creation d'un jeu video / demande de conseils avant de me lancer

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bonjour a tous,

il y a quelques temps maintenant que j'ai eu l'idée de créer un jeu vidéo mais a l’époque ou m'est venu la base du concept, je manquais de pas mal de temps, et j'ai aussi vite compris après quelques recherches sur le net que pour passer de l'idée a la conception je manquerais de pas mal de connaissances dans de nombreux domaines notamment dans le codage.

j'ai donc rangé cette idée de coté pendant longtemps, et plusieurs fois durant cette période l'idée revenait se relancer dans mon esprit, j'ai donc continué a étoffer l'idée du concept de temps a autre durant mes temps libres sans toutefois ne jamais me lancer dans la conception de celui ci.


aujourd'hui donc cette idée me revient encore une énième fois, et cette fois pas de problème de temps en vue étant au chômage, et étant justement dans l'idée de me reconvertir professionnellement, autant choisir quelque chose qui me plairait vraiment, autant dire que je suis plus motivé que jamais a enfin mener ce projet a terme.

de plus sur le papier le concept est devenu assez concret, je ne dirais pas qu'il est complet de A a Z mais j'estime qu'il l'est assez pour commencer a songer réellement a sa conception. reste donc les connaissances et les skills a avoir pour le réaliser!


j'ai donc commencé par écumer les posts d'autres personnes qui débutent dans la création de jeux vidéos, malheureusement même si la lecture de bon nombres d'entre eux ont commencé a m’éclairer sur pas mal de sujets sur lesquels je me questionnais encore, au final les réponses apportées me laissent avec encore plus de questions qu'au départ et aucunes de celles ci ne semble correspondre a mon projet...logique puisqu'elles ne sont pas destinées a répondre aux questions que je me pose pour mon projet...ce qui m’amène donc ici a écrire ce post afin d'avoir enfin des réponses adaptées a mes questions pour pouvoir réaliser mon projet.


avant donc de passer a la myriade de questions que j'ai a poser, je pense qu'il est de rigueur que je vous fasse une petite description du jeu que je souhaiterais réaliser.

je voudrais donc créer un jeu en 2D typé rétro 8-16 bits pour les sons et les graphismes, dont le genre sera un RPG en vue du dessus a la manière des premiers zelda et final fantasy, avec également des passages qui seront en vue de coté.

pour le système de combat il sera par endroit en temps réel typé zelda, et a d'autres moments en tour par tour typé final fantasy / pokemon.


je me doute que certains vont me répondre directement que pour un premier jeu sans aucunes connaissances c'est un projet trop complexe et trop ambitieux. que je devrais tout d'abord commencer par un jeu très simple a réaliser pour me familiariser avec la conception de jeux vidéos et apprendre a faire un jeu plus complexe par la suite, malheureusement je n'ai que cette idée, et quitte a devoir apprendre de zéro quelque chose qui deviens par la suite plus complexe autant se plonger directement dans la complexité et atteindre un résultat qui sera tout de suite satisfaisant.

je sais déjà que je me réserve un certain nombre de crise de nerfs et d'arrachage de cheveux pendant la conception de ce jeu, mais j'y suis préparé et c'est généralement comme cela que je procède dans toutes choses.


passons donc maintenant aux questions, que je vais détailler dans l'ordre des étapes ou j'ai cru comprendre qu'un jeu vidéo se conçoit.

et merci d'avance pour toutes les réponses et conseils que vous pourrez me fournir.


°pré-production:

-Game Design Document / Cahier Des Charges:

comme cela fait un bon moment que ce projet est en élaboration papier, j'avais commencé par rassembler mes idées dans divers brouillons afin d’établir dans les grandes lignes l'univers du jeu, son scénario, les personnages / PNJs / ennemis...etc. maintenant cela est fait, même s'il me restera a revoir certaines parties plus en détails pendant la conception du jeu, comme par exemple les quêtes ainsi que le cheminement de celles ci.


j'ai également crée un game design document ainsi qu'un cahier des charges, mais je les qualifierais plus d’ébauches pour le moment car je ne trouve nul part une description claire de ce qu'ils doivent contenir, et souvent je me retrouve a répéter dans l'un ce qu'il y a déjà dans l'autre en suivant les indications sommaires que j'ai pu trouver ça et la sur le net. également pour les quelques exemples que j'ai pu trouvé, ils ne sont pas destinés au genre de jeu que je souhaites réaliser, peut être manque-t-il donc des parties importantes qui soient propres a la conception d'un jeu RPG?!

>Questions:

ces 2 documents n'en forment-ils en fait qu'un seul?

quelqu'un pourrait-il me décrire exactement ce qui doit se trouver dans un GDD, ainsi que dans un CDC pour la conception d'un RPG?

a quel point ces documents doivent-ils entrer dans les détails?

il y a-t-il d'autres documents que ceux ci qui doivent être créer?



°Production

-graphismes:

dans mes recherches sur le net j'ai constaté qu'il fallait donc créer des sprites pour les personnages et éléments, et des tiles pour les décors fixes, mais a quelques reprises, j'ai également pu découvrir que ce n’était pas une règle générale, que dans certains jeux afin d’économiser les ressources, des sprites pouvaient être composées de plusieurs tiles, ou a l'inverse que des décors étaient en fait une seule image géante

j'ai déjà des connaissances en dessin et j'ai également une tablette graphique (qui date un peu maintenant) avec laquelle je sais manipuler plusieurs logiciels, toutefois j'ai constaté que d'autres logiciels plus centré sur la création de sprites existent, j'en ai testé quelques uns en commençant a créer quelques sprites, notamment avec piskel.

>questions:

quels logiciels me recommanderiez vous?

y-en a-t-il certains qui se valent mieux que d'autres?

entre sprites pur et sprites fait de tiles, quelle est la meilleure techniques?

avoir trop de sprites sur un écran va-t-il ralentir le jeu?

entre un décor en tiles et un décor d'une seule image quelle est la meilleure techniques?

quelle taille de tiles dois-je choisir?

de même pour mes sprites, une taille est-elle plus indiqué qu'une autre?



-sons:

sur ce sujet j'ai pu constaté que différents logiciels existent, pour le moment je ne m'y suis pas encore lancé, je pense qu'il est préférable que je n'aborde cette section du projet qu'une fois qu'il sera bien lancé sur le coté graphismes et ne voir cet aspect qu’après avoir quelque chose de tangible pour y implémenter des sons. sur le rendu toutefois je sais déjà que j'aimerais avoir des sons similaire au rendu d'une super nintendo ou peut être un peu plus avancé.

>questions:

quels logiciels me recommanderiez vous?

y-en a-t-il certains qui se valent mieux que d'autres?

en quels formats est-il préférable d'avoir les sons du jeu?



-musiques:

pour ce qui est des musiques du jeu que je vais également composer, je ne me suis pas encore renseigné s'il y a des logiciels conçus spécialement pour faire les musiques d'un jeu vidéo, étant également déjà musicien ma première idée pour cela était simplement d'utiliser un logiciel que je sais déjà maîtriser pour composer, puis d'exporter les morceaux une fois finis pour les importer dans le jeu, mais cela n'aura peut être donc pas le rendu que je souhaite avoir, c'est a dire typé 16 bits, mais cela peut être aussi pour le mieux, avoir une musique avec des instruments qui sonnent vrais ne la rendra que plus entraînante. comme pour les sons, je ne me poserais finalement cette question qu'une fois que cette phase de développement se présentera.

>questions:

de tels logiciels pour créer les musiques d'un jeu existent-ils?

quels logiciels me recommanderiez vous?

y-en a-t-il certains qui se valent mieux que d'autres?

entre une musique typé 16 bits et une musique plus réaliste que choisiriez vous?

en quels formats est-il préférable d'avoir les musiques du jeu?



-moteurs:

sur ce sujet j'ai pu constaté qu'ils en existent beaucoup, et que pour un projet tel que le mien, que ceux qui revenaient le plus souvent dans les discussions étaient soit Game Maker, soit Unity 3D, avec donc une préférence pour Game Maker si l'on ne veux pas a avoir a coder, mais ce qui amènera une limitation technique relative a ce logiciel si l'on veux pouvoir avoir un rendu du jeu très personnalisé.

unity 3D lui étant alors plus compliqué a prendre en main, demandant du codage mais offrant plus de possibilités afin d'avoir un rendu de son jeu unique.

personnellement je n'arrive pas a me décider, je ne suis pas contre avoir a apprendre a coder, après tout j'ai actuellement tout le temps de l'univers disponible pour cela et par ce projet je tiens aussi a en tirer une possible reconversion. et même si cela reste compliqué c'est toujours mieux que d'apprendre a coder son propre moteur de jeu.

>questions:

quels autres logiciels me recommanderiez vous?

game maker est-il si limité que cela?

unity 3D est-il si compliqué a prendre en main que cela?

alors, game maker ou unity 3D?

lequel présenterait le plus de compatibilité avec des éléments externes( formats sons/ musiques / éléments graphique)?

lequel présenterait le moins de problèmes en termes de licences?

quels langages de codage utilisent-ils?

mon ordinateur datant un peu, se peut-il que certains ne fonctionnent pas correctement?

-codage:

comme dis dans le précédent point, je ne suis pas contre avoir a apprendre a coder, mais sur ce sujet j'ai pu constaté qu'il existe également toute une tribu de langage différents, et c'est ici que je suis le plus perdu a vrai dire.

>questions:

quelles sont les différences entre ces langages?

quels langages me recommanderiez vous?

certains langages se valent-ils mieux que d'autres?

sont-ils vraiment si difficiles a apprendre?

lesquels seraient les plus faciles a prendre en main?

lesquels correspondraient au mieux avec le projet que je souhaite mener a terme?

si je choisis un langage plus facile qu'un autre finirais-je par être limité dans ce que je peux en faire?

certains de ces langages ont-ils d'autres applications que de faire des jeux vidéos?


voila je pense avoir fait le tour des questions qui me posent encore problème actuellement, peut être que vos réponses m'apporteront encore d'autres questions a venir poser ici, mais pour le moment c'est tout ce a quoi je suis capable de penser avec le peu de connaissances que je possède. merci a tout ceux qui auront eu la patience de me lire, je me rends compte maintenant que tout comme mon projet ce post est énorme. et merci une fois de plus a tout ceux qui pourront m'apporter quelques réponses.
Comme tu te doute...

Pour moi je dirais que tu saute déjà trop vite des étapes, comme tu dis tu n'a pas réellement de connaissance dans le domaine.

Déjà ce qu'il faut savoir c'est que tu ce que tu cite en plus d'être des parties d'un jeu sont aujourd'hui des métiers dédiés. Je précise ce détail parce qu'au final ca résume aussi la tâche derrière.

J'ai eu un peu le même projet récemment mais en loisir et sans ambition de résultat ou de carrière derrière. Pour t'aider je vais te résumer mes choix sur certaines parties:

N'étant pas codeur et n'ayant pas de connaissance dedans j'ai (juste un peu de html mais trop basique) j'ai opter pour le logiciel/moteur pour le logiciel Construct2, parfait pour débuter.

Pour les graphismes et sprites, c'est plus mon domaine j'ai fait avec Photoshop.

Pour le son je pensais utiliser des biblio open sources comme il en existe plusieurs sur le net et celles-ci couplé à un logiciel audio.

Je pense que pour un premier jeu c'est bien de partir sur un petit jeu, un truc très modeste ou tu constate les résultats en directs, du genre jeu de plateforme ou autre.

Je trouve que c'est plutôt bien pour mesurer l'ampleur de la tâche et prendre la mesure de ton projet. Ca offre aussi plus de chance d'arriver au bout sans se décourager.

Ca te permettra d’acquérir énormément de notion et de recul pour ensuite t'aider à faire ton "vrai" projet.

L'idée n'est pas de restreindre ton projet pour le plaisir mais bien de démarrer plus modestement pour apprendre tout ce qu'il englobe.

De toute façon quand tu t'engage dans de l'apprentissage en autodidacte t'es forcément amener à faire des tutoriaux ou autre pour apprendre, c'est le même principe mais en version globale .

Dernière modification par Eronir ; 10/10/2016 à 13h05.
Salut AlexKiddo!

Choisis un langage de programmation courant, utilisé partout. Genre C#, javascript, PHP
Ce seras plus difficile pour apprendre au départ, parce que tu entre directement dans le vif du sujet. Mais c'est des connaissances utilisables dans des domaines variés et exploitable dans un environnement professionnel (qui vont bien au delà du JVD).

La dernière version de RPGmaker est en javascript. Le conseil de kAzama est idéal si tu veux faire un rpg.
Mais ne te limite pas au fonctions automatiques. Essaie de faire tes propres scripts ou assets. Sinon tu apprendras rien.
Pour d'autres genres ou des projets plus avancés, Unity permet le C# et le javascript.

Et rien n'est trop ambitieux, c'est juste une question de patience et de volonté d'apprendre.

Bonne chance à toi!
Citation :
Publié par Dood!
La dernière version de RPGmaker est en javascript. Le conseil de kAzama est idéal si tu veux faire un rpg.
Mais ne te limite pas au fonctions automatiques. Essaie de faire tes propres scripts ou assets. Sinon tu apprendras rien.
Le scénariste qui sommeille en moi pleure. Arriver à faire un jeu sympa avec les assets par défaut et un bon challenge déjà.
Oui effectivement, c'était un peu radical comme remarque.
Disons qu'en jouant aux créations de la communauté rpgMaker (qui fait des trucs vraiment sympa), j'ai constaté que ceux qui personnalisent, même légèrement, leurs assets/codes apportent vraiment un plus à la qualité globale de leur jeux.

C'est plutôt dans ce sens que je l'entend. Cela permet aussi de faire une transition douce vers d'autres moteurs qui eux ne sont pas un package complet et demandent l'utilisation de logiciels en complément.
merci à vous pour ces premiers retours.

ok, je prends bonne note de tout ce que vous m'avez dis ici,
je vais apprendre les langages que m'a conseillé dood! et apprendre à utiliser rpg maker avec, en commençant déjà par faire "simplement" un clone d'un jeu avec les assets de base du coup, puis le refaire en personnalisant avec mes propres assets alors.

à partir de là, je verrais pour tester d'autres moteurs comme construct2 et unity, et refaire avec ceux là un clone pour apprendre à me servir de ces logiciels avant de commencer à m'attaquer vraiment à mon projet.
Citation :
Publié par AlexKiddo
merci à vous pour ces premiers retours.

ok, je prends bonne note de tout ce que vous m'avez dis ici,
je vais apprendre les langages que m'a conseillé dood! et apprendre à utiliser rpg maker avec, en commençant déjà par faire "simplement" un clone d'un jeu avec les assets de base du coup, puis le refaire en personnalisant avec mes propres assets alors.

à partir de là, je verrais pour tester d'autres moteurs comme construct2 et unity, et refaire avec ceux là un clone pour apprendre à me servir de ces logiciels avant de commencer à m'attaquer vraiment à mon projet.
Construct2 est plus basique que rpg maker il me semble, il te permet juste d'aborder les méthodes et le fonctionnement général que tu retrouvera en plus approfondi cher les autres.
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