De plus, le bashing étant le bread and butter du jeu, grouper devient une quasi nécessité pour avancer suffisamment vite; c'est ce qui est frappant chaque fois que je reviens des ff14-wow-bns-terra-aion-etc.. (guilde active exceptée) et c'est ce qui me plait car les pugs de donjon (teso par exemple) qui disbandent-s'engueulent ou sont plus muets encore que dans un stand alone, ça finit par lasser.
Pour ce qui est de soloer (j'aime aussi), je ne vois que le necro car il régénère son mana de façon spectaculaire (mieux qu'un enchanteur) et peut chain kill.Ce n'est qu'après le level 70 qu'il perd ses qualités de soloer, ce qui ne concernera pas Agnarr.
Alors oui le druide peut soloer en quad, le SK en fear-snare, le barde aussi, le wizard en aoe illimités, l'enchanteur en charm peut même être le meilleur sauf quand son pet récalcitrant le tue en 2 coups, et ainsi de suite sauf pour le warrior et surtout le rogue dont les capacités solo disparaissent au-dessus de 30, mais rien ne vaut la souplesse du necro en regen et feign death
, de plus, contrairement a eq classique, le necro est très apprécié dans les groupes maintenant.
Enfin Bref comme dirait Ajax, tu peux reprendre eq quand tu veux, le charme de ce jeu agit toujours et c'est toujours viable.
Restera, a haut niveau (même sur Agnarr) le problème de la désirabilité car le full groupe Tank-heal-CC-dps-dps-puller met un peu de cote certaines classes, disons hybrides, ça donne en idéal : Ogre warrior, dwarf cleric, enchanteur, wizard,monk/sk,necro (mana batterie). Le wizard va tp aussi, ce qui amoindrit encore le druide (j'aime bcp cette classe pourtant).
Rien n'est aussi carre que ce que je décris dans les pugs, bien sur, mais on doit peut-être y réfléchir.
Bien évidemment, trouver une guilde active change la donne et exalte les qualités du jeu.