Les Abysses de Camelot

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Publié par Dreej
Autre remarque, j'ai préféré les couleurs qui apparaissaient dans l'éditeur, plutot qu'en jeu.
On m'a répondu sur le chat du stream que c'était le soleil, mais je pense qu'il doit y avoir un trucage au niveau des couleurs elles-mêmes in-game.
Nonon, j'ai vu ton message sur le chat hier, mais c'est bien et bien la lumière qui change comme ça les couleurs, c'était un coucher de soleil donc assez jaune. Je préfère le rendu avec lumière que dans l'éditeur perso!

Pour ceux n'ayant pas suivi le stream hier:

La carte est basée sur des systèmes de "nœuds". Si un nœud est de type "plaine" et celui a coté est une "foret", le paysage entre ces deux nœuds vont automatiquement faire un dégradé pour avoir une transition cohérente.
Ils peuvent de cette façon créer des zones de forêt avec beaucoup plus de bouleau, des clairières, etc pour éviter que les zones se ressemblent et qu'on puisse avoir des repères lorsqu'on s'y déplace.

Les objets / textures qu'ils créent sont testés entre eux pour trouver des combinaisons intéressantes (exemple hier l'herbe rouge, pour montrer la mise à jour des zones en direct, qui lui a donné l'idée de la brunir pour avoir ce coté herbe brulée par le soleil). Ces objets sont ainsi rangés par catégorie et biomes dans leur base de donnée.

De plus, les biomes sont différents de ce que l'on entend d'habitude: exit les biomes forêts/plages, un biome ici serait plus proche d'un "biome est-californien" ou "toundra nordique". Ils sont ainsi composé de certains type de sables, arbres, rochers typiques de ces "zones". Cela permet aux artistes de pouvoir piocher des éléments dans ces catégories et avoir un rendu cohérent très facilement, de part la nature "globale" de ces biomes.

Il nous a fait une démonstration d'un changement fait en direct dans leur éditeur (dans l'exemple: rajouter de l'herbe rouge) et que celui ci apparaisse en moins d'une minute chez les joueurs, sans avoir besoin de relancer le serveur. Cela fonctionne aussi avec les changements de topographie & ajouts d'objets!

Le système de lumière: il peut régler pour chaque matière, l'effet que la lumière aura sur celle-ci.
Exemple: la terre n'avait aucune brillance, mais la pierre ou l'herbe avait ce coté qui réfléchissait la lumière (un peu trop poussé pour le moment)

La luminosité en jeu, pour l'instant, est basée sur la position du personnage: le jeu calcule notre emplacement et selon ou l'on se trouve, il gère la luminosité autour de nous. Hier il est passé d'une plaine où c'était assez lumineux à une forêt assez épaisse ou il faisait sombre, la réduction de lumière s'est ainsi faite +- progressivement. Par contre, bientôt, ils pourront gérer la luminosité selon les lieux, sans devoir se baser sur l'emplacement des personnages.

Je pense que ça doit résumer un peu le livestream sur le worldbuilding d'hier.

Dernière modification par Aiscence ; 17/05/2017 à 14h30.
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Publié par Aiscence
Nonon, j'ai vu ton message sur le chat hier, mais c'est bien et bien la lumière qui change comme ça les couleurs, c'était un coucher de soleil donc assez jaune. Je préfère le rendu avec lumière que dans l'éditeur perso!
Bah pour le moment j'attendrais d'avoir une réponse des Devs eux-mêmes, puisque Tyler n'a pas daigné y répondre en direct, et que j'ai eu 3 réponses différentes de ceux qui me lisaient.

Et perso, avec la lumière actuelle, les arbres font plus jaune que vert en fait.
J'aimais bien le côté vert profond de l'éditeur, couleur qu'on attend d'une forêt quoi, même au couché.

Citation :
Publié par Aiscence
La luminosité en jeu, pour l'instant, est basée sur la position du personnage: le jeu calcule notre emplacement et selon ou l'on se trouve, il gère la luminosité autour de nous. Hier il est passé d'une plaine où c'était assez lumineux à une forêt assez épaisse ou il faisait sombre, la réduction de lumière s'est ainsi faite +- progressivement. Par contre, bientôt, ils pourront gérer la luminosité selon les lieux, sans devoir se baser sur l'emplacement des personnages.
Ce qu'il a montré hier en stream était déjà bien mieux fait que ce qu'était le changement de lumière avant.
J'ai hâte de voir ce que va être l'effet avec les améliorations plus poussées.
[4 interventions HS en provenance de : [Estimation] Date de bêta jouable. ]



Pas que chez CSE malheureusement.

Dernière modification par nanoko ; 19/05/2017 à 19h22.
J'avoue que le cadeau des bougies en forme de tête de mort heu oui c'est un cadeau original :flippant:.

Certains ne manqueront pas d'y voir des signes néfastes et peut être même de faire des liens avec la politique (j'ai horreur de ça!).
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
à mon humble avis comme dans toute petite société, les traitements des refunds se font par parquets quand il y en a trop et qu'il va falloir s'en occuper ^^.

Après oui ils arrivent dans une période critique, car nous attendons depuis 2013
Il y a aussi beaucoup de refund sur Star citizen, il suffit de voir les commentaires identiques à ici, au bout d'un certain temps, certains reprennent leur mise car ils veulent s'acheter autre chose.

Le plus important c'est que la beta soit réussie, que l'on puisse REcommencer à s'amuser et voir le potentiel du jeu, vrai pour SC aussi, et ca reviendra en masse.

Mais quand on ne peut ni vraiment jouer et on doit attendre c'est pas le pied, dans tous les cas ça sera plus cher apres qu'avant.
Même si je laisse toujours le temps qu'il faut, faut dire que ça fait un beau petit refund quand même. 4 ans depuis le Kickstarter, je risque pas de refund, mais faut qu'ils fassent gaffe.
Ils doivent vraiment sortir cette Beta cette année, d'ici Décembre, sinon je vais commencer à avoir des doutes pour leur survie aussi...
Message supprimé par son auteur.
SC c'est un autre budget par mois 3 studios 300 personnes et d'autre remboursements aussi minimum 300 euros a 3000 euros sur JOL

Mais vu que leur compteur n'affiche pas les refund on ne peut pas savoir

Contrairement à CU qui remet de tant à autre les pendules à l'heure, c'est pas la premiere fois

Sinon il aura la possibilité de céder a son ami des Emirats qui voulait financer son jeu à condition qu'ils s'installent aux Emirats
Pour moi le studio a beaucoup perdu en crédibilité l'année dernière, je ne sais plus à quelle date lorsqu'ils ont fait leur "rush beta" sur un mois complet. Ça laissait présager au moins une beta imminente alors qu'ils devaient pertinemment savoir qu'on en était très loin.

Quant aux phases de tests difficile de voir un avancement concret... Sur le papier le jeu a tout pour plaire mais rien à faire il semble que ça n'avance pas, et ça met pas spécialement en confiance pour l'avenir du jeu si les màj de contenu sont prévues pour être à chaque fois aussi longue.

Même si on se réfère à l'historique de Mark Jacobs c'est pas glorieux. DAoC malgré ses 2 millions de budget et le petit studio a été bouclé en 1 an et demi puis une grosse extension par an. De même Warhammer la beta est arrivée rapidement. Perso je serais pas un fanboy Daoc/War j'aurais lâché le projet depuis longtemps.
2,5m de $ pour DAoC avec une équipe de 25 et 1.5 ans de dev. (début 1999)
Après, c'est difficile de comparer à 16ans d'écart.
Déjà, si on se base sur le fait qu'ils ont utilisé des programme tiers pour réaliser les models 3D et les animations ça enlève bien 1/2 ans au temps total.
Les technologies serveurs de l'époque étaient bien moins demandeuse en développement et optimisations qu'aujourd'hui, pareil pour les gfx.
Le design des classes était moins ambitieux (en tout cas par rapport à aujourd'hui).
La concurrence (pour les recrutement) était aussi moins féroce.

Bref, ça veut pas dire grand chose, mais on peut estimer que DAoC a démandé bien moins de travail que CU, ne serait-ce qu'au regard des outils de développement qui sont fait maison par CSE eux-mêmes.


Et pour WarHammer, de mes souvenirs, c'était plutôt le contraire de CU qui s'était passé.
Temps long de développement, une bêta bâclée et une release "forcée" alors que le jeu n'était pas prêt.
Citation :
Publié par Dreej
2,5m de $ pour DAoC avec une équipe de 25 et 1.5 ans de dev. (début 1999)
Salut , peux tu me donner la source stp ? (c'est sans arrière pensée hein !) Car pour moi ils avaient mis plus de temps que cela.

Aujourd'hui pour faire un jeux online correcte je pense qu'il faut 5 ans de dev (y compris Beta).
Citation :
Publié par Franckawa
Salut , peux tu me donner la source stp ? (c'est sans arrière pensée hein !) Car pour moi ils avaient mis plus de temps que cela.

Aujourd'hui pour faire un jeux online correcte je pense qu'il faut 5 ans de dev (y compris Beta).

C'est indiqué sur Wikipedia. Après le temps nous a paru plus long pour une raison très simple c'est que le jeu n'est pas arrivé tout de suite en Europe comme le jeu était géré par GOA.

Après je sais bien que les jeux modernes sont plus complexes à produire, surtout lorsqu'on part de rien mais bon je pense pas être le seul à trouver le temps long je pense
Surtout pour ceux qui ont un accès IG, difficile de se projeter et voir de réelles avancées avec ce qu'on y trouve. Après ce n'est pas un MMO PvE conventionnel scripté donc la dernière phase de dev devrait être la plus rapide.
J'ai beau lire sur le wikipedia mais rien n'annonce un développement commencé en 1999 ou alors je suis aveugle. Laissons leur le temps de faire une beta intéressante suivit d'une release propre. Rappelez vous avec War sortit trop tôt; vous connaissez la suite...
De plus, l’équipe avait de gros moyen. Aujourd'hui c'est le contraire, faut savoir ce que vous voulez à la fin. Je pense que MJ ne veut pas se reprendre une seconde baffe qui nuirait à sa santé mentale
Effectivement DAoC était sorti en 18mois mais manquait pas mal de zones au lancement (pas de zone dragon ou haut niveau sur midgard) et les abysses n'étaient pas encore là non plus. Il y avait aussi une bonne quantité de bugs, des mécaniques pas au point (mezz quasi infinis) et un équilibrage des classes plus que moyen.
Mais ils ont tenu la barre et l'ont redressé en 6 mois. (en fait ils ont continué le rythme de dev après la release, un peu surprit par leur propre succès) Je pense que le fait que l'énorme majorité des joueurs de T4C aient continué sur DAoC ait grandement contribué au départ en fanfare du jeu en Europe.
A noter que DAoC a été l'un des premiers, si ce n'est le premier MMO 3D et, encore aujourd'hui, la référence quand il s'agit d'afficher un grand nombre de joueurs. Mais malgré qu'ils aient dû innover dans de nombreux domaines, ils ont économisé pas mal de temps en prenant un moteur déjà prêt à l'emploi. (ce qui leur a posé pas mal de problèmes)

Pour War c'est très différent, le public comme les ambitions n'étaient pas les mêmes (700000inscrits sur la beta, un record historique de précommandes). Cependant le jeu n'a été développé qu'en 3-4ans et avec de nombreuses contradictions. Bref, un travail souvent inachevé et rempli de bugs malgré que le jeu puisse avoir été plaisant. Le choix de ne pas créer un moteur pour Warhammer a sans nul doute été une grosse erreur.
Bien qu'il en aurait eu besoin, je doute qu'une année de plus ait changé grand chose là où il aurait fallu une refonte de nombreuses mécaniques.

CU se trouve quelque part à mi-chemin de ces deux titres pour lequel ils tentent d'éviter les erreurs passées en commençant par créer leur propre moteur qui leur a déjà permis de repousser très loin les limites de joueurs affichés.
Ils y gardent aussi beaucoup d'éléments qui ont eu un grand succès (classes uniques, combats de masse, prise de bâtiments) et, à la façon d'un DAoC, tentent d'innover dans d'autres domaines (compétences, craft, map vivante, grosse orientation sandbox)
La quasi absence de quête et de PvE va faire gagner un temps fou à CU, aussi je pense qu'ils rattraperont une bonne part du temps qu'ils ont mi à créer leur moteur et qu'on assistera à une accélération progressive.
Message supprimé par son auteur.
La question que je me pose depuis longtemps c'est : Pourquoi il n’existe pas de mmo français?

On a tellement de spécialistes que ce devrait être fait depuis longtemps et le tout sans bug ni retards.
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