Dire que je prends les informations qui m'intéressent et que je les "arrange à ma sauce" alors que je ne fais que lire les sorts et leurs effets c'est embêtant. C'est un constat plus qu'une plainte, je me base sur des faits et non sur des intuitions afin d'être le moins subjectif possible.
Pour t'expliquer ce que tu n'as pas compris, les sorts Polarité, Contribution et Propagation ont 4 effets distincts chacun (4x3=12), et quant aux autres effets je parlais de l'activation passive des combinaisons entre elles (Il y en a 6 différentes), donc là on a 6 effets latents supplémentaires qui s'ajoutent à un panel de sort déjà bien complet.
Oui la classe a des faiblesses, et il y a des forces qu'elle n'a pas (notamment l'application d'érosion). On peut faire une liste exhaustive de ce qu'elle peut faire pour se rendre compte à quel point c'est hors norme :
- Capacité de soin, de régénération
- Dégâts monstrueux
- Vole de statistiques
- Excellente mobilité,
- Retrait PA/PM/PO/fuite(/tacle si on prend en compte le drain élémentaire dans la voie air qui est bien in-méta)
- Du placement via l'état feu/polarité, la traversée, l'état air/polarité, l'éclat glacé, l'état eau/polarité, l'état terre/polarité
- Deux capacités de désenvoutement dont une de zone
- Beaucoup d'effets de zone, tous ceux qui lui permettent de se régénérer d'ailleurs, avec un coût très faible (3 PA)
- De la tankiness (Points de Bouclier, % résistances)
- Du don de PA, PM, puissance
- De la réduction aux soins
- Capable d'appliquer l'état pesanteur
- Capable d'appliquer l'état intacleur
- -25% de dommages pour les ennemis, j'ai vu des huppermages faire une Rafale + un Glacier sur 2/3 joueurs
- Capable de lancer des vulnés
Elle peut se faire contrer évidemment, mais sur mon Sram je dois par exemple avoir l'initiative, cas contraire je serai visible tout le combat. Et ça ne s'applique malheureusement pas qu'à ma classe ni au 1vs1 mais à la globalité des formats et contre un bon nombre de classe. Je t'invite à l'avenir à parler de ces faiblesses quitte à dire qu'elle en a, car j'en trouve très peu.
J'parlais de façon général quand je disais que chacun arrange à sa sauce, mais dis maladroitement certe
.
J'me place en 1vs1 pour parler.
Ok, j'vois mieux où tu veux en venir avec les 36 effets. Ils sont nombreux et plutôt simple à déclencher, mais leur puissance dépend du nombre d'adversaire que l'hupper à en face de lui.
Contribution est peu puissant en 1vs1 , sauf si ton adversaire invoque plein de truc (c'est ptet pour ca que j'aime jouer mon hupper contre les sadidas
). Sans invocation adverse, il peut pas avoir les 4 bonus en même temps.
Il est plus puissant si il y a plein d'adversaire/mobs en face de lui. Pour lui ca sera facile alors de se boost avec contribution/runification, ou de se regen/soigner/profiter des effets de zone. C'est la seule classe qui est littéralement plus forte quand y'a plus d'adversaire.
C'est la sa principal faiblesse, il a besoin de plusieurs cible pour être vraiment puissant et faire plein de truc. Invoquez vos dopeul/chafer/cawotte contre l'hupper, il s'en servira contre vous pour se boubou et vous rattrapez.
Son rox, il est bon, surtout quand on le laisse voler des carac.
Aprés j'ai l'impression que c'est plus les stuff air actuelle qui sont extrêmement puissant (y'a pas que l'huppermage qui arrive à claquer du 1000 à la manthache sur du 30% de résistance). Mais globalement oui, il rox si on le laisse faire.
Il fait plein de truc c'est sur, mais ca sera toujours moins bon que les spécialiste.
Le rall pm est trés peu rentable , de par son moyen de mis en place.
Le rall PA est intéréssant, mais il est pas cumulable (heureusement) et moyennement viable, l'hupper n'est pas du genre à jouer avec beaucoup de kick PA.
Le rall PO est efficace, ca rien à dire. Cependant, un hupper sans PO à distance ne fais plus grand chose.
Pour la mobilité, Traversée tout seul est rigide (il est bien comme il est, mais à lui seul , il rend pas l'huppermage trés mobile). C'est surtout polarité qui lui permet d'être mobile. Donne lui des invocations, il sera mobile.
les désenvoutements sont puissant c'est sur, déflagration est génial mais a une portée courte, et désenvouter avec propagation l'empéche donc de mettre les 3 autres états.
La réduc des soins n'est pas souvent utiliser d'ailleurs, l'éffet étant désenvoutable, un éni s'en fout, l'osa feu aussi. pour les autres classes, ca peut peut être les embéter, et encore.
L'état pesanteur, faut être proche de la cible pour mettre une rune eau.
L'état intacleur ca oui, est trés utile et assez facilement plaçable. En général il est utiliser quand il est dans la mouise.
Les sorts à effet de zone sont puissant, heureusement qu'ils ont une contrainte de lancer et un délai de relance pour justifier leur cout, mais oui, ils sont puissant. Par contre, la regen n'est pas fameux pour un hupper mono. sauf si tu lui donnes des invoques aussi.
Le don de PA/PM/PUISSANCE/boubou, pareil, donne lui des invoc, il se ferra une joie de bien se boost grâce à eux.
-25% de dégats, c'est utile ouep, la dessus y'a pas grand chose à dire.
La vulné est surtout pratique en combat d'équipe. En 1vs1 elle est moins utile en fonction des circonstances, sauf si l'adversaire se l'est appliquer lui même en tapant un boubou élémentaire.
Et le boubou élémentaire n'est pas exempt de défaut. Il est même capable de faire perdre des résistances à l'hupper si un désenvoutement est bien placer. Et comme le boubou applique aussi des états, certain état peuvent aussi embéter l'hupper lui -même.
Bah , aprés avoir vu pas mal d'huppermage battu en 1vs1 par divers classe, et moi même jouant l'huppermage depuis sa sorti, j'pense avoir cerner la plupart des faiblesses de la classe, mais la je manque de temps pour le faire. J'pense en avoir divulguer quelques un des plus important .
Aprés y'a le dofus émeraude qui encourage la méta cac + boubou émeraude, c'est en faveur de l'hupper, mais il dénature tellement les combats que j’espère un nerf de l'émeraude le plus tôt possible.
Bref, c'est plein de subtilité qui rendent l'huppermage puissant (d'ailleur pour toute ces subtilité enrichissant son gameplay que je kiffe la classe depuis ses débuts). Saisir ces subtilité permet aussi de mieux les contrer. La mode actuel étant l'hupper full air , voir full eau , s'équiper en conséquence peut bien les affecter.