[Sondage 2016] - Quel modèle économique pour un CCG ?

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Bonjour
J'ouvre ce petit sondage pour demander aux joueurs quel serait le modèle économique qu'ils privilégieraient pour un CCG multijoueurs.

La création d'un projet nécessitant de déterminer à l'avance un business plan crédible, je cherche à connaître ce que vous préféreriez. Mon jeu serait à terme sur toutes plateforme (idéalement, car le prototype n'est que sur PC).

Voici ce que je propose :
2 serveurs :

  • l'un gratuit avec Pay to Accelerate / Payer pour des skins (par exemple doubler les possibilités d'acquisition de nouvelle carte)

  • l'autre avec abonnement ou payement à la partie (par exemple 5e pour 100 parties). Ayant une release régulière. Concourt réguliers.
L'idée c'est de permettre en même temps :
- à tout le monde de jouer gratuitement (serveur gratuit)
- de permettre un jeu équilibré entre nouveaux entrants et vieux briscards (serveur payant avec release)
- de faire vivre le studio (pour avoir des mises à jours et donc des nouvelles capacités régulièrement)

Personnellement : Dans les free to play, je déteste la pub. Si un jeu est bon (robocraft, hearstone) je peux dépenser quelques euros sans problème. Cela ne me dérange pas de payer un abonnement pour un jeu qui le mérite (surtout quand on rapport cela au nombre d'heures passées).

Qu'en pensez-vous, tous vos avis sont les bienvenues !
Merci
Citation :
l'un gratuit avec Pay to Accelerate / Payer pour des skins (par exemple doubler les possibilités d'acquisition de nouvelle carte)
C'est ce qui se fait quasiment partout, et le mieux accepté par les joueurs.
Tu ne pourras pas vraiment sortir de ce schéma dans le domaine du f2p.

Pour le deuxième serveur, non. Utilise plutôt le même principe que MTG: un format dédié ultra compétitif, basés sur l'extension ou la saison en cours. Pourquoi diviser les joueurs, alors qu'ils pourraient tous te donner de l'argent et jouer sur le même serveur?

Autre genre, autre solution: Path of Exile avec ses league de 3-4 mois assortie d'un pack de soutien au jeu (skin spéciaux etc..)
Hello
Merci pour ces conseils, je vais regarder ce que proposent ces jeux.
...pas facile de monter un BP, mais pourtant indispensable !

A+
Selon moi tu peux faire un unique serveur f2p avec un shop cosmétique/Pay to Accelerate pour les casuals. Et en parallèle tu as un format de jeu compétitif (sur le même serveur) Genre le format 'standard' de MTGO qui demande d'avoir des cartes récentes en tournois et de payer tes tickets d'entrée...pour les joueurs qui veulent s'investir.

Hearthstone est très proche de cela également. Perso je trouve que les jeux de cartes à collectionner ça n'a pas beaucoup de choix de mode de financement.
Je préfère le modèle B2P, avec une boutique cosmétique, qui ne porte pas sur l'apparence du personnage mais sur ce qu'il porte (vêtements, skin d'armes, ailles, effets, monture, pet, etc).

Sinon si j'avais un choix à faire entre les deux que tu propose ça serait le premier.

Je te conseil également de ne pas faire deux serveurs avec deux modèles économiques différents, le but c'est que ceux qui payent plus aient plus d'avantages et de confort que ceux qui payent rien. Mais que les deux jouent au même jeu, au même endroit.

Séparer les communautés c'est réduire les chances d'interactions. Et cela ne doit être motivé que pour des raisons sérieuses, comme un soucis de ping. Et encore c'est de moins en moins d'actualité avec l'amélioration de la connectivité.
Personnellement je trouve que le CCG est un modèle économique en lui même.
Il est souvent présenté comme un "type de jeu", sauf que si tu regardes bien, la quasi totalité des CCG proposent un système de pack à ouvrir. Il s'agit donc plutôt d'un jeu de stratégie au tour par tour, dont les unités s'acquièrent plus ou moins aléatoirement.
Le modèle économique est donc réduit à déterminer le prix des packs, avec une équivalence entre la monnaie virtuelle et la monnaie réelle, qui va directement indiquer quelle est le nombre d'heure de jeu que te fais économiser le fait de payer.

Je te signale deux alternatives à l'ouverture de boosters tout de même :
- La première est le système d'aventure de Hearthstone, tu payes pour du contenu PVE qui te débloques certaines cartes bien précise
- La seconde est le système de craft de World of Tanks Générals : quand tu joues, tu gagnes de la thune, et tu achètes directement les cartes (même si en l'occurence, les cartes se débloquent en plus via un système d'XP).

L'avantage du second système est que tu peux facilement proposer un abonnement premium qui double tous tes gains d'argent et te permet d'acheter plus rapidement les cartes.

Par ailleurs, je pense qu'il est important dans un modèle pay to accelerate d'être vigilant au matchmaking afin que les joueurs F2P ne se fasse pas rouler dessus à tour de bras.
Je pense que ça passe par une forte horizontalité de l'équilibrage du jeu (avoir UN jeu compétitif est assez facile, mais les avoir tous prend du temps). Par exemple plutôt que d'avoir des aventures comme dans hearthstone qui filent des cartes pour un peu tout le monde, tu peux proposer des aventures ultra spécialisées qui vont compléter un mode de jeu très particulier, les rendant optionnelles pour ceux qui ne veulent pas jouer ce mode de jeu.
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