[Wiki] Entre deux MàJ 7.X

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Yep ce passage là je l'ai mal interprété (il parlait des assassins juste avant, j'ai fais une liaison trop rapide). Il est vrai que le nerf des items arpen est ce qui a le plus frappé.

Après le soucis est l'itemisation de toute façon, mais ça veut aussi dire que c'est le plus difficile à gérer. Ajouter un peu d'ad à l'IE ou réduire le coût de 200g ne feront pas grand chose. Up les champions en eux-mêmes sera aussi problématique parce que ce sera juste un bandage temporaire : quand l'itemisation reviendra à un stade ok, ces champions qui ont été up se retrouver ont trop forts.

Avoir nerf autant l'arpen (après avoir nerf les champions qui en profitaient) sans avoir touché aux items armor n'était pas une bonne solution. Laisser autant d'xp et de gold en jungle pareil, c'est toujours fatiguant de voir le lee/kha/hecarim/vi pop sur ta lane avec 2 à 3 niveaux d'avance et te tuer sans rien avoir à faire car tout est ciblé (et comme ils te tuent à grande vitesse, ils viennent te dive sans aucun soucis). Devoir coller 30 à 40 AA pour tuer une cible tanky quand t'as déjà dépensé 8k gold dans tes items est frustrant au possible, simplement parce que le personnage en face lui va te tuer bien plus facilement.

Pour moi c'est un soucis de début de saison, ils vont rentrer de vacances, rééquilibrer le lot au fil des semaines, tous les pros sont d'accord sur ces points (quand rekkles te dis que y'a un soucis c'est vraiment que y'a un siucis) donc Riot sera en communication avec eux ce qui peut n'être qu'une bonne chose. J'espère juste qu'ils ne choisiront pas les solutions rapides et temporaires car elles mèneront forcément à un mauvais état dans le futur (soit trop fort, soit trop faible), mais ça me paraît évident qu'ils le feront parce qu'ils veulent que ça reste dynamique.

Les demandes sont franchement raisonnables et elles ne sont pas faites uniquement par des gens qui ne comprennent pas grand chose (cf les forums NA cités plus haut). C'est un jeu de patience et pour une fois je fais confiance à Riot. Le soucis commun aux 3/4 des ADC trop faibles est l'itemisation (pas uniquement de leur rôle), du moment qu'ils comprennent ça plutôt que de travailler individuellement les champions ils feront du bon travail. Le but n'est pas de retourner à un stade où les AD roulent sur tout le monde (période kalista, Lucian non nerf arpen, saison 2...), mais plutôt à un stade où ils ne sont pas invisibles avant trop tard dans la partie.
Citation :
Publié par Taeyeon
Bah iirc la létalité est un nerf midgame par rapport à l'armor pen quand les builds Youmuu ou BC sur certains adc se faisaient (Lucian MF par exemple) et mtn ceux qui build ça sont encore moins utiles en midgame ça nique un peu quoi :/
MF se porte a merveille avec la létalité , mieux qu'avant meme, car il y a plus de stuff létalité que d'anciens pen armor, que le Drakthar est bien fumé et que la cape d'ombre permet de rendre son ulti plus safe.
L'early est plus difficile, mais le mid/late bien plus fort.
Par contre a part MF de par son coté "adc/assassin", est sans doutes la seule pour qui ce build est viable.

Dernière modification par Aiwë Laica ; 04/01/2017 à 10h04.
Citation :
Publié par Squeef
Avoir nerf autant l'arpen (après avoir nerf les champions qui en profitaient) sans avoir touché aux items armor n'était pas une bonne solution. Laisser autant d'xp et de gold en jungle pareil, c'est toujours fatiguant de voir le lee/kha/hecarim/vi pop sur ta lane avec 2 à 3 niveaux d'avance et te tuer sans rien avoir à faire car tout est ciblé (et comme ils te tuent à grande vitesse, ils viennent te dive sans aucun soucis). Devoir coller 30 à 40 AA pour tuer une cible tanky quand t'as déjà dépensé 8k gold dans tes items est frustrant au possible, simplement parce que le personnage en face lui va te tuer bien plus facilement.
Le problème avec les items AD c'est qu'ils servent aussi aux ADC et aux Bruisers et que du coup c'est très difficile de les équilibrer.
Néanmoins, je trouverais intéressant de réfléchir à des items comme le dernier souffle avec peu de stats, mais beaucoup de pénétration. Sur les assassins, l'AS, le Crit ne sont pas forcément recherchés, c'est plutôt la capacité à burst et survivre le temps de burst. Par exemple, le Manteau de la Nuit est un bon exemple d'item utile pour un assassin. On pourrait imaginer un item qui donne un bouclier en fonction de la létalité aussi etc...
Là où l'ADC chercherait à mixer pas mal de stats, l'assassin prendrait les items qui donnent de la létalité, et il serait donc possible de renforcer la puissance de cette statistique.
Citation :
Publié par Squeef
mais plutôt à un stade où ils ne sont pas invisibles avant trop tard dans la partie.
Ce que j'apprecie perso, a mon faible niveau, c'est que si la partie dure, on voit une evolution au court de la partie de l'utilité des perso.
Que tous les perso puissent etre opérationnel trop tot ruine le jeu je trouve. Et c'est pas rp ^^. Qu'un jungle puisse etre utile tot dans la game, c'est normal, sinon la jungle sert a rien. Qu'un assassin puisse l'etre, ca me choque pas plus que ca. Qu'un adc ou un tank puisse l'etre trop tot, c'est plus genant je trouve. Une bote lane qui peut roam trop vite parce qu'au lvl 8-10 je roule sur tout, ca limite l'interet des lanes.
Apres, ce que je dis ne s'oppose pas du tout aux problemes actuels, juste que garder des evolutions/impact au court de la game different pour chaque role, je trouve ca interessant.

L'autre soucis (toujours a mon niveau), c'est le ff mental des gens. Quand entre 20min de jeu et 35min, t'as des /ff dès que dispo parce que ta team est au fond et que tu finis par gagner a 40min, tu te dis que les gens devraient apprendre a attendre un peu quand certaines compo ne sont pas faites pour stomp une game en 20min. Et perso ca m'arrive tres souvent...

Je joue peu depuis qq années, mais c'etait le debut de saison derniere je crois ou la moitié des games etaient finies a 20-25 au debut... j'avais pas du tout aimé le rythme des games a l'epoque.
C'est de toute façon ce qui est attendu ! L'impact des rôles doit évoluer au cours de la partie. C'est normal que les ADC soient plus faibles en early que les autres rôles - ils ont besoin d'items et scale bien mieux que les autres. Dans le cas où les ADC seraient aussi fort en mid/early qu'ils ne le sont au cours du late, le jeu serait déséquilibré et tout le monde jouerait un adc (car il n'y aurait plus aucun intérêt à jouer les autres champions).

Par contre le soucis posé actuellement est que l'évolution manque de linéarité (au moins pour la bot lane). Tes premiers items n'ont pas vraiment d'impact et ne change pas grand chose. Au troisième gros item, ça commence à dépendre de la partie - si l'équipe adverse est tanky tu vas probablement devoir attendre au moins 1300g (lw), peut-être même l'upgrade suivant ce qui se trouve. Dans le cas où elle est squishy, mais peut te burst la gueule, tu vas probablement caler un hexdrinker avant d'arriver à ton troisième gros item. Peut-être une QSS, mais l'hexdrinker est souvent plus intéressant en l'état. Une fois que tu as tout ça ? Tu deviens une sorte de dieu qui peut carry à lui seul la partie. L'évolution mid->late est plus proche de l'exponentielle où à chaque item tu deviens beaucoup plus fort (c'est en soit lié au fait que tous les items ad soit multiplicatifs entre eux), l'évolution early->mid est par contre plate au possible.

Imho échanger un peu de late game contre un early/mid moins plat serait une bonne chose. Je ne veux aucunement que le rôle soit aussi fort en early/mid qu'en late - le late est déjà sacrément fort et parfois j'ai envie de dire qu'il est même trop fort (bien que dépendant du contexte, càd les compositions, mais plus particulièrement ton champion). C'est pas pour rien qu'atm tu vois tous les gros ad prier pour atteindre ce stade parce qu'ils savent qu'à ce moment là ils pourront hard carry la game. C'est 30m de sodomie en attendant que l'entité qui t'encule découvre ta prostate, puis 1 à 2 minutes après c'est fini. Ceci dit tu vas quand même en redemander pour la simple et bonne raison que ces 2 minutes sont orgasmiques et te transportent dans une sorte de paradis.

@Aiwë : pas tant que ça vu que justement les kills en bot lane n'apportent pas grand chose. Les kills sont pas problématiques en l'état, s'ils apportaient rien le jeu serait dans un sale état. En revanche je continue de penser que les gold apportés par la première tour sont trop élevés.

Dernière modification par Squeef ; 04/01/2017 à 14h57.
Le probleme vient peut etre que tuer un adversaire apporte vraiment trop d'avantage, et forcement aide trop a snowball. Du coup peut importe ce que tu fais des items, du early/mid/late, si un perso commence a enchainer les kill, il va devenir trop fort trop vite.
Tuer quelqu'un penalise deja l'adversaire qui ne pourra plus gagner d'xp et de gold (creeps) ni defendre d'objectifs pendant un moment, mais en plus on gagne des golds et de l'xp lors du kill, c'est trop.

Perso je retirerai le gain de gold et d'xp lors des kills/assist.

Dernière modification par Aiwë Laica ; 04/01/2017 à 15h34.
C'est exactement ça, et l'exact même feeling !
Comme tu dis c'est les items qui s'ajoutent ça devient très très fort, ceci dit en solutions il y aurait quoi ?
parce que j'ai un peu de mal à trouver un truc pour équilibrer le rôle là comme ça :/
ça serait bien aussi que leur phase de lane dure plus longtemps, ça me gave les botlane qui décalent sur ma midlane surtout quand c'est cait/jhin avec zyra purée ma team met 150 ans à réagir
Citation :
Publié par Aiwë Laica
Tuer quelqu'un penalise deja l'adversaire qui ne pourra plus gagner d'xp et de gold (creeps) ni defendre d'objectifs pendant un moment, mais en plus on gagne des golds et de l'xp lors du kill, c'est trop.

Perso je retirerai le gain de gold et d'xp lors des kills/assist.
Non, c'est la marque des MOBAS et ce qui fait leur charme. Le fait de pouvoir snowball hard. D'ailleurs on note que LoL est bien moins punitif que Dota puisque dans Dota quand quelqu'un te kill tu perds en plus des golds. Ce qui fait que quand tu feed en plus t'as pas d'items.

Ta solution ressemble à ce qui est fait dans Overwatch et personnellement ça ne m’intéresserait pas du tout dans un MOBA. Même si je suis un trash, et qu'en gros hein la plupart des joueurs sont des trash également soyons honnêtes, ce qui nous motive ( entre autre ) c'est aussi de jouer ces games où tu te feed à mort et t'es complètement incontrôlable pendant 15 minutes à tuer tout le monde sur la map. La sensation de hard carry quoi. Ne pas donner de gold et d'XP lors des kills rendrait le jeu beaucoup plus plat et monotone imho. Et surtout ça serait beaucoup plus difficile de carry en 1/2V5. Parce que là si tes mates ne performent pas t'as un espoir si toi tu joues bien, t'es récompensé malgré tout par ta performance individuelle. Dans le cas d'un système sans récompenses de gold/XP sur les kills, c'est presque impossible de solo carry une équipe médiocre.
Oui c'est toujours jouissif pour celui qui est feed et frustrant pour celui qui subit...

Garder un gain pour le premier sang.
Ajouter un statut "wanted" pour le joueur avec la plus grosse serie des 2 teams, qui rapporterai des golds a la team qui le tue.
Ca pourrait etre sympas.

Après bah, c'est mon avis

PS : je trouve le debat interessant

Dernière modification par Aiwë Laica ; 04/01/2017 à 18h24.
D'ailleurs en parlant de patch note : http://www.surrenderat20.net/2017/01...e.html#balance

Nerf de l'xp jungle, c'est un bon début, même si c'est peut-être pas le plus problématique à mon sens (c'est plus le fait d'avoir le temps de clear 2 fois la jungle et quand même gank entre temps qui est dérangeant imo). Ca va quand même sacrément soulager la vie vu que les junglers vont pop 6 + tard dans la partie et y'aura plus les ganks où t'es 6 quand les solo laners sont 5. Ceci étant j'ai l'impression qu'ils mettent toute l'xp et les gold de la jungle dans les raptors ce qui est imo une mauvaise chose vu que ça détruit complètement les junglers qui clear pas bien aoe (non pas qu'ils soient actuellement dans un bon état, mais ça les enfonce encore plus).
dites, je rejoue un peu, et il me semble avoir vu que rito a finalement promis une sandbox, des replays, et un "pas ce role" dans la selection... et je vois pas tout ça.
C'est du soon™ comme d'hab ou je rate un truc (genre que sur le nouveau client, ou avec une date prévue)?
Les replays sont dispo (tu peux les télécharger à la fin de ta partie en haut à droite, puis après tu peux les récup à partir de ton historique aussi). Le nouveau mode spectateur (où tu peux par exemple clip un passage et ça te sort un .webm) aussi. Le sandbox ce sera d'ici 3 à 4 mois imo, ils doivent finir leur client pour le moment
Citation :
Publié par Squeef
Nerf de l'xp jungle, c'est un bon début, même si c'est peut-être pas le plus problématique à mon sens (c'est plus le fait d'avoir le temps de clear 2 fois la jungle et quand même gank entre temps qui est dérangeant imo). Ca va quand même sacrément soulager la vie vu que les junglers vont pop 6 + tard dans la partie et y'aura plus les ganks où t'es 6 quand les solo laners sont 5.
Je comprend pas le probleme de mon coté >< Je main jungle, quand j'arrive a suivre les solo lane en lvl je suis content, j'ai regardé un peu theoddone et dyrus aujourd'hui, je ne les ai vu au mieux qu'au meme niveau. C'est quoi le but en fait, faire que le jungle qui est solo (c'est pas vraiment une lane mais bon) soit toujours a la ramasse? C'etait le cas avant et avoir toujours 2-3 niveau de retard passé le lvl 10 si t'es pas full succes sur tes gank c'est relou.

Les jungles qui ont plus de lvl que les solo lane c'est quoi? Quelques perso en particulier qui clear leur jungle plus vite que leur ombre? Des mecs qui font que leach l'xp des solo lane quand leurs jgl est clear? Le cas des 100 meilleurs jungles/serveur? Parce que j'ai du mal a croire que dans la majorité des cas et sans farmer en plus! comme j'ai pu le lire ici ou sur un autre thread, il puisse etre 6 quand les lanes ont 2 lvl de moins.
Apres c'est peut etre juste moi qui suis trop bon trop con a pas prendre les 12 creeps vivant en lane apres un gank alors meme que le/les laners sont encore la. C'est dans l'habitude de certain jungle (que j'emmerde profondement) effectivement de te clear ton farm apres un gank (surtout quand il a foiré son gank), histoire de bien montrer son inutilité. C'est sur que comme ca tu peux etre devant easy.
C'est plus au niveau gold que je trouve qu'on est vite devant au debut (rapport au fait qu'on peut back sans contrepartie peut etre).
Parce que début pré saison, ton jungler faisait deux camps et gank une lane lv1 voir lv2 alors que lui était lv3. Le gank étant forcément un succès c'est à dire soit des summoners forcés soit un first blood, si ce n'est pas les deux.
Donc finalement, si le laner est pas débile, une lane de gagner.
Le jungler peut ainsi se concentrer sur une autre lane.

Ensuite, si tu tues le laner ennemi, tu aides ton laner a push la lane pour que l'opposant perde du farm et de l'expérience. Donc même si tu ne gagnes pas les golds tu gagnes au moins l'expérience. Tu n'es donc aucunement en retard et tu maintiens ton avance.

Sérieusement, le début de la saison avec les ganks lv3 alors que la lane n'est pas même lv2, c'est frustrant au possible.

Que riot nerf l'expérience encore en début de partie ça ne me choque pas du tout. Surtout quand tu vois qu'un jungler qui se sort un peu les doigts aura plus de farm et de gold qu'un solo laner (tout elo).
Citation :
Publié par Cyun
Donc finalement, si le laner est pas débile, une lane de gagner.
A mon niveau, si tu viens pas tuer 3 fois l'opposant en moins de 5 min, c'est dur d'avoir une lane de gagné sur un gank...
Un jungler qui joue un champion approuvé par la meta riot et connait les matchups de ses alliés peut généralement gagner au moins une de ses 3 lanes (ou forcer l'intervention du jungler adverse) avec un bon gank early si l'équipe a pas pick n'importe quoi.
Sinon concernant les ADC ( oui je me remet à LoL en 2017 ), personne a essayé de changer l'ordre de build voir de changer les builds typiques adc ? Genre je vois doublelift en stream qui joue Caitlyn 1er item complet runaan... ça paraît normal de se faire exploser en commençant comme ça.

Et Vayne elle vaut quoi atm ?
Citation :
Publié par Celice
dites, je rejoue un peu, et il me semble avoir vu que rito a finalement promis une sandbox, des replays, et un "pas ce role" dans la selection... et je vois pas tout ça.
C'est du soon™ comme d'hab ou je rate un truc (genre que sur le nouveau client, ou avec une date prévue)?
Effectivement une sandbox est en cours de developpement, des tests en interne sont en cours, mais pas de date de prevue
Citation :
Publié par gros-matou
Sinon concernant les ADC ( oui je me remet à LoL en 2017 ), personne a essayé de changer l'ordre de build voir de changer les builds typiques adc ? Genre je vois doublelift en stream qui joue Caitlyn 1er item complet runaan... ça paraît normal de se faire exploser en commençant comme ça.

Et Vayne elle vaut quoi atm ?
Ces temps ci y'a MF léthalité en build "atypique" qui marche bien si la team en face est squishy. Sinon Vayne et Twitch marchent plutôt pas mal pour des ADC, c'est à dire qu'ils se font autant casser la gueule que les autres en early, sauf que comme ils ont un scaling débile, ils assurent bien par la suite. Twitch en particulier de mon expérience, car les gens ne savent pas lui faire face et le sous estime grandement, alors que Vayne est mieux connue.
Je maintien. Il se fait casser la gueule en early, comme tous les ADC. Il a juste plus de facilité à cheese un kill en early grâce à son poison et son execute parce que personne ne tiens compte des dégâts que ça fait, mais ça reste un adc fragile et sans mobilité dans une meta où les junglers sont très forts en early et où les supports ont tendance à avoir beaucoup de poke.

Et si je le sous estimais vraiment je ne serais pas en train de le citer de la sorte ...
Kog il ne devrait pas revenir un peu quand même avec le buff de Botrk + Fervor?
Avec Triforce + Botrk, tu gères les tanks, pas besoin de LW. Après, c'est un champion très dépendant de son support, donc je ne sais pas si ça sort beaucoup en soloQ.
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