VFX c'est parti !

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Hello adorateurs et destructeurs de forums !

La partie VFX arrive très bientôt afin de donner plein de vie à l'univers de Camelot Unchained !
Un nouveau serveur devrait faire son apparition pour des tests complémentaires également, je mets juste qq screens et laisse la parole à nos traducteurs habituels pour la création d'un post propre sur la dernière news de la semaine.

Ps : les screens ne représente en rien l'univers de Camelot Unchained, c'est une présentation de l'outil.

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Dernière modification par Scoubee ; 10/04/2017 à 00h06.
D'après ce que j'ai compris de la news avec mon anglais malade, les décors sont pour le moment "nue" et on va passer par les vfx pour les habiller et leur refaire une petite beauté .

Donc, on va avoir droit à des feuilles qui tombent élégamment des arbres, du brouillard, et j'imagine les effects climatiques mais la c'est juste une supposition (peut être bientôt un premier biome typiquement Viking ? ) et beaucoup, beaucoup d'autre choses.

Si je me suis planté dans la compréhension de la news corrigez moi.

En tout cas j'ai hâte de voir la première fournée de screens utilisant les vfx.

Quant à tes 4 screens sur les outils qui permettront ça Scoubee...et bien...c'est vachement coloré :rire: désolé, n'ayant aucune connaissance en développement les screens ne me parlent pas .

Dernière modification par Shikaru ; 09/04/2017 à 23h14. Motif: Ortho
Bon alors, je vais vous faire un résumé rapide pour vous expliquer l'impact du VFX/SFX de Camelot Unchained.

Cette partie importante concerne tous les effets "spéciaux" du jeu, je vous donne qq exemples qui me viennent comme çà :

- Tous les sorts de magie et cac (heal /DD/ buff/debuff/ bolt / cri / sang / effets d'impacts cac...)
- Les effets météorologiques (pluie / humidité / vent / tempête / neige / givre / brouillard /saisons...)
- Les effets de particules (poussière / fumée / feu...)
- Les effets d'éclairages localisés ( torche / minerai (pierres précieuses) / scintillement d'une bougie, lucioles ) etc...
- Les effets d'ombres, de transparence (la BT de DAOC )
- L'eau / marécages / mer / vagues / chute d'eau / riviere etc...

Ces effets vont interagir de façon intelligente avec le monde déjà existant de Camelot Unchained, exemple :
Si une source lumineuse doit apparaitre à un endroit elle va prendre en considération son environnement, en modifiant sa couleur, son intensité, sa densité, opacité etc...

Bref vous l'aurez compris c'est comme au cinéma, on va donner vie à un univers en y intégrant pleins d'effets spéciaux.
Il y a des choses inédites que je ne connais certainement pas puisque MJ parle d'un système VFX à la pointe de la technologie pour un cru 2017.
Beaucoup d'effets ont déjà été créé il faut maintenant les implanter tout en conservant une optimisation et une fluidité du jeu exemplaire et c'est la que tout va se jouer.

PS : Concernant les 4 screens c'est une intégration VFX de type "source lumineuse" qui se reflète sur le monde de Camelot Unchained, les 1er montre une interprétation par le système de façon basique, puis optimisé. Les lumières "illuminent" et se "reflètent" à la fois sur le sol, l'eau etc.. Cela peut paraitre très basique mais c'est une étape importante et logique du développement et CSE nous partage ttes ces étapes de Camelot Unchained.

Dernière modification par Scoubee ; 09/04/2017 à 22h54.
Citation :
Publié par BazooK
Tous ça pour rien car 8 joueurs sur 10 vont désactiver tous ces effets pour gagner en fluidité
huhu tellement vrai ^^
Je suis en cours de traduire la news (on croise les doigts pour la publier ce soir).

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Ici, il faut faire attention. Dans la news ils précisent que cette capture montre clairement les faiblesses de l'ancien système d'éclairage qui ne fonctionnait pas correctement avec la transparence de l'eau.

Puis les deux suivantes montrent les améliorations apportées pour un meilleur rendu général.
On voit une sacrée différence dans l'outil, à voir maintenant si elle sera aussi grande en réalité.

J'en profite puisqu'on évoque l'eau pour rebondir et poser une petite question qui me chatouille.

Les bateaux ne feront toujours que de la figuration (embarcation pour se déplacer d'île en île), ou est ce qu'on a déjà abordé quelques discussions sur des combats navals? Si l'eau est belle il serait dommage de ne pas en profiter et de ne se donner des pains que sur terre .

Et le plus important, MERCI Ouliane. Au plaisir de lire ta trad ce soir ou demain.

Edit: Après une rapide recherche, ce ne sera pas implementé dans le jeu tout de suite mais pourrait venir par la suite.

Dernière modification par Shikaru ; 10/04/2017 à 12h27.
[Sans objet - cou'd'ménach]

En tout cas le jeu commence vraiment à envoyer. Graphiquement, j'étais loin de m'attendre à ça, c'est vraiment classe.

Dernière modification par Arnfiarnunn Neanias ; 11/04/2017 à 14h22.
Quelqu'un peut expliquer ce qu'implique ça ? :

Citation:
En plus des fonctionnalités supplémentaires sur nos VFXs, notées au-dessus, l’image suivante montre un exemple de test des particules illuminées avec l’utilisation des normal map et du shading. Ces cubes sont en faite des particules et non pas des géométries (objets).


voir https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1354346 5eme screen.
Probablement qu'ils sont intangibles (pas d'interaction physique) et symétriques (même rendu selon toutes les directions / pas de shader re-appliqué au cours du mouvement). Par ailleurs, toutes les particules sont en fait des clones d'un unique patron, donc réagissent toutes de la même manière et en même temps aux changements de source lumineuses, angle de vue, etc. La phrase que tu as souligné a comme sous-entendus possibles : soit il s'agit d'une démo de particules « grande taille » pour montrer qu'ils arrivent à appliquer des nmap et shaders de bonne qualité même à des particules, ce qui est cool ; soit c'est une façon de dire « bientôt aussi en version objets tangibles différentiés ! », ce qui est encore plus cool et qui est le plus probable à mon avis.

Dernière modification par Ademe ; 11/04/2017 à 11h16.
Citation :
Publié par guedgued
Quelqu'un peut expliquer ce qu'implique ça ? :

Citation:
En plus des fonctionnalités supplémentaires sur nos VFXs, notées au-dessus, l’image suivante montre un exemple de test des particules illuminées avec l’utilisation des normal map et du shading. Ces cubes sont en faite des particules et non pas des géométries (objets).


voir https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1354346 5eme screen.
Ce sont des particules en 3 dimensions avec un dégradé chromatique (situé sur les arrêtes pour un cube) ainsi la lumière est plus intense sur les arrêtes et s’adoucit au fur et à mesure sur les cotés avec application d'une ombre ("shader").

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