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Les couches ne sont pas seulement que pour les oignons et les ogres !
Les amis, Encore une excellente semaine ici à CSE. Les travaux se poursuivent rapidement sur le jeu et sur notre avancée vers Beta 1. Et comme vous pouvez le constater avec les User Stories d'aujourd'hui, plus de fonctionnalités de gameplay arrivent maintenant en jeu de façon hebdomadaire, que dans le long terme. Sinon, nous continuons également à nous concentrer sur les performances et les capacités de notre moteur maison. Comme d'habitude, commençons par la liste du Top Dix-aine™. Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work in Progress = travail en cours)
Comme vous pouvez le voir, de plus en plus, notre moteur commence à ressembler à un jeu. En plus de cette évolution, nous validons un objectif sur notre liste prioritaire pour la bêta 1 : “Première version active des armures, armes et boucliers en jeu.” En ce qui concerne nos User Stories, il est encore plus clairs qu’ils sont passés vers un développement plus axé sur le gameplay : 20 anciennes cartes avec 52 objectifs validés. (ndt : traduction des titres uniquement) En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer. Ciblage manuel révisé post-réhab : Toggle Aiming mode. – Complete Configure archery skills to use manual phase advancement. – Complete Switching to the targeting camera on client. – Complete Start drawing trajectory arc as soon as prep begins. – Complete En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes qui changent suivant la possession du royaume. - Biome 06 - Forêt sombre et profonde. Unique tree root model. – Complete En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur prorpre User Story. AssetCache works via MD5 instead of CogID to prevent asset conflicts. – Complete Fast Entity Reader implemented to improve server performance. – Complete En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version Each Grid/Morph has a location in the world, giving us a direct relationship between world space and grid space. – Complete Start building mode with a selected block. – Complete Set Shift+Tab to cycle selected blocks. – Complete En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations graphiques et dans la performance réseau, quand je construis et détruis des structures. Serialization: update how buildlings are saved out to disk and the database. – Complete Improve how we send out deltas/building changes over the network. – Complete Caching building bounds on the server. – Complete Threading update: Break segment building on the client out into 4 contexts. – Complete En tant que Backer et développeur, j’aimerais un système qui intégre les sons à jouer durant des événements spécifiques. Offset sun angle RTPC by 90°, so midnight coincides with 0°/360°. – Complete En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu. Investigate OIT (Order Independent Transparency) as a solution for rendering improvements. – Complete First pass testing and fixes. – Complete Improve lighting between dark and bright areas. – Complete En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel ! Chat: Reconfigure log4net logger. – Complete Deploy new patch server in preparation for combining default and experimental patchers. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail. Add dropdown box to select the bone on the model to attach the effect. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester. Noeuds de ressource : RNs Save to the DB when updated, so they will correctly startup after a server reboot. – Complete Resource nodes can take damage and track health. – Complete Add slash commands for quickly testing node functionality. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens Polearm v1 – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - TDD First Pass Concept Art: TDD polearms. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Viking Polearm – v3. – Complete One-handed “epic valentine’s” axe concept. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper. Armure : Update UI to reflect recent gearslot changes. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir interagir avec la première version de la Place de Pouvoir dans Camelot Unchained. Second pass repeating rock materials. – Complete Second pass statue materials. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais faire un prototype de différentes animations de combat, pour supporter les futurs améliorations du système durant la bêta. Animations de la Hallebarde : Offensive stance flinch. – Complete Offensive stance death. – Complete Defensive attack 01 – Slash mid. – Complete Defensive attack 02 – Crush mid. – Complete Defensive attack 03 – Pierce mid. – Complete Defensive stance flinch. – Complete Defensive stance death. – Complete En tant que Backer et développer, j’aimerais voir une fidélité visuelle augmentée et une performance améliorée dans la forêt dense de test. Adjust specular to prevent dark forests from looking overlit from outside or underlit inside. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons. Amélioration du Metadata de la testabilité : Traits endpoint in web api server to enable character creation UI. – Complete Les icônes B&B : Races. – Complete Classes. – Complete Standard. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau. Set Jenkins to build PhysicsServer code solution. – Complete En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant. Abilities can play the correct animations for damage types (crushing, piercing, slashing) and high, mid, or low attacks. – Complete Add ClipTags for melee, bow, cast, projectile, summon, and instant. – Complete Include segment information inside clipdata. – Complete Flinch animations synced to skill hit timings between server and client. – Complete Skill hit timings are synced with server skill (aka flinch looks good). – Complete Split synchronous code to replace bone list from the async code to extract the bone list from an FBX. – Complete Make sure we render static models with more than one bone. – Complete Cleanup/update ModelDataCollection. – Complete Encore une autre superbe mise à jour de deux semaines de notre part, et d’autres comme celle-ci sont à venir, je vous le promet. En ce qui concerne le «travail pur» d'Artland de cette semaine, parfois la discussion conceptuelle nécessite un peu d'esquisse vraiment rapide pour transmettre une idée. Prenez ce beau "sketch" (et appelant cela un sketch, c'est comme si j'appelais ce que je faisais sur le stream d'aujourd'hui, chanter), que Tyler a donné à Jon, en essayant de lui transmettre ce qu'il avait besoin comme actif pour ses arbres uniques. Pas très parlant, je sais. On m'a dit qu'il y avait aussi quelques étranges gesticulations en même temps. Avec ce “sketch” simpliste, et son talent énorme, Jon créa cette pièce sublime ! L’objectif ici est de l'ajouter à un arbre unique dans la prochaine forêt, comme une structure de racine venant du côté. La semaine dernière, nous vous avons montré les croquis rapides des Hallebardes TDD, que Michelle a terminée. Cette semaine, nous en avons choisi deux à créer, qui ont eu un passage supplémentaire en conception avant d'aller vers phase de modélisation et de matériaux. Pour ne pas être en reste, nous avons déterré nos vieilles hallebardes vikings en améliorant leurs textures. Maintenant, tous les royaumes auront leurs uniques actifs, au lieu de partager la même hallebarde arthurienne. Plus tôt dans le mois, Michelle a fait un stream sur une de ses illustrations conceptuelles, et notant que c’était le jour de la saint Valentin, elle réalisa un rapide concept d’une arme sur ce thème. Voici quelques captures du modèle en haut poly. L'un de ces projets encore en gestation, en raison de son échelle, la première Place de Pouvoir, a été récemment installé dans une zone vide afin que nous puissions voir comment notre première version sur les matériaux ressorte, puis amener Mike à travailler sur les VFXs et la lumière, et commencer à polir le tout. La bonne nouvelle est que le tout se poursuit pour le mieux ! Maintenant, nous commençons à devenir tatillon, nettoyer les choses, trouver comment faire le tout mieux, avant de passer sur de nouveaux projets. Cela boucle notre tour d’Artland les amis ! En termes de test de fin de semaine, nous allons ouvrir la version actuelle à tous nos Alpha, Beta 1, et ceux d’IT. Veuillez vérifier votre email plus tard dans la journée, pour plus de détails sur le test. Et s'il vous plaît, lisez l'e-mail, c'est un peu épais, mais il ya des choses vraiment importantes à garder à l'esprit *avant* d’entrer dans le jeu. Parmi ceux-ci:
En ce qui concerne les autres nouvelles, je vais, avec Lady J et Michael, me diriger vers la côte ouest à la fin de la semaine prochaine. Je ne peux pas garantir que nous aurons une rencontre avec Backers, comme nous le faisons habituellement, mais si vous êtes à Portland ou à Seattle et que vous voulez vous réunir, voici le fil où vous pouvez poster pour me le dire (https://forums.camelotunchained.com/...ily-head-west/). C'est tout pour cette mise à jour. Encore une fois, c'était une bonne semaine terminée par un test de fin de semaine avec un build globalement stable. Bonne fin de semaine et je vais vous retrouve en jeu ! -Mark |
27/02/2017, 15h07 |
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News - 24 février 2017
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Merci Pimp pour ta rapidité.
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27/02/2017, 15h31 |
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Les forêts s'annoncent quand même bien badasse
Merci pour la trad' |
27/02/2017, 15h43 |
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Bonjour,
De nouveau un grand merci ! Cordialement, Leguedric. |
27/02/2017, 15h57 |
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Super
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27/02/2017, 16h29 |
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Le croquis il déchire mdr
Merci pour la trad |
27/02/2017, 20h34 |
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C'est vrai que le style que ça prend pour les forets me plait énormément
Merci pour la trad' |
27/02/2017, 21h46 |
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Scrooge McDuck |
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Marquis / Marquise
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Merci, c'est quoi qui est écris derrière le brouillon ?
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27/02/2017, 22h17 |
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27/02/2017, 22h54 |
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Hey mais Pimp, ca fait 14h qu'on a reçu la newsletter de Février et la traduction n'est toujours pas faite?!!!
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01/03/2017, 14h24 |
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01/03/2017, 15h43 |
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Difficile d'évaluer la taille tel quel .
Faudra voir quand ce sera testé. |
02/03/2017, 12h54 |
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Citation :
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02/03/2017, 14h33 |
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Ah oui merci pour la vidéo, tu as raison. C'est l'équivalent d'un fort relique sur DAoC !
Bonne nouvelle =) |
02/03/2017, 17h04 |
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J'avais raté cette vidéo.. effectivement c’est pas si petit
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02/03/2017, 19h13 |
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Et puis au delà de l'exemple de la vidéo ou d'une recherche, ils créent un moteur pour afficher un max de joueurs, c'est pas pour créer par la suite de petits espaces injouable lol
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02/03/2017, 20h28 |
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