[Actu] Pas de serveurs PvE pour les Chronicles of Elyria

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La vraie liberté serait d'avoir à notre disposition des serveurs PvE et PvP. A chacun de choisir ce qui lui convient le mieux. L'absence de serveurs PvE est une obligation de jouer en PvP, avec tous les inconvénients que cela comporte. L'absence de serveurs PvE n'est donc pas un signe de liberté, mais une limitation.
Comme l'a expliqué Darkhain, un serveur PVE est un serveur où on enlève une composante PVP, donc il est par définition limité.
Sur un jeu qui veut mettre l'accent sur les intéractions entre joueurs, enlever cette possibilité de les combattre limiterait grandement son intérêt. ça ne veut pas dire que le jeu sera orienté PVP.
En fait, les serveurs PvE sont limités puisqu'on leur enlève la dimension PvP, et les serveurs PvP sont également limités puisqu'on leur enlève la dimension PvE.

Maintenant, si on met le PvE et le PvP sur un même serveur, celui-ci sera limité en nombre de joueurs plutôt qu'en possibilité de jeu car les gens comme moi n'y mettront pas leurs godasses virtuelles pour les raisons que j'ai expliquées plus haut. D'où un manque à gagner pour ceux qui fabriquent le jeu.

De toute façon, je ne me fais pas d'illusion, sur un jeu ou PvE et PvP sont sur le même serveur, il y aura toujours des connards pour faire chier les autres qui ne demandent pas grand-chose, sinon jouer et progresser à leur rythme sans emmerder personne et surtout sans se faire emmerder par quiconque.
Citation :
les serveurs PvP sont également limités puisqu'on leur enlève la dimension PvE.
Euh non, on peut faire tout le contenu pve sur un serveur pvp. A la rigueur, on leur enlève la dimension pve only mais enlever une restriction n'en crée pas une nouvelle.
Je peux me tromper mais je ne pense pas que le jeu vise le pvp absolument, donc il y aura forcément moyen de jouer tranquillement si on le souhaite.
Ca n'aurait aucun sens des serveurs PVE, PVP... Et pourquoi pas RP aussi.

C'est en écoutant ce genre d'avis qu'on aurait une énième copie de WOW. Et c'est bien pour leur originalité que leur concept amène un vent frais qui plaît tant.

Sans combats ou avec des combats limités le gamedeseign qu'ils ont imaginé et présenté jusqu'à maintenant n'aurait aucun sens et aucune valeur.

Dernière modification par _RaZieL_ ; 30/05/2016 à 21h14.
Citation :
Publié par Uryell
Euh non, on peut faire tout le contenu pve sur un serveur pvp. A la rigueur, on leur enlève la dimension pve only mais enlever une restriction n'en crée pas une nouvelle.
Je n'avais pas vu les choses sous cet angle. Il est vrai que sur un serveur PvP on peut faire également le contenu PvE. Ce qui me dérange, sur un serveur PvP, c'est que n'importe qui peut nous créer des misères, même si on ne le désire pas. D'où ce sentiment d'être dérangé quand je ne demande qu'à faire mes missions tranquillement.
Citation :
Publié par BOGHOSS
Je n'avais pas vu les choses sous cet angle. Il est vrai que sur un serveur PvP on peut faire également le contenu PvE. Ce qui me dérange, sur un serveur PvP, c'est que n'importe qui peut nous créer des misères, même si on ne le désire pas. D'où ce sentiment d'être dérangé quand je ne demande qu'à faire mes missions tranquillement.
Ha ca, ca fera tous simplement une contrainte et un aspect négatif pour toi.
Un aspect positif, pour ceux qui te feront chier.
Citation :
Publié par BOGHOSS
Je n'avais pas vu les choses sous cet angle. Il est vrai que sur un serveur PvP on peut faire également le contenu PvE. Ce qui me dérange, sur un serveur PvP, c'est que n'importe qui peut nous créer des misères, même si on ne le désire pas. D'où ce sentiment d'être dérangé quand je ne demande qu'à faire mes missions tranquillement.
Et bien, ça tombe extrêmement bien, vu qu'il n'y aura pas de mission dans ce jeu
Il faut bien comprendre qu'il s'agit d'un vrai jeu sandbox, ce qui implique que ce sont aux joueurs de se faire leurs missions via le système de contrats (l'artisan qui commande des matières premières par exemple).
Chronicles of Elyria ne peut pas avoir de serveur pve. Toutes les interactions se font et se feront entre les joueurs eux même. Je suis moi aussi déçus, je suis joueurs pve et non pvp. J'aime pas trop les conflits et je suis plutôt pour une voie diplomatique sans affrontement direct avec l'épée et le bouclier.

Mais c'est là que le jeu devient intéressant, tu veux être plutôt bourrin, tu attaques les voisins, tu sors ton épée, ton bouclier et tu conquis les terres voisines, donc du pvp. Au contraire, tu n'es pas trop pvp, à toi de négocier, de créer des accords, des alliances pour ne pas devoir te battre en jeu. Et c'est là qu'on s’aperçoit qu'un serveur PVE n'a pas lieu d'être.

La seule chose génant du coup, ce sera les assassins (PK et autre en tout genre), mais là aussi qui t'interdit de faire un contrat à un mercenaire pour te protéger quand tu vas gambadé dans le champs de fleurs ?

Pas de serveur PVE ? C'est très bien pour ce jeu.
Pour que ce schéma fonctionne en réalité il faut 2 types d'avatar distincts, l'un pvp et l'autre pve mais verrouillé.

Je m’explique, ce qui pose problème dans les jeux moderne c'est que t'es tout...c'est facile de gank en chaine un artisan quand tu joue assassin, maintenant si cet artisan t'es précieux et que t'es incapable de faire son taf alors le tuer pour t'amuser deviens plus problématique.

C'est ce que je reproche à des jeux type Archeage, de ne pas aller au bout du concept, qu'un guerrier soit bon qu'a porter une armure et taper, mais incapable de craft, de cultiver, transporter ou de piloter des engins précis. Ce qui aurait forcer les joueurs agressif à se modérer par nécessité ou besoin. Par exemple, tuer un forgeron pour jouer et c'est un réparateur d'équipement que vous aurez à dos. Donc vous le ferrez 1 fois mais pas 10.
Si tu dépend de l'autre alors tu le considère, tu le protège, si tu peux tout faire solo alors c'est l’égoïsme qui primera sur le fairplay.

Les mmorpg actuel on pris le partis de proposer tout mais de la mauvaise façon, même irl personne ne sais tout faire, on dépend tous des autres. Il n'y a plus de rôles dans les jeux de rôle, tout le monde joue pour sa pomme et tout tourne uniquement autour du combat et du pvp.

Dernière modification par Eronir ; 01/06/2016 à 17h17.
Si le concept du jeu est construit autour de ce principe d'un sandbox avec des mécaniques PvP qui construisent son gamedesign, ce serait évidemment très con de faire des serveurs PvE. Des serveurs PvE sur L2 ou EvE online, ce serait extraordinairement stupide par exemple. Et pour être franc, un mmo qui propose ce genre de choix serveur PvE/PvP, c'est qu'il y en a un qui est sacrifié. WoW pour ne citer que lui, même à l'époque de vanilla, le PvP outdoor ne servait aucun but autre que de se défouler sans parler des problèmes d'équilibrage entre pve et pvp.
je m'interroge sur cette phrase :

Citation :
On le sait, les Chronicles of Elyria vise un public de joueurs plutôt âgé -- essentiellement des actifs ayant une approche mature du jeu, peu enclin à subir les comportements « toxiques » de joueurs cherchant délibérément à nuire à l'expérience de jeu de leurs condisciples.
1) ils partent du principe que les actifs sont moins toxiques que les autres. J'aimerais bien savoir sur quoi ils s'appuient pour dire ça. Veulent-ils seulement flatter ceux qui ont du pognon pour leur financement participatif ?
Ils sont bien gentils mais il faut de tout pour faire un monde. Qu'ils payent des modo IG et peu importe la pseudo lutte des classes désuètes et sans fondement : tout le monde sera sur à la même enseigne. Sauf qu'il faut du pognon pour modérer un MMO ce qui me parait louche pour un MMO au financement participatif.

2) comment comptent-ils s'y prendre pour n'avoir que des actifs ? t'as des baskets tu rentres pas ? sur fiche de paye ? c'est quoi le délire là ? une fiche "S" pendant qu'on y est ? omg...

Sans même trop regarder la promesse copiée collée de tous les jeux depuis 10 ans "sandbox-fullPvP-Openworld-seamless-et j'en passe", le simple fait de stigmatiser une population sur une autre est louche. Et sauf erreur d'interprétation d'Uther sur leur propos, ils se prennent un énorme -1 : les jeunes contre les vieux ? les actifs contre les anactifs ? les hommes contre les femmes pendant qu'on y est ?

Quoi que les hommes contre les femmes, Sacha a su en parler :P
Cibler un public, ça veut pas forcément dire qu'ils excluent qui que ce soit, juste que le jeu est construit pour plaire à certaines personnes. Tant mieux si il convient au plus grand monde.
En effet, on ne peut pas plaire à tous le monde.

Après étant donné le projet à mon avis il devrait rameuter et rallier différents styles et donc plaire à des joueurs aux aspirations très différentes.

Dernière modification par _RaZieL_ ; 28/06/2016 à 14h09.
Le jeu n'a pas vocation à séduire les joueurs uniquement PvE un point c'est tout. De plus, faut arrêter de crier au loup pour une fois qu'un studio a compris qu'un MMORPG doit intégrer à la fois le PvE et le PvP pour etre complet, riche, profond avec une bonne durée de vie.

Pour prendre l'exemple de Dark Age of Camelot (les mêmes situations s'appliquent à La 4e Prophétie, Shadowbane, Linéage 2) : je trouvais cela amusant de subir une embuscade de méchants joueurs pendant que mon groupe est occupé avec un vaste aggro de mobs pour une scéance de pex ou même encercler un ennemi pendant qu'il engagé avec un groupe de mobs rajoutait bien du piquant au jeu.
Les rencontres PvE/PvP étaient légion dans le donjon inter-royaume Darkness Falls et l'idée a été reprise par Mark Jacobs dans Camelot Unchained avec The Depths.

Pour en revenir à Chronicles of Elyria, ne trouvez-vous pas, notamment BOGHOSS, qu'associer les deux communautés de joueurs, PvE et PvP peut créer des intéractions intéressantes ? L'un et l'autre alimentent l'économie du jeu, les intrigues, les luttes de pouvoirs, etc.

De plus, vous imaginez déjà le jeu comme un vaste champ de bataille ou les PK seraient rois et autres joueurs PvP en quête de vanité à jouer les coupe-gorges à tous les coins de rue. Faut pas pousser mémé dans les orties. Le PvP présentera certains dangers et tout le monde n'ira pas foncer dans le tas la hache au poing dès le matin au réveil sans son bol de café dès qu'un villageois s'aventure à 50 mètres de son campement...

Je rappelle qu'un perso vit en théorie 12 mois. Selon le journal de développement 16 sur le poids et la mesure de l'espérance de vie (source : http://chroniclesofelyria.com/blog/1...-of-a-Lifetime), voici des exemples de variation de la durée de vie du personnage :

- un joueur qui meurt 1 fois par mois aura une durée de vie de 11 mois;
- un joueur qui meurt 1 fois par semaine vit 8 mois et 3 semaines;
- un joueur qui meurt 2 fois par semaine vit 7 mois et 1 semaine;
- un joueur qui meurt 3 fois par semaine vit 6 mois;
- un joueur qui se connecte "que" 4 ou 5 jours par semaine mais qui meurt à chaque fois vit 6 mois aussi;
- un joueur qui joue tous les jours et meurt chaque jour vit 3 mois et 3 semaines.

A noter qu'une étincelle de vie coûte 30$ : un joueur qui meurt rarement paiera 30$ pour 11 mois, soit 2,7$ par mois, tandis que le joueur PvP très actif et audacieux (ou suicidaire, dépressif, kamikaze, <insert mental sickness here>) paiera 30$ pour un peu moins de 4 mois, soit 8$ par mois, plutôt bon marché comme jeu !

N'oubliez pas aussi que la gloire diminue l'espérance de vie du personnage. Pour les gens du communs (la paysannerie), la mort genère une perte de 2 jours réels de jeu pour le personnage.
Chronicles of Elyria se divise en 7 catégories de Gloire, chacune ayant un multiplicateur de perte d'esprit (Spirit Loss), fragilisant le lien avec le corps physique du personnage défunt et réduisant d'autant sa durée de vie. Certains rangs de pouvoir attribuant automatiquement un niveau basique de Gloire, cela donne la répartition suivante :

- Inconnu (x1)
- Notable (x1.5) : Ancien ou Conseiller du Village
- Important (x2) : Maire ou Conseiller Municipal
- Célèbre (x4) : Magistrat, Conseiller de la Cité ou Baron
- Renommé (x8) : Comte, (sheriff ? chevalier ?)
- Exalté (x16) : Duc
- Légendaire (x32) : Roi

Par exemple, un personnage notable perdra 1.5 x 2 jours soit 3 jours de temps réel pour chaque mort; un personnage renommé perdra 8 x 2 soit 16 jours, etc. Le roi, quant à lui, meurt en 4 ou 5 fois (qui a dit besoin de protection jour et nuit).

A noter qu'il est possible d'augmenter sa renommée tout au long du cycle de vie du personnage, notamment grâce à la possession / mise en location de nombreuses terres, devenir un architecte de talent, jouer les bandits de grands chemin en détroussant les voyageurs, devenir champion du colysée, terrasser une créature qui térrorise la population locale, etc.

Il me parait donc peu probable qu'on assiste à de vulgaires random bus de joueurs PvP roulant sur le bitume les pauvres âmes en quête de combats singuliers. Ce jeu semble attirer une communauté de joueurs un peu plus matûre, bien que je ne saurais expliquer convenablement pourquoi.

Pour conclure, il existe des garde-fous PvP pour éviter les abus et la dégringolade de notre espérance de vie, notamment :
- pas de nouvelle pénalité de Perte d'Esprit pendant 2h30 (soit une journée Elyrienne), après une mort partout dans le monde pour décourager les joueurs de camper les spawns d'autres joueurs;
- pas de nouvelle pénalité de Perte d'Esprit pendant 10h après une mort sur un champ de bataille, afin d'encourager les joueurs un peu frileux à s'aventurer vers les aspects PvP du jeu.

Ces mécaniques permettent des situations concrètes pour éviter des situations toxiques.

Ex : tu es attaqué, capturé, vendu, réduit en esclavage, torturé, violé et étouffer sous un édredon avant de mourir dans d'atroces souffrances, ton cadavre est campé, tu subis une fois une perte d'Esprit puis tu marches pour récupérer ton corps, tu réapparais, les campeurs te campent, tu re-meurs. Tu as désormais 2 heures et 30 minutes pour planifier et exécuter ta vengeance face aux groupes de vilaines campouzes sans risquer de subir une nouvelle pénalité de Perte d'Esprit : les campeurs vont-ils continuer leur exactions jusqu'à mourir à leur tour face à des joueurs sans pénalité qui assument de mourir en boucle pendant ce laps de temps ?

Dernière modification par Kenaryn ; 03/06/2016 à 00h09.
Citation :
Publié par Kenaryn
Ex : tu es attaqué, capturé, vendu, réduit en esclavage, torturé, violé et étouffer sous un édredon avant de mourir dans d'atroces souffrances, ton cadavre est campé, tu subis une fois une perte d'Esprit puis tu marches pour récupérer ton corps, tu réapparais, les campeurs te campent, tu re-meurs. Tu as désormais 2 heures et 30 minutes pour planifier et exécuter ta vengeance face aux groupes de vilaines campouzes sans risquer de subir une nouvelle pénalité de Perte d'Esprit : les campeurs vont-ils continuer leur exactions jusqu'à mourir à leur tour face à des joueurs sans pénalité qui assument de mourir en boucle pendant ce laps de temps ?
Intéressant, mais à voir comment ca sera détourner...car ca le sera inévitablement.

Je fait confiance aux joueurs pour trouver les failles d'un système qui semble déjà bien (trop) complexe.
Je pense que quand le moment viendra, ca vas grimacer sévère, vue que la mort est liée à l'argent réel.

On voit ce qui se passe sur tous les jeux, avec pour la plus pars des mécanismes moins alambiqués.
Oui, il est clair que lorsque tout le monde est mort au moins une fois dans la baston, il n'y a plus de garde-fou particulier implémenté en jeu. Mais une fois mort et ton cadavre pillé, tu n'as plus d'équipements pour combattre et il ne reste plus qu'à fuir la bataille même si tu es de nouveau sur pieds.

Dernière modification par Kenaryn ; 08/06/2016 à 16h09.
BDO était aussi comme ça à l'origine, mais les noobs made in themepark qui veulent tous et tout de suite ont littéralement pourri le concept de leur jeu. Espérons qu'ils n'ont pas pour objectif de plaire à tous le monde.
Citation :
Publié par M0mo
BDO était aussi comme ça à l'origine, mais les noobs made in themepark qui veulent tous et tout de suite ont littéralement pourri le concept de leur jeu. Espérons qu'ils n'ont pas pour objectif de plaire à tous le monde.

Je dirais plutôt pour BDO que c'est l'éditeur qui a voulu ratisser plus large que la cible d'origine fixé par les devs qui a dénaturé le jeu.
C'est là tout l’intérêt d'avoir des studios indépendant qui ne doivent rendre des comptes à personnes, le mauvais côté étant leur fragilité financière.
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