[Actu]Déploiement du Kolizéum 1vs1

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Je ne veux pas trop débattre là dessus vu que c'est pas tellement le sujet initial, mais je vous assure que dans cette tranche de lvl là (je ne connais absolument pas la tranche 199-200) je ne croise pas plus de triple pilier que d'autres compositions. Le soucis majeur vient vraiment du fait que la plupart des joueurs migrent sur le 1v1 qui est beaucoup plus rentable en terme d'xp et plus profitable en temps de jeu.

Peut être qu'au lvl 200, lorsque l'xp n'a plus d'importance le triple pilier devient la cause principalement de fuite du 3v3, mais ce n'est vraiment pas ce que je constate à plus bas lvl.
Mais en fait c'est bien ce qu'on dit au niveau 200 (seul tranche de niveau ayant de l'intérêt) le 3v3 est cancereux af avec tout les mecs en premade qui jouent du triple pilier et en soloQ l’appariement des matchs est juste mal fait, puis de toute facon la soloQ sans systeme de vocal ingame ne sert a rien pour moi
Petit retour sur le kolizeum 1v1 :

j'ai crée une mule lvl 64 pour jouer avec des potes en koli , en les attendant je fais du koli 1v1 et sur 25 combats fait j'en ai gagné 18. Sur les 7 perdus je pouvait littéralement ragkit 6 fois car je suis tombé sur des lvl 12x et même jusqu'à 15x . Alors Lichen je veux bien que le skill entre en jeu mais je peux dire pour être un pvpiste confirmé qu'en 1v1 le skill n'entre pas beaucoup en jeu ou alors sur des combats équilibrés , un mec en pano meulou contre un mec en pano blop tu peux être le meilleur joueur de tout les temps tu gagneras pas . Quand tu as 1000 vitalité , 300 stats , et 20% de résistances de différence ça compense de loin le skill du mec en face en toi je t'assure .
Fin voila tout ça pour dire que mon expérience de jeu en 1v1 se limitera à 25 combats car je ne tombe que sur des adversaires 12x et plus . Ça fait quand même assez peu de temps de durée de vie du 1v1 sur 1 personnage .
@lemalheureux


Donc sur 25 combat, t'en a gagné 18, t'es donc a plus de 50% de victoire et tu te plain ? Le système essaye de tendre vers 50% de victoire, c'est pour ça qu'il balance parfois des match ou t'as aucune chance de gagné, pour réduire ton ratio de victoire tout simplement ( enfin je le vois comme ça )
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
C'est complètement débile et c'est ce qu'on reproche. Si je suis ta logique, mettons que je suis lvl 100, un combat sur deux je tombe sur un lvl 200, l'autre combat sur un niveau 20, je gagne 1/2 et j'aurais pas le droit de me plaindre ?
À priori et contrairement à ce que tu dis, le système est fait pour qu'on ait 100% des combats équilibrés, et cela malgré l'équilibrage impossible en 1v1. Et ça a l'air de marcher assez bien si l'on regarde le ladder.
Dès qu'on joue dans des niveaux inférieurs par contre, ça coince.
Va relire tout les messages officiels, c'est fait pour avoir environ 50% de victoire/défaite.
Quel est finalement l’intérêt de koli 1v1 si d'un coté tu as le match perdu d'avance sauf dans 1% des cas et de l'autre coté le match pourri ou tu as 99% chance de win ? le % de match intéressant est vraiment pas intéressant pour que ça vaille le coup d'investir dans des stuffs ...
Citation :
Publié par Kaarn
Donc je répète ce que j'ai dit plus haut, il vous suffirait d'essayer et vous vous rendrez compte que c'est impossible de battre un 199/200 avec un stuff 10x -aussi optimisé soit il-. A partir du moment où il y a 1500/2000 vita de différence, des dégâts plus hauts sur tous les sorts et de meilleurs résistances, l'influence du skill est très largement diminuée. Elle l'est d'autant plus lorsque l'on tombe sur un match miroir où l'adversaire peut faire exactement ce que l'on fait, mais en mieux.
Citation :
Publié par Kaarn
Je ne veux pas trop débattre là dessus vu que c'est pas tellement le sujet initial, mais je vous assure que dans cette tranche de lvl là (je ne connais absolument pas la tranche 199-200) je ne croise pas plus de triple pilier que d'autres compositions. Le soucis majeur vient vraiment du fait que la plupart des joueurs migrent sur le 1v1 qui est beaucoup plus rentable en terme d'xp et plus profitable en temps de jeu.
C'est logique que tu ne rencontre pas de 3 piliers car par essence ces équipes là on une cote méga élevée et donc elle joue forcément contre des 199-200.

Citation :
Publié par lemalheureux
j'ai crée une mule lvl 64 pour jouer avec des potes en koli , en les attendant je fais du koli 1v1 et sur 25 combats fait j'en ai gagné 18. Sur les 7 perdus je pouvait littéralement ragkit 6 fois car je suis tombé sur des lvl 12x et même jusqu'à 15x.
Fin voila tout ça pour dire que mon expérience de jeu en 1v1 se limitera à 25 combats car je ne tombe que sur des adversaires 12x et plus . Ça fait quand même assez peu de temps de durée de vie du 1v1 sur 1 personnage .
Autant je suis d'accord que dans la mesure du possible il faut faire tomber les personnes a côte proche et de niveau proche de préférence autant ton cas est particulièrement exceptionnel il y a très très très peu de joueurs sans dire qu'on vous compte sur les doigts de la main qui joue des twink level 60. Donc en gros faudrait que vous soyez tous connecter et que vous lanciez tous un koli au même moment ca fait beaucoup trop de conditions pour que tu es une expérience de jeu "équilibré". J'ai volontairement exagérer mais bien que je ne possède pas de chiffre je suis 100% que le nombre de twink level 60 est très négligeable et donc que rendre leur combat équilibré est impossible en revanche à partir du level 100 jusqu'à 180 c'est faisable largement.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Oui, par des combats équilibrés. Tous les combats sont équilibrés, ce qui te donne un ratio de 50% de victoire. À chaque combat, tu as 50% de gagner ou perdre. Ce n'est pas un combat simple puis un combat impossible à gagner.
Non. S'il est voulu que ta cote reflète une situation où tu gagnes 50% de tes combats, ça n'a rien à voir avec le fait d'avoir 50% de chances de gagner chaque combat. Lichen n'arrête pas de répéter que le premier est voulu, et vous êtes plusieurs à confondre les deux. On ne va pas vous mettre à chaque combat contre des adversaires que vous avez 50% de chances de vaincre, parce que c'est pas prévu comme ça. Est-ce un bien ou un mal, à vous de juger. Mais faut arrêter de se plaindre d'une situation que vous pensez due, parce que personne ne vous l'a promise.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wees'
Le dernier patch sur le Kis, selon le carnet de bord, date du 25 avril où tu écris :
A la date du 30 avril (donc vraisemblablement avec le Kis dans le même état qu'actuellement), nous trouvons sur un post du forum officiel un screen d'un combattant de cercle 200 jouant contre un niveau 63. Oui, 63 (http://forum.dofus.com/fr/1003-diver...?poid=11852822). Tu penses toujours qu'un bon niveau 63 peut gagner contre un niveau 200 ?
Je n'ai plus en tête la liste de tous les problèmes que le KIS 1vs1 a pu rencontrer, mais il y a eu d'importants problèmes de calculs de cote qui ont considérablement faussé l'équilibre des combats proposés.
Nous sommes passés par une phase où les personnages commençaient leur premier combat de KIS 1vs1 avec la même cote quel que soit leur niveau, ce qui donnait lieu à des écarts de niveau totalement improbables et absolument pas justifiés.
Ça n'a aucun rapport avec le contexte actuel où le système de cote est censé être fonctionnel et n'a pas à notre connaissance de dysfonctionnements majeurs.

Citation :
Des écarts de cote, on en voit beaucoup. Et tu le dis bien ; avec ce système, c'est "normal". Mais il y a un moment où la différence de niveau est bien trop importante pour justifier l'écart de skill. Si l'on revient à l'exemple précédent, il y a 93 niveaux d'écarts. Tu dis que tu penses sincèrement qu'un niveau 200 mauvais pourrait perdre une fois sur deux ? J'y crois pas une seule seconde. Même en 10/5 il le tue les yeux fermés. Et même si il arrive à avoir sa victoire une fois sur deux, ne pense-tu pas que de tels matchs sont horribles du point de vue de l'expérience de jeu, autant pour l'un que pour l'autre ?
Ces combats sont bons et intéressants si chaque participant a 50% de chances de gagner. Ce qui est théoriquement est le cas car ils sont censés avoir des cotes très proches.

J'insiste une nouvelle fois, je ne dis pas que les exemples de combats que vous présentez sont nécessairement équilibrés, je dis juste qu'ils sont équilibrés pour le système (qui fait s'affronter deux personnages dont il juge l'efficacité équivalente en prenant en compte l'efficacité des classes).
S'il y a un problème, ce n'est pas le combat proposé (qui est un symptôme uniquement), mais la façon dont l'efficacité des personnages ou des classes les unes par rapport aux autres est évaluée.
Pourquoi deux personnages qui selon-vous ont une efficacité totalement différente sont évalués avec la même cote ?

Citation :
Je ne pense pas que tu aies répondu à ces questions donc je me permets : Comment le système est-il conçu ? Si je joue une classe qui est forte pendant tout le lvling (du niveau 20 au niveau 180 disons) avant de devenir équilibrée par la suite, en tant que joueur 200 de cette même classe vais-je jouer contre des personnes d'une cote supérieure à la mienne ?
Non, l'efficacité des classes les unes par rapport aux autres est mesurée à tous les niveaux distinctement. Il y a ensuite un joli système d'agrégation "dynamique" des données pour avoir des informations suffisamment représentatives mais je ne peux pas t'expliquer comment il fonctionne, j'essaierai de me renseigner.

Citation :
Qu'en est-il des équipements, cela ne fausse-t-il pas tout le fonctionnement du système ?
C'est l'efficacité finale des personnages qui est mesurée (contre qui ils gagnent ou perdent). Les équipements ne faussent rien du tout, ils ont un impact sur le résultat de chaque combat et c'est le résultat de chaque combat qui est utilisé pour mesurer l'efficacité des personnages.

Citation :
Et plus haut tu dis " Je ne pense pas que reprocher au système de faire combattre des personnages avec des cotes très proches mais des niveaux très différents soit pertinent." encore faut-il que ces cotes soient proches. Hier soir, une série de défaite (1/8 je crois - avec la moitié des matchs équilibrés, d'où ma question sur l'équipement) à mon dernier match, je tombe sur quelqu'un avec 300+ cote de différence. Est-il normal d'avoir autant de différence ?
C'est normal si les deux classes ont un ratio de victoire entre elles éloigné de 50%.
Si une classe A domine une classe B, alors on va faire affronter un personnage de la classe A avec une cote plus faible que celle du personnage de la classe B. C'est ce système qui permet de proposer des combats de KIS 1vs1 "équilibrés" malgré les écarts significatifs d'efficacité que certaines classes ont face à d'autres classes.

Citation :
Publié par Wees'
Le but du kolizeum 1vs1 est donc bien d'apporter des combats équilibrés, qui donc à terme, une fois la cote qui reflète ton niveau trouvée/obtenue, proposerait un ratio moyen de 50% de victoires. Équilibré, ça veut bien dire ce que ça veut dire. En fait ils disent texto que ces combats doivent tourner aux alentours des 50% de victoire Ce que Lichen dit, en revanche, c'est qu'une différence de niveau ne le dérange pas, parce que le système ne prend en compte que l'efficacité des joueurs.
Loin de réclamer une chose due, (ou un système nous permettant d'avoir un meilleur ratio de victoire s'il faut le préciser) nous nous plaignons de l'expérience de jeu qu'offre le kolizeum 1vs1, avec le point central de notre discorde ; la différence de niveaux entre deux joueurs.
Certains ici semblent dire que l'expérience de jeu des joueurs peut très bien être complètement bousillée un match sur deux tant que ton ratio de victoire est bon, et Lichen n'entend pas la différence de niveaux comme argument, donc je suppose que la situation va continuer, je souhaite bien du courage aux (peu?) de personnes qui souffrent du problème (parce que il semble marcher si l'on regarde les statistiques globales), moi j'ai essayé et je ne suis pas convaincu.
Je confirme que le système fait tout pour proposer des combats qui lui semblent équilibrés, dans lesquels chaque participant est proche des 50% de chances de victoire.
Citation :
Publié par lichen
Si une classe A domine une classe B, alors on va faire affronter un personnage de la classe A avec une cote plus faible que celle du personnage de la classe B. C'est ce système qui permet de proposer des combats de KIS 1vs1 "équilibrés" malgré les écarts significatifs d'efficacité que certaines classes ont face à d'autres classes.
Justement, cette "compensation" n'est pas suffisante voire non/mal appliquée dans le cas des personnages de bas/moyens niveaux. J'étais tombé contre un Iop 200 (4xxx de vitalité, 12/5 ou 6, avec de faibles résistances, 500 de cote de plus que moi) la différence de roxx était énorme, j'ai failli faire un suicide pour passer au combat suivant, se prendre du -1100 T1 alors que tu n'as que 2800 pdv ça fait toujours plaisir ^^ je tape à peine plus de 300 sur mes sorts les plus coûteux en PA.
J'ai réussi à gagner de peu (perte d'une Vitalité) car je connaissais très bien la classe et ses points faibles, le joueur d'en face avait pourtant pas mal d'occasions pour me tuer durant le combat mais ne les avait pas saisies.
Il me semble que c'est la seule victoire que j'ai eu face à un 190-200 et c'était sur le fil. En revanche face aux autres de cette tranche j'ai beau adapter ma façon de jouer, exploiter les faiblesses adverses, c'est suffisant pour tenir une vingtaine de tour mais pas assez pour gagner (résistance trop élevées, différence de vitalité et de roxx, efficacité du Dofus Émeraude/Dokoko qui éponge trop facilement mes faibles dégâts par rapport aux leurs) car il me finisse en leur restant 1400 à 2100 pdv. Et c'est logique vu la différence de niveau, ce qui ne l'est pas c'est l'écart de niveau de plus de 90 ou plus dans les cas des persos 6x.
J'ai fait le test avec plusieurs classes (quasiment toutes) entre le niveau 60 et 130 à optimisation vraiment très variée. Il y a toujours ces écarts de niveaux cependant à fréquence différentes selon le niveau du perso.
Donc tu avoues avoir gagner contre un niveau extrêmement plus élevé que le tiens que tu les autres combat tu les as perdu après 20 tours?

J'vois pas de problème ici.

Je joue principalement avec un iop 144 opti "correct" (Aucun dofus sauf dokoko et aucun exo pa/pm) et quand je suis contre un niveau 180/190 c'est fun, c'est dur et quand je perd je pense à certaines erreurs que j'ai fait et je l'applique au prochain match. Quand je gagne? J'ai le sourire jusqu'au oreilles.

Aussitôt que tu comprend que tu as eû une chance de te mesurer à quelqu'un meilleur que toi (level, côte) tu comprends pourquoi le système est là.


Perdre un combat = Apprendre.

Dernière modification par Archeops ; 29/05/2017 à 00h56.
Et tu vois pas la différence flagrante entre ton cas et ceux qui font l'objet de ce débat ? ^^
Ma victoire était une exception, j'ai eu beaucoup de chance tout de même que le Iop était un.. Iop

Tenir une vingtaine de tour en fuyant afin que l'adversaire ne puisse pas déclencher son Émeraude après m'avoir flanqué une gifle de dégâts, j'appelle pas ça un combat.

Apprendre d'une défaite ou d'un échec je le sais déjà très bien, j'ai même le sourire après une belle défaite et hâte d'être à la revanche mais ça c'est dans les rares cas où le combat est équilibré et que l'écart de niveau soit nettement plus réduit.
Donc si je comprend c'est à cause de ce système de merde que j'me tape casiment toujours les mêmes classes? Pas mal
Edit: Vous attendez que je casse mon ordi pour nerf Osa voir les supprimer?

Dernière modification par Amateratsu-Zine ; 29/05/2017 à 07h49.
Citation :
Publié par lichen
(...) Ces combats sont bons et intéressants si chaque participant a 50% de chances de gagner. Ce qui est théoriquement est le cas car ils sont censés avoir des cotes très proches.
(...)

Non, l'efficacité des classes les unes par rapport aux autres est mesurée à tous les niveaux distinctement. Il y a ensuite un joli système d'agrégation "dynamique" des données pour avoir des informations suffisamment représentatives mais je ne peux pas t'expliquer comment il fonctionne, j'essaierai de me renseigner.
(...)
Ho, le 2eme point est extrêmement intéressant !
La crainte qu'on pouvait avoir sur le système de classement des classes (sic) était liée justement aux levels : et en fait : non !
Bravo !

Ceci dit, les joueurs n'arrivent toujours pas à intégrer que leur côte n'est pas à comparer avec celle de leur adversaire, justement à cause de ce système de classement de classe : est il envisageable d'indiquer en début de combat la côte "modifiée" de chaque adversaire ?
Ca donnerait toujours des "j'ai perdu contre un lvl200", mais avec un "qui avait la même côte que moi".

Je voudrais aussi aborder le 1er point, mais surtout une des conséquences de ce 1er point : on a un système de classement qui marche en se basant sur un algorithme et sur le résultat de milliers (millions ?) de combat.
N'y a t'il pas un risque qu'un comportement "déviant", du type "je déstuff et suicide" ne risque pas de fausser ce système si il devient trop important ?
Si oui, ne serait il pas intéressant de pouvoir "reconnaitre" et sanctionner ce genre de comportement déviant ?
Citation :
Publié par Dlav-krad
Justement, cette "compensation" n'est pas suffisante voire non/mal appliquée dans le cas des personnages de bas/moyens niveaux. J'étais tombé contre un Iop 200 (4xxx de vitalité, 12/5 ou 6, avec de faibles résistances, 500 de cote de plus que moi) la différence de roxx était énorme, j'ai failli faire un suicide pour passer au combat suivant, se prendre du -1100 T1 alors que tu n'as que 2800 pdv ça fait toujours plaisir ^^ je tape à peine plus de 300 sur mes sorts les plus coûteux en PA.
J'ai réussi à gagner de peu (perte d'une Vitalité) car je connaissais très bien la classe et ses points faibles, le joueur d'en face avait pourtant pas mal d'occasions pour me tuer durant le combat mais ne les avait pas saisies.
Il me semble que c'est la seule victoire que j'ai eu face à un 190-200 et c'était sur le fil. En revanche face aux autres de cette tranche j'ai beau adapter ma façon de jouer, exploiter les faiblesses adverses, c'est suffisant pour tenir une vingtaine de tour mais pas assez pour gagner (résistance trop élevées, différence de vitalité et de roxx, efficacité du Dofus Émeraude/Dokoko qui éponge trop facilement mes faibles dégâts par rapport aux leurs) car il me finisse en leur restant 1400 à 2100 pdv. Et c'est logique vu la différence de niveau, ce qui ne l'est pas c'est l'écart de niveau de plus de 90 ou plus dans les cas des persos 6x.
J'ai fait le test avec plusieurs classes (quasiment toutes) entre le niveau 60 et 130 à optimisation vraiment très variée. Il y a toujours ces écarts de niveaux cependant à fréquence différentes selon le niveau du perso.
Mine de rien, le seul exemple que tu cites, c'est celui qui montre que le système fonctionne comme il devrait le faire ...
Malgré un grand écart de niveau et mais des équipements qui ont l'air opti des deux côtés .. ton adversaire à l'air de ne pas savoir jouer sa classe, toi si. Tu remportes une victoire très serrés qui aurait pu basculer à tout moment dans l'autre sens. C'est exactement le cas parfait que le Kolizéum est sensé te proposer (selon Lichen) à savoir une chance de victoire proche de 50%.

Choisi mieux ton exemple la prochaine fois (tous tes autres cas ?)
Citation :
Publié par Dlav-krad
Justement, cette "compensation" n'est pas suffisante voire non/mal appliquée dans le cas des personnages de bas/moyens niveaux. J'étais tombé contre un Iop 200 (4xxx de vitalité, 12/5 ou 6, avec de faibles résistances, 500 de cote de plus que moi) la différence de roxx était énorme, j'ai failli faire un suicide pour passer au combat suivant, se prendre du -1100 T1 alors que tu n'as que 2800 pdv ça fait toujours plaisir ^^ je tape à peine plus de 300 sur mes sorts les plus coûteux en PA.
J'ai réussi à gagner de peu (perte d'une Vitalité) car je connaissais très bien la classe et ses points faibles, le joueur d'en face avait pourtant pas mal d'occasions pour me tuer durant le combat mais ne les avait pas saisies.
Il me semble que c'est la seule victoire que j'ai eu face à un 190-200 et c'était sur le fil. En revanche face aux autres de cette tranche j'ai beau adapter ma façon de jouer, exploiter les faiblesses adverses, c'est suffisant pour tenir une vingtaine de tour mais pas assez pour gagner (résistance trop élevées, différence de vitalité et de roxx, efficacité du Dofus Émeraude/Dokoko qui éponge trop facilement mes faibles dégâts par rapport aux leurs) car il me finisse en leur restant 1400 à 2100 pdv. Et c'est logique vu la différence de niveau, ce qui ne l'est pas c'est l'écart de niveau de plus de 90 ou plus dans les cas des persos 6x.
J'ai fait le test avec plusieurs classes (quasiment toutes) entre le niveau 60 et 130 à optimisation vraiment très variée. Il y a toujours ces écarts de niveaux cependant à fréquence différentes selon le niveau du perso.
Citation :
Publié par Dlav-krad
Et tu vois pas la différence flagrante entre ton cas et ceux qui font l'objet de ce débat ? ^^
Ma victoire était une exception, j'ai eu beaucoup de chance tout de même que le Iop était un.. Iop

Tenir une vingtaine de tour en fuyant afin que l'adversaire ne puisse pas déclencher son Émeraude après m'avoir flanqué une gifle de dégâts, j'appelle pas ça un combat.
C'est quoi pour toi un combat ? Quand il est presque gagné d'avance et que tu n'as pas à réfléchir ?

En quoi c'est de la chance d'avoir eu un adversaire qui ne sache pas jouer convenablement ? Le système essaie quand même d'évaluer la performance globale d'un personnage, savoir exploiter les opportunités en fait parti.

Donc moi non plus je ne comprends pas ton histoire... Alors que tu pourrais être mort dès le T5, tu arrives quand même à tenir jusqu'à T20 au moins, tout en les mettant mid-life, malgré un handicap énorme... ?
Pour ceux qui sont confrontés à des combats qui semblent "anormaux" (déséquilibre important, aucune chance potentielle de gagner ou de perdre, etc.), n'hésitez pas à systématiquement donner des informations concrètes dans vos interventions (nom de votre personnage, idéalement non du personnage adverse, serveur et date la plus précise possible : jour, heure et minute).

Nous avons besoin de ces informations pour identifier précisément ces combats et comprendre pourquoi le système de matchmaking vous a proposé ces combats "anormaux".

Merci d'avance.
En fait je pense que certains combats paraissent déséquilibrés de base, avec par exemple une grosse différence de niveau parce que le système qui tend à avoir 50% de win rate sans reset de cote n'est pas parfait.

Rien n’empêche un personnage 200 de ne porter que la moitié de son stuff et d’enchaîner les combats tout en ayant 50% de win rate.
Rien n’empêche un iop d'utiliser un stuff maximisant de manière délibérée et exagérée les dommages au détriment de la vitalité et des résistances, de n'utiliser que bond+cac et de multiplier les combats rapides même si débiles, quitte à avoir une cote basse.
Tu peux aussi t'amuser à jouer 5 combats sans aucun stuff suivis de 5 combats en stuff sur-optimisé en ayant une cote très moyenne.

Dans le but de générer le plus de kolizetons possible (seule récompense du KIS), s'optimiser tanking et faire durer les combats est contre productif, autant bourrer et tomber contre des personnages moins optimisés ou les combats seront courts et l'issue déterminée dès les premières actions.

Il est impératif d'inciter d'avantage les joueurs à avoir la cote la plus élevée possible. Je pense que cela passe par l'instauration d'un système de saison et d'un reset des cotes mensuel. Cela permettra aux joueurs les plus optimisés d'avoir sur un mois un win rate > 50%.

Dernière modification par moka-saint2 ; 01/06/2017 à 13h04.
Citation :
Publié par lichen
Pour ceux qui sont confrontés à des combats qui semblent "anormaux" (déséquilibre important, aucune chance potentielle de gagner ou de perdre, etc.), n'hésitez pas à systématiquement donner des informations concrètes dans vos interventions (nom de votre personnage, idéalement non du personnage adverse, serveur et date la plus précise possible : jour, heure et minute).

Nous avons besoin de ces informations pour identifier précisément ces combats et comprendre pourquoi le système de matchmaking vous a proposé ces combats "anormaux".

Merci d'avance.
En faite de ce que je comprends du système et du retour des joueurs, il n'y a pas de combats anormaux car comme tu l'as expliqué à de multiples reprises ce sont des comportements voulus de la feature qui ne prend en compte que la cote du joueur pour le matcher avec un autre.

Je pense personnellement que d'ajouter un maximum de level d'écart de disons 60 pour level 130 et+ / 30 pour level 60 et+ / 20 pour level 20 et + serait un ajout intéressant cela couplé à un rajout nécessaire de matching par niveau dans la mesure c'est à dire de prioriser le matching de joueur de cote et niveau proche plutôt que de piocher au hasard parmi les cotes des joueurs proches et on aurait vraiment des combats bien plus équilibrés.

Comme l'on dit certains actuellement il est possible d'avoir un winrate proche de 50% en tombant une fois sur 2 sur un combat jouer d'avance faute de niveau car les stuffs & sorts sont bien trop impactant à 100 level d'écart même 50 à bl sa fait énormément de différence.

Je suis conscient que cela alongerait la file d'attente pour tout le monde et particulièrement pour les twinks et plus les twinks seront bl plus la queue sera longue pour eux mais à la fois il est de mon pdv plus intéressant d'attendre plus longtemps mais d'avoir un combat intéressant que d'avoir des combats toutes les 10secs avec un potentiel de victoire aussi aléatoire que de jouer à l'euro million.

Citation :
Publié par moka-saint2
Il est impératif d'inciter d'avantage les joueurs à avoir la cote la plus élevée possible. Je pense que cela passe par l'instauration d'un système de saison et d'un reset des cotes mensuel. Cela permettra aux joueurs les plus optimisés d'avoir sur un mois un win rate > 50%.
Tu pointes du doigt un problème très important auquel je n'avais même pas penser et il est clair qu'une fois l'équilibrage des combats mieux calibré il est crucial de s'y atteler car sera le deuxième points qui impactera l'expérience des joueurs en jouant contre des personnages qui sont sur de gagner grâce à une manipulation de côte. Je n'ai pas de solution en tête mais il est clair que tu as raison que la situation doit changer.
Citation :
Publié par lichen
Pour ceux qui sont confrontés à des combats qui semblent "anormaux" (déséquilibre important, aucune chance potentielle de gagner ou de perdre, etc.), n'hésitez pas à systématiquement donner des informations concrètes dans vos interventions (nom de votre personnage, idéalement non du personnage adverse, serveur et date la plus précise possible : jour, heure et minute).

Nous avons besoin de ces informations pour identifier précisément ces combats et comprendre pourquoi le système de matchmaking vous a proposé ces combats "anormaux".

Merci d'avance.
Hier, je suis tombé contre un féca 17x ( avec 0% de res neutre, le combat était pas perdable quoi ), j'me dit que ç doit être liée au fait qu'avant, bah j'était a 1/13 en victoire ( mauvais choix de stuff, mauvaise action, éca koutoulou ) donc le système ma filler un combat pas trop chiant quoi ( ce n'est que mon avis ). Ah si aussi un eni avec 800 de côte de moins que moi ( je le sais car il s'est étonné au début en mode " c'est si haut que ça 3500 côte" ? )
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