Je n'arrive plus à jouer de façon régulière à ce jeu

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Wees'
Je ne suis pas forcément d'accord pour dire qu'un solotage/duotage veut dire que c'est accessible à plus de mondes. C'est juste complètement faux :/ Malheureusement Briss pense comme toi, et c'est sans doute pour ça que la prise de recul des GD envers leurs donjons a beaucoup trop tardé.
En quoi es ce totalement faux? c'est cool de dire que c'est faux mais développe.
Dans mes exemples si un gars (et c'est des classes differentes (pas forcement osa )) réussis seul c'est la logique même que c'est accessible.
Alors certes si tu y vas sans rien connaitre forcement c'est difficile , rien de choquant pour du contenu très haut niveau.

Le vrai problème sur dofus c'est la possibilité d'xp beaucoup trop vite, du coup les gens sont 200 et n'ont pas visité la moitié des donjons.


Citation :
Publié par Wees'
Pour le reste, tout dépend du donjon. En Nileza, il faudrait enlever une mécanique imo (au moins quand il meurt), et réduire les dégâts en fonction de la vitalité. Au Tal Kasha, je ne vois pas ce que l'invulnérabilité apporte. Je ne comprends pas pourquoi la mécanique est restée telle quelle en Dantinea (du à un bug, la beta était beaucoup mieux), etc.
Pour le Nileza c'est déjà le cas, en tuant le boss tu n'as plus l'OS en finissant trop loin de lui.
Au tal kasha l'invulnérabilité du boss as tout son intéret. le boss peux frapper une fois a travers les mobs. Le fait de pouvoir le tuer en 1er enleverait toute sa dangerosité.

Citation :
Publié par Wees'
Retirer certaines mécaniques ne fait pas forcément du boss un putsch sur pattes. Ça rend le donjon moins pénible, plus accessible, et parfois plus simple.
Bien sur mais plutot que d'enlever les mecaniques, qui leur donnent une identité pour reduire la difficulté, il faut plutot toucher aux valeurs de degats des mobs/boss qui encourageraient les joueurs les moins assidus (car arretons de nous voiler la face , les mecaniques en elles mêmes ne sont pas sorcières, ce sont les mecaniques couplées aux tartes que tu prend dans la tête qui decouragent bcp de ceux qui demandent des nerfs qui du coup ne prennent meme pas la peine ou le temps de s'y interesser).

Tu ne peux pas non plus tout uniformiser, il doit y avoir toutes sortes de difficultés. Le souci c'est que dans les derniers contenus il n'y a eu quasiment que du difficile.
Ce qu'ils devraient faire dans chaque zone qu'ils sortent (ou au moins d'alterner les sorties) c'est de faire un coup un boss classique sans invulnérabilité ou avec des mecaniques amoindries et + assimilables et un coup quelque chose d'un peu + costaud (sans parler de différence de niveau).
Car même dans le meilleur des mondes il sera impossible de contenter tout le monde, donc autant donner un peu de tout, peut être de reduire l'importance des ressources de contenu difficile dans les recette egalement pour refaire visiter le vieux contenu régulierement, et que chacun joue comme il l'entend


Citation :
Publié par Wees'
Au delà de l'accessibilité des donjons, je les trouve trop asceptisé. On sait d'avance qu'il y aura 5 salles, avec un mob propre au donjon, une invulnérabilité, 2x le même mob par salle, ... Y'a moyen de changer le pattern, rendre ça plus original, moins typé... Une salle genre la gargouille, ou un donjon en 3 salles, tu peux directement aller à la salle où il y a 3 boss dans le combat, si tu fais les salles facultatives (1 boss), il se retire de la dernière salle (oui j'ai copié ça d'un mmo connu), des salles où des cases deviennent inaccessibles au fur et à mesure du combat (ça fait donjon en ruine), etc... Dofus était censé être un univers original, pas avec un pattern aussi chiant.
Bah quand les devs se creusent un peu la tête (exemples: labyrinthe minotoror, le dj fungus (séparation), dj larve (séparation),le maitre corbac, le kolosso (4 salles dans l'ordre que tu veux, reliques cumulables), etc) les gens ralent comme quoi "c'est chiant".
y a des moments où, je suis désolé, mais le problème ce n'est pas le game design mais c'est certains joueurs qui ont un poil dans la main.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Angeloo
Le vrai problème sur dofus c'est la possibilité d'xp beaucoup trop vite, du coup les gens sont 200 et n'ont pas visité la moitié des donjons.
UN des problèmes est le mulage, mais ce n'est pas l'entièreté du problème non plus, il faut arrêter. Le jour ou les donjons seront obligatoire pour passer un cap de niveau, je peux t'assurer que le seul moyen d'en passer certain, sera de mettre la main au porte monnaie pour un passeur, ou attendre 34 mois que tu trouves un groupe de PU, ou attendre une sortie de guilde.

Le fait que les donjons ne soient pas accessible pour leur niveau (kwakwa, kani en sont deux exemples), poussent aussi les gens à ce faire PL, ça amuse qui de se faire exploser, ou de jouer qu'avec des gens qui ont 30 lvl de plus pour t'aider à faire un donjon ?

Alors oui une fois que tu es en sortie de guilde, les donjons sont plus simple car on est sur le vocal en même temps, mais pour certains donjons, impossible de recruter des PU sous peine de galérer encore et encore, ou de demander à des niveaux bien supérieurs, qui explosent les mobs et tu joues la mule.
Citation :
Publié par Helyea
UN des problèmes est le mulage, mais ce n'est pas l'entièreté du problème non plus, il faut arrêter. Le jour ou les donjons seront obligatoire pour passer un cap de niveau, je peux t'assurer que le seul moyen d'en passer certain, sera de mettre la main au porte monnaie pour un passeur, ou attendre 34 mois que tu trouves un groupe de PU, ou attendre une sortie de guilde.

Le fait que les donjons ne soient pas accessible pour leur niveau (kwakwa, kani en sont deux exemples), poussent aussi les gens à ce faire PL, ça amuse qui de se faire exploser, ou de jouer qu'avec des gens qui ont 30 lvl de plus pour t'aider à faire un donjon ?

Alors oui une fois que tu es en sortie de guilde, les donjons sont plus simple car on est sur le vocal en même temps, mais pour certains donjons, impossible de recruter des PU sous peine de galérer encore et encore, ou de demander à des niveaux bien supérieurs, qui explosent les mobs et tu joues la mule.
Je n'ai jamais parlé de mulage, je parle du fait que tu commence le jeu , tu ne fais que marcher jusqu'au scarafeuilles, tu es lvl 40 (je ne rigoles même pas), sans stuff ni rien. comment veux-tu que les joueurs puissent apprendre les differents etats etc quand en 1 mois sans mulage tu es lvl 200...
cet accès au THL est beaucoup trop simplifié , ca ne m'etonne même pas que les gens trouvent trop difficile car (attention légère caricature ) 1er donjon (bouclage de captures ben) puis après quand il te faut du vrai stuff tu dois te farcir une dimension.
Les gens ne sont même pas préparés aux mécaniques..
Pour beaucoup (je ne mets pas tout le monde dans le même panier attention) comment veux-tu qu'on leur accorde de la crédibilité quand ils sont habitués a tout avoir de suite et que lorsque la difficulté monte d'un cran. ca Ouine.

On a évoqué des solutions concretes dans les pavés du dessus. ce sont ces axes là qui sont importants
Citation :
Publié par Meloniste
Si au début le lvl 100 était le lvl max et c'est Sufod qui la dingue, aprés avec une MAJ ils on tout reset et le lvl 200 est apparu avec Lordsoth le premier lvl 100. Le vrai premier lvl 100 était bien sufod, juste que c'est pas vraiment connus et y a pas vraiment de preuve ni rien car a l'époque s'était encore hyper récent Dofus.
Hm, j'ai vraiment aucun souvenir de ça, tu parles de reset donc j'imagine de la beta, hors je n'ai aucun souvenir de personnage proche du niveau 100 à cette époque.

Comme tous ceux qui ont joué à cette époque je me souviens bien évidement de Sufod comme étant un haut niveau (et un gros demon) mais pas comme quelqu'un étant dans la """course""" au niveau 100 (contrairement des joueurs comme Lordsoth, DJK, sauvageonne etc ...)

Pas que je ne te crois pas, citer l'ancienne technique des "échanges" m'a bien fait rire (je tentais pas mal de ninja à l'époque avec un ami ahah), mais ça m'étonne tout de même.
Salutations.
J'ai essayé de reprendre le jeu après ~6-7 ans sans y toucher. Avec un nouveau compte (je n'ai plus le login de mon ancien ), nouveau personnage, et tout. Et sur Touch, pour bien marquer le coup. (Et puis, c'est gratuit ! ) Un moment de nostalgie, sans doute.

Et arrivé niveau ~40, le drame ... mon dieu, que ce jeu est chiant !
J'ai l'impression d'enchainer des combats sans autre but que de gagner de l'XP, pour ensuite passer à d'autre mobs pour remporter de l'XP (mais moins rapidement), etc. En soi, c'était la même chose il y a quelques années, ça pouvait être fun, mais aujourd'hui, j'arrive pas à adhérer.

Il n'y a toujours pas vraiment de trame principale intéressante (les quêtes de début où il faut parcourir Astrub dans tous les sens pour parler à des PNJs inintéressants et peu charismatiques, c'est juste NON), malgré un background assez fourni.
Et, comme vous le dites dès la première page, les concepts-clés de Dofus semblent un peu en décalage par rapport à ce qu'il se fait aujourd'hui (tels que le farm no-brain quasi obligatoire, la progression lente, l'abonnement par rapport à la qualité derrière et la concurrence, le multicompte très privilégié, la répartition des joueurs sur des serveurs distincts ...).

Dommage, parce que le jeu a quand même quelques atouts. Le système des métiers est l'un des plus complets que je connaisse, et la très grande diversité des loots est vraiment génial (pour le collectionneur que je suis ) !

Je sais pas ce qu'il en est de la différence entre Dofus PC et Dofus TOUCH cependant ...

En tout cas, félicitations aux anciens toujours présent !
Il y a quelques temps, en discutant avec un pote de guilde devenu pote IRL, je suis allée vérifier la date de mon premier abonnement :
octobre 2004.
Wait... What ?! oO
Et oui, bientôt 13 ans.
Et je joue toujours !
Plus ou moins assidûment, plus ou moins régulièrement, mais je suis toujours là !
En fait, ce jeu offre tellement de possibilités de gameplays différents que j'ai toujours trouvé des motivations. Investie un temps dans le RP et dans l'organisation d'events, j'ai passé pas mal de temps à xp fut un temps (mais ça m'a très vite gavé), puis je me suis lancée dans les quêtes nombreuses et variées, j'ai fait des pauses plus ou moins longues, je suis revenue, j'ai passé des soirées entières à glander aux zaaps à papoter avec les vieux de Jiva, je me suis décidée à choper un Dofus, puis je me suis refait du stuff (avec tous les drops et xp métier qui vont avec), etc...
Bref, ce qui fait la force de ce jeu, c'est aussi ce qui en fait sa faiblesse : les autres joueurs et le nombre exponentiels d'activités IG.
Après, jouer casual ou pas, mono ou multi-compte(s), privilégier l'xp ou le rp, quelle importance ?
Un jeu est un jeu, il n'a pas d'autre vocation que de nous distraire, et si un jour il ne nous donne plus envie de jouer, on arrête, et c'est tout ! Quitte à reprendre et à redécouvrir plus tard de nouvelles facettes inexplorées.
Le jeu a évolué, la communauté aussi, c'est la vie.
Et il n'y a pas forcément à chercher d'excuses ni d'explications à ses baisses de motivation comme à ses regains d'intérêt.
Assez d'accord avec Angeloo sur le PvM, il n'y a aucun contenu réellement compliqué en soit, le Nileza il faut être attentif mais sans déconner c'est simple ! C'est vrai qu'à la sortie du donjon valait mieux avoir la compo adaptée mais en soit c'était les dégâts des mobs qui voulaient ça (comme dit plus haut), et pas la strat en soit, y'a des donjons plus bas niveau avec leurs stratégies propres (et pas forcément plus simple) et ils ne sont pas ingérables pour autant, justement car ça tape de manière équilibrée et proportionnée...

Et la RDV, je ne trouve pas que ça soit un bon exemple du donjon "peu accessible malgré un duotage possible en roublard", justement c'est le donjon dimension le mieux réussi à mon sens car il peut être géré avec n'importe quelle compo (et avec les dernières màj, notamment la 2.41 avec les boucliers, on peut trio avec quasi n'importe quelle compo aussi, mais je l'accorde ça c'est récent).

Mais c'est normal que chaque joueur trouve tel ou tel donjon plus réussi qu'un autre, puisque tout le monde est différent et ne cherche pas les mêmes choses dans ce jeu. Là où mon VDD aime le Protozorreur car il peut aborder le combat de la manière qu'il souhaite, je vais le trouver rébarbatif car la manière de tuer les mobs est très répétitive et les combats à rallonge, et un autre joueur va apprécier / détester ce donjon pour une autre facette encore, et c'est probablement pour ça que le contenu PvM est aussi varié, il en faut pour tous les goûts et de ce fait il ne faut pas espérer que 100% des donjons soient réussis à notre goût.

Là où je suis d'accord par contre c'est sur le fait que certains donjons ne sont accessibles qu'à certaines compositions actuellement, tout est dans l'excès, aujourd'hui faire un chaloeil sans la compo steamer est assez difficile (voir quasi impossible ?), au contraire avec le cheat steamer du moment tu peux le réaliser en full succès, c'est excessif. Ce genre de donjon, n'est pas simplement "compliqué", car la mécanique en soit n'est pas si dure à comprendre, mais malheureusement il est foutu d'une telle manière que si tu n'as pas le sort (et donc la classe) qui va bien tu ne peux pas le faire sans te prendre la tête (et try jusqu'à la mort comme l'a dit un VDD au-dessus).

De même de nombreux succès nécessitent une classe en particulier, comme le Proto statue, mais ça encore ça peut se comprendre pour un succès qui n'est pas restrictif en terme de joueurs et ça peut demander de faire appel à d'autres joueurs, ce n'est pas forcément plus mal, par contre encore une fois, les duos accessibles pour seulement 2 classes ou presque (coucou les duo elio / iop, pour ne citer qu'eux) pour la grande majorité, je trouve pas ça terrible, mais rendre ces duos accessibles à davantage de classes c'est aussi simplifier grandement les donjons à 4 et plus...et ainsi forcément déplaire à une certaine catégorie de joueurs, il n'y a pas de solution parfaite.

Pour finir, totalement d'accord avec Sécotine, le jeu est extrêmement varié et si un aspect de celui-ci ne nous plaît pas, personne ne nous oblige à nous y intéresser, il faut d'ailleurs parfois savoir faire des pauses pour ne pas se lasser
Citation :
Publié par (Bru)Fekilepsy
Blablabla
Je suis partiellement d'accord avec toi. En effet, je suis d'accord que certains donjons sont réalisables uniquement avec une composition et sont très difficiles voit impossibles avec une autre. Mais beaucoup de donjon qui ne sont effectués qu'avec une seule compo type sont faisables également avec d'autres. C'est juste qu'avec la mode des vidéos youtube c/c du début à la fin plus personne ne de casse la tête à adapter sa stratégie à sa compo, tout le monde prend la même et ça va beaucoup plus vite. Je continue à penser que beaucoup de donjons sont dans ce cas là mais que c'est simplement un manque de volonté et une flemme de la part des joueurs. ( ce que je comprends bien évidemment)

Ensuite pour ce qui est de la "simplification" des donjons thl, je suis totalement d'accord avec un de mes vdds. Si modification il doit y avoir, elles doivent porter uniquement sur les valeurs numériques et non sur les mécaniques !! Cela rendrait encore plus fades et similaires ces donjons alors qu'on peut très facilement réduire la difficulté en baissant la vitalité/res/dégâts des mobs/boss !!
Une personne, je ne sais plus qui, à dit que les donjons étaient assez mal gradués. Et je pense que c'est vrai en fin de compte.

La majorité des joueurs voit ça de cette manière :

Ils apprécient un donjon simple on peut dire que le kolosso, glourséléste, ougah et bworker sont des donjons avec un poil de défi pour eux mais qu'ils qualifient d'abordable et notamment les succès peuvent pas mal compliquer en fonction de la composition.

Au dessus sont apparus des donjons que je qualifierais de moyennement complexe comme l'Ombre (débuff chiant), et le nouveau de Nimotopia (plus simple mais encore méconnu il descendra dans la catégorie en dessous je pense).

En donjon assez dur pour eux on aurait F3 voir Dantinéa et Protozorreur. Ces donjons sont pour eux le EndGame qu'ils trouvent très dur voir impossible avec les succès.

Enfin il y a des donjons styles dimensions, merkator, meno et koutoulou qui sont totalement pour eux hors de question.

Le soucis ? On manque de donjon du niveau Intermédiaire pour eux qui font qu'ils ont du mal à commencer des donjons assez dur pour eux. Forcément une fois qu'ils ont finis ceux là en mode galérien ils ont pas envie de tester encore plus dur... ce qui est logique. Les gros donjons ont été pondus les uns après les autres pour satisfaire les joueurs THL en quête de difficulté et c'est bien normal, le soucis c'est que c'est et oui la grande majorité. Avec Nimotopia Ankama montre peut être avoir pris conscience du problème et sorte un donjon "195" avec un peu de difficulté pour le lambda sur le débuff mais abordable.
Au delà d'un nerf des gros donjons ou d'une quelconque modifications de ceux-ci ils faut adapter la production du futur contenu. Ankama doit essayer de mettre en statistiques les joueurs 200 des différentes catégories (Peu dur, Moyen, Très dur, Hardcore).
J'apporte une petite contribution à ce topic, puisque nous avons fait récemment un sondage sur le sujet dans notre guilde.
Ce sondage a été rempli par 36 joueurs (vraies personnes, qui ne pouvaient pas y répondre deux fois), serveur Hel Munster.
La guilde a la particularité d'être une guilde majoritairement composée d'adultes (on recrute à partir de 20-21 ans environ).

Observations antérieures à l'enquête :

- Sur Hel Munster, plus moyen de trouver un nouveau joueur depuis des années. Qu'ils soient orientés automatiquement vers Agride, ou que par malchance, on ne tombe pas dessus dans nos candidatures/temps de jeu, plus aucun "newbie" à l'horizon.
Pourtant, ces nouveaux joueurs, ils ont toujours été précieux pour la dynamique interne de la guilde. Rien de mieux qu'un joueur perdu/qui ne connait pas encore le jeu pour motiver tout le monde à l'aider à découvrir Dofus (et faire tous les donjons du jeu en le tenant par la main). Pour faciliter l'arrivée de nouveaux joueurs, on intègre dès le lvl 1, sans condition autre que l'âge (+ de 20 ans environ) et l'orthographe (qui doit être correcte). Pas besoin d'être over-stuff, lvl 200 ou expert en contenu endgame. On aide aussi beaucoup (prêt des stuff, don de kamas, aide aux quêtes etc). Malgré ça, ça fait 5 ans qu'on a eu aucune candidature d'un nouveau joueur.

- Des arrêts de jeu "secs" c'est encore assez rare. Par contre, des pauses de plusieurs mois, des reprises après 2/3 années d'inactivité, c'est très fréquent. On a ainsi tous les mois plusieurs anciens guildeux qui sont réintégrés. La plupart du temps, ce sont des réintégrations ponctuelles (le joueur revient pour voir les évolutions du jeu et se remet en pause après quelques semaines). Mais bon, on voit qu'ils gardent un contact, même distant, avec le jeu. Rares sont ceux qui ont complètement coupé les ponts.

Du coup on a voulu tirer tout ça au clair et avoir quelques data :

1zoyhk9.png

Ces réponses confirment que nous avons effectivement une population composée de "vieux routards du jeu". Maintenant, cette guilde n'est pas représentative de toutes les guildes du serveur. Peut-être que d'autres ont réussi à attirer des nouveaux joueurs (si oui, qu'ils me disent comment!).

x4gav9.png

Deux sous-populations bien distinctes : les "pilliers" (qui se connectent tous les jours ou presque) et les "visiteurs" (fréquence de connexion plus basse). Là, RAS. Cela a toujours été ainsi.

6pvzar.png

On l'avait déjà pressenti, maintenant on en a la certitude, le jeu peine à garder l'intérêt de nos guildeux. Leur fréquentation en déclin se voit fort. Cela se traduit par moins de guildeux connectés, plus de difficultés pour faire des events/donjons à plusieurs etc. Ils sont là mais moins souvent, il n'y a plus grand chose qui les "pousse" à rester connectés (comme cela avait été le cas, par exemple, avec l'introduction des succès, qui avait généré une forte hausse de la fréquentation pendant plus d'un an). Cela fait depuis janvier 2016 qu'on observe cette tendance à la baisse.

sv5a9c.png

A une seule exception, tout le monde en a fait des pauses de jeu, souvent longues. Comme je le disais plus haut, on réintègre directement tout guildeux qui revient de pause (et qui en fait la demande). Nous ne demandons pas non plus une présence constante (ce serait impossible dans cette tranche d'âge où le boulot, la famille prennent une place croissante dans la vie IRL). Ce qui est intéressant, ce sont ces retours dans le jeu, qui montrent bien que finalement, il y a quelque chose dans Dofus qui va les décider à revenir de temps en temps. D'où l'hypothèse d'une population d'anciens et de très anciens joueurs qui constitue toujours un réservoir d'abonnés.

dxg2ed.png

Autant les discours sont volontiers nostalgique, déclinistes, autant dans les faits, ils seront sans doute là l'année prochaine, comme quoi!

34y9tsp.png

Ici c'est très intéressant. Les nouveaux contenus et les donjons passent bien après le lien social, alors qu'Ankama a plutôt tendance à privilégier l'introduction de nouvelles zones. Si la mise en place des annonces canal guilde (demandées de très longue date!) on permit de revigorer un peu la vie de ces petites communautés (enfin on peut mettre des actualités, des liens, faire vivre ce canal de discussion!), beaucoup reste à faire. Des rangs qui ne correspondent plus à grand chose, une page guilde non configurable, une Ankabox totalement HS (restrictions dans l'envoi des messages, bug IG pour l'envoi d'une réponse où le bouton d'envoi ne répond plus). Ce n'est qu'un avis, mais je crois que le lien social généré par le jeu est sous-évalué et du coup sous-utilisé par AG pour fidéliser les joueurs.

En conclusion, ces réponses, bien que non représentatives de toute la communauté des joueurs, me rendent plutôt optimiste. Avec la fusion des serveurs, peut-être aurons-nous (enfin!) des nouveaux joueurs, avec l'arrivée des niveau 200+, peut-être aurons-nous une nouvelle dynamique qui ferait repartir la fréquence de connexion à la hausse. Et avec une meilleure prise en compte de la dimension sociale du jeu, peut-être y aurait-il moyen de revigorer "la machine".

Enfin, je crois qu'il serait pertinent de penser à l'attractivité de ce jeu pour une population qui entre dans la vie adulte. Se concentrer sur la jeune génération (12-14 ans), c'est se positionner sur un marché hautement concurrentiel. Tandis que Dofus semble avoir un réservoir d'anciens joueurs, qui ont vieilli, mais qui ne seraient pas contre une petite balade de temps en temps dans le Monde des Douzes. Les passer par perte et profits serait alors contre-productif.
Citation :
Publié par Hamiel
Une personne, je ne sais plus qui, à dit que les donjons étaient assez mal gradués. Et je pense que c'est vrai en fin de compte.

La majorité des joueurs voit ça de cette manière :

Ils apprécient un donjon simple on peut dire que le kolosso, glourséléste, ougah et bworker sont des donjons avec un poil de défi pour eux mais qu'ils qualifient d'abordable et notamment les succès peuvent pas mal compliquer en fonction de la composition.

Au dessus sont apparus des donjons que je qualifierais de moyennement complexe comme l'Ombre (débuff chiant), et le nouveau de Nimotopia (plus simple mais encore méconnu il descendra dans la catégorie en dessous je pense).

En donjon assez dur pour eux on aurait F3 voir Dantinéa et Protozorreur. Ces donjons sont pour eux le EndGame qu'ils trouvent très dur voir impossible avec les succès.

Enfin il y a des donjons styles dimensions, merkator, meno et koutoulou qui sont totalement pour eux hors de question.

Le soucis ? On manque de donjon du niveau Intermédiaire pour eux qui font qu'ils ont du mal à commencer des donjons assez dur pour eux. Forcément une fois qu'ils ont finis ceux là en mode galérien ils ont pas envie de tester encore plus dur... ce qui est logique. Les gros donjons ont été pondus les uns après les autres pour satisfaire les joueurs THL en quête de difficulté et c'est bien normal, le soucis c'est que c'est et oui la grande majorité. Avec Nimotopia Ankama montre peut être avoir pris conscience du problème et sorte un donjon "195" avec un peu de difficulté pour le lambda sur le débuff mais abordable.
Au delà d'un nerf des gros donjons ou d'une quelconque modifications de ceux-ci ils faut adapter la production du futur contenu. Ankama doit essayer de mettre en statistiques les joueurs 200 des différentes catégories (Peu dur, Moyen, Très dur, Hardcore).
Le problème c'est que y'aura aucune limite à ce moment, comment établir la difficulté d'un tel donjon alors que cela sera très différent selon la personne? j'ai déja vu des gens dire qu'ils ont arrêté avant fri 3 à cause de la difficulté, pourquoi seraient ils moins légitime pour eux de réclamer un contenu encore plus facile alors que d'autres réclameraient une difficulté plus poussé?

T'écoute qui et pourquoi du coup? t'essayes de léser le moins de joueur, on écoute la majorité?

J'trouve avis perso que justement il y a des tas de donjons thl selon ce qu'on recherche et n'y voit pas spécialement de soucis (le fait d'être "semi" mono mais d'avoir une team souvent co joue peut être la dessus, je joue 2 compte avec 3 amis irl).

Soyons honnêtes qui repasse un donjon après l'avoir full succès si ce n'est pour aider un ami ou pour une quête?
J'ai vu parler justement plus haut de ougah ou bworker, je suis prêt à mettre ma main à couper que vous sortez un donjon bworker like il sera boudé 1 semaine après être sorti une fois que les gens auront leurs succès.

Il est également normal de moins jouer si t'as fait le tour du jeu et que rien ne t'interesse ( pourtant les choses à faire sur dofus c'est pas ce qui manque )
Je trouve que Hamiel a bien cerné le problème.
Pour ceux que je côtoie, le classement est encore plus stricte, ils veulent cogner sans réfléchir et tout donjon ayant une mécanique (même Ush) est considéré comme hardcore.

Pour moi, je pense que la différence devrait se faire entre les dimensions (mécaniques et hardcore) et le continent-îles (aucune mécanique compliquée (style Mansot Royal ou Royalmouth) et du bourrinage).

Dans ce cas, il faudrait créer d'autres dimensions avec des dofus puissants en récompense finale (dommage que le Veilleur soit en ligne et pas en cercle de 2 au passage). Et pour le continent-îles, il faudrait des récompenses finales faibles.


Je me fie aux joueurs que j'ai en amis pour qui la recherche d'un portail rebute et que les dofus s'achètent...
Voilà en conséquence ce que je propose.

Cela implique un gros travail et je suis certain que mes amis ne représentent pas la majorité mais en dissociant le hardcore
avec des stratégies complexes du nobrain, cela peut faire le bonheur de tous.

Enfin, il faudrait créer une interface mercenariat (à la place de celle des défis communautaires (échec total)) pour que le commerce de passage de donjons soit sécurisée des deux côtés. Vu que lorsque l'on n'a pas de potes courageux, seul l'appel aux mercenaires peut nous aider à progresser.


Triste constat auquel je n'adhère pas, mais je me devais de le dire :/


edit: j'ai cité la mécanique du Mansot Royal en simple mais cela n'empêchait pas que lorsqu'on en faisait, notre Eni envoyait des soins en zone et un lapino ^^
Citation :
Publié par Tal(Hem)
La guilde a la particularité d'être une guilde majoritairement composée d'adultes (on recrute à partir de 20-21 ans environ).

Pour faciliter l'arrivée de nouveaux joueurs, on intègre dès le lvl 1, sans condition autre que l'âge (+ de 20 ans environ) et l'orthographe (qui doit être correcte). Pas besoin d'être over-stuff, lvl 200 ou expert en contenu endgame. On aide aussi beaucoup (prêt des stuff, don de kamas, aide aux quêtes etc). Malgré ça, ça fait 5 ans qu'on a eu aucune candidature d'un nouveau joueur.

Ces réponses confirment que nous avons effectivement une population composée de "vieux routards du jeu". Maintenant, cette guilde n'est pas représentative de toutes les guildes du serveur. Peut-être que d'autres ont réussi à attirer des nouveaux joueurs (si oui, qu'ils me disent comment!).

Enfin, je crois qu'il serait pertinent de penser à l'attractivité de ce jeu pour une population qui entre dans la vie adulte. Se concentrer sur la jeune génération (12-14 ans), c'est se positionner sur un marché hautement concurrentiel. Tandis que Dofus semble avoir un réservoir d'anciens joueurs, qui ont vieilli, mais qui ne seraient pas contre une petite balade de temps en temps dans le Monde des Douzes. Les passer par perte et profits serait alors contre-productif.

Je pense que la solution est vite trouvé
Vous recrutez des joueurs assez âgés alors que le nouveau public visé est bien plus jeune. Faut pas chercher plus loin.


De manière général, Dofus a une population "vielle" parce que les joueurs qui ont maintenant 20 ans et plus ont commencés il y a 10 ans sur le jeux. Mais les nouveaux joueurs comme ça à toujours été le cas, sont une population beaucoup plus jeune.
Citation :
Publié par Vastym
Je pense que la solution est vite trouvé
Vous recrutez des joueurs assez âgés alors que le nouveau public visé est bien plus jeune. Faut pas chercher plus loin.
De manière général, Dofus a une population "vielle" parce que les joueurs qui ont maintenant 20 ans et plus ont commencés il y a 10 ans sur le jeux. Mais les nouveaux joueurs comme ça à toujours été le cas, sont une population beaucoup plus jeune.
Ce n'est pas si simple. ^^ Les autres meneurs que j'ai contacté sur le sujet (et qui n'ont pas de restriction d'âge) se demandent aussi où sont passés les nouveaux (réponse : sur Agride principalement). Sans compter que la guilde a 8 ans, les premières années, nous n'avions absolument aucune difficulté à trouver des joueurs qui débutaient le jeu et qui avaient la majorité (pourtant à l'époque, le public cible était tout aussi jeune, si je me souviens de leurs stands lors des Japan Expo). Je crois que c'est cette re-direction automatique des nouveaux sur un serveur (ou deux) en particulier qui est principalement à l'origine de cette situation.
Citation :
Publié par Tal(Hem)
Ce n'est pas si simple. ^^ Les autres meneurs que j'ai contacté sur le sujet (et qui n'ont pas de restriction d'âge) se demandent aussi où sont passés les nouveaux (réponse : sur Agride principalement). Sans compter que la guilde a 8 ans, les premières années, nous n'avions absolument aucune difficulté à trouver des joueurs qui débutaient le jeu et qui avaient la majorité (pourtant à l'époque, le public cible était tout aussi jeune, si je me souviens de leurs stands lors des Japan Expo). Je crois que c'est cette re-direction automatique des nouveaux sur un serveur (ou deux) en particulier qui est principalement à l'origine de cette situation.
Oui bien sûr que c'est plus compliqué que ma "solution"
Mais peut-être qu'en assouplissant votre règle, vous aurez plus de chance de toucher des nouveaux joueurs. Un panel plus large dans tous les cas (en s'assurant qu'ils soient quand même mature, l'âge ne fait pas tout )


Je suis d'accord qu'avec la redirection automatique sur Agride, les nouveaux joueurs sur les autres serveurs sont quasiment inexistant. Seul quelqu'un qui rejoint un ami viendra sur un autre serveur.
Il serait peut-être judicieux que Ankama change sa règle après la fusion des serveurs pour permettre à tous les serveurs d'avoir un renouvellement de la population. Sinon, ils sont voués à se dépeupler de nouveau petit à petit.
Citation :
Publié par Tal(Hem)
J'apporte une petite contribution à ce topic, puisque nous avons fait récemment un sondage sur le sujet dans notre guilde.
Ce sondage a été rempli par 36 joueurs (vraies personnes, qui ne pouvaient pas y répondre deux fois), serveur Hel Munster.
Elle est super intéressante cette enquête, et même si elle n'est représentative que de votre guilde sur votre serveur, elle met bien en évidence la multitude des gameplays et des intérêts de Dofus, et les répercussions sur le ressenti des joueurs. Vraiment pas mal ! Merci ! Je pense que ça vaudrait le coup de faire remonter aux devs, juste pour info...
Citation :
Publié par Tal(Hem)
Ce n'est pas si simple. ^^ Les autres meneurs que j'ai contacté sur le sujet (et qui n'ont pas de restriction d'âge) se demandent aussi où sont passés les nouveaux (réponse : sur Agride principalement). Sans compter que la guilde a 8 ans, les premières années, nous n'avions absolument aucune difficulté à trouver des joueurs qui débutaient le jeu et qui avaient la majorité (pourtant à l'époque, le public cible était tout aussi jeune, si je me souviens de leurs stands lors des Japan Expo). Je crois que c'est cette re-direction automatique des nouveaux sur un serveur (ou deux) en particulier qui est principalement à l'origine de cette situation.
Salut, dit moi quel est le nom de ta guilde ?
Citation :
Publié par Noxhi
Salut, dit moi quel est le nom de ta guilde ?
Materia Prima, sinon tu as accès aux infos via le petit "M.P." à droite de mon pseudo ^^

Citation :
Publié par Sécotine
Elle est super intéressante cette enquête, et même si elle n'est représentative que de votre guilde sur votre serveur, elle met bien en évidence la multitude des gameplays et des intérêts de Dofus, et les répercussions sur le ressenti des joueurs. Vraiment pas mal ! Merci ! Je pense que ça vaudrait le coup de faire remonter aux devs, juste pour info...
Oui, tout à fait on n'est évidement pas dans un truc représentatif, c'est bien de le rappeler. Ce serait d'ailleurs compliqué d'en faire un (sondages interdits sur le forum officiel et dans le jeu, et méfiance - compréhensive - des joueurs vis à vis de liens externes, même Google Forms je pense que ça leur ferait peur de cliquer). Mais comme tu le disais dans un autre topic, l'important, c'est que le joueur se sente bien dans le jeu et fasse des activités qui lui plaisent/correspondent. Il y a peut-être autant de centres d'intérêts que de joueurs.

Maintenant si on veut comparer avec les résultats d'un sondage similaire en 2015 (44 répondants, aussi des guildeux), ça donne ça :

hab01.png

hab02.png

hab03.png

hab04.png

hab05.png

Mais là c'était la grande époque des succès, ce qui se voit fort dans les deux premières questions.
Je comprends pas pourquoi Ankama ne décide pas de créer un système comme la feature "Héros" de Wakfu.

Il est évident que Dofus est composé à 70% de joueurs multi-compte. Le switch de fenêtre , c'est d'un autre âge , franchement..

Je vois Dofus comme un tactical-RPG , à la Fire Emblem. Contrôler plusieurs personnages , c'est la base dans ce genre de jeu. Mais on dirais qu'Ankama n'assume pas.
Je ne pense pas que ce soit aussi simple que ça. Ça a déjà prit presque un an de développement dans Wakfu, plus les bugs après ...
Techniquement c'est extrêmement complexe. Déjà dans Wakfu qui permet beaucoup plus de choses que Dofus, alors imagine dans Dofus qui a plus de 10 ans de code derrière lui.

Je ne peux pas assez appuyer combien c'est un boulot immense. Je ne suis même pas sûr que ce soit faisable sur Dofus honnêtement.


Evidemment que ce serait génial, perso je joue que comme ça sur Wakfu et ça me ferait carrément revenir sur Dofus.
Déjà que le KIS est sorti 3 ans plus tard, la fusion est repoussée, la refonte des sorts (variantes) est repoussée d'un an, qu'ils arrivent même pas à sortir un magasine avec 2-3 informations sans 2 mois de retard, tu peux espérer longtemps d'avoir le système de héros ou un F2P, y'a plus rien à espérer d'ankama ni du jeu dofus
Citation :
Publié par (Hem)Ziou
Déjà que le KIS est sorti 3 ans plus tard, la fusion est repoussée, la refonte des sorts (variantes) est repoussée d'un an, qu'ils arrivent même pas à sortir un magasine avec 2-3 informations sans 2 mois de retard, tu peux espérer longtemps d'avoir le système de héros ou un F2P, y'a plus rien à espérer d'ankama ni du jeu dofus
Triste réalité. Mais tu as entièrement raison
Citation :
Publié par (Hem)Ziou
Déjà que le KIS est sorti 3 ans plus tard, la fusion est repoussée, la refonte des sorts (variantes) est repoussée d'un an, qu'ils arrivent même pas à sortir un magasine avec 2-3 informations sans 2 mois de retard, tu peux espérer longtemps d'avoir le système de héros ou un F2P, y'a plus rien à espérer d'ankama ni du jeu dofus
Effectivement, je plussoie à cause de la dégringolade sociale que je subis ces derniers temps. Personne en liste d'amis (tous ont arrêté le jeu depuis longtemps). Peu ou plus de dialogue en guilde qui est passée de 100+ membres à moins de 50. Et pour finir, ma meilleure amie ne se connecte pratiquement plus (moins d'1h/jour).

Bref, moi qui associais dofus à une vie sociale virtuelle, je suis triste et je crains fort de devoir tourner la page...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés