News - 24 février 2017

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Les couches ne sont pas seulement que pour les oignons et les ogres !

Les amis,

Encore une excellente semaine ici à CSE. Les travaux se poursuivent rapidement sur le jeu et sur notre avancée vers Beta 1. Et comme vous pouvez le constater avec les User Stories d'aujourd'hui, plus de fonctionnalités de gameplay arrivent maintenant en jeu de façon hebdomadaire, que dans le long terme. Sinon, nous continuons également à nous concentrer sur les performances et les capacités de notre moteur maison. Comme d'habitude, commençons par la liste du Top Dix-aine™.

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work in Progress = travail en cours)

  • Tech – Items : Nous avons fini notre mise à jour des items pour la Bêta 1. Le travail récent nous a permi de valider “Première version active des armures, armes et boucliers en jeu” dans notre liste prioritaire de Bêta 1. Ceci ajoute :
    • Les items d’armure sont maintenant divisés pour inclure plus d’emplacements, sur le design actuel.
    • Les couches supérieures et inférieures sont reconnues. Enfilez un t-shirt, puis une armure par-dessus.
    • L’équipement n’est plus séparé par sexe et race, et peut être échangé entre joueurs, tout en gardant le visuel attendu. Pour la bêta 1, nous avons l’intention d’avoir une restriction sur les échanges d’armure entre royaume (pas encore implémenté). Les restrictions pour la bêta 1 seront différentes de celles au lancement.
    • L’équipe conceptuelle a maintenant la possibilité de gérer l’inventaire de départ, ainsi que l’équipement porté. Ceci a été partiellement placé dans notre éditeur, et est maintenant plus facile à exécuter.
    • Une version du design des stats est terminé pour supporter cette mise à jour. Les valeurs sont, bien sûr, sujet à changement.
  • WIP – Design/Tech – Artisanat : Quelle différence cela fait d’avoir des développeurs supplémentaires ! Avec l’arrivée de Christina pour accélérer le codage, les items et l’artisanat ont eu tout les deux le support de programmation dont ils avaient le plus besoin. Mark, Ben et Christina ont poussé la vision sur l’artisanat en bêta 1, en une version bien plus évoluée et riche pour l’ouverture. Bien qu’il sera toujours fourni en donnée et léger visuellement, le système aura énormément de choses à mâcher pour nos Backers en bêta 1.
  • WIP – Tech – Système de rendu des VFXs amélioré : Nous en avons parlé la semaine dernière, et nous avons fait plus de recherche pour déterminer si c'était le bon chemin à suivre. Après qu’Andrew et George aient trouvé des erreurs sur le livre blanc (ndt : https://fr.wikipedia.org/wiki/Livre_blanc) sur laquelle ils travaillaient, George passa la fin de la semaine a faire fonctionner le tout. Il a ajouté la première partie de ce code cette semaine, couvrant une pile de correctifs en dehors de la mise à jour du “Order Independent Transparency” :
    • Correction sur des reflets mal-rendus suivant certains angles de vue.
    • Amélioration sur le problème où les forêts sombres étaient trop éclairées de l’extérieur, ou étaient sous éclairées de l’intérieur. Annulation des changements précédents pour “corriger” cela.
    • Corrigé le paramètre d’intervention du rayon d’éclairage d’environnement. Pratique pour les tests.
    • Plusieurs correctifs sur des bugs en suspens d’applications, causant de mauvais états sur les drivers. Ils produisaient des flashes ou des baisses de performance.
    • Accélération générale du shader d'éclairage principal (environ 40% de réduction du coût).
  • Tech/Art – Audio : dB a continué d’ajouter plus de son travail sur les pistes d’ambiances subtiles, et a travaillé avec Gabe pour corriger un tas de problèmes cette semaine. Les pistes d’ambiances jouent maintenant à l'heure correcte et la caméra du système de son est maintenant correctement orientée. Il est très important de savoir dans quelle direction le cri de guerre ou le hurlement de la mort vient !
  • Tech – Guilde et Social UI : JB a eu un livestream cette semaine montrant la nouvelle interface utilisateur sociale, qui sera utilisé à la fois pour les Warbands (groupes) et les Ordres (guildes). Regardez le stream ici. JB a également montré un peu du travail sur les rangs, et comment les éditer avec des autorisations.
  • WIP – Tech – Premier jet du ciblage manuel : Matt a réactivé notre ancien code de ciblage sur lequel Andrew avait travaillé auparavant pendant la pré-réhabilitation. Il s'agit toujours d'un travail en cours, mais il nous amène à de nouveau tester de façon sommaire ces mécaniques. Cela inclut une caméra de ciblage avec un arc visuel prédictif.
  • Tech – Le Patcher expérimental est mort ! Depuis la fin de la semaine dernière jusqu'à la fin de celui-ci, nous avons effectué des tests sur le patcher de mis à jour. Nous allons continuer à attirer plus d'utilisateurs dessus ce week-end, et si tout se révèle fructueux, nous allons supprimer la version expérimentale, qui a traité certaines questions qu’un petit nombre de Backers ont rencontrés. Merci à tous ceux qui nous ont aidés à tester ces changements.
  • WIP – Tech – Serveur physique séparé : Colin a réalisé le code cette semaine. Notre prochaine étape est d'activer ce serveur et de voir ce qui se passe ! Si tout se passe comme prévu, beaucoup de joueurs vont pouvoir construire ou détruire des bâtiments, en même temps que d'autres mises à jour utilisant le code physique, sans aucun impact sur les performances réseau.
  • Art – WIP – Place de Pouvoir : Nous avons actualisé toutes les statues, comme nous l'avons vu dans certaines captures hors jeu la semaine dernière, mis à jour l’énorme dent de dragon planant sur la scène, et avons commencé à importer toutes les pièces dans le jeu, la création du LOD (ndt : Level of Detail, niveau de détail d’un objet suivant la distance où il se trouve), commencé à polir le tout, les VFXs et les lumières. Nous créons également une zone de test de la Place de Pouvoir avec son terrain environnant, pour faire un biome stérile et rocailleux, en ré-utilisant une partie des actifs de la Place.
  • Art – Environnement : Jon a terminé une autre sculpture de racine à forme humaine, pour un actif forestier unique, à utiliser dans notre nouvelle forêt. Captures d'écran dans cette mise à jour.
  • Art – Personnages :Nous avons terminé de couper dans le vif des changements nécessaires pour nos items / armure actualisés, y compris quelques corrections sur des bugs visuels. Nous avons encore quelque améliorations et corrections de bugs mineures planifiés pour les personnages, si le temps nous le permet.
  • WIP – Art – Hallebardes uniques TDD et Viking : Michelle a terminé sa recherche conceptuelle sur nos armes TDD sélectionnées, que vous pouvez voir sur son livestream ICI. Jon a commencé la phase de modélisation, qui a également été diffusé cette semaine. Nous les terminerons la semaine prochaine et les ajouterons aux inventaires des joueurs, ainsi que celles des Viking. Consultez les images plus tard dans cette mise à jour.
  • WIP – Art – Animation : Vers la fin de la semaine, Scott a pu revenir sur l’actualisation de la géométrie des mains sur nos personnages, ainsi que l’amélioration de certaines des animations d’inactivités pour supporter ces changements. Après avoir terminé une version préliminaire sur les animations de la hallebarde, Sandra est retournée travailler sur les animations secondaires, comme les robes et les manteaux. Très important de se montrer insolent tout en balançant votre hallebarde !

Comme vous pouvez le voir, de plus en plus, notre moteur commence à ressembler à un jeu. En plus de cette évolution, nous validons un objectif sur notre liste prioritaire pour la bêta 1 : “Première version active des armures, armes et boucliers en jeu.”

En ce qui concerne nos User Stories, il est encore plus clairs qu’ils sont passés vers un développement plus axé sur le gameplay :


20 anciennes cartes avec 52 objectifs validés. (ndt : traduction des titres uniquement)

En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer.
Ciblage manuel révisé post-réhab :

Toggle Aiming mode. – Complete
Configure archery skills to use manual phase advancement. – Complete
Switching to the targeting camera on client. – Complete
Start drawing trajectory arc as soon as prep begins. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes qui changent suivant la possession du royaume. - Biome 06 - Forêt sombre et profonde.
Unique tree root model. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur prorpre User Story.
AssetCache works via MD5 instead of CogID to prevent asset conflicts. – Complete
Fast Entity Reader implemented to improve server performance. – Complete

En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version
Each Grid/Morph has a location in the world, giving us a direct relationship between world space and grid space. – Complete
Start building mode with a selected block. – Complete
Set Shift+Tab to cycle selected blocks. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations graphiques et dans la performance réseau, quand je construis et détruis des structures.
Serialization: update how buildlings are saved out to disk and the database. – Complete
Improve how we send out deltas/building changes over the network. – Complete
Caching building bounds on the server. – Complete
Threading update: Break segment building on the client out into 4 contexts. – Complete

En tant que Backer et développeur, j’aimerais un système qui intégre les sons à jouer durant des événements spécifiques.
Offset sun angle RTPC by 90°, so midnight coincides with 0°/360°. – Complete

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu.
Investigate OIT (Order Independent Transparency) as a solution for rendering improvements. – Complete
First pass testing and fixes. – Complete
Improve lighting between dark and bright areas. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel !
Chat: Reconfigure log4net logger. – Complete
Deploy new patch server in preparation for combining default and experimental patchers. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail.
Add dropdown box to select the bone on the model to attach the effect. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester.
Noeuds de ressource :
RNs Save to the DB when updated, so they will correctly startup after a server reboot. – Complete
Resource nodes can take damage and track health. – Complete
Add slash commands for quickly testing node functionality. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens
Polearm v1 – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - TDD
First Pass Concept Art: TDD polearms. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Viking
Polearm – v3. – Complete
One-handed “epic valentine’s” axe concept. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
Armure :
Update UI to reflect recent gearslot changes. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir interagir avec la première version de la Place de Pouvoir dans Camelot Unchained.
Second pass repeating rock materials. – Complete
Second pass statue materials. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais faire un prototype de différentes animations de combat, pour supporter les futurs améliorations du système durant la bêta.
Animations de la Hallebarde :
Offensive stance flinch. – Complete
Offensive stance death. – Complete
Defensive attack 01 – Slash mid. – Complete
Defensive attack 02 – Crush mid. – Complete
Defensive attack 03 – Pierce mid. – Complete
Defensive stance flinch. – Complete
Defensive stance death. – Complete

En tant que Backer et développer, j’aimerais voir une fidélité visuelle augmentée et une performance améliorée dans la forêt dense de test.
Adjust specular to prevent dark forests from looking overlit from outside or underlit inside. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons.
Amélioration du Metadata de la testabilité :
Traits endpoint in web api server to enable character creation UI. – Complete

Les icônes B&B :
Races. – Complete
Classes. – Complete
Standard. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau.
Set Jenkins to build PhysicsServer code solution. – Complete

En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant.
Abilities can play the correct animations for damage types (crushing, piercing, slashing) and high, mid, or low attacks. – Complete
Add ClipTags for melee, bow, cast, projectile, summon, and instant. – Complete
Include segment information inside clipdata. – Complete
Flinch animations synced to skill hit timings between server and client. – Complete
Skill hit timings are synced with server skill (aka flinch looks good). – Complete
Split synchronous code to replace bone list from the async code to extract the bone list from an FBX. – Complete
Make sure we render static models with more than one bone. – Complete
Cleanup/update ModelDataCollection. – Complete

Encore une autre superbe mise à jour de deux semaines de notre part, et d’autres comme celle-ci sont à venir, je vous le promet.

En ce qui concerne le «travail pur» d'Artland de cette semaine, parfois la discussion conceptuelle nécessite un peu d'esquisse vraiment rapide pour transmettre une idée. Prenez ce beau "sketch" (et appelant cela un sketch, c'est comme si j'appelais ce que je faisais sur le stream d'aujourd'hui, chanter), que Tyler a donné à Jon, en essayant de lui transmettre ce qu'il avait besoin comme actif pour ses arbres uniques. Pas très parlant, je sais. On m'a dit qu'il y avait aussi quelques étranges gesticulations en même temps.

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Avec ce “sketch” simpliste, et son talent énorme, Jon créa cette pièce sublime ! L’objectif ici est de l'ajouter à un arbre unique dans la prochaine forêt, comme une structure de racine venant du côté.

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La semaine dernière, nous vous avons montré les croquis rapides des Hallebardes TDD, que Michelle a terminée. Cette semaine, nous en avons choisi deux à créer, qui ont eu un passage supplémentaire en conception avant d'aller vers phase de modélisation et de matériaux.

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Pour ne pas être en reste, nous avons déterré nos vieilles hallebardes vikings en améliorant leurs textures. Maintenant, tous les royaumes auront leurs uniques actifs, au lieu de partager la même hallebarde arthurienne.

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Plus tôt dans le mois, Michelle a fait un stream sur une de ses illustrations conceptuelles, et notant que c’était le jour de la saint Valentin, elle réalisa un rapide concept d’une arme sur ce thème. Voici quelques captures du modèle en haut poly.

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L'un de ces projets encore en gestation, en raison de son échelle, la première Place de Pouvoir, a été récemment installé dans une zone vide afin que nous puissions voir comment notre première version sur les matériaux ressorte, puis amener Mike à travailler sur les VFXs et la lumière, et commencer à polir le tout. La bonne nouvelle est que le tout se poursuit pour le mieux ! Maintenant, nous commençons à devenir tatillon, nettoyer les choses, trouver comment faire le tout mieux, avant de passer sur de nouveaux projets.

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Cela boucle notre tour d’Artland les amis !

En termes de test de fin de semaine, nous allons ouvrir la version actuelle à tous nos Alpha, Beta 1, et ceux d’IT. Veuillez vérifier votre email plus tard dans la journée, pour plus de détails sur le test. Et s'il vous plaît, lisez l'e-mail, c'est un peu épais, mais il ya des choses vraiment importantes à garder à l'esprit *avant* d’entrer dans le jeu. Parmi ceux-ci:

  • Le système d'animation est en WIP. Ce n'est pas de cette façon que nous voyons les animations / combats fonctionner dans quelques semaines, sans parler de quelques mois. Il s'agit simplement d'une première version qui consiste à poser les bases techniques de la prochaine.
  • Le Physician ne fonctionne pas bien pour l’instant, vu que leurs flasques ne s’activent pas. C’est déjà corrigé sur le build de Hatchery, mais nous ne l’avons pas implémenté sur un build déjà stable. (ndt : pour le test de ce weekend)
  • Se rappeler du #1.

En ce qui concerne les autres nouvelles, je vais, avec Lady J et Michael, me diriger vers la côte ouest à la fin de la semaine prochaine. Je ne peux pas garantir que nous aurons une rencontre avec Backers, comme nous le faisons habituellement, mais si vous êtes à Portland ou à Seattle et que vous voulez vous réunir, voici le fil où vous pouvez poster pour me le dire
(https://forums.camelotunchained.com/...ily-head-west/).

C'est tout pour cette mise à jour. Encore une fois, c'était une bonne semaine terminée par un test de fin de semaine avec un build globalement stable. Bonne fin de semaine et je vais vous retrouve en jeu !

-Mark
Citation :
Publié par theophalon
Merci, c'est quoi qui est écris derrière le brouillon ?
Ce qu'il y a d'écrit en sur-impression ? aucune idée...faudrait reprendre le dessin est sûrement travailler sur le contraste pour faire ressortir le texte. Sûrement des mémos du travail de Production, vu que Tyler est aussi Producteur sur le projet en même temps qu'artiste d'environnement.
Citation :
Publié par Xilu
Hey mais Pimp, ca fait 14h qu'on a reçu la newsletter de Février et la traduction n'est toujours pas faite?!!!
Non, mais j'ai eu une discussion interne sur le sujet. Donc c'est en "stand-by" pour autre chose, si cela se fait.
Les lieux de pouvoir ont l'air extrêmement petits, c'est-à-dire qu'un groupe de 20-25 personnes rempliront littéralement l'endroit.
Cela semble complexifier l'attaque et la défense, ce qui est un bon point.

Malheureusement, cela reste quand même petit pour un jeu massivement multijoueurs, personne n'est déçu ?
Citation :
Publié par Kenaryn
Les lieux de pouvoir ont l'air extrêmement petits, c'est-à-dire qu'un groupe de 20-25 personnes rempliront littéralement l'endroit.
Cela semble complexifier l'attaque et la défense, ce qui est un bon point.

Malheureusement, cela reste quand même petit pour un jeu massivement multijoueurs, personne n'est déçu ?
20-25 carrément lol , tu peux multiplier par x10. Par exemple sur une prise de fort classique tu peux facilement mettre + de 100 personnes déjà, ici tu auras encore plus de place, MJ à bien préciser qu'il y avait eu bcp de réajustement mais si déjà tu regardes les 1ères ébauches https://www.twitch.tv/videos/112367234 tu t’aperçois qu'il y a quand même un peu pus de place que pour une vingtaine de personnes
Pour avoir testé la place of power en mars 2016, on peut dire que ça a la taille au niveau du cercle (sans compter les ponts donc) d'un grand fort de TESO et plus grand qu'un fort reliquaire de Daoc. (pas les autels de NF, je parle des vieux reliquaires OF)
Donc y'a de la place pour fight à chaque bout de la place, et surtout sur les ponts qui en plus sont très long.
Et puis au delà de l'exemple de la vidéo ou d'une recherche, ils créent un moteur pour afficher un max de joueurs, c'est pas pour créer par la suite de petits espaces injouable lol
Citation :
Publié par Torkaal
Pour avoir testé la place of power en mars 2016, on peut dire que ça a la taille au niveau du cercle (sans compter les ponts donc) d'un grand fort de TESO et plus grand qu'un fort reliquaire de Daoc. (pas les autels de NF, je parle des vieux reliquaires OF)
Donc y'a de la place pour fight à chaque bout de la place, et surtout sur les ponts qui en plus sont très long.
Tu vis tellement avec un an de retard
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