Item Jungle ou pas ?

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Bonjour, bonjour....

C'est pas une nouveauté, mais j'avais envie d'avoir l'avis éclairé de joueurs ... lumineux ? ... illuminés ?
Bref....


En trainouillant sur reddit, je suis tombé sur une discussion à propos de Eve.
Un posteur soutenait (à l'encontre de ce qui se fait en général) que item jungle (runic echo, pour l'occasion)=caca.

Citation :
For around 2625 gold I can buy:

  • Talisman + Machete + Sheen + Fiendish codex
  • Talisman + Machete + Sheen + Hextech revolver
  • Talisman + Machete + Hextech revolver + Fiendish codex
All these combinations are stronger than Runic echoes. And later I can sell Machete and Talisman for 245 gold each.
Valab' ?

A la suite, un autre posteur a testé l'impasse de l'item jungle sur Kha Zix et avait l'air emballé.


Zapper l'item jungle, ça peut fonctionner avec certains junglers ?

A vous Cognacq-Jay.
Coucou,

je dois dire que c'est vrai qu'il m'arrive assez souvent de ne faire que l'item pour avoir le up du smite (donc, pas spécialement "nécéssaire" d'avoir l'autre)

Après je sais pas j'me suis pas posé la question plus que ça, @Tartichèvre sera surement plus à même de répondre à cette question.
L'item jungle de base te donne un second summoner utilisable en teamfight, et si on part du principe que l'item intermédiaire est obligatoire, l'upgrade en runic echoes ou autre a un excellent rapport qualité/prix. Les items de jungle sont une des raisons pour lesquelles la jungle a autant d'impact, c'est un objet qui te donne un impact rapide et dont le build est parfait pour le rôle puisque ça donne un sustain à peu près illimité pour farmer tes camps. Faire runic echoes permet de back beaucoup moins souvent grâce au sustain (donc d'avoir beaucoup plus de présence et gagner de l'xp et des golds plus vite), de farmer plus vite et d'avoir de bien meilleurs ganks avec le smite amélioré, et ça rend l'item beaucoup plus intéressant qu'un mix d'objets de mid game qui te donnent beaucoup moins de possibilités de les exploiter. C'est sans même compter les 7% MS qui sont difficilement quantifiables sur league of excel, mais très forts en vraie situation de jeu.


Bon ça c'était ma réponse détaillée, voici la réponse plus courte dont je voulais me contenter à la base : quelqu'un qui te dit de skip l'item jungle de base pour jouer machette + talisman n'a rien compris au jeu et son avis n'a aucune valeur.

Dernière modification par Éraflure ; 14/09/2016 à 11h15.
Citation :
Publié par Éraflure
Bon ça c'était ma réponse détaillée, voici la réponse plus courte dont je voulais me contenter à la base : quelqu'un qui te dit de skip l'item jungle de base pour jouer machette + talisman n'a rien compris au jeu et son avis n'a aucune valeur.
Tout à fait.

Chaque item a des stats et possiblement un actif ou et actif, les stats peuvent être équivalent à des golds plus ou moins variable selon les personnages et comment va se dérouler la game. Par exemple la propriété passive de la fleau de liche sur Ziggs est peut-être équivalent sur une moyenne en prenant toute les games à 600 golds d'impact alors que sur Syndra ça sera un équivalent de 200 golds.

Sur Lee sin l'item jungle à ward sera équivalent, à une somme importante puisqu'elle va lui donner une mobilité importante et donc un follow up rapide et une possibilité de ramasser un kill plus facilement.
C'est le même principe avec Evelynn ne pas améliorer l'item jungle en seconde forme va lui faire économiser 300 golds qui est équivalent à 8,5 Ad, est-ce plus rentable de prendre un actif utile ou 8,5 Ad, c'est à toi de voir.

Attention je parle de sauter l'item jungle pour un item mais pas l'oublier en effet les stats payés pour améliorer l'item en seconde forme sont vraiment peu cher et il est difficile de sans passer. Même si ce n'est pas impossible, il faut alors établir si les autres items en questions ont des impacts plus important

L'exemple type avec l'enchantement runique pour 1925 Golds tu a un actif slow/ward/brut + 60 ap + 7% movespeed + une propriété passive echo.
60 de puissance = 1250 golds
7% movespeed = environ 500 golds
Cela fait déjà 1750 golds est ce que tu ne pense pas que l'actif et le passif ne valent pas 175 golds ??
Compare par rapport à L'echo runique tu verra de suite la différence.


Donc pour répondre, je ne pense clairement pas qu'evelynn dois se passer de l'echo runique qui lui permet d'avoir un burst rapide grâce au passif/actif ainsi qu'une mobilité non négligeable et un clean plus rapide qui lui permettra d'être plus présente et à la fois économiser du mana.

Si on doit citer des jungles qui ne rushent pas l'item forme 2 !!! je parle de la dernière forme et pas avant (exception au non manavore ici Rek'sai et Lee sin donc), il y a Rek'sai, Lee sin, Shaco, Xin zhao et Hecarim. On peux les ranger en 2 catégories.

Catégorie Tiamat : Rek'sai, Shaco et Lee sin.
L'actif du Tiamat est vraiment puissante et le prix de la première forme n'est pas si cher, il est rush sur Shaco et Lee sin car il permet de clean de façon aoe (ils n'ont pas de clean aoe à titre indicatif le E de lee fait peu de dégats lvl 1) et donc ça permet d'être plus présent en early sans perdre des dégats sur les ganks.
Pour Rek'sai car l'item permet de stack son passif, augmenter son clean aussi MAIS SURTOUT car le seul item jungle qui n'est pas si fort en early est l'item hp (15% hp supplémentaires fonctionne bien lorsque tu a beaucoup d'hp sinon osef, la brulure est aussi en fonction du lvl), d'ailleurs si on a bien compris avec Rek'sai il est très souvent rentable de snowball en terminant même l'hydre titanesque puisqu'elle offrira 70 hp bonus sur l'item jungle ainsi que retardera de quelques lvl l'obtention et donc augmentera le burst aoe.

Catégorie Trinité ou plutôt Brillance : Xin Zhao et Hecarim.
La Brillance permet un clean plus rapide, un pool de mana plus intéressant et comme pour Shaco et Lee sin il ne perdent pas en burst, ils auraient même tendance à gagner sur les ganks vu que le passif de la brillance fonctionne parfaitement avec le E de Xin/Hecarim.

Le phage et l'attack speed étant aussi important chez eux on a tendance à finir la trinité complètement pour profiter comme Rek'sai d'un powerspike 2 item conséquent tout en ne pas perdant de force early.
D'ailleurs j'ai oublié de le mentionner même si ça parait logique mais AD/AP >(mais presque égal, cela dépend des champions) Hp > Armor/MR en early.

Toute est donc une question de maximisation d'early qu'est ce qui est le mieux, c'est donc aussi pour cette raison que l'on peux voir des Shaco Ignite voir Evelynn Ignite.

Dernière modification par Tartichevre ; 14/09/2016 à 12h02.
Voici un WW d3 qui fait toutes ces games avec Cinderhulk.
Vous ne savez pas comment ça peut marcher ? Moi non plus.

http://euw.op.gg/summoner/userName=evolex

Je suppose que c'est en rapport avec le débat parce que jouer Cinderhulk sur WW ne me paraît pas si différent que ça de la situation ou tu joues sans item jungle.
Je prendrais peut-être l’exemple de poppy ou il est pas mal d'avoir un tiamat avant de finir ton cinderhulk (toujours l'idée du cinderhulk qui n'est pas très fort early, surtout si tu joues avec des runes scale hp)
ça reste assez personnel
Citation :
Publié par Sang-blaireau
Je suppose que c'est en rapport avec le débat parce que jouer Cinderhulk sur WW ne me paraît pas si différent que ça de la situation ou tu joues sans item jungle.
T'a un pool d'hp et des dégats aoe c'est sans doute moins fort pour assassiner mais dans le principe ou la team adverse doit te faire tomber car tu est le seul en réelle frontlane c'est pas débile.
Tartichevre et Éraflure ont absolument tout dit.

Je vois pas pourquoi ce serait bien d'une quelconque manière de skip runic echoes.

Déjà la MS est teeeeeeeeeellement sous estimée par tous les wannabe theorycrafters sur reddit, vous savez les mêmes qui font imprimer des reproductions du masque de Liandry pour les accrocher aux murs de leur chambre. Et 7% de ms c'est vraiment beaucoup. De manière générale on sous-estime la ms sur ce jeu, alors que c'est une stat importante pour juke, roam, chase, escape... Ça doit être l'une des seules stats du jeu qui est utile 95% du temps (tu changes de lane la ms est utile, tu fais un back elle est utile pour revenir, etc.)

Ensuite je sais pas pour Evelynn car a le passif qui l'aide niveau mana mais genre sur Fiddlesticks je suis vraiment au fond de ma vie si je me fais piquer ou donne un bleu en early si je n'ai pas runic echoes tout simplement parce que je serai toujours oom. Runic permet de clean plus vite, d'avoir plus de sustain : un jungler qui clean plus vite en utilisant moins de ressources c'est un jungler qui gank davantage et mieux, ou qui outfarm et scale.

Cinderhulk c'est l'exception parce que l'item a "item à scaling" inscrit dans son adn avec le %hp bonus. Tous les autres items ont une efficacité immédiate. Après y'a les exceptions indiquées par Tarti pour des raisons de kit et de build mais qui ne sont pas vraiment généralisables. En tout cas pour Bloodrazor et Runic Echoes je ne vois absolument aucune raison de ne pas finir l'item rapidement.
Citation :
Publié par Leni
Tartichevre et Éraflure ont absolument tout dit.

Je vois pas pourquoi ce serait bien d'une quelconque manière de skip runic echoes.

Déjà la MS est teeeeeeeeeellement sous estimée par tous les wannabe theorycrafters sur reddit, vous savez les mêmes qui font imprimer des reproductions du masque de Liandry pour les accrocher aux murs de leur chambre. Et 7% de ms c'est vraiment beaucoup. De manière générale on sous-estime la ms sur ce jeu, alors que c'est une stat importante pour juke, roam, chase, escape... Ça doit être l'une des seules stats du jeu qui est utile 95% du temps (tu changes de lane la ms est utile, tu fais un back elle est utile pour revenir, etc.)

Ensuite je sais pas pour Evelynn car a le passif qui l'aide niveau mana mais genre sur Fiddlesticks je suis vraiment au fond de ma vie si je me fais piquer ou donne un bleu en early si je n'ai pas runic echoes tout simplement parce que je serai toujours oom. Runic permet de clean plus vite, d'avoir plus de sustain : un jungler qui clean plus vite en utilisant moins de ressources c'est un jungler qui gank davantage et mieux, ou qui outfarm et scale.

Cinderhulk c'est l'exception parce que l'item a "item à scaling" inscrit dans son adn avec le %hp bonus. Tous les autres items ont une efficacité immédiate. Après y'a les exceptions indiquées par Tarti pour des raisons de kit et de build mais qui ne sont pas vraiment généralisables. En tout cas pour Bloodrazor et Runic Echoes je ne vois absolument aucune raison de ne pas finir l'item rapidement.
Ha bah çà ... je suis persuadé que le problème du Phantom Dancer ne vient pas de son passif (certes un peu stupide) de réduction de dégâts ...
12% même quand on fuit l'adversaire ? Nooon, c'est fine.
D'ailleurs beaucoup sous estime le drake Blanc qui est pour moi un des drakes les plus importants.
Par contre quoi qu'on en dise le Yellow ne sert à rien de rien franchement la fenètre d'un deep Nashor est de 8 secondes de dps et peut-être 5 secondes de placement grand maximum, la passer à 12,2 secondes au lieu de 13 secondes ...
Je trouve que tous les dragons sont forts sur le cumul en fait.
C'est à dire que le cumul d'un bonus fait qu'il y a une sorte d'effet de seuil à partir du quel ça passe direct de "ouais bof" à très fort.

Par exemple le drake de l'air tout seul ça casse pas trop pattes à un canard clairement. Par contre 3 drakes de l'air c'est free mobility boots sur TOUTE la team et là ça passe un seuil où c'est carrément violent parce que la team sera avantagée nettement sur toutes les rotations, les chases/catch etc.

Pareil un drake de la montagne tout seul c'est pas dingue et ça modifie quasiment pas l'importance que les teams doivent accorder au baron par exemple. Mais 3 mountain là le baron Nashor est fait vraiment trop vite et ça contraint vraiment la team adverse dans ses déplacements et son warding je trouve.
Cette fameuse collision avec les creeps, buggué depuis un moment et qui tue complètement certains persos ...

Le cloud drake x3, je trouve que c'est le meilleur drake en cumulé. Les autres dépendant vraiment de ta compo et de tes objectifs dans la game.
Je dirais plutôt le fire drake, parce que simple et direct. Le cloud drake, personnellement j'adore, vraiment. MAIS, ça demande ben ... de bouger. Donc d'avoir une team capable de mobilité, de vision d'ensemble ...
Citation :
Publié par nenyx
Je dirais plutôt le fire drake, parce que simple et direct. Le cloud drake, personnellement j'adore, vraiment. MAIS, ça demande ben ... de bouger. Donc d'avoir une team capable de mobilité, de vision d'ensemble ...
Quand je stack le Cloud et que je joue certains personnages, je part sur des builds complètement bizarres mais qui s'avère difficile à gérer pour l'adversaire : mon grand classique Twisted Fate avec Teleport. Qui swap de lane plus vite que son ombre et paralyse une team entière avec un cloud Drake dans les pattes et un build AP / MS. J'ai remonté des games ou toute possibilité de teamfight était impossible de l'early au late et ou la domination de l'équipe adverse s'était effectuée depuis le début de la partie !

Il est trop situationnel. Le fire drake, je pensais qu'il allait être OP quand on a la chance de le stack, mais au final, c'est plus un drake qui accentue un avantage déjà certain qu'un drake capable de te donner l'avantage ou d'élargir tes possibilités.

Mountain c'est situationnel mais jamais négligeable, super pour le split évidemment.
Ocean pas stack c'est super naze (pour tout le monde lol), stack, c'est situationnel, c'est bien pour les équipes à poke / défensives ou pour les persos avec un roaming débile de base.

J'aimerai bien voir le winrate des teams en fonction des drakes obtenus tiens ! Même si c'est très difficile de calculer la puissance de chaque drake. Le fait qu'ils soient tous plus ou moins situationnels, c'est une très bonne chose mais après faut en tenir compte. Je m'arrache les cheveux quand je vois ma team faire un drake peu utile dans la situation en priorité après un ace par exemple, quand on peut prendre un inhib ou 2, 3 tours ...

Dernière modification par Ashurah XIII ; 14/09/2016 à 19h42.
Citation :
Publié par Ashurah XIII
J'aimerai bien voir le winrate des teams en fonction des drakes obtenus tiens ! Même si c'est très difficile de calculer la puissance de chaque drake. Le fait qu'ils soient tous plus ou moins situationnels, c'est une très bonne chose mais après faut en tenir compte. Je m'arrache les cheveux quand je vois ma team faire un drake peu utile dans la situation en priorité après un ace par exemple, quand on peut prendre un inhib ou 2, 3 tours ...
Pareil mais ça serait marrant de voir le winrate du yellow négatif ahah :-P
Non en vrai c'est impossible d'avoir un drake en négatif puisque le prendre c'est d'avoir déja un avantage sur la game.
Par contre je suis persuadé que le Yellow a le plus faible win rate et avec un ecard prononcé par rapport au second.

Encore une fois 10% c'est trop faible, quand on sais que le plus long ce n'est pas de prendre les objectifs mais de trouver une opportunité pour les prendres.
Citation :
Publié par Tartichevre
Pareil mais ça serait marrant de voir le winrate du yellow négatif ahah :-P
Non en vrai c'est impossible d'avoir un drake en négatif puisque le prendre c'est d'avoir déja un avantage sur la game.
Par contre je suis persuadé que le Yellow a le plus faible win rate et avec un ecard prononcé par rapport au second.
Ca c'est pas dit que ce soit forcément un avantage. Enfin je m'explique. Prendre un drake c'est un avantage, mais ça peut être un avantage moindre que de prendre autre chose (au hasard une tour). Ca peut même être négatif si tu es dans une situation, disons en midgame (quand les temps de repop ne sont pas encore trop longs), où ta team gagne un teamfight, mais n'en profite pas, farme un peu (ou chase le dernier survivant pendant 40 secondes), puis va au drake au moment où la team adverse repop full life et se fait farmer sous le drake en ayant voulu absolument finir le drake plutôt que de le lacher.

Bon ok, c'est complètement du throw, mais je vois bien un combo "ne pas exploiter une situation avantageuse" avec "mauvais call" et "de toute façon c'était un drake pourri"
Citation :
Publié par Oopsrongchan
A la suite, un autre posteur a testé l'impasse de l'item jungle sur Kha Zix et avait l'air emballé.
Sur Kha je fais Talisman > Youmu/hexdrinker(si full ap) > hexdrinker/Death Dance/BC... et j'évolue l'item jungle en rouge souvent en 3ème ou après un objet defensif (GA/randuin/dead plate/spirit visage)
Franchement je trouve pas le smite rouge excellent early game (où au contraire je trouve le bleu vraiment fort) et le powerspike youmu vs item jungle (ok il y a 900g de diff) est bien plus violent avec la youmu sur kha zix (20 arpen & ms )
Citation :
Publié par Persillade
Mais améliorer l'item jungle ça file plus un bonus d'xp dans la jungle ? C'est pas faire un gros pari que de le zapper ?
Tu peux pas jungle sans aucun item la différence d'xp est trop grande par contre que tu ai la machette seulement ou l'item fini l'xp bonus gagné sera la même hein.
Citation :
Publié par Sang-blaireau
Voici un WW d3 qui fait toutes ces games avec Cinderhulk.
Vous ne savez pas comment ça peut marcher ? Moi non plus.

http://euw.op.gg/summoner/userName=evolex

Je suppose que c'est en rapport avec le débat parce que jouer Cinderhulk sur WW ne me paraît pas si différent que ça de la situation ou tu joues sans item jungle.
J'avais pas vu ton message, mais c'est complètement legit cinderhulk + wits end + ultra tanky avec le nouveau ghost si tu veux être un gros tas de viande. De toute façon c'est Warwick, tant que c'est pas un item adc ou ap mid ça passe. Et encore, il peut faire abyssal.
Ok je croyais que le bonus du talisman/machette était amélioré avec l'achat d'un item qui colore le smite. Du coup le skip fait plus de sens dans ma tête.

Quant aux builds sur Warwack, j'envisage sérieusement de build Phantom Dancer dans un futur proche.
Citation :
Publié par Éraflure
PD c'est l'item joker du theorycrafting, le passif est tellement crétin que tu peux le faire sur Soraka je pense
Janna Phantom Dancer ?
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