...


Du coup, je vais quand même expliquer ce que je voulais dire

j'ai pas parlé de "mérite", j'ai parlé d'investissement. Je suis passé monocompte parce que l'investissement IG d'une team de 8 était intenable pour moi (j'avais une team de 8 niveau 200 avec laquelle je faisais du farm/mercenariat RDV).
BON alors déjà clairement, quand on a une team de 8, on s'investit beaucoup qu'un monocompte, c'est indéniable. Donc il me paraît juste qu'on retire quelque chose de cet investissement, sinon quel intérêt ? Jouer 8 comptes, c'est juste parce qu'on a envie de s'investir a fond dans le jeu, et si on s'investit à fond, c'est entre autre pour avoir plus que quelqu'un qui s'investit pas à fond

De plus, quand on a une team de 8, il faut réussir à engranger suffisamment de kamas pour que l'abonnement hebdomadaire de 8 comptes (au moins) + l'investissement en stuffs (il faut compter environ 1 milliard pour avoir quelque chose de correct, et beaucoup de gens ont pour beaucoup plus), et je parle même pas de tous les consommables, qui représentent quand meme une belle somme sur 8 personnages soient rentabilisés. Ca demande beaucoup de temps de jeu.


Gérer un donjon exigeant demande de l'investissement. Je suppose que vous n'avez jamais eu de team, donc vous vous imaginez ce qu'on voit sur youtube : des mecs qui passent tel donjon en full succès avec une technique qui a l'air autowin et vous vous dites que n'importe qui peut gérer ce donjon juste en ayant la bonne compo au bout d'une ou deux tentas si vraiment le mec fait un fail. En vrai c'est pas ça du tout. J'ai mis une semaine entière a passer la Rdv pour la 1ère fois (et je parle pas d'une semaine a 2 tentas/jour, hein, plutôt 10)... Parce que c'était du contenu exigeant, qui demandait de maîtriser le système des bombes, de connaître l'IA des mobs, etc... et là, y'a vraiment un plaisir de gérer quelque chose dans lequel on s'est investi.


Enfin bref, moi je demande pas de contenu exclusif aux multicomptes (ça serait un peu con vu que je suis monocompte maintenant), je pense juste qu'il faut qu'il y ait à nouveau du contenu EXIGEANT.
Et bien sur pas juste "ben mdr si tu veux du contenu exigeant tu vas faire vortex hardi score 300 avec 8 zobal en pano séculaire xddddd". Ca n'a pas de sens. Ce qui aurait du sens, c'est d'avoir du contenu exigeant, mais avec de la récompense. Et je ne parle pas nécessairement de 45 ressources de boss par personnage, à la limite ça c'est un peu superflu. Mais un petit truc quand même, un ornement, un titre, un costume exclusif. Alors vous me direz que le vortex hardi, ou les scores 300 sur certains donjons endgame, c'est déjà pas évident, et je suis d'accord, mais ça fait quand même pas beaucoup de choses, et surtout, la plupart des mecs avec des très grosses teams ont déjà roulé sur ce contenu. C'est pour ça que, personnellement, l'idée de mettre un mode "hardcore" ou "difficile" sur les donjons, ca me parait une idée sympa. J'avoue que j'ai pas spécialement réfléchi à ça, mais en tout cas, je trouve dommage que le contenu hardcore se réduise à peau de chagrin.
Citation :
Publié par Dynamyk
vous voulez pas allez sur le forum officiel ? vous y trouverez surement plein de mecs d'accord avec vous, plein de malhonnêteté qui font exprès de mal comprendre ce que les autres disent et qui soutiennent absolument tout ce que fait ankama...


Du coup, je vais quand même expliquer ce que je voulais dire

j'ai pas parlé de "mérite", j'ai parlé d'investissement. Je suis passé monocompte parce que l'investissement IG d'une team de 8 était intenable pour moi (j'avais une team de 8 niveau 200 avec laquelle je faisais du farm/mercenariat RDV).
BON alors déjà clairement, quand on a une team de 8, on s'investit beaucoup qu'un monocompte, c'est indéniable. Donc il me paraît juste qu'on retire quelque chose de cet investissement, sinon quel intérêt ? Jouer 8 comptes, c'est juste parce qu'on a envie de s'investir a fond dans le jeu, et si on s'investit à fond, c'est entre autre pour avoir plus que quelqu'un qui s'investit pas à fond

De plus, quand on a une team de 8, il faut réussir à engranger suffisamment de kamas pour que l'abonnement hebdomadaire de 8 comptes (au moins) + l'investissement en stuffs (il faut compter environ 1 milliard pour avoir quelque chose de correct, et beaucoup de gens ont pour beaucoup plus), et je parle même pas de tous les consommables, qui représentent quand meme une belle somme sur 8 personnages soient rentabilisés. Ca demande beaucoup de temps de jeu.


Gérer un donjon exigeant demande de l'investissement. Je suppose que vous n'avez jamais eu de team, donc vous vous imaginez ce qu'on voit sur youtube : des mecs qui passent tel donjon en full succès avec une technique qui a l'air autowin et vous vous dites que n'importe qui peut gérer ce donjon juste en ayant la bonne compo au bout d'une ou deux tentas si vraiment le mec fait un fail. En vrai c'est pas ça du tout. J'ai mis une semaine entière a passer la Rdv pour la 1ère fois (et je parle pas d'une semaine a 2 tentas/jour, hein, plutôt 10)... Parce que c'était du contenu exigeant, qui demandait de maîtriser le système des bombes, de connaître l'IA des mobs, etc... et là, y'a vraiment un plaisir de gérer quelque chose dans lequel on s'est investi.


Enfin bref, moi je demande pas de contenu exclusif aux multicomptes (ça serait un peu con vu que je suis monocompte maintenant), je pense juste qu'il faut qu'il y ait à nouveau du contenu EXIGEANT.
Et bien sur pas juste "ben mdr si tu veux du contenu exigeant tu vas faire vortex hardi score 300 avec 8 zobal en pano séculaire xddddd". Ca n'a pas de sens. Ce qui aurait du sens, c'est d'avoir du contenu exigeant, mais avec de la récompense. Et je ne parle pas nécessairement de 45 ressources de boss par personnage, à la limite ça c'est un peu superflu. Mais un petit truc quand même, un ornement, un titre, un costume exclusif. Alors vous me direz que le vortex hardi, ou les scores 300 sur certains donjons endgame, c'est déjà pas évident, et je suis d'accord, mais ça fait quand même pas beaucoup de choses, et surtout, la plupart des mecs avec des très grosses teams ont déjà roulé sur ce contenu. C'est pour ça que, personnellement, l'idée de mettre un mode "hardcore" ou "difficile" sur les donjons, ca me parait une idée sympa. J’avoue que je n’ai pas spécialement réfléchi à ça, mais en tout cas, je trouve dommage que le contenu hardcore se réduise à peau de chagrin.
La récompense intrasecte est déjà abusif, tu génères 8 fois plus de ressources qu’un monocompte, c’est déjà abusif comme récompense, tu n’as pas les contraintes de gérer/communiqué avec 8 personnes, donc même si tu dis que multi un donjon est difficile imagine ceux qui ont 8 fois plus de contraintes de placement, explication...
Maintenant l’investissement: Un monocompte comme moi (même si j’ai parfois joué à 4 comptes) joue par exemple 1/2h par jours, à investissement de temps égal avec mes 4 comptes je gagne mécaniquement plus et j’ai accès à plus de contenu, car je contourne le système.

En résulte donc qu’avoir déjà un bonus de ressources, d’xp, d’accès à certain contenu et de gain de temps est déjà une injustice pour les joueurs qui n’utilise pas ce mode de jeu.
Citation :
Publié par Dynamyk
....

j'ai pas parlé de "mérite", j'ai parlé d'investissement. Je suis passé monocompte parce que l'investissement IG d'une team de 8 était intenable pour moi (j'avais une team de 8 niveau 200 avec laquelle je faisais du farm/mercenariat RDV).
BON alors déjà clairement, quand on a une team de 8, on s'investit beaucoup qu'un monocompte, c'est indéniable. Donc il me paraît juste qu'on retire quelque chose de cet investissement, sinon quel intérêt ? Jouer 8 comptes, c'est juste parce qu'on a envie de s'investir a fond dans le jeu, et si on s'investit à fond, c'est entre autre pour avoir plus que quelqu'un qui s'investit pas à fond

.........
Xp mulitiplié + drop x 8 ça suffit pas?... Tu sais combien de donjon ça prend à un monocompteur pour craft 1 SEUL item? Combien d'heure de drop hors donjon? Si y a bien quelqu'un qui mérite une récompense ce sont ces gens là. Vous vous êtes les parasites du jeu. Le multicompte est officiellement toléré comme pratique, alors ne le prend pas pour garant à venir nous dire qui doit être plus récompensé. Au vu des dernières maj, le multicompte se fait brider le plus possible pour réduire les abus de farm map, abu de ret pm en team enu, craEXPLOlulz etc...

Quand tu fait du spawn kill sur des donjon end-game ou que tu immobilise les mobs à 0-1 pm all tours, tu ne peut à la fois user des techniques craqués et dire que "c'est trop facile". Une équipe de monocompteur n'as pas les moyens d'une équipe multicompte: Les classes ne sont pas toujours les bonnes, les stuffs ne sont pas toujours optimale (c'est ce qui arrive quand on drop pas x 8 bonhomme), la communication/stratégie diffère etc... Les multicompteur ont choisi de jouer seul pour ne dépendre de personne et mettre toutes les chances de leurs cotés, à ton avis, le jeu doit être calibré pour quel type de joueur? Je te laisse lire le devblog de Briss sur la simplification des donjons:
Citation :
La nécessité de devoir refaire encore et encore les mêmes donjons pénalisait considérablement les joueurs monocomptes et les joueurs occasionnels qui n'avaient pas forcément les disponibilités nécessaires pour faire ces donjons régulièrement. En moyenne, il fallait faire entre 15 et 20 donjons par personnage pour pouvoir fabriquer ne serait-ce qu'un objet. De plus, à cette époque, cela pouvait prendre plusieurs dizaines d'heures pour enfin réussir un donjon (nécessité de refaire toutes les salles à chaque tentative, et combats à 8 personnages donc plus longs) et certains joueurs n'obtenaient aucune récompense (par manque de chance).
http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actua...nu-haut-niveau
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