Vers un Océan de Roublard Air ?

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Bonsoir,

Je viens vers vous pour vous faire part ( une première) de mon ressenti quant à l'impact des nouveaux items sur le GP du Roublard.

Cela fait déjà 1 mois 1/2 que les nouveaux items de l'extension Sufokia sont parus et que nous avons pu confectionner de nouveaux stuffs, réaménager nos différents builds. Bref, les items Mono-éléments ont grandement bénéficié à la classe Roublarde qui a pu diversifier son panel d'optique de jeu avec des items donnant énormément de vitalité ( Mantaze/Indescriptible/Diondin etc ). Etant féru de theorycrafting j'ai découvert comme bon nombre de roublards des associations très violentes entre la 2.35 et les items dont le bonus de panoplie est puissant ( VV/rdv et j'en passe ). De ce fait, un build a carrément surpassé les autres, il s'agit du mode Air.

Longtemps délaissé en PvP car il ne bénéficiait pas du sort tromblon avec ses dégâts ( éroder sans taper ) et n'avait aucune capacité de soin ( roub hétype c'dégueu mais ça existe ), bref depuis la 2.35 il surpasse énormément la voie feu qui n'a reçu en définitive que plus de soins/PO/vita/intel et la voie eau qui reste puissante sans toutefois avoir le "stuff quasi-parfait " qu'on trouve chez le mode air.

Afin d'illustrer cela j'ai comparé la voie eau à la voie air et leur changement respectif avant et après l'extension.





https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=269838&stc=1&d=1469914225

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=269839&stc=1&d=1469914225


On peut voir que sur des stuffs "classiques" et utilisés couramment - du moins je pense - la différence est flagrante au niveau de la voie air qui gagne en tout hormis les résistances mais qui peuvent être palliées par des over rés pas trop compliqués . Ici la voie eau ( mon exemple 2 ) j'ai mis le stuff koli random pré 2.35 donc 300 cha /peu de rés contre le nouveau build enfin une de ses "branches possibles" (200 cha cette fois) et la différence est bien plus diffuse .


Là ou je veux en venir, c'est que j'ai peur que ce stuff très violent suivi d'une très bonne vitalité ( sans over ) et de bonnes rés devienne la strigide/glours du Iop 2013/2014. Le Goulta' commençant lundi, je m'attends à voir pléthore de Roublard Air au point d'oublier les autres mono-éléments ( même si je pense que la voie eau aura toujours sa place grâce au tromblon ) et les mettres au même niveau que les modes Bi-éléments très oubliés voire jamais exploités ( alors qu'il y a de quoi impressionner ).

Dites moi ce que vous en pensez, je serai curieux d'avoir vos avis sur cette possible "suprématie" du Roublard Air en PvPm ces prochains mois ( jusqu'à la prochaine panoplie cheat mdrr )
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Vrai : avec cette màj, c'est pu me confectionner un roub air PvM, au stuff quasiment identique au tien, pouvant passer à un stuff PvPM en changeant juste 2 trophs et le montilier.
Chose impensable avant, où le full stat imposait de lourd sacrifices vita/res.

M'enfin, prétendre que les deux autres voies disparaîtront me parait un peu trop exagéré :

- Bon, la voie feu, la MàJ l'améliore mais bon, je la vois mal joué de tout temps, de toute manière, mais on va dire qu'il permet de soin dans une team koly, et ça, ça ne change pas. L'air ne sais toujours pas soin.

- La voie eau, par contre... Ok, elle est peu améliorée, mais l’érosion ? Ça ne change pas, ça. Et les teams qui en auront besoin n'auront pas ce dilemme "air ou eau" selon les panos disponibles, mais selon l’utilité de ces différentes voies.

Bref, oui, le mono élément air est magnifique pour Roub avec la MaJ (170 do air sans sacrifices *-*) mais bon, ce n'est pas ça qui impactera les autres voies.
A mon avis, l'utilité des éléments (quelqu'ils soient) priment sur la qualité des stats/res (puisque les res pourront toujours être optimisées)
Hey,


Oui tu as raison, mais on va -je pense- avoir une adaptation des teams face à la supériorité flagrante du stuff air sur les autres ( 180/190 do vs 160 pour l'eau ou 150 pour un feu (très fm) ) . Une team qui aura besoin d'érosion, comme tu le soulignes, peut tout à fait depuis la 2.35 négligé la voie eau pour la voie air en faisant un rapide calcul qui met sur un côté de la balance les dégâts au tromblon et de l'autre les dégâts d'une possible explosion et/ou mur. Car c'est vraiment là que ça change, mieux vaut-il faire du 500/600 au tromblon X tours ou alors du 25/50 et préférer mettre toute la force du roublard dans les bombes.
Je pense qu'à présent, il est préférable d'éroder au tromblon (la plupart du temps) et de tout miser sur les bombes ( tornabombes là en occurence). Car là ce que je vois, c'est l'obligation comme tu le soulignes de jouer eau pour "tromblon" or la voie air peut tout à fait utiliser tromblon pour assurer l'érosion sans toutefois résumer le jeu du roublard à cela.

Après, la voie eau reste carrément viable, surtout dans une compo comme certains l'ont fait en élio/roub où malgré le fait que le stuff air surpasse le stuff eau, les tromblons à travers les portails est une idée beaucoup plus alléchante que du spamm "espingole " qui serait une perte de PA et demanderait une dextérité de placement plus conséquente: enfin là n'est pas la question ^^.

Là où je voulais en venir, c'est que la voie air peut tout à fait remplacer la voie eau dans certaines optiques de jeu si la voie eau a pour but de simplement tromblon - ce qui est souvent le cas vu les compos xélor/roub/zobal/steam ou énu .
Effectivement, grosse erreur de ma part de considérer que seuls des roubs eau peuvent utiliser Tromblon.
J'ai jamais été un grand joueur de PvPm (sans y être totalement étranger) et avoir fait essentiellement du PvM cette dernière année fais rouiller le peu qu'il y avait :x

Bon, je n'ai pas grand chose à ajouter, puisque bon, même si le roub air est bien plus pratique pour taper (de [très] loin), il a bien souvent mieux à faire que de "perdre" 4-5 PAs à taper sur du non erodé.

Vu comme ça, en effet, la voie eau et air sont très semblables (feu reste tout de même à part), ça se résume donc en 4V4, pour choisir entre ces deux premiers éléments, à du brain res en prenant en compte que l'air est un cran au dessus (m'enfin... bon courage pour s'assurer de réussir un brain res en "vrai" 4V4)

Reste encore la comparaison avec la voie feu. M'enfin... ça ne sert à rien d’essayer de faire des généralités puisque la "meilleure" voie dépend grandement de la compo (comme tu le souligne avec le duo Roub/Elio)
Hola,

Etant depuis toujours un grand fan de la voie Eau, j'avoue m'être cassé la tête sur les stuff' de la dernière MAJ. Les nouveaux items garantissant le 6PO/2Invo vraiment facilement on peut vite avoir des builds monstrueux. En terme de Rox/Esquive/Resistance (en prenant en comptes les dommages de base de chaque sort), la voie eau fait encore de l'ombre à la voie air.

La potentielle suprématie de la voie Air ne vient pas de là à mon sens. Elle vient de la Méta actuelle et surtout de l'utilisation croissantes de stuff' agi sur l'ensemble des classes. Le réel problème du Roublard Eau va venir de sa fuite (Peut-être que le Muldo Amande/X nous aidera un peu m'enfin' bon ..). Dans un jeu où de plus en plus de classe ont beaucoup de tacle, avoir de la fuite est primordial pour beaucoup de monde. Et de plus en plus pour un Roublard qui a besoin de beaucoup de mobilité et qui ne peut pas se permettre de perdre 2/3PA pour dé-tacler.
(On ne parlera même pas ici de l'omniprésence du Féca et de la "corruption" de 2 Tours sous gravita Aveuglement/Barricade).

Et en soit, quand tu poses de l'érosion, c'est que tu t'attends pas à OS un mec. Mais qu'il se fasse soigner, donc poser un tromblon est souvent un moyen de poser de l'érosion et non du Rox. Coupler le Rox à l'érosion est un luxe plus qu'une nécessité et en ça la voie air n'est pas tant impactée.
Je pense Shiloa que tu soulignes un point important, c'est la croissance des stuffs air sur les diverses classes. T'as entièrement raison, je vois de plus en plus de Sram jouant full air à l'image de la team NRJ au CDO II avec Cortnette ou encore Scopy-dou ( écaflip air). De ce fait, comme tu le dis, le roublard nécessite une très grande mobilité afin de pouvoir jouer ses tours, il doit donc miser sur un build qui lui donnerait une forte fuite ou bien du tacle ( un roub à l'AST jouait full tacle pour bloquer et isoler un ennemi j'ai oublié son nom ) et l'air surpasse tout. C'est un des facteurs et tu l'as souligné.
Tu relèves également le fait que Tromblon sert à assurer "une morte lente" et non un OS : c'est 100% vrai. Et encore une fois, je pense vraiment qu'avec les nouveaux items et la "fragilité " des bombes du roublard, ce dernier doit miser sur un OS de plus en plus car il peut : murer mais perdre ses bombes via un focus des ennemis ( 1ere raison ) ou bien voir un allié poser ses pieds dedans (deuxième facteur contraignant). D'ailleurs au vu des compos depuis le Goulta VII, le duo prédominant c'est Xél/Roub. Là où je veux en venir, c'est qu'un roublard jouant Air et avec un Xél (36 compos xél/roub au goulta là ^^) aura jamais besoin de tromblon et donc de perdre des PA au lieu de s'occuper de ses bombes. C'est un énorme + comparé au stuff eau ( tromblon 5 PA ) et au stuff feu ( Hétype 5 PA ). La voie eau que j'adore également a plus sa place je pense non pas avec un placeur "direct" qui peut coop un ennemi sur X case mais avec un perso qui puisse placer les ennemis vers une zone tromblon par exemple, l'éliotrope par exemple.

Après, des compromis que l'on voit pas beaucoup mais qui peuvent se révéler très efficaces, c'est dans ce cas de figure la Voie Air/Eau. Un bi-élément basé sur deux optiques de jeu :

- Un Rush très très rapide avec un possible OS t2/t3 - technique bombe x2 t1 + poudre et t2 ds bombe botte ou entourloupe (12 pa le tour 2 ) ainsi on gagne 1 tour de dégâts de bombe. Cependant, il faut miser sur une team Sacri/Roub ou Elio/Roub car le placement doit être parfait et très précis ce que le xél ne peut pas faire.

- Il offre de la fuite, du tacle, des esquives et surtout des dégâts pour Tromblon. Seul bémol: passé le tour 3, un stuff Mono-élément devient bien au-dessus niveau rentabilité ( dégâts sort+bombe )

Certains roublards pensaient à des stuffs bi-éléments 66/33% mais c'est peu convaincant et est plus une pâle copie d'un mono-élément qu'autre chose.


Au final, la voie eau reste viable pour certaines optiques je pense, le bi-élément Air/eau aussi dans ce cas de figure mais la voie Air reste vraiment au-dessus vu la méta du jeu comme tu l'as souligné.

PS: si tu veux je peux t'envoyer certains DP que j'ai réalisé en stuff eau post 2.35
Message supprimé par son auteur.
Je n'imaginais pas ça aussi violent x)

Mais dans ton cas de figure il prend la place du bi élément et a les avantages de ce dernier et tu peux même brain l'adversaire en changeant la force "supérieure" de la voie choisie ( eau 66% ou air 66%) c'est pas mal du tout et ça surprend sûrement l'adversaire.

Cela semble bien plus intéressant que je ne me l'imaginais !

Sinon je travaille sur les modes feu post 2.35 en mixant avec des items<level 200. Il y a des choses intéressantes à faire
Citation :
Publié par Aorewen
J'ai un stuff 1100agi 196do air 600cha 100do eau et il fait bien le taf dans l'optique 66/33% en ayant tous les avantages que tu cites plus haut sans pâlir face à un mono air (j'ai le même en inversé aussi)(11 6 6 vita res ok)

Vos analyses sont très pertinentes.
Han comment attiser la curiosité.

C'est là que je regrette de pas être bon en retro-stuffing
Les stuffs 66%/33% ont attiré ma curiosité, j'en avais fait il y a 5/6 mois mais sans réelle conviction du coup je viens de faire 2 builds plutôt sympas que peut-être Aero a déjà.

Sincèrement, j'y suis allé en mode bourrin (300/100 et 295 en vita ) mais je pense que c'est possible vu la grosse vitalité des items post 2.35.

Stuff eau: rien de bien particulier, avec la puissance on arrive sur du 1300 de chance et 620 d'agilité et des dommages fixes plutôt cool

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=269933&amp;stc=1&amp;d=1470066842






Stuff air: on échange l'amu voldelor par Amu VV + coiffe allister par rapport à coiffe rdv pour chopper les rés % air (#stuffAir)


https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=269934&amp;stc=1&amp;d=1470066842
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Publié par Bawack-Obama
Stuff air: on échange l'amu voldelor par Amu VV + coiffe allister par rapport à coiffe rdv pour chopper les rés % air (#stuffAir)
J'ai fait un stuff similaire au tien il y a quelques jours ; il y a aussi la possibilité de foutre une amulette de l'indicible pour atteindre le 6 PO de base. Elle file en plus de ça des % air, de la fuite (qui est toujours très agréable sur un Roublard), et retire le malus d'esquive PM donné par l'amu voldelor. Gros manque de res globales néanmoins, qui peut certainement être comblé par de l'exo.

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Ouaip, j'avais pensé à l'amulette indicible pour le PO, après oui le manque de rés% se fait sentir ( exotiser du 11/12% air sur le mode air classique et 7/7% eau/terre sur mode eau classique ) mais ce qui est bien, c'est qu'en prenant en compte le bi-élément comme on l'a fait, il y a énormément de possibilités niveau stuff etc, on le voit bien avec le choix des amus qui impactent vraiment sur le jeu du roub. ( 5 PO jeu plus rapproché etc )
Message supprimé par son auteur.
Oui voilà c'est à peu près ce que j'avais trouvé x)

juste une chose j'ai longtemps joué bi élément eau/feu et le vigoureux est plus rentable que le sanguinaire majeur 80 stats vs 55/60 de stats
Message supprimé par son auteur.
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