Update du 08/07/16 traduite

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Je suis enfin en vacances alors j'ai un peu de temps pour moi, je me suis permis de tenter une traduction de l'update du 8 Juillet

Citation :
Publié par CSE
Les amis,

Bon week-end à vous tous! Ce fut une semaine assez calme, mais productive ici à CSE. Quelques personnes, incluant notre leader MJ, n'étaient pas là cette semaine pour un repos très mérité, laissant le reste d'entre nous garder la forteresse. Pour couronner le tout, une petite épidémie a frappé quelques personnes, qui sont restées une journée dans le cirage. Pour ceux qui bénéficient d'une meilleure constitution, ou qui sont revenus en bonne forme de la dite épidémie, la semaine a été chargée. Nous avons continué à travailler sur la refonte du système de compétences, des améliorations et corrections de bugs de C.U.B.E., ainsi que le progrès continu de nos artistes sur les armes et environnements de CU pour la Beta 1.

Cette semaine a également été notre première semaine complète de streaming estival, intelligemment appelée "Hot Streamy Summer". Ceux d'entre vous qui ont pu y jeter un oeil cette semaine, vous avez vu "Painting all the Things" avec Michelle, deux sessions de test du jeu de plateau de Max basé sur The Depths, ainsi que "Sound Design with DB", et une petite session avec Tyler (c'est moi) contrôlant les assets dans le prochain biome. La semaine a été rapidement bouclée plus tôt dans la journée avec votre serviteur, dans "Tidings with Tyler". Vous pouvez retrouver ces sessions de streaming sur Twitch et Youtube.

Passons à une liste rapide de nos temps forts de la semaine, puis à quelques images.

Temps Forts

(Note de trad: on passe dans les termes techniques donc il risque d'y avoir des approximations, voire des grosses erreurs, n'hésitez pas à me corriger :3)

Technique :

- Amélioration des projectiles : les projectiles peuvent désormais faire tout ce qu'une compétence permet de faire. C'est beaucoup plus robuste que notre version précédente où les flèches ne pouvaient faire que des dégâts basiques.
- Nettoyage global et amélioration du code des objets.
- Nous générons automatiquement la communication entre notre serveur de jeu et nos proxys. Ceci augmente grandement la vitesse et la fiabilité de leur communication.

- Ajout de support supplémentaire pour nos artistes : "Free Cam!" et un rendement visible des textures dans l'éditeur
- Progrès sur le fait de pouvoir rejoindre un groupe en jeu.
- Nos nouveaux ingénieurs continuent de pondre du code pour permettre des transitions entre serveurs homogènes quand on traverse de vastes étendues de terrain, ainsi que pour nous rapprocher d'obtenir plusieurs îles dans la même zone.
- Première version de notre refonte de C.U.B.E. sur Hatchery.
- Première version de notre UI améliorée de C.U.B.E., grâce aux généreux talents de la Mod Squad. On devrait la voir dans notre prochain build.

Art :

- Vérification du nouveau biome pour réduire les coûts afin de supporter les grandes batailles dans les forêts denses.
- Première version de la conception d'arcs et bâtons spécifiques aux Royaumes.
- Première version d'émoticones pour le chat de CU.
- Amélioration des assets de l'animation de la posture libre avec des "gigotements".

Design :

Orientation du design autour des améliorations de la refonte du système de compétences, incluant le créateur de compétences, le calcul de stats des compétences, et des fonctionnalités pour les composants de compétences.


Maintenant, un petit peu d'art. On commence avec notre première version des concepts d'arcs spécifiques aux Royaumes. Un de nos objectifs ici était d'avoir une nette différence visuelle entre les Royaumes.

Arthurien :
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TDD :
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Viking :
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Attendez-vous à voir bientôt ces arcs modélisés par Jon.

Au suivant ! Vous pensiez en baver à votre boulot ? J'ai fait bosser Dionne dans "Bush World" toute la journée !

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Ne vous imaginez pas que Mike s'en est sorti indemne ! Voici un matériau sur lequel il a travaillé dans Substance Designer (logiciel), qui est nouveau pour notre studio et l'industrie.

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Il avait une tâche très importante que j'ai déjà évoquée : de contrôler comment nous créons nos matériaux, pour que non seulement nous puissions améliorer notre fidélité visuelle, mais aussi améliorer notre développement. Ce qui ressemble à une simple texture de pierre carrelée est en réalité créée de manière procédurale ! Et ce graphique dans l'image est en fait assez simple sur ce type de projet. Je suis personnellement plutôt excité à l'idée de me lancer dans les matériaux procéduraux, car non seulement ils nous permettent d'obtenir de super textures, mais ils s'alignent également très bien avec notre "Physical Based Rendering" (désolé je sais pas comment traduire ça), ainsi qu'avec nos plans pour le système d'artisanat.


Ceci conclut la semaine à CSE. La semaine prochaine, nous aurons une nouvelle update, incluant nos "User Stories", ainsi que notre programme de streaming pour la semaine. À plus !

- Tyler
Pas grand chose à se mettre sous la dent cette semaine, mais c'est normal, c'était semaine de vacances aux USA. Espérons des choses un peu plus croustillantes la semaine prochaine
Citation :
Publié par Aeodo
../.. car non seulement ils nous permettent d'obtenir de super textures, mais ils s'alignent également très bien avec notre "Physical Based Rendering" (désolé je sais pas comment traduire ça), ainsi qu'avec nos plans pour le système d'artisanat. ../..
Ce dernier point est très intéressant et rejoint cette idée, que l'on a partagé sur un fil de discussion sur le forum officiel à propos de la création d'objets : les effets et les matières qui pourraient être posés à la volée pour personnaliser "de façon esthétique" ou modifier "de façon statistique", un objet créé par un artisan. Le rêve semble devenir réalité, sur ce point précis en tout cas.

Merci pour cette traduction Aeodo.
Je proteste!
Au vue des arcs, les TDD sont avantagés car ils ont des arcs composites, donc des dégâts plus élevés. Par conséquent, je proteste. Il y a comme qui dirait du favoritisme de CSE envers les TDD. Pourquoi eux et pas les vikings?
Citation :
Publié par Tyrexx
Je proteste!
Au vue des arcs, les TDD sont avantagés car ils ont des arcs composites, donc des dégâts plus élevés. Par conséquent, je proteste. Il y a comme qui dirait du favoritisme de CSE envers les TDD. Pourquoi eux et pas les vikings?
De toute façon il a été dit, que les archers arthurians auraient les plus gros dégats grace à leurs arcs longs, et qu'ils seront beaucoup plus spécialistes du tir à distance que les 2 autres.
En gros de ce qu'on en sait en terme de dps : Arthurian > TDD > Viking
Par contre en terme de polyvalence : Viking = TDD > Arthurian (le viking étant efficace au cac, et le TDD ayant du CC)
Arthurian trop classique, TDD trop tordu, viking composite et classe, surtout le 2 et 4

Les arthurians plus gros dps de tres loin, mais on va pas leur favoriser la tache, avec une cible, les TDD classique, les viking mitrailleuses de CAC, ca va mitraillé dur

Planque -> mitrailleuse -> coup de bouclier dans la tete, coup de hache ou re-mitrailleuse si ca suffit pas
lol des mois que j ai décrocher esperant voir de super news, j ouvre ce post sans regarder la date, je vois des screen d'arc et je lis qu ils bossent sur le design des dalles grâce à un nouveau logiciel, là je me suis instantanément dit que le post devait avoir 1 an et qu on l'avait remonté, mais non ...

On peu encore jouer un week end sur deux comme il y a 6 mois, à tirer des bolts à 8 km dans le vide ou bien ce n'est plus possible car ils bossent sur la possibilités de tirer des bolts ? Peu etre un roll back
Citation :
Publié par dagle wood
lol des mois que j ai décrocher esperant voir de super news, j ouvre ce post sans regarder la date, je vois des screen d'arc et je lis qu ils bossent sur le design des dalles grâce à un nouveau logiciel, là je me suis instantanément dit que le post devait avoir 1 an et qu on l'avait remonté, mais non ...

On peu encore jouer un week end sur deux comme il y a 6 mois, à tirer des bolts à 8 km dans le vide ou bien ce n'est plus possible car ils bossent sur la possibilités de tirer des bolts ? Peu etre un roll back
On attend la beta 1 et non pas d'ouverture des serveurs sauf pour les IT

De plus ils ouvrent un autre studio sur le cote Ouest, les vacances tout ca, donc tres occupé
Et dire qu'ils devaient être prêt à lancer la bêta fin de l'hiver et que celle-ci a été décalé à cause du système de compétence mal codé. Cela sous entendait que le reste était prêt pour la bêta.

Quand je dis "le reste" je sous entends que le modèle des arcs, des épées, boucliers était déjà implementé.
On se rend compte 6 mois plus tard qu'en fait rien de tout ça n'était prêt ...
C'est juste un constat. Je supporte tjrs le projet à 100%.
Citation :
Publié par Xilu
Et dire qu'ils devaient être prêt à lancer la bêta fin de l'hiver et que celle-ci a été décalé à cause du système de compétence mal codé. Cela sous entendait que le reste était prêt pour la bêta.

Quand je dis "le reste" je sous entends que le modèle des arcs, des épées, boucliers était déjà implementé.
On se rend compte 6 mois plus tard qu'en fait rien de tout ça n'était prêt ...
C'est juste un constat. Je supporte tjrs le projet à 100%.
On est d'accord, c'est bien pour ça que je me tue à dire qu'il nous ment ou qu'il raconte des demi vérités le MJ.
Sa soit disant refonte du code, elle n'est là que pour masquer le retard global de toute l'équipe et se donner du temps.
Citation :
Publié par Nabotep
Ce qu'il faudrait c'est un sujet en post-it qui rappelle l'état d'avancement du projet pour qu'on est plus besoin d'en parler ailleurs !
Je pense pas que ça en vaille la peine, de toute façon on a encore quelques semaines à attendre avant la bêta, et tout va s'accélérer ensuite, un gros boum au niveau de la participation et de l'activité du forum.
On est dans le dur, faut attendre...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Je n'ai jamais eu confiance en MJ, et je l'ai dit clairement ici, ce qui m'a valu une période de bannissement...apparemment tu penses de même... Serait-ce a dire que le départ de Brian Green n'est peut être pas du qu'à un Code mal écrit...
J'ai toujours dis que MJ était trop dans l'optimisme béat, mais de ce que l'on sait, ou plutôt qu'il en ressort, c'est une divergence importante sur le fond du jeu, et le gameplay en particulier entre Brian et le reste de l'équipe.

Citation :
Bref 6 mois après la bêta avortée, on commence a voir arriver les épées et les arc.. et la énième version de CUBE... Etrange d'ouvrir une bêta sans les armes quand même ! Et encore plus etrange de creer un système de combat alors que les armes n'existent pas encore !
Il y avait déjà des armes/armures en mars/avril quand on a testé le jeu pour le système de destruction/construction, c'était basique, avec des armures non texturées, et des armes mal animées/affichées, mais elles existaient. Là on a des versions poussées qui sont en cours de modélisation (les vraies armes de classes en gros, pas des armes lambda)
Update du 08/07/16 traduite
[Je crois bien que] ce jeu est une blague, je ne suis pas passé sur le forum depuis une éternité car ça n'a jamais bougé, et 1 an après c'est toujours la même chose avec des prétextes à deux francs.
[...]

[Modéré par Zuleika : Troll]

Dernière modification par Zuleika ; 18/07/2016 à 10h28.
Tous ces nouveaux modèles d'armes/boucliers/etc n'étaient pas prévus pour la beta, ce sera juste du bonus. Les artistes ne vont pas s'arrêter de bosser pendant que les programmeurs réécrivent le code du système de compétences.
Citation :
Publié par Xilu
Et dire qu'ils devaient être prêt à lancer la bêta fin de l'hiver et que celle-ci a été décalé à cause du système de compétence mal codé. Cela sous entendait que le reste était prêt pour la bêta.

Quand je dis "le reste" je sous entends que le modèle des arcs, des épées, boucliers était déjà implementé.
On se rend compte 6 mois plus tard qu'en fait rien de tout ça n'était prêt ...
C'est juste un constat. Je supporte tjrs le projet à 100%.
En lisant les "User's Stories", on se rendait bien compte que ce n'était pas prêt. Je pensais qu'ils allaient sortir la béta petit à petit en l'améliorant ...

Quand on regarde aujourd'hui l'avancement, on voit que ça progresse, mais qu'il reste du boulot. On peut partir en vacance tranquillement chasser le Pokémon ...

Avancement : http://camelotunchained.com/v3/user-stories/
Message supprimé par son auteur.
y'a eu une autre update vendredi dernier, mais c'est encore et toujours la meme chose:

- on a amélioré le nouveau systeme d'aptitude grace à nos programmeurs exceptionnels
- on peut faire des trucs encore plus magiques que ce qu'on espérait
- vous allez voir ca va etre génial, aussi bien pour nous que pour vous
- nouvelle version de cube parce que bon, ca fait tellement longtemps qu'on annonce une nouvelle version de cube dans nos updates qu'on serait perdu autrement
- et comme toujours, merci pour votre soutiens

et pour les dates, on reste dans les fondamentaux a base de "vous y verrez plus clair dans les semaines à venir"

rdv vendredi prochain pour un copié/collé.
j'avoue! c'est bien le truc le plus pertinent à suivre, mais c'est tellement compliqué à lire, que perso j'ai pas réussi.
Pourtant c'est ca, bien plus que les discours de MJ, qui montre le veritable état du jeu.
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