News - 07 avril 2017

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Les amis,

De nouveau une semaine chargée ici à CSE ! Nous avons atteint beaucoup de fonctionnalités différentes sur de nombreux ensembles de compétences. Et cela ne parle que du travail achevé cette semaine ! Nous avons beaucoup d'autres fonctionnalités et tâches encore en cours, comme vous pouviez l’attendre de nos forcenés du travail. Avec sincérité, en tant que responsable de production sur ce projet, par rapport à de nombreux projets dans mon passé, le challenge n’a jamais été aussi grand de faire face à une équipe aussi travailleuse et diligente quand ce moment. Lorsque le lundi matin arrive, Tim, Scott, Brittany, Andrew, Mark, et moi-même, nous nous regroupons et discutons de la planification pour la semaine (Une seule des nombreuses petites discussions qui se déroulent continuellement pour nous maintenir à jour). Nous sortons de la salle de conférence, appliquons les «mises à jour» du lundi matin afin que l'équipe puisse se synchroniser les uns avec les autres, et BAM ! C'est déjà vendredi ! Du moins, c'est comme cela que se ressent la semaine, lorsqu’elle est très chargée.

Peut-être est-ce une conséquence de l'augmentation de la taille de l'équipe, peut-être une augmentation de la productivité globale, car les nouveaux membres de l'équipe ont pris leur envol et les juniors apprennent les ficelles du métier et gagnent en expérience, ou peut-être l'augmentation des tests pour suivre tous les changements. Tout ce que je sais, c'est que nous semblons travailler plus durement, plus intelligemment, et nous voyons maintenant plus de résultats sur ce projet, plus difficile que jamais. Alors que les jours passent rapidement, je ne pourrais pas être plus fière de l'équipe ou du projet. Et je le ressens de façon régulière. Nous revenons dans la course, et j'espère que cela se reflète dans notre transparence et notre honnêteté. Je dois ajouter que non seulement nous récupérons le retard, mais nous mettons en place bien mieux les systèmes que dans le cadre de notre première vision pour la Bêta 1.

D'accord, je met à l'écart mon enthousiasme biaisé, alors entrons dans cette mise à jour. Plus tôt aujourd'hui, Mark a diffusé le Top Dix-aine de la semaine et a répondu à plusieurs questions pendant la deuxième moitié de son Livestream. Si vous avez des questions sur le jeu, ou si vous êtes curieux de savoir ce que les autres demandent, c'est le stream à visionner tous les vendredis après-midi ! Pour ceux d'entre vous nouveaux sur Camelot Unchained, nous avons généralement une mise à jour hebdomadaire avec les points forts, que nous appelons le «Top Dix-aine», car il s'agit généralement de plus de dix éléments. Toutes les deux semaines, nous mettons en place notre version des «User Stories», qui est la version plus détaillée de notre récapitulatif sur nos progrès. Nous les déposons dans la section User Stories de notre site Web. S'il y a un certain aspect de CU sur lequel vous êtes intéressé, n'hésitez pas à vous y rendre (ndt : en anglais uniquement).

Top Dix-aine : (En commençant avec un bien fournit !) (ndt : WIP / Work In Progress = travail en cours)

1. WIP – Tech – Rendu des Particules : Nous sommes dans la dernière étape de poser la première majeure partie du code de notre «Système VFX / SFX amélioré» aujourd'hui, alors que Bull, Dave et George complètent cette réalisation assez important. C'est le système dont nous parlons depuis des mois. Inclus dans cette tartine de code, se trouve près d'une douzaine de nouvelles fonctionnalités, ainsi que celle supplémentaire pour les parties existantes du système de particules / éclairage. La prochaine étape est que Mike et l'équipe graphique mettent à jour / modifient les VFXs existants comme objets de test du système. Tout comme le système d'animation, il s'agit d'un WIP et servira de base à notre prochaine amélioration majeure, ce qui se produira pendant la bêta 1. En attendant, le nouveau système permettra à notre monde de ressortir plus animé, magique et intéressant. Et plus performant, aussi !
a. Les particules sont maintenant dépendantes de l’éclairage ambiante (plu de feuillages luisants la nuit, sauf si intentionnel).
b. Les particules reçoivent les ombres.
c. Les particules peuvent utilisées des maps normaux, aux vus des deux éléments précédents.
d. Support pour les maps luisants.
e. Amélioration de la gestion de la transparence et des distorsions.
f. Plus d’options sur l’alignement des particules.
g. Particules souples et volumétriques.
h. Éclairage soustractif.
i. Des améliorations de performance supplémentaires en passant à l'utilisation d'un shader de géométrie, qui ne nécessite pas autant de données à envoyer par particule aux shaders. Cela nous prépare également à des améliorations plus importantes à l'avenir
j. Améliorations dans la facilité d’utilisation de l'éditeur de particules, pour prendre en charge les nouvelles fonctionnalités et accélérer le temps d'itération de Mike.
k. Art – Tyler a commencé à travailler sur une zone de VFXs pour les performances et les tests de fonctionnalités, où nous pouvons juger combien nous pouvons lancer dans l'environnement seul.

2. WIP – Tech – Ciblage manuel : Matt a été occupé cette semaine ! Il a ajouté des modes de visée supplémentaires pour les tests. Comme nous l'avons déjà dit, notre objectif ici est de créer une mécanique qui fonctionne pour notre jeu. Amusants et faciles à utiliser sont nos objectifs, et nous ne sommes pas engagés sur une particulier, alors que nous continuons d'itérer sur différents modèles, avec votre aide. Matt a également fait plusieurs corrections de bugs sur le ciblage.

3. WIP – Tech – Saut : Andrew et Scott ont passé la fin de la semaine dernière et une partie de cette semaine, travaillant sur une meilleure solution pour le saut, qui utilise le système étendu d'animation. La nouvelle version est en trois parties, avec des phases de préparation, de boucle et de récupération. Bien qu'il soit déjà bien mieux, la planification future comprend la hauteur de saut basée sur la position du joueur, les sauts en pleine course, ainsi que la compensation pour un temps en l’air plus long et une récupération (comme après avoir été lancé par une Luch-a-Pult!)

4. Tech – Elasticsearch sous C++ : Colin a lié la récupération de donné à la base de données, au lieu du système de fichiers pour mieux suivre les problèmes du serveur. Non seulement cela nous aidera à suivre notre bug actuel de stabilité insaisissable, mais il facilitera la recherche de problèmes futurs plus efficacement.

5. Tech – Révision du Démarrage de Serveur : Alors que Rob terminait certaines mises à jour sur les points de réapparition des joueurs, il a pris un détour pour réorganiser certaines tâches de démarrage du serveur. Cela nous a aidé à repérer certains problèmes qui vous autorisez de charger dans une zone avant que certaines choses telles que les compétences ou les bâtiments aient fini de charger (ce qui n'était pas une bonne chose, comme certains de nos Backers l'ont découvert).

6. WIP – Tech – Fledgling : Fledgling est vivant ! Comme mentionné dans le Post-mortem du producteur de la dernière Newsletter du mois, nous avons installé un nouveau serveur pour faciliter les tests. Fledgling nous permet de prendre un image de ce qu’est Hatchery (le dernier code en date) pour test, tout en gardant l’équipe libre de travailler sans entraves sur Hatchery.

7. WIP – Compétences chargées depuis la base de donnée : Dans le cadre de notre mise à jour de l'interface utilisateur par JB, nous avons déplacé le chargement des compétences depuis le système de fichiers vers la base de données. Cela nous permet de charger leurs informations et données associées à l'interface utilisateur plus rapidement, tout en facilitant le travail dessus.

8. Tech – Améliorations sur la Transparence des lumières : Avec le rendu des particules à jour, nous avons amélioré le rendu de la transparence avec l'éclairage. Découvrez les images incluses dans cette mise à jour, où vous pouvez voir nos lumières fonctionner beaucoup mieux avec la transparence, comme sur l'eau !

9. WIP – Art – Les arbres de type Saule : Par rapport aux images de la semaine dernière de nos arbres en cours de traitement, Dionne a amélioré les textures précédentes et créé deux ensembles alternatifs pour plus de variation. À l'heure actuelle, elle termine la résolution du problèmes sur la configuration du LOD (distance d’affichage des détails) pour de meilleures performances. Ensuite, des variations de taille et de forme, ainsi que des textures de terrain / sol assorties pour que ceux-ci se fondent mieux dans le monde.

10. Art – Animations : Du côté des actifs sur l’animation, Scott et Sandra ont été très occupés, cette semaine, à compléter :
a. Mise à jour des animations précédentes de saut, pour fonctionner de façon approprié avec les changements d’Andrew.
b. Gestuels d’attente en combat sans armes.
c. Améliorations des mouvement en combat pour la hache à deux mains.
d. WIP – Retravailler les animations de la Hallebarde pour inclure les mouvement du bas du corps, pour chercher un meilleur rendu visuel.
e. Discussions supplémentaires et tâches préparatoires pour d’autres améliorations sur “le visuel et les sensations”.

11. Art WIP – Carte de test des VFXs : Tyler a commencé à paramétrer un nouveau mode de terrain avec les récents actifs supplémentaires, pour tester les performances sur les VFXs et les nouvelles fonctionnalités.

12. Art WIP – Armes de siège : Plus tôt cette semaine, Jon était en Livestream sur son travail sur une arme de siège arthurienne, et a terminé la semaine sur sa réalisation en haute résolution. L’application des matériaux dessus est la suite sur sa liste.

13. Art – WIP – Points de ressource en Bêta 1 : Pour la Bêta 1, nous prévoyons d'utiliser des modèles simples, sur lesquels les joueurs peuvent collecter des ressources, comme le bois, la pierre et les métaux. Nous avons mis en place des piles de bois pour tester le code de point de ressources de Christina. Nous allons ensuite étudier le temps nécessaire pour compléter les variations de matériaux pour faire correspondre les types de substances et augmenter le nombre de matériaux pour l'ouverture de Beta 1.

14. Art – WIP – VFXs supplémentaires à tester : Mike s’est occupé de créer de nombreux cas de test pour les améliorations techniques notées ci-dessus, et a commencé à créer de nouveaux environnements de VFXs, tels que la chute de feuilles, des bouts d'eau pour des tests de transparence, et passera bientôt sur l’ajout de la fumée et des poussières flottantes dans la Place de Pouvoir pour les tests de transparence.

Un Top Dix-aine solide pour nous cette semaine. Passons maintenant à nos User Stories au cours des deux dernières semaines. Si vous voulez plus de détails sur nos principales tâches actuelles, lisez la suite. Si vous voulez accéder aux belles images, faites défiler jusqu'à ce que vous voyiez la partie graphique.

User Stories : (traduction des titres uniquement)

50 objectifs atteints dans les vieilles cartes.
2 atteints dans les nouvelles.

Cartes Existantes :


En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer.
Refactor to support multiple different mouse control schemes at the same time for playtesting. – Complete

En tant que Backer, j'aimerais découvrir des éléments d'environnements uniques, ou des lieux uniques, qui ajoute du charme aux paysages, pendant que j'explore les biomes.
Ruined statue environment accent v7 – mats – Complete
As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story. – Complete
Set ResourceManager on AudioController before attempting to load things. – Complete
Add option to disable sending webhooks from a specific api server via settings conf. – Complete
Update web api csproj so it builds on jenkins. – Complete
CogSnapShotCache is replaced by CogSnapShotRefs using DefRefs. – Complete
ClientSkills tag lookup now uses system in CogSnapShotRef. – Complete
Add /timeScale when running in noserver mode. – Complete
Remove console output destinations when removing UI windows to prevent duplicate messages on zone transitions. – Complete
Update respawning rules to factor in building permissions. – Complete
Load gameplay defref channel during database init task. – Complete
Reorder server startup tasks to support new game functionality. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer à se développer au travers de son Lore.
Picts Becoming – Final draft. – Complete

En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version
Server/Client message and code for adding/removing sub-grids. – Complete
Can build plots in offline mode. – Complete
Add which grid is being edited to BuildingCellChange proto message. – Complete
Add the ability to call commands on nearby buildings from the client. – Complete
Buillding commands query against plots rather than buildings. – Complete

En tant que Backer et Développeur, j’aimerais avoir plus de commandes dev pour faciliter les tests, et les interactions générales avec la communauté de joueurs.
Add admin commands to reboot server. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la stabilité, la rapidité et la solidité du serveur.
Integrate ElasticSearch to log on database instead of file system. – Complete

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu.
Fixed impostors-with-children crashing. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel !
Add retries for connecting to chat server to server startup tasks. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail.
Move the editor to use the new DefRef-based cog snapshot API. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester.
Lock system to constrict which recipes and nodes are available to which players. – Complete
Alliages :
Defines how to take substances and make alloys. – Complete
Set up recipes as a list of ingredient rules which can constrain ingredient types, quality and amounts. – Complete
Track percent remaining for the alloy. – Complete
Setup Alloys code-side to have an entry as an ItemDef – Complete
Allow alloys to be crafted from data sheets. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
Update ItemMessage to be able to notify the client on change. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU puisse soutenir pleinement toute l’étendu de son design en jeu pour la B1.
Server-side implementation of ‘cancel all skills’. – Complete
Load skills on API server. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations de combat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta.
Animations de la hache à deux mains :
Greataxe upper body combat locomotion – second pass. – Complete
Audits et améliorations des actifs préexistants :
Empty-handed combat idle. – Complete
Empty-handed combat idle alt. – Complete
Améliorations du saut :
Create new jump prep phase, hang loop, and recover phase using two-handed axe prototype. – Complete

En tant que Backer, je veux pouvoir me déplacer sans interruptions entre les îles et les zones, sans m'apercevoir que je change de serveurs de jeu.
Added new audio events for loading and transitions. – Complete
Play zone transition audio as a local player sound. – Complete
Load sound banks before loading zone to prevent models with attached sound events. – Complete
Fix initialization order issue that was causing the game server to send an empty address to the presence server. – Complete
Reset ModeComponent when sending between servers. – Complete
Clear active proxies when we dispose the proxy manager. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons.
Add min/max traits points in web API response. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau.
Proxy servers now reconnect to physics server. – Complete

En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant.
Update the AnimSet on the skeleton cog only when build succeeds. – Complete
Initial jump re-implementation. – Complete
Prioritize jump over walk. – Complete
Update compression of anim data and reference same keyframes when two clips have same bone data to decrease skeleton data size. – Complete
Add animation ClipTags for Fall and Land. – Complete

Nouvelles cartes :

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes qui changent suivant la possession du royaume.Mini biome – Arbres saules :
First pass base tree geometry and materials. – Complete
Trees: Additional base material variations created. – Complete

Je suis fier de dire, en comparaison de plusieurs mises à jour précédentes, que nous maintenons un bon rythme, sans aucun signe de ralentissement. En termes artistique cette semaine, tout le monde a été pas mal occupé à travailler dans de nombreux domaines différents. Alors que tous nos changements sur le rendu des particules sont maintenant tout nouveau, ce qui fait que nous n'avons pas encore d'exemples impressionnants, tout ce que nous pouvons vous montrer sont nos changements dans la façon dont notre système d’éclairage “avancé+” fonctionne maintenant bien mieux avec la transparence. L'image ci-dessous illustre comment cet éclairage, clairement, ne fonctionnait pas avec la transparence dans notre eau. Tout comme toujours, ces captures d'écran ne sont pas retouchées d'aucune façon (autrement que d'ajouter notre filigrane, bien sûr) !

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Les deux images qui suivent, montrent le travail fournit cette semaine. George l’a appelé le “changement bonus !”, en plus de son travail sur les particules. Vous pouvez clairement voir les améliorations sur les reflets des lumières sur l’eau.

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Maintenant, voici la partie cool. L’image ci-dessous quantifie par couleur, combien de lumières rendues sont présentes dans chaque “bloc”. La version restreinte du panel de couleur est :

1 lumière = cyan
3 lumières = bleu
5-7 = vert
11-15 = jaune
24-35 = orange
53-78 = rouge, avec plus de 172-256 dans le violet. Le nombre total de lumières présentes dans la scène est d'environ 2048 ! J’avais déjà précisé que nous étions sur la bonnes voie sur les grandes batailles, quand il est sujet des VFXs et des effets lumineux et ça ne peut que s’améliorer à partir d’ici.

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En plus des fonctionnalités supplémentaires sur nos VFXs, notées au-dessus, l’image suivante montre un exemple de test des particules illuminées avec l’utilisation des normal map et du shading.
Ces cubes sont en faite des particules et non pas des géométries (objets).

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Passons au monde de l’animation, où Scott a terminé certains audits sur les mouvements de combat de la Grande Hache à deux mains, comme vous pouvez le voir sur l’image suivante avec notre Viking à la recherche d’une cible. Comme ajout de dernière minute, Scott a réalisé un rapide rendu de son travail en cours, l’animation de la prise en main et du rangement de la hache à deux mains. Vous pouvez le voir sur
notre chaîne Youtube ICI.

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Pour le côté artistique des environnements, nous avons quelques captures d’écran sur nos améliorations faites sur la première version des arbres de type saule. Vous pouvez voir le stream de la semaine dernière de
Dionne ICI. Ces images inclues les améliorations sur la géométrie et les matériaux de floraison précédents, comme ceux sur le feuillage et la variation feuille/fleur. Comme nous l’avions dit auparavant, nous sommes à la recherche d’opportunités pour des variations d’actifs d’environnement, pour donner un sentiment naturel et vivant. Ceci est ce que notre mise à jour des VFXs nous aidera à améliorer, comme nous ajouterons plus tard les feuilles tombantes, la poussières, feu follets, etc.

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Michelle s’est concentrée sur le design de l’UI pour notre première version en Bêta 1. Les deux images suivantes représentent des recherches d’idées pour le visuel général, ainsi que des possibilités pour les barres de ressources du personnage.

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Si vous avez suivi le
stream de Jon de cette semaine, vous avez découvert comment il a modélisé le concept de Michelle, dans sa première étape de la réalisation d’une arme de siège utilisable. Cette image montre la version modélisé en haute résolution, avant l’ajout des matériaux la semaine prochaine.

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Pour terminer cette semaine avec le sourire, un grand merci tout particulier à Zenksor pour son cadeau d’une pierre spéciale “bain de soleil” pour notre nouvelle recrue de l’équipe CSE. Voici le remerciement personnel de la part de Sandra !

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Ceci conclut la semaine pour nous à CSE. Rejoignez nous la semaine prochaine pour plus d’infos et de Livestream.


CU

– t

Dernière modification par ouliane ; 10/04/2017 à 20h43.
Merci!

Quelqu'un peut expliquer ce qu'implique ça ? :

Citation :
En plus des fonctionnalités supplémentaires sur nos VFXs, notées au-dessus, l’image suivante montre un exemple de test des particules illuminées avec l’utilisation des normal map et du shading. Ces cubes sont en faite des particules et non pas des géométries (objets).
Ouliane.

Toujours pas grand chose sur le gameplay. J'ai l'impression que les petits gars de CSE ne lâcheront rien, et laisserons les joueurs découvrir à la BETA.
Citation :
Publié par Fendriss
Niveau UI ça se dirige vers un gros nul/20 quand même...
S'ils sortent quelque chose de correcte pour la sortie Bêta 1 avec toutes les fonctionnalités utilisables via leur "première version" de l'UI de base, c'est tout ce que demande les testeurs. Ils auront largement le temps de l'améliorer, optimiser, complètement changer le design durant "Toute " la bêta. De plus, l'UI sera complément "customisable" par les joueurs à la sortie. Ils donneront même le nécessaire pour que les UI personnelles soient travaillées avant la sortie. Pas de soucis de ce côté là, donc.

Une phrase avait disparu lors de ma traduction. Elle se trouve surla description de l'image avec les différentes couleurs, présentant le nombre de lumières différentes présentes sur un "bloc" : "Le nombre total de lumières présentes dans la scène est d'environ 2048 !"

Dernière modification par ouliane ; 10/04/2017 à 20h45.
Citation :
Publié par Fendriss
Niveau UI ça se dirige vers un gros nul/20 quand même...
et pour l'ui elle sera entièrement personnalisable dans des langages simple et abordable html css js et un peu de c# .

le pied quoi
En regardant les WIP des UI une nouvelle fois je viens juste de noter la petite vanne de Michelle avec son perso XxNarutoxX lol ça m'a fait sourire.

Oui ce post ne sert à rien.
Merci pour la traduction !

Je suis curieux de savoir ce qui sera retenu pour l'UI, les quelques exemples ici me rappellent surtout les ébauches d'UI qu'il y a eu en jeu jusqu'à présent. Les addons personnalisés par les joueurs vont s'empresser de faire disparaître le rond avec une image ou la tête du perso, qui ne fait que grignoter de la place...
Pas mal de mentions de la Beta1 sinon, j'ai hâte.
Très bonne traduc comme toujours, concernant l'UI faudra juste leur demander le minimum un UI "simpliste" sachant que les joueurs s'occuperont eux même de créer des Addons Persos à la fin de la Beta 4 si ce n'est pas avant d'ailleurs
Question
Merci pour la traduction

Il est souvent fait référence à la Bêta 1, sans que je vois de date prévisionnelle. Est-ce que cette information est disponible quelque part ailleurs ou bien est-on toujours dans un mode "dès que c'est possible" jusqu'à ce que le développement soit plus avancé ?
Citation :
Publié par Shikaru
La B1 arrive à grand pas Tapon (tu as vu ce jeu de mot! ) Elle est pour cette année, mais il n'y a pas de date précise.

Bon appétit amis Joliens
On verra... Ça fait 1 an et demi qu'elle est imminente cette beta !
Le nouveau serveur est preuve que cela avance et que ça ne recule pas ... Mais de là à dire que c'est pour bientôt ...

Ils vont avoir plus de boulot à le maintenir ... ça va les ralentir ...
Ah non non, c'est un vrai rire franc.
Estimer que "c'est un signe" parce qu'ils ouvrent un autre serveur pour des tests.
Alors que :
- Les animations ne sont toujours pas finies, et qu'à priori, ils sont en train de réfléchir à une autre solution pour certaine spécificités.
- Les aptitudes ne sont toujours pas finies, il manque encore énormément de composant, en tout cas, pour les alphas, et c'est encore instable.
- Les mécaniques de ciblages pour les archers ne sont pas terminées.
- Les vfx visuels et sons sont tjs en cours.
- Les switch de serveurs "invisible" ne sont tjs pas finis.
- Les biomes ne sont tjs pas finis.
- Le craft n'a même pas un semblant de début de concept approfondi, même théorique.
Et j'en passe.

J'avais prévu pour cet automne, mais vu la vitesse à laquelle ils vont, malgrè les multiples embauches, c'est vraiment, mais vraiment pas gagné hein.
Alors esperer l'ouverture de la béta parce qu'ils ouvrent un serveur, oui, c'est hilarant.
Désolé guedgued.
Citation :
Publié par guedgued
Sûrement que la notion du "peut être" t'as échappé. ..
Non non, ça ne m'a pas échappé.
C'est justement ce qui me fait rire en fait.
Que tu puisse penser que c'est "peut-être" un signe.
Ne serait-ce qu'y penser, même en doutant est déjà drôle en fait.

C'est pas personnel hein.
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