Quelles solutions pour éviter les changements de realm intempestifs?

 
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Citation :
Publié par Rosenblood
Changer les effets des rks serait déjà un bon début de piste en virant les % de dégâts supplémentaires, mais en les remplaçant par un bonus rp
ça change rien.

c'est comme si tu changes le goûté d'un gamin, à la place du broownie tu met un cookies. Bin le gosse il va quand même se goinfrer de la même façon.

Change tous les bonus en rien du tout, tu vas voir il y aura moins de x realmer. Garanti sur facture Carail!
Citation :
Publié par Fanette /Deevii
Je trouve très bien qu'il n'y ai pas de timer , au moins quand je suis 25 mn sur un royaume sans pouvoir trouver de groupe je peux changer et ainsi voir si l'herbe est plus verte ailleurs
Tu prends le problème à l'envers: c'est parce que les gens log sur les realm avec RK que tu peux te retrouver sans personne en face.
/level 40 sur le royaume sous peuple, bonus de 10% sur le gain de po. 50% sur l'xp
Revision hebdo.
Avoir les deux rks d'un royaume permettrait de pouvoir tp directement dans ce royaume.( zone conquise inattaquable) ce qui permettrait de ventiler. En contrepartie les forts portant une relique prennent un nerf de 20%.
Ce royaume n'aurait plus de mal de rez au rel.
Citation :
Publié par Ramboula
/level 40 sur le royaume sous peuple, bonus de 10% sur le gain de po. 50% sur l'xp
Revision hebdo.
Avoir les deux rks d'un royaume permettrait de pouvoir tp directement dans ce royaume.( zone conquise inattaquable) ce qui permettrait de ventiler. En contrepartie les forts portant une relique prennent un nerf de 20%.
Ce royaume n'aurait plus de mal de rez au rel.
Ya de l'idée pour le coup, j'aime bien les propositions !
Mon point de vue sur le cross-realm est que ça ne devrait pas exister tout simplement.


Si il n'y avait pas de cross-realm, on s'investirai a fond pour son royaume. Les bg type Herorius/Anna serait perçu différemment.
non pas comme un zerg latent, mais comme une opportunité de défendre son royaume en cas de coup dur.

Et cela vas de mèche avec le système de relique, vous le savez bien, beaucoup de gens jouent en fonction de la répartition des reliques, si il n'y avait pas de cross-realm, les joueurs retrouveraient un réel intérêt a bus pour défendre/attaquer les reliquaires pour garder un certain avantage face a l'ennemi. et par conséquent, retrouver une certaine fierté a défendre ses couleurs.

Ca m'arrive de jouer dans le bus Herorius, avec ma barde surtout. j’apprécie jouer cette classe dans le bus, car je sais pertinemment que les classe a cc font la différence dans ce genre de combat de masse. l’idéal étant de trouver un groupe correct avec des gens qui font comme moi c'est a dire : ne pas afk et jouer sans prise de tête pour se détendre.

J'aime aussi particulièrement les bus vs bus dans le chap 10 ou les combats peuvent être long et intensif si il n'y a pas trop de surpopulation d'un bg a l'autre.

De toute façon on peut me dire ce que l'on veut, mais quand je vois l'attitude de beaucoup de gens dans les fg qui roam a 8 ça me donne plus trop envie de faire des efforts, entre les groupe pick up qui couine/taunt quand je dis que je veux pas lead (deja que j'aime pas trop lead les fg, mais en plus c'est souvent des anglophones, parfois c'est la misère pour les comprendre..), les leaders qui gueulent comme des malades pendant les combats (parce qu'ils n'ont pas confiance en les autres joueurs du grp) pour donner des directive qui sont par essence logique et qui ne font que perturber le bon déroulement des fights en parasitant les autres..

Aussi les leaders arrogants qui se foutent de ta gueule, du genre "why the fck we have a battle bard in the grp" ou "i guess that battle bard have speedwarp.." mais qui finissent par te dire "nice rupt, nice job man, awesome bard" en fin de session.
sans parler des mecs qui te demande sans pression si tu as radar ou pas pour savoir qui lead ??

Finalement je trouve que suivre le bg est pas si mal. donc pour moi l’idéal c'est : BG quand il y a du monde (prime time) et small en guilde quand c'est calme.

Bref, pour en revenir au sujet initial, je dis que l’idéal est de ne plus avoir de cross-realm, mais j'ai bien conscience que c'est complètement utopique et irréalisable. vouloir mettre un nerf pour réduire les changements de realm intempestif ? pourquoi pas.. mais de quel façon ? j'en sais rien.

l’idéal étant de trouver un procédé qui conviendrait a tout le monde, ce qui doit pas être évident.
Citation :
Publié par pzeub
Tu prends le problème à l'envers: c'est parce que les gens log sur les realm avec RK que tu peux te retrouver sans personne en face.
C est surtout parce que des gens ne souhaitent tjrs pas grouper avec des inconnus que d'autres personnes se retrouvent sans groupe.
Citation :
Publié par nukaa
Mon point de vue sur le cross-realm est que ça ne devrait pas exister tout simplement.
(...)
Trouve toi une bonne guilde. Je reviens d'un long AFK, mais sur les quelques fois où je suis sorti en RvR avec ma battle senti - dans le cadre de ma guilde, tout s'est trés bien passé. Et j'ai du mal à trouver mes reflexes, bref je joue comme une merde

Thumbs up le Cercle Solaire !

Ensuite, ce que tu dis est à mon sens trés vrai. La notion de royaume, mais aussi le RP (roleplay hein), une partie de la convivialité a dégagé.Tout ca mis bout à bout, donne un jeu qui est plus consommé comme un FPS que comme un MMO.

Justement DAoC est un jeu 3 royaumes, le plus fort se mange normalement les 2 plus faibles qui sont plus ou moins contre lui. Si cette notion se barre... bah.... autant partir sur un PvP à la Camlann/Mordred, où la notion de guilde prend le pas sur le royaume, et ses FGs optimisés avec le meilleur des 3 realms. Mais on a vu ce que ça a donné: il manque un déficit structurel dans DAoC pour en faire un jeu PvP.

Bon bref, on est d'accord
__________________
http://cfoissac.free.fr/Divers/sig2.gif
Citation :
Publié par Graveen*Savage
Bon bref, on est d'accord
=)


Citation :
Trouve toi une bonne guilde.
j'ai déjà une bonne guilde, ou plutôt un clan, on joue inter-royaume et on est de plusieurs guilde différente, mais c'est des us donc pendant le prime euro ils sont pas la en général, je les vois entre 23h et 6h du mat.
Citation :
Publié par nukaa
J'aime aussi particulièrement les bus vs bus dans le chap 10 ou les combats peuvent être long et intensif si il n'y a pas trop de surpopulation d'un bg a l'autre.
le fun est plus pour le BG formé pour RPs que pour celui formé pour valider une quête

ps: Je ne parle pas de la difficulté de la quête je dis juste que pour le fun des combats RvR dans ce fort je ne partage pas ton avis

Dernière modification par Fanette /Deevii ; 06/04/2016 à 03h43.
Citation :
Publié par Fanette /Deevii
le fun est plus pour le BG formé pour RPs que pour celui formé pour valider une quête

Bah oui mais en même temps ça fait partie du jeu, si le chapitre 10 était quelque chose facile a valider, ça aurait été mis en zone pve, c'est quand même du stuff HL et c'est plutôt normal que ça soit pas si facile a farmer.

A ce propos, j'ai eu un bref échange avec un jolien du forum CU qui fait du contenu sur youtube et il disait dans une de ces vidéos que le problème des mmo de maintenant c'est qu'ils deviennent trop simple. alors d'un coté les gens se plaignent que le jeu devient monotone car tout devient facilement accessible et de l'autre coté ils se plaignent quand c'est difficile.

Il faut se poser la question de savoir pourquoi un mmo comme Daoc a su tenir autant d'année face a la concurrence des gros mmorpg plus facilement accessible et plus facilement rushable, c'est en parti du au fait qu'il n'est pas simple a prendre en main et qu'il y a une certaine difficulté sur pas mal de niveaux (et encore maintenant c'est beaucoup plus simple qu'avant).

Voici la vidéo en question : https://www.youtube.com/watch?v=5YqCT2C0LJA

Je t'invite a aller écouter ce qu'il dit, c'est très intéressant et ça permet de comprendre le réel intérêt de garder une certaine difficulté dans les jeux.
Et moi d'attirer de jeunes joueurs sur Daoc qui me disent: "putin c'est de la merde ce système, qd on me tape, je ne peux incanter de sorts, spa normal, sur WoW, etc insert random mmo, çà marche!!!!"
Oui, DaoC reste un jeu pas si facile à prendre en main et ce que j'apprécie, c'est surtout que les classes ne sont pas forcément équilibrées/lissées comme d'autres MMOs...qui font des classes qui font...tout.
Citation :
Publié par nukaa
Bah oui mais en même temps ça fait partie du jeu, si le chapitre 10 était quelque chose facile a valider, ça aurait été mis en zone pve, c'est quand même du stuff HL et c'est plutôt normal que ça soit pas si facile a farmer.

A ce propos, j'ai eu un bref échange avec un jolien du forum CU qui fait du contenu sur youtube et il disait dans une de ces vidéos que le problème des mmo de maintenant c'est qu'ils deviennent trop simple. alors d'un coté les gens se plaignent que le jeu devient monotone car tout devient facilement accessible et de l'autre coté ils se plaignent quand c'est difficile.

Il faut se poser la question de savoir pourquoi un mmo comme Daoc a su tenir autant d'année face a la concurrence des gros mmorpg plus facilement accessible et plus facilement rushable, c'est en parti du au fait qu'il n'est pas simple a prendre en main et qu'il y a une certaine difficulté sur pas mal de niveaux (et encore maintenant c'est beaucoup plus simple qu'avant).

Voici la vidéo en question : https://www.youtube.com/watch?v=5YqCT2C0LJA

Je t'invite a aller écouter ce qu'il dit, c'est très intéressant et ça permet de comprendre le réel intérêt de garder une certaine difficulté dans les jeux.
Je plussoie, je partage à 100% son analyse sur ce point là (et ses autres vidéos sont de très grande qualité également )
Citation :
Publié par Sh@n@
Et moi d'attirer de jeunes joueurs sur Daoc qui me disent: "putin c'est de la merde ce système, qd on me tape, je ne peux incanter de sorts, spa normal, sur WoW, etc insert random mmo, çà marche!!!!"
Oui, DaoC reste un jeu pas si facile à prendre en main et ce que j'apprécie, c'est surtout que les classes ne sont pas forcément équilibrées/lissées comme d'autres MMOs...qui font des classes qui font...tout.



C'est le soucis...les mmo actuels sont tellement junk game que ça anesthésie la capacité de réaction et le skill.

Un peu comme sur eve...tout ces jeunes viennent 5 minutes....et reparte...trop dur faut réfléchir
Je trouve ca tres bien de pouvoir cross realm. Si je joue sur un val alb, je suis bien content de cross realm pour jouer guilde hib en prime time ou inversement.

Apres y a des boulets qui en profite pour aller dans le zerg anna kaptken ou hero en fonction. Ok c est cool ils nous marchent dessus 95% du temps et font 30 rp par kill. Osef. Par contre pour les 5% restant ca fait bien plaisir de les peter et je suis bien content de les poutrer par pack de 10 ) je n echangerai pas ma place.

En general y a moins de monde en face quand un realm a plein de rk, du coup ils vont clairement moins s amuser car moins de fight sympas.
Pareil pour ma part, j'aime bien jouer le personnage que j'ai envie au moment ou j'ai envie
Après c'est sur y'en a qui profite de se fait pour rps plus facilement, de toute façon maintenant Daoc est devenu une course au rp permanente.

Mais bon, rien de mieux pour le moment c'est ça qui me fait tenir, même après plusieurs Gang-bang
__________________
OnslaughtGirl Paladine 4L2 // OnslaughtBoy Mercenaire 5L4 // Molvikiss Moine 4L1 // MiniiDwa Champion 5L0 // Corsican Barde 7L5 // Onslaughtsavag Sauvage 3L4 // Miiniijess Faucheur 4L8
Citation :
Publié par N° 117 923
Bah oui mais en même temps ça fait partie du jeu, si le chapitre 10 était quelque chose facile a valider, ça aurait été mis en zone pve, c'est quand même du stuff HL et c'est plutôt normal que ça soit pas si facile a farmer.

A ce propos, j'ai eu un bref échange avec un jolien du forum CU qui fait du contenu sur youtube et il disait dans une de ces vidéos que le problème des mmo de maintenant c'est qu'ils deviennent trop simple. alors d'un coté les gens se plaignent que le jeu devient monotone car tout devient facilement accessible et de l'autre coté ils se plaignent quand c'est difficile.

Il faut se poser la question de savoir pourquoi un mmo comme Daoc a su tenir autant d'année face a la concurrence des gros mmorpg plus facilement accessible et plus facilement rushable, c'est en parti du au fait qu'il n'est pas simple a prendre en main et qu'il y a une certaine difficulté sur pas mal de niveaux (et encore maintenant c'est beaucoup plus simple qu'avant).

Voici la vidéo en question : https://www.youtube.com/watch?v=5YqCT2C0LJA

Je t'invite a aller écouter ce qu'il dit, c'est très intéressant et ça permet de comprendre le réel intérêt de garder une certaine difficulté dans les jeux.
Il ne m'a pas spécialement convaincu.

Il dit juste au final que le bashing et être no life pour y arriver est la difficulté qui lui plait.

En gros il n'aime pas le jeu pour les bonnes raisons mais plutôt pour le fait de matériellement avoir le temps à consacrer à tout ça et du fait de sortir du lot, mais c'est sortir du lot en temps que nolife.

Rien d'enrichissant pour moi en tant que joueur.

C'est justement le reste qui fait rester un joueur. Le bashing étant en partie le moyen d'arriver à ses fins mais pourquoi? Reproduire un autre bashing auquel on est éligible? en soit la partie PVE du jeu doit être magnifique pour garder des joueurs.

Et niveau PVP?

Proposer différant mode de jeu, faire du contrôle de triche et dissoudre les dis-fonctionnements, de classes, de zone, les bugs ext..

Mais les envies des joueurs ont changés pour une grande partie. Il aiment s'amuser mais pas forcement pour y arriver, avoir besoin de jouer 4h par jour, tout simplement.

Donc non, la difficulté ne permet d'accrocher qu'une petite partie de la population. La difficulté doit rester très modéré pour une population stable, car c'est la population stable qui créait la vie d'un jeu, et lui permet de perdurer.
Citation :
Publié par EstPasséParLà
Il ne m'a pas spécialement convaincu.

Il dit juste au final que le bashing et être no life pour y arriver est la difficulté qui lui plait.

En gros il n'aime pas le jeu pour les bonnes raisons mais plutôt pour le fait de matériellement avoir le temps à consacrer à tout ça et du fait de sortir du lot, mais c'est sortir du lot en temps que nolife.

Rien d'enrichissant pour moi en tant que joueur.

C'est justement le reste qui fait rester un joueur. Le bashing étant en partie le moyen d'arriver à ses fins mais pourquoi? Reproduire un autre bashing auquel on est éligible? en soit la partie PVE du jeu doit être magnifique pour garder des joueurs.

Et niveau PVP?

Proposer différant mode de jeu, faire du contrôle de triche et dissoudre les dis-fonctionnements, de classes, de zone, les bugs ext..

Mais les envies des joueurs ont changés pour une grande partie. Il aiment s'amuser mais pas forcement pour y arriver, avoir besoin de jouer 4h par jour, tout simplement.

Donc non, la difficulté ne permet d'accrocher qu'une petite partie de la population. La difficulté doit rester très modéré pour une population stable, car c'est la population stable qui créait la vie d'un jeu, et lui permet de perdurer.


Il dit pas qu'il faut être nécessairement no life pour arriver, en gros il dit qu'il faut maintenir une certaine difficulté pour faire perdurer le jeu et y donner un réel intérêt.

Alors effectivement jouer comme un no life donne forcement l'avantage par rapport au casual gamers dans le sens ou le no life avance plus vite, mais c'est pas obligatoire, chacun son rythme j'ai envie de dire. de toute façon tu ne peux pas empêcher l'elitisme et le clivage entre hardcore gamer et casual, la plupart des jeux en ligne multijoueur sans forcement être des mmorpg ont un système de progression fixe et persistant
Que ca soit sur COD ou même des moba comme LoL ou smite, meme si ce sont des jeux qui favorisme l’immédiateté, il y a toujours un système de progression et de ranking qui font que celui qui joue le plus a forcement plus de chance d'avancer plus vite.

L'idée c'est surtout de garder un certain plaisir, quand c'est difficile de gagner du stuff, d'atteindre un succes c'est d'autant plus intéressant et plaisant, enfin moi c'est comme ca que je vois les choses, pour moi c'est la qu'est l'esprit d'un mmorpg. tout le plaisir est dans l'evolution et non le but.
Si tout est facilement accessible et rapidement, la récompense est moins appréciée.
A l’époque des début de daoc, on était content quand on passait un niveau, parce que c’était long et plus compliqué, idem pour le stuff, quand tu arrivais a avoir un bon loot tu étais content.

Le problème de beaucoup de mmo de maintenant c'est que tout est trop simple, et c'est même pas une histoire de temps finalement parce que bien souvent c'est facile MAIS les devs maintiennent la notion de temps, par exemple pour avoir du stuff c'est facile mais c'est long... c'est la qu'est le bashing inintéressant.
parce que pour avoir du stuff c'est pas nécessairement difficile mais ca prend du temp. donc la oui on peut dire que ca donne clairement l'avantage au no life.

L'ideal étant que ca soit long mais surtout difficile. car c'est dans la difficulté que la notion de temp prend son réel intérêt. comme tu l'as dis le bashing est sans interet, mais ca c'est parce que les procédé sont trop simple, farmer X compo facile a drop pour crafter un objet, avoir X objet pour crafter l'item.. personne n'a vraiment envie de ca.

Apres pour ce qui est des joueurs qui ne veulent pas passer trop de temps sur un jeu sans nécessairement perdre la notion de skill et qui préfère la jouabilité immédiate, tout ce que je peux leurs conseiller c'est de s'orienter vers des dota-like ou des fps.

Mais la vérité c'est que si les gens reviennent vers les mmo c'est justement parce qu'au fond d'eux ils aiment le système de progression/difficulté propre a ce type de jeu et c'est bien pour ca qu'il faut maintenir ce principe la.
Le switch n'est pas une mauvaise chose tant que les gens ne font pas se qui est bcp decris au dessus, cad rejoindre x ou y zerg pour garder une main dans le slip tout en regardant la tv a stick le bus a 5v1. Enfin bref "science humaine" avec tous les drames que cela impose :/

Le systeme de base etait bien, 1 royaume par server basta.
Citation :
Publié par N° 117 923
Il dit pas qu'il faut être nécessairement no life pour arriver, en gros il dit qu'il faut maintenir une certaine difficulté pour faire perdurer le jeu et y donner un réel intérêt.

Alors effectivement jouer comme un no life donne forcement l'avantage par rapport au casual gamers dans le sens ou le no life avance plus vite, mais c'est pas obligatoire, chacun son rythme j'ai envie de dire. de toute façon tu ne peux pas empêcher l'elitisme et le clivage entre hardcore gamer et casual, la plupart des jeux en ligne multijoueur sans forcement être des mmorpg ont un système de progression fixe et persistant
Que ca soit sur COD ou même des moba comme LoL ou smite, meme si ce sont des jeux qui favorisme l’immédiateté, il y a toujours un système de progression et de ranking qui font que celui qui joue le plus a forcement plus de chance d'avancer plus vite.

L'idée c'est surtout de garder un certain plaisir, quand c'est difficile de gagner du stuff, d'atteindre un succes c'est d'autant plus intéressant et plaisant, enfin moi c'est comme ca que je vois les choses, pour moi c'est la qu'est l'esprit d'un mmorpg. tout le plaisir est dans l'evolution et non le but.
Si tout est facilement accessible et rapidement, la récompense est moins appréciée.
A l’époque des début de daoc, on était content quand on passait un niveau, parce que c’était long et plus compliqué, idem pour le stuff, quand tu arrivais a avoir un bon loot tu étais content.

Le problème de beaucoup de mmo de maintenant c'est que tout est trop simple, et c'est même pas une histoire de temps finalement parce que bien souvent c'est facile MAIS les devs maintiennent la notion de temps, par exemple pour avoir du stuff c'est facile mais c'est long... c'est la qu'est le bashing inintéressant.
parce que pour avoir du stuff c'est pas nécessairement difficile mais ca prend du temp. donc la oui on peut dire que ca donne clairement l'avantage au no life.

L'ideal étant que ca soit long mais surtout difficile. car c'est dans la difficulté que la notion de temp prend son réel intérêt. comme tu l'as dis le bashing est sans intérêt, mais ca c'est parce que les procédé sont trop simple, farmer X compo facile a drop pour crafter un objet, avoir X objet pour crafter l'item.. personne n'a vraiment envie de ca.

Apres pour ce qui est des joueurs qui ne veulent pas passer trop de temps sur un jeu sans nécessairement perdre la notion de skill et qui préfère la jouabilité immédiate, tout ce que je peux leurs conseiller c'est de s'orienter vers des dota-like ou des fps.

Mais la vérité c'est que si les gens reviennent vers les mmo c'est justement parce qu'au fond d'eux ils aiment le système de progression/difficulté propre a ce type de jeu et c'est bien pour ca qu'il faut maintenir ce principe la.
Tu as ton avis de joueur, j'ai le mien.

Je n'ai rien contre la difficulté et je te comprends d'un certain point de vue, le procédé pour y arriver (faire évoluer son personnage) a toujours été du bashing, atteindre un "succès" comme tu le dis est pour moi de la "masturbation" même si je comprends que certains aiment les débloquer, au final sans y faire attention cela se fait seul, l'intérêt? te faire croire que t'es un bon, sauf que c'est juste commercial au final, créer une soit-disant difficulté, que tu es quasi obligé de passer de toute façon dans l'évolution de ton personnage. Ce que tu valides comme un défi est juste un pas de l'évolution normale de ton personnage et donc rien d'extraordinaire.
Tu gagnes le fait que d'autre puissent te considérer aussi, c'est très américain tout ça avec la notion de "être populaire" et en bref à part flatter ton ego et t'auto congratuler avec ceux qui "font parti du club" ça ne sert à rien, sans ça tu serais passer sur le même chemin.

Tu mets en avant la récompense, c'est ça le plaisir du jeu pour toi? c'est très matérialiste de mon point de vue.
Personnellement le plaisir du jeu n'est pas la récompense, le jeu en lui même sans récompense à la clef est la pierre de voute de l'amusement.
On ne joue pas forcement pour les même raison par exemple, tu joues pour les défis ( je le comprends parfaitement même si c'est pas mon truc(ce fut à une vieille époque..)) et moi je joue juste pour passer un bon moment quoi qu'il advienne. Nous sommes différant et pourtant nous sommes tous les deux des joueurs.

Le MMORPG évolue, et il n'est pas au beau fixe, nous le savons tous, en ça est la raison de son évolution; j'ose dire que pour une fois, avec des décisionnaires intelligents, "les MMORPG commerciaux" pourront offrir un large choix de type de jeu (et d'évolution) pour autant de type de joueurs qu'il existe s'ils veulent être incontournable et aussi un joli magot.
Citation :
Publié par N° 117 923
L'idée c'est surtout de garder un certain plaisir, quand c'est difficile de gagner du stuff, d'atteindre un succes c'est d'autant plus intéressant et plaisant, enfin moi c'est comme ca que je vois les choses, pour moi c'est la qu'est l'esprit d'un mmorpg. tout le plaisir est dans l'evolution et non le but.
L'esprit d'un MMORPG ?
Massive Multiplayer Online : Jouer avec plein d'inconnus partout dans le monde (un grand choc, quand t'as pris l'habitude à jouer à 4 maximum à NBA Jam).
Roleplaying Game : Se mettre dans la peau d'un personnage dans un certain univers (D&D).

L'esprit d'un MMORPG N'EST PAS la quête de e-reconnaissance ("d'atteindre un succès"), mais bien évoluer (je dis bien évoluer hein) dans un univers féerique/imaginaire/réel (Second Life ?).
L'histoire de la "course au stuff", c'est WoW qui a instauré cette vision débile, d'où l'expansion exponentielle du terme "ninja loot" depuis cette époque. Donc déjà, ta vision du MMORPG est déjà totalement à l'ouest par rapport à la définition même du MMORPG.

Maintenant, que ce soit freeshard ou live, il y a un objet qui tombe, la personne qui le ramasse prie pour que personne ne l'ait vu, pour pouvoir se faire quelques pièces supplémentaires. On est passé d'un "need before cupi" à un "ninja before cupi before need".
Oui, maintenant on ne regarde que les loots, et les autres humanoïdes derrière leurs écrans ne sont plus là que pour te permettre d'avoir ce que tu désires.

Le plaisir d'un MMO, à la base, n'est pas une quelconque évolution, mais bien de rassembler des millions ("and millions !" The Rock©) de personnes pour jouer à un même jeu, ce que les RPGs ne proposent pas (e.g. FF7).


Je viens de me rendre compte que jouer à [Please Insert Any Game Name] ne me plaisait pas plus que ça (je me fais chier actuellement sur freeshard), mais plus jouer avec des personnes qui ont été mes compagnons sur ce jeu, ceux qui m'ont donné mes meilleurs souvenirs sur ce jeu.
- Ne pas passer les phases de poules de LAN à cause de l'orgie de la veille avec ses mates, Prévoir des week-ends à strater pour au final finir en barbecue géant.
- Entendre un de nos healers parler de ses nouvelles chaussures qu'il a achetés pendant une fight dans Emain (pour info, c'est/etait un mec ^^).
- Sortir sous le coup de l'émotion un "Sortez-vous les doigts du cul mes petites salopes" (je retiens le fils de p*** qui a frapsé le tout avec le vocal... On a passé des soirées de rigolades à réécouter la bande son ) à 5% d'un first down de Void Reaver ce qui signifiait notre premier boss T5.

Les 3 jeux qui m'ont le plus marqué humainement et bizarrement, les 3 jeux auxquels je reviens toujours.

R.I.P.
Citation :
Publié par Data
L'esprit d'un MMORPG ?
Massive Multiplayer Online : Jouer avec plein d'inconnus partout dans le monde (un grand choc, quand t'as pris l'habitude à jouer à 4 maximum à NBA Jam).
Roleplaying Game : Se mettre dans la peau d'un personnage dans un certain univers (D&D).

L'esprit d'un MMORPG N'EST PAS la quête de e-reconnaissance ("d'atteindre un succès"), mais bien évoluer (je dis bien évoluer hein) dans un univers féerique/imaginaire/réel (Second Life ?).
L'histoire de la "course au stuff", c'est WoW qui a instauré cette vision débile, d'où l'expansion exponentielle du terme "ninja loot" depuis cette époque. Donc déjà, ta vision du MMORPG est déjà totalement à l'ouest par rapport à la définition même du MMORPG.

euuh quand je parle "d'atteindre un succès" je parle pas de reconnaissance in game, je parle simplement de réussir un truc dans le jeu, par exemple une quête, un donjon, etc. en gros quelque chose qui est difficile et qui une fois réussi est un succès.

c'est pas dans le sens popularité, c'est dans le sens réussite.

après moi je suis pas pour la course au stuff, je souligne juste le fait que c'est plaisant de recup un loot quand c'est difficile de l'avoir, (difficulté du donjon, rareté etc)

apres le coté egoiste et individualiste qui se greffe a ca c'est une autre histoire. ca dépend surtout avec qui tu joues.
Citation :
Publié par N° 117 923

après moi je suis pas pour la course au stuff, je souligne juste le fait que c'est plaisant de recup un loot quand c'est difficile de l'avoir, (difficulté du donjon, rareté etc)
Je trouve ca plus interessant qu'afk bg dans df c'est clair
Citation :
Publié par -Methanol-
personnellement je ferai un bonus rp de 5% après par exemple 5-6jours d'activité sur le même realm

de plus je supprimerai le bonus des reliques à ceux qui ne sont pas log sur le realm en question depuis la même durée 5-6j
Pourquoi, une idée qui va dans le bon sens tout en permettant au gens de toujoyrs switcher quand ils veulent
 

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