[Wiki] Entre deux MàJ 7.X

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Entre le Q spell de Darius qui passe de 50 à 35% quand on ne frappe pas au bord, les dégâts du passifs nerfs jusqu'au level 14, le fait que cela réduise les dégâts de l'ulti de Darius (qui va taper de manière assez ridicule level 6, full stacks), le nerf de colossus qui l'impact indirectement, c'est vraiment un énorme nerf qu'il prend. Le nerf Q + colossus était LARGEMENT suffisant.

Je comprend pas pourquoi il prend aussi cher alors que Yasuo est safe et que les persos OP de la toplane sont totalement ignorés : Camille, Jayce, etc ... Jean Silver à du pleurer fort.
Citation :
Publié par Ashurah XIII
Entre le Q spell de Darius qui passe de 50 à 35% quand on ne frappe pas au bord, les dégâts du passifs nerfs jusqu'au level 14, le fait que cela réduise les dégâts de l'ulti de Darius (qui va taper de manière assez ridicule level 6, full stacks), le nerf de colossus qui l'impact indirectement, c'est vraiment un énorme nerf qu'il prend. Le nerf Q + colossus était LARGEMENT suffisant.

Je comprend pas pourquoi il prend aussi cher alors que Yasuo est safe et que les persos OP de la toplane sont totalement ignorés : Camille, Jayce, etc ... Jean Silver à du pleurer fort.
T'as ça où ?
ça m'étonnerait pas qu'atm on voit proportionnellement plus de Darius à top elo qu'à low elo :> (darius étant proche du permaban plus bas et darius étant toujours pick plus haut). Anw le champion est le deuxième win rate top lane en diamant en étant relativement beaucoup joué, le champion me parait pas broken, mais c'est un nerf qui reste compréhensible

http://www.surrenderat20.net/2017/01...e.html#balance
Ouai enfin le bonus AD de Darius prend -10 AD, et le ratio du manche qui est réduit de 0.5 à 0.35, c'est pour laisser un peu plus de counterplay en n'étant pas puni si on fonce à son cac pour dodge le Q.
Il est quand même extrêmement fort contre tout adversaire melee, c'est pas plus mal qu'il soit un poil nerf
Peut-être un poil trop fort le nerf de Darius. A l'inverse, le nerf de Camille me parait plutôt léger pour un champion avec un tel winrate en diams+, de même que ce qui est prévu sur Yasuo semble relativement anecdotique.

Par contre, avec nerf colossus+Darius, j'espère que Nasus ne va pas devenir un incontournable de la toplane...
Lol enfin xD !

Citation :
Publié par Nicinic[Mai]
Ouai enfin le bonus AD de Darius prend -10 AD, et le ratio du manche qui est réduit de 0.5 à 0.35, c'est pour laisser un peu plus de counterplay en n'étant pas puni si on fonce à son cac pour dodge le Q.
Il est quand même extrêmement fort contre tout adversaire melee, c'est pas plus mal qu'il soit un poil nerf
Y'a une différence entre nerfer un peu un perso pas OP mais chiant à jouer contre pour des match-up melee et faire des tas de nerfs sur le perso :
- Le Q c'est ok (mais enjoy vs Riven/ Yasuo)
- Le passif vous vous en rendez pas compte mais c'est un énorme nerf : çà nerf tous ses dégâts que se soit le DoT, l'ultime, les AA à 5 stacks, etc ...
- Colossus débile est nerf à côté, c'est normal (mais le winrate actuel de Darius est lié à cela)

Le cumul de tout çà peut vraiment faire très mal. Nerf le Q pour accentuer ses faiblesses et nerf Colossus pour stopper les blagues c'est bien et je ne le conteste pas, mais avec le nerf du passif je trouve que c'est un peu trop deep. Surtout que le perso est fort early-mid et beaucoup moins late.

Yasuo à côté, qui est OP depuis des lustres et encore plus frustrant que tout autre perso à jouer contre : il choppe un nerf bien plus mineur et une compensation derrière ... Quelle est la logique ? Leblanc, Camille qui sont complètement broken ont reçu des nerfs bien plus soft que Darius.

Allez prochain patch : nerf Mordekaiser pour qu'il perde 10% winrate en diamant et -10 dégâts de base sur le Q de Jayce ranged (en échange de 10 de plus en melee, of course, on va quand même pas tuer le perso).
Il manque plus que la possibilité de pouvoir jouer à plusieurs pour pouvoir train les MU et ce sera parfait.

@Ashurah : ce qu'il faut bien comprendre c'est que certains champions sont bien plus faciles à équilibrer que d'autres. Il est plus facile d'enlever 10 AD par ci par là que de devoir retravailler un kit. C'est pas pour rien que des champions sont nerf/up rapidement alors que des champions comme Kalista / Azir peuvent rester op / up pendant longtemps.
Si Colossus est nerf j'ai toujours imaginé le nouveau fervor assez funky vu les ratios ad qu'il se paye. Dans un Mu contre tank ça doit bien stomp vu que y'a facilement moyen de stack l'ad en plus du passif.

C'est même carrément dans l'esprit du perso donc en dehors du fait que colossus soit craqué je vois aucun frein à le prendre (me semble même que c'était déjà le cas pré rework on hit).
Citation :
Publié par Ashurah XIII
Allez prochain patch : nerf Mordekaiser pour qu'il perde 10% winrate en diamant et -10 dégâts de base sur le Q de Jayce ranged (en échange de 10 de plus en melee, of course, on va quand même pas tuer le perso).
Ah bon ? Les données que j'ai donnent des chiffres assez catastrophiques pourtant.
Citation :
Publié par Malison
Ah bon ? Les données que j'ai donnent des chiffres assez catastrophiques pourtant.
C'est Rito qui le dit sur les forums pour justifier qu'ils ne s'en occupent pas / qu'il sera rework dans 10 ans malgré l'échec du rework.

Mais les quelques mains de Mordekaiser ont de très gros résultats avec. Sur le dernier mois, le perso monte à 54% winrate en diamant (op.gg en source, n'utiise pas champion.gg, il n'est mis à jour qu'une fois par patch au lieu de chaque jour et il prend les games plat + là ou op.gg permet de sélectionner chaque elo, de consulter aussi les stats des meilleurs joueurs, etc ...)
Citation :
Publié par Coffee Lover
Si Colossus est nerf j'ai toujours imaginé le nouveau fervor assez funky vu les ratios ad qu'il se paye. Dans un Mu contre tank ça doit bien stomp vu que y'a facilement moyen de stack l'ad en plus du passif.

C'est même carrément dans l'esprit du perso donc en dehors du fait que colossus soit craqué je vois aucun frein à le prendre (me semble même que c'était déjà le cas pré rework on hit).
Après fondamentalement, fervor c'est des stats pures, donc c'est jamais vraiment mauvais, tu peux juste avoir mieux. De plus ça réussis plutot bien au gameplay de darius sur les longs fights. A voir avec quelques runes d'as pour choper les stacks encore plus vite
Citation :
Publié par Squeef
Il manque plus que la possibilité de pouvoir jouer à plusieurs pour pouvoir train les MU et ce sera parfait.
Si tu parles d'un multi sur practice tool, ce n'est pas au programme. Avec un auto reset des cooldowns ce mode devient vite un URF puissance 10 et on passe rapidement d'un outil d'entrainement a du mashing de boutons.
Sympa, il manque juste la commande "pull" pour débuter la jungle !

Pour Darius c'est un nerf bienvenu, étant donné qu'il counter 90%(100?) des melées, il est devenu un peu lourd.

Par contre pour colossus, ca a aussi permit de jouer certains champion oublié au top, j'espère qu'ils abuseront pas trop non plus dessus.
Le changement sur la léthalité : très bon.

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Le changement sur ghost ...

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WHHHHHHHHHAAAAAT ! Mais c'est quoi ce nerf de l'espace !!! On perd :
- 10% MS total sur le spell alors qu'il était enfin intéressant hors Singed, Hecarim, etc ...
- les 2 premières secondes on a un bonus qui grimpe progressivement jusqu'à 35%

J'ai testé je trouve çà franchement naze d'avoir fait çà. Allez, il serait temps de nerf Urgot parce qu'il est moche et de filer un stun à Ahri quand elle touche avec les deux portions du Q, après tout, c'est un perso de weebo donc c'est justifié qu'elle soit débile (ok je pars un peu en c******).

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Mais le meilleur changement c'est quand même çà :
Redemption
Health lowered to 300 from 400
Mana regen increased to 125% from 75%
Unique Active - heal value lowered to [40 +25 per level] from [130 + 20 per level]

Bon nerf en early, late, on perd 50 de heal. -100HP çà cogne, la regen mana c'est pas dérangeant.
Pas mal le up du ardent censer

Ardent Censer
Unique Passive's Attack speed and attack drain on hit now scale up based on target's level.
Attack speed scales from 20% up to 35% based on Target's Level (from 20%)
Attack health drain on hit increased to 20-35 based on Target's Level (from 20%)
Je trouve ça dommage que le flash soit tellement devenu la norme à jouer sur 90% des champions qu'on se pose même plus la question de savoir si le sort est OP ou non.
Je rêve d'un monde où je dois me poser la question de savoir si je dois pick flash ou non sur mon perso. (Bon c'est trop tard maintenant que vous avez mis 4 dash par perso..)
Tbh quand bien même les sorts seraient tous p&c et qu'on supprimait les dash, tu verrais quand même un monde sans flash ? Je sais très bien que je continuerais de prendre le spell dans toutes les situations. Je vois pas un seul moyen de ne pas avoir flash 90% pick sans supprimer le sort
Ça ne m'étonne pas ce nerf Ghost. Je n'ai pas vérifié, mais à vue d'œil ça doit être core sur plus de 3/4 des midlaners. Par contre, ça faisait de la diversité sur les summoners Mid, puisque Barrière et Fatigue était aussi (selon le match-up) compétitive sur les mages qui peuvent prendre Ghost.

Possible que cela soit aussi un retour de flamme du nerf xp Jungle. C'est à cela que me fait penser ce délai de 2 secondes d'accélération : actuellement c'est très difficile de gank un bon Midlaner qui joue Ghost, ce qui permet de mettre une pression assez insane. Ce serait pire après le nerf ! J'imagine que Riot veut prévenir une éventuelle montée soudaine de l'impact des Midlaners.
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