Piercing the Veil *Now with traduction*

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Pour vous amis anglophobes, voici la traduction du "Piercing the Veil *now with answers!* dont vous pourrez trouver le post original ici :

https://forums.camel...w-with-answers/

Si vous n'avez pas encore posé les question qui vous démangent, c'est encore possible profitez en et exprimez vous

Guiness
Q: D'autres races de petites ou grandes tailles en prévisions ?

R: Oui pour les petites tailles, non pour les grandes tailles, du moins pour le moment. Nous avons besoin de créer plus de races humanoïdes / humaines sur le court terme, pour ensuite pouvoir porter notre attention sur des races avec une apparence plus "légendaires".

Q: Une chance pour voir apparaitre des cartes "User Stories" à propos du systèmes de récompenses pour le kickstarter et les "Builders" dans le futur ?

R: Absolument

Foggye
Q: Quel est le plus gros obstacle auquel vous avez du faire face durant la transition de l'Alpha à la Beta ?

R: Le même obstacle que d'habitude : Pas assez de programmeurs pour toutes les taches a accomplir pour pouvoir lancer la BETA 1. La bonne nouvelle cependant, c'est que nous avons surmonté toutes les difficultés techniques rencontré pour le moment. Çà n'a pas été facile, mais l'équipe fait de l'excellent boulot, autant pour bondir par dessus les obstacles que pour mettre en place le "gameplay".

Bartouze
Q: Quel est l'état d'avancement de l'Artisanat pour l'instant?

R: Au moment de la réponse, le systeme d'artisanat réside joyeusement dans mon tableur (spreadsheets) ou l'on peu voir comment la Purification(Purifying) des matériaux (raffinage - Refining) fonctionnera une fois implanté en jeux. Concernant le Façonnement(Shaping) et la Fabrication (Making), ce devrait etre terminé avec la première passe des formules requises. J'ai aussi modelé environ 25 matériaux (que l'on appelle Substances en interne), et avec ça, je peux faire des alliages, et avec ces alliages, faire une arme. La semaine prochaine nous devrions avoir les armures et les blocks de construction pour C.U.B.E, implanté dans le systeme.
Concernant son fonctionnement durant la BETA 1, cela ressemblera plus a un MUD (Multi User Dungeon) qu'a un MMORPG moderne. Ce qui est important pour nous, c'est d'avoir tout les calculs en jeux et de les tester le plus tôt possible.
L'interface sera importante pour quand le jeux paraitra, mais pour la BETA, pas tellement. Etre capable d'avoir une tonne de backers excité de pouvoir jouer avec le système et leurs permettre de faire de folles combinaisons entre les matériaux sera notre but pour la BETA 1.

Meddyck
Q: Es ce qu'être intéressé dans le type de jeux que représente Camelot Unchained, est quelque chose que vous prenez en compte quand vous recrutez des programmeurs et artistes ? Engageriez vous un DEV qui n'aime pas les MMO RVR/PVP, ou encore, ne jouant pas aux MMO ?

R: Oui et oui. Avoir de l'expérience dans le MMO, en tant que joueur ou bien développeur, donnent aux candidats un avantage certain, mais ce n'est pas prédominant dans nos décisions finales de recrutement.

Theaspear
Q: Pourra t'on jouer des musiques en jeux, éventuellement comme dans LOTRO ? (Lord of the Ring Online)

R: C’était/c'est un super système, n'es-ce pas ? J'adorerai dire que nous auront quelque chose d'au moins aussi bien, mais pour le moment nous devons voir les détails (il dit : But we'll just have to see how it works out)

Q: Quel autres écris concernant l'histoire du jeux sont en cours ?

R: Ce serait lâcher le morceaux.

Oakblade
Q: Comment pourrons nous pénétrer dans les structures "amicales" ? Téléportation ? Portes ?

R: Les portes, catapultes, cannons, force surhumaine, ou plus simplement, essayez de frapper à la porte.

Dreamaaa
Q: Serons nous capables de faire des pièges dans les bâtiments ? Je me demandais si il serait possible de faire des pièges tel qu'un faux plancher, ou une porte qui se verrouille quand les ennemies la traverse, fléchettes empoisonnés, ou encore plein d'autres idées disponibles pour des pièges.

R: Oui, en tant que partie de notre système d'artisanat, nous voulons que nos Artisans soient capables de faire des pièges comme ceux que tu mentionne. Et nous voulons qu'ils fonctionnent en structure, tout comme dans "The Depths".

Slamz
Q: Une chose intéressante dans EVE Online, c'est le concept des implants. Ce sont des objets que l'on ajoute sur le personnage pour différents bonus, ils peuvent être très cher, et quand vous êtes tué (mort de chez mort), vous les perdez.
Les bonus sont assez faibles par rapport au prix, mais parfois c'est ce petit bonus qui peut vous maintenir en vie, ou vous permettre de faire quelque chose que vous n'auriez pu le cas contraire. Si vous pensez mourir souvent, vous n'utilisez pas d'implants, mais vous serez toujours tenté d'en utiliser un et bénéficier du bonus malgré le risque.
Je me demandais si CU aura quelque chose de similaire. Ce pourrait faire partiellement partie du pénalty de mort(death penalty), et peut être du système de primes. (bounty system)

R: On a le système des fragment d'âmes (Soul Shard System) qui est prévu pour avoir quelques fonctions similaires pour nous joueurs. Dans tout les cas, nous devrons toujours garder notre système de progression horizontal en tête. Si les âmes/implants rajoutent un avantage significatif au joueur qui l'utilise, nous devons nous assurer que cet avantage ne casse pas un des système principaux du jeux (il parle de core systems)

Gypsydancer
Q: Es-ce que mère nature et "the Veil" sont mortels ? Le quel de ces dangers pourraient causer la mort ?

R: Oui, les deux sont dangereux et imprévisibles. Gardez à l'esprit que les tempêtes du voile (VeilStorm) ne sont pas particulièrement un fléau ou une bénédiction; elles peuvent donner de grand pouvoirs / capacités, mais elles peuvent aussi transformer les joueurs en abominations, ou simplement les tuer. Plus a propos de leurs nature sera révélé avec le temps.

Ludovic
Q: Mis a part les chariots et les chambres de stockage, il serait utile d'avoir des cachettes d'équipement dans le monde ouvert - X marque le lieu ! Étant donné les distances a parcourir, je me demandais si les archers seront capables d'enterrer un carquois de flèches en terrain découvert, enroulé dans une peau imperméable. Un artisan pourrait trouver une mine d'or profondément en territoire ennemi, et voudrait pouvoir enterrer un sac de pépites pour retourner a la mine tant qu'il n'y a pas de mouvements suspects.
Le monticule laissé par la sacoche pourrait être camouflé par un joueur avec des compétences en camouflage.
Laisser de l'équipement et des matériaux dans le monde serait un risque de se faire voler, aussi bien par sa propre faction que par la faction ennemie.
Les joueurs Roleplay pourraient vouloir enterrer des trésors et faire des cartes au trésor "offline" (Contenu émergeant)
Tout cela sera t-il possible ?

R: Es-ce que ce pourrait être possible ? Oui. Nous avons déjà des objets persistent, quand un objet est lâché dans le monde (contrairement a beaucoup d'autres MMORPG). Donc etre capable d'ajouter un objet camouflé dans le monde est absolument possible.
Maintenant, cela viendrai avec des limites (un nombre maximum de caches), mais j'aimerai vraiment voir ce type de système ajouté au jeux au bout d'un moment.

HemlockReaper
Q: Es-ce qu'il y aura des livres écris par les joueurs ? Des histoires, des listes de prix pour les magasins, ou d'autres créations que les joueurs pourraient imaginer ?

R: C'est quelque chose que j'aimerai faire, mais qui demanderai une certaine surveillance de notre part, spécialement concernant les "histoires". D'un autre coté, quelque chose comme une liste de prix ne requiert pas de surveillance, et pourrait être réalisé facilement.

Krakatau CrazyCrafter
Q: Camelot Unchained c'est supposément du RvR, PvP, et cela va sans dire, de l'ARTISANAT !!
Mais comment CSE va t-il s'y prendre avec les donnés en jeux pour définir le "facteur fun" ?

R: Si je/nous pouvions trouver une façon vraiment fiable de mesurer le "facteur fun", je le mettrait en bouteille, obtiendrai un peu de capital risque, et ferait une offre publique initiale de l'entreprise ! (il dit : i'd bottle it, get some VC, and IPO the company!) C'est quelque chose que beaucoup d'entreprises du mobile se débattent avec (certaines s'en sortent plutôt bien) en essayant de trouver comment monétiser leurs joueurs. Il est donc possible d'utiliser les donnés pour faire ça, mais c'est loin d'être infaillible, surtout dans un jeux comme le notre. Pour le moment, nous nous concentrerons sur des choses tel que le temps pour tuer (time to kill) le temps de jeux (time played), les compétences utilisés (abilities used), etc.

Creideamh
Q: Es-ce qu'il y aura des événements/créatures/ saisonnier(e)s, ou uniques, dans l'univers du jeux ? J'ai toujours rêvé d'un MMO qui aurait cette fonctionnalité, ou quelque chose comme les serveurs de NeverwinterNight ou les Maitres du jeux peuvent faire apparaitre des monstres ou objets place-able, ou encore prendre le contrôle des créatures pour insuffler la vie dans le monde.

R: Absolument ! Ceci a besoin de faire parti de notre jeux, même si nous ne faisons pas un jeux PVE. L'utilisation des saisons, tempêtes, etc. font partie de la visions que j'ai pour CU.

Lawtoween
Q: Es-ce qu'il y aura des échelles, pour économiser de l'espace par rapport aux escaliers et rampes d'accès ?

R: Oui !

Q: Es-ce qu'il y aura des portes d'intérieur qu'un joueur seul pourra casser avec ses compétences/armes, plutôt qu'uniquement une guérite qui demande un équipement de siège ?

R: Oui !!

Q: Si il y a des portes d’intérieur, auront elles des permissions, pour que nous puissions permettre qu'à nos amis, ou groupe d'amis, de les passer ? (mais pas les autres membres du royaume) Es-ce qu'il y aura des clés ? Seront elles invulnérables aux membres de ma faction, a moins qu'ils aient les permissions pour cette parcelle ?

R: Oui à tout !

Q: En ce moment, la "poupée de papier" (paperdoll) dans la fenetre de ciblage, tourne le dos au joueur, c'est à dire, le bras droit de la cible, est a droite sur la poupée, cela sera t-il standard au lancement du jeux, ou est il encore possible pour la poupée de papier soit retournée et fasse face au joueur ?

R: La poupée de papier que vous avez pour le moment est juste un paramètre fictif (placeholder) pour le build du jeux.

Q: Avec l'annonce du nouveau système de lumières, es-ce qu'il y a un nombre défini de coins qu'une source de lumière pourra atteindre avant de ne plus avoir d'impact sur la lumière ambiante de la zone, ou cela est il plutot une question de calcul des distances et des réflexions ?

R: Nous vous le ferons savoir quand le système sera complétement implanté en jeux.

Spykedruid
Q: Es-ce que votre satisfaction avec les performances du moteur de jeux ont changé votre perception a propos de la taille des serveurs ou leurs positions ?

R: Non; nous continuons sur ce qui planifié depuis le début.

Yarana
Q: En lisant a propos des tempêtes du voile, les "stormriders", etc, me rappelle beaucoup "The Stormlight Archives" par Brandon Sanderson, es-ce une coïncidence ou vous avez piocher un peu d'inspiration dedans ?

R: C'est pas la première fois qu'on nous pose la question, mais honnêtement, je ne suis pas familier avec son travail. Cependant, une de mes influences est l'auteur de science fiction Jack Chalker. Chalker adorai l'utilisation de la magie/des pouvoirs, de façons transformantes (il dit : Chalker loved the use of power/magic in a hugely transformative way)

Q: J'adore jouer un marchand dans les MMOs, et a ma compréhension il n'y aura pas d’hôtel des ventes en jeux, pour des raisons avec lesquelles je suis complètement d'accord- Mais es-ce qu'il y aura une niche pour les joueurs qui aiment marchander avec les autres joueurs ? Par exemple acheter des ressources de façon semi-automatique comme dans Linéage 2 ? (Avoir un budget dédié au magasin du joueur ou les autres joueurs pourront y vendre des matériaux pour un prix défini, etc)

R: Peut être.

Meddyck
Q: Continuerez vous d'utiliser les cartes "User Stories" au commencement de la BETA1 ?

R: Oui

Q: Aurez vous une checklist pour la BETA2, et si oui, sera t-elle annoncé peu après le début de la BETA1, ou plutôt vers la fin ?

R: Oui il y aura une checklist, mais par contre je ne sais pas encore quand nous la rendrons disponible.

Vellic
Q: A quoi pouvons nous nous attendre pour la carte de la BETA 1 ? Sera t-elle similaire aux cartes existantes ou totalement différente ? Plus petite ou plus grande ? Quels types d'objectifs ou d'autres choses il y aura ?

R: La carte pour l'ouverture de la BETA1 sera d'une taille différente, avec des iles "safe" pour les parcelles destinés a la construction, et une ile principale pour le RVR. Les iles "safe" permettrons aux "backers" de s'amuser avec le système de constructions dans un environnement de MMORPG, sans se soucier de voir leurs bâtiments réduits en cendres pendant la nuit. Ceci devrais encourager plus de constructions et plus de stress sur nos systèmes, ce qui a ce point du développement, est une bonne chose.

Franciscourant
Q: Quel genre de faune retrouverons nous dans Camelot Unchained ? Monstres, animaux, insectes ? Seront ils neutres ou agressifs ?

R: Seul le temps nous le dira. Nous savons que nous avons besoin d'assez de faune et de flore pour rendre le monde "vivant", ainsi que pour l'artisanat. Jusqu'à quel point nous irons, dépendra aussi bien des Stretch Goals et de notre capacité a engager assez de programmeurs pour ajouter toutes les fonctionnalités supplémentaires requises.

Q: A quelle fréquence pensez vous que de grandes batailles se produirons sur un serveur ? (imaginons au moins 100 vs 100)

R: Tout les jours j'espère.

Q: Comment fonctionnera le transport entre les iles ? Bateau ? A dos de dragon ? Pourrons nous nager ? Aura t'il un écran de chargement entre les iles ?

R: Il y aura certainement des écrans de chargement durant la BETA1. Nager entre les iles devrais etre possible plus tard. Notre plan pour le lancement, est d'avoir toutes les iles accessibles via bateau ou d'autres modes de transport, le tout sans écran de chargements (il dit : while in a seamless world)

Q: Les joueurs pourront ils construire des ponts au dessus des rivières ? Ou existera t-il des ponts pré-construits sur la carte ?

R: Oui aux deux questions

Q: Quelle durée aura le cycle jour/nuit ? Es ce que la nuit durera aussi longtemps que le jour ? Pourrons nous voir des couchers/levers de soleil ?

R: C'est encore tout a déterminer. C'est certains que nous voulons de magnifiques levers et coucher de soleils, surtout sur les océans.

Treason
Q: Coucou, nous n'avons pas eu d'informations/mises à jours a propos de la musique et des effets sonores depuis un certain temps, comment ça évolue ?

R: En fait, ça se passe super bien!

Q: Ciel de nuit étoilé ?

R: Ouaip, et on veux faire bien plus que ce que nous avons pour le moment. Vous pouvez espérer beaucoup de changements a ce sujet.

SkyeTuathaDeDanann
Q: Qu'es ce que la BETA comprend vraiment ? Les serveurs seront ils ouvert quotidiennement, ou ce sera plus des événements planifiés ? (par exemple, tout les vendredi ?)

R: Les serveurs seront ouvert plus fréquemment durant la BETA1 qu'ils ne l’étaient pendant l'Alpha, mais pas quotidiennement. C'est toujours une BETA "à l'ancienne" donc...

Franciscourant
Q: Si je ne me trompe pas, Camelot Unchained se construit autour de l'idée d'une guerre persistante entre les trois royaumes. Dans le Lore (folklore) il y est mentionné une cité que les trois royaumes ont essayé de construire ensembles. Peut on espérer voir une forme de coopération entre les royaumes se produire, que ce soit une mécanique voulu ou non ?

R: Tout est possible.

Q: Es ce que le roi d'un royaume aura un rôle autre que gérer les récompenses et l'allocation des ressources ? Pourrons nous les voir en jeux en tant que PNJ ?

R: Oui, et peut être.

Q: Es-ce qu'il y aura des mécaniques prévus pour éviter la stagnation ? (population en baisse, contrôle de territoire inchangés, etc) quand un serveur vieillira ?

R: Absolument, nous en avons même parlé durant le Kickstarter. Les tempêtes du voile (veilstorm) auront un effet intéressant sur le monde.

Q: Dans une de vos vidéo BSC, il a été dit que les mines seront souterraines ("bulles"). Dans le cas ou cette fonctionnalité est toujours prévu pour le jeux, comment fonctionnera t-elle ?

R: Oui, toujours prévu pour le jeux.

Q: Sont elles supposé être instanciés ? Ou seront elles une partie de la carte de l'ile (ou séparés ?)

R: Elles seront sous la carte de l'ile (sous terre) mais non instanciés.

Q: Es ce que l'histoire du jeux pourrait évoluer de façon a ce qu'elle impacte le "game design" ? Pourrons nous voir des changements dans le lore (folklore) qui pourraient affecter le monde ? Es-ce que les joueurs seront capables d'influencer l'histoire d'une certaine façon ?

R: Pas vraiment, du moins au niveau du "game design". Mais au niveau du lore (folklore) bien sur c'est possible. D'un autre coté, comme c'est vous qui décidez, au travers de vos actions, comment les iles bougent, et bien, cela fera certainement évoluer le monde.

Meddyck
Q: Maintenant qu'un lieu de pouvoirs (place of power) est en test, pouvez vous nous en dire plus sur leur utilité en RvR ? Quel sera le bénéfice pour moi et mon royaume si nous contrôlons un de ces lieu de pouvoir ? Quelle action pourrions nous prendre pour en chiper le contrôle a un autre royaume ?

R: Non pas encore, pas plus que ce qui a été dit durant la campagne de Kickstarter.

Guinness
Q: De nouvelles infos a propos du "Stormwatch" ?? Le bâtiment, pas le builder tier.

R: Non, pas plus d'infos. Avoir le bâtiment pour la BETA1 ne faisait pas vraiment parti de nos priorités.

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Questions pour Ben

Vellic
Q: Vous avez mentionné la possibilité d'avoir des événements sur les serveurs, surtout pour les serveurs "roleplay" (NDT: "jeux de rôle", des serveurs plus orientés vers l'immersion, souvent c'est juste un "tag" pour que les joueurs désireux de s’immerger dans leurs personnages et de se créer une histoire différente ou en accord de celle du jeux, se retrouvent facilement sur le seul l'unique le précieux serveur et souvent propose exactement les mêmes fonctionnalité qu'un autre serveur, il peut cependant en avoir de désactivés, et hélas de plus en plus rarement, en plus. Ce que CSE proposerai, c'est possiblement une expérience fondamentalement différente des serveurs plus "classiques", mais ce ne sont que des conjectures et encore faut-il qu'assez de joueurs en veulent pour qu'ils l’envisagent plus. En tant que Rôliste "hardcore" qui d'habitude joue sur des serveurs PVP, je doit dire que moi et beaucoup d'autres joueurs PVP de ma connaissance, adorent les événements. Considériez vous une méthode de financement alternative pour avoir une plus grande présence de modérateurs pour ce genre de choses sur vos serveurs ?

R: Tout les serveurs de CU seront PVP. Mais nous avons discuté d'un potentiel serveur RP-PVP qui aurai un cout additionnel pour une présence de modérateurs supplémentaire, et d'autres fonctionnalités qui aiderai un jeux plus concentré sur l'expérience "roleplay" si il y a assez de joueurs intéresses.

Noveltease
Q: En raison des préoccupations, passé comme récentes, a propos de la création d'un personnage pour plus tard réaliser que vous avez loupé une information capitale qui vous pousserai a recréé un personnage, pouvons nous avoir un exemple des informations qui seront inclus ou disposées durant la création, de façon a permettre aux joueurs, nouveaux comme vétéran, de faire un personnage basé sur des choix éclairés ? Même si c'est seulement quelque chose jetée sur la table des idées, beaucoup de joueurs (moi compris) veulent savoir a quoi s'attendre durant la création des personnages.

R: Le poids de la connaissance placé sur les épaules du joueur au moment de la création du personnage est définitivement quelque chose que nous devons prendre en considération. Différents joueurs créé leurs personnages basé sur des paramètres différents, certains paramètres sont faciles a véhiculer comme le thème et le lore (folklore) alors que d'autres sont bien plus difficiles, comme l'éventuelle façon de jouer. Nous ferons de notre mieux pour vous donner autant d'informations que possible, mais nous espérons que les joueurs créerons aussi des guides durant les phases finales du test, que nous pourrons éventuellement intégrer a notre procédé de création des personnages.

Blueneko
Q: Pourquoi la plupart des DEVs déploient la majorité des modèles féminins si tard ?

R: Le modèle d'humain moyen est plus ou moins un standard dans l'industrie pour un jeux qui utilise des personnages humanoïdes, et donc dans bien des cas, c'est le premier modèle créé pour tout avoir qui fonctionne bien sur un seul modèle avant d'ajouter les autres.

Q: Es-ce par ce que nous sommes si fabuleux que nous défions les règles de programmation basiques ?

R: Peut être bien ça.

Q: Pouvons nous nous attendre a voir un système de bonus encourageant les gens a jouer ensembles plutôt qu'en petits comités ou solo ?

R: Nous voulons que le jeux solo, petit comité, ou batailles de grande envergures, soient possible. Nous travaillons sur des systèmes qui assurent que les joueurs puissent choisir la façon qu'ils préfère de jouer, plutôt qu’être coincé dans une seule et unique façon car c'est considéré comme "la meilleure" en général.

Q: Aurons nous un système de recherche de groupe ?

R: Il y aura des systèmes pour faciliter les interactions sociales, mais nous ne voulons pas les éliminer au profit d'un système de création de groupe automatique.

JaironKalach
Q: Durant la BETA1, es ce que les artisans pourront créé des armes que les combattants pourront utiliser ?

R: Oui, l'artisanat ne serait pas très utile si il ne permettait pas de faire des objets utiles...

TigsKC
Q: Nous n'avons pas beaucoup entendu parler du voile (Veil) dernièrement. Des plans pour permettre aux personnages d'interagir avec le voile (Veil) quotidiennement pour l'instant?

R: Les personnages furtifs utilisent le voile en tant que mécanique de base, les tempêtes du voile (Veilstorm) sont aussi un moyen de nous aider a éviter que les grosses batailles deviennent un peu trop grosse pour que nos serveurs puissent les supporter (ce qui prendrait vraiment beaucoup de joueurs, mais reste possible), construire ainsi que détruire un Stabilisateur aura un effet sur l'influence du voile dans la zone, ce sont quelques façons pour un joueur d'interagir avec le voile quotidiennement.

Pirhana
Q: Pour le lancement de la BETA1, aurons nous des rencontres PVE dans le monde (il fait référence aux monstres en général) ? Si c'est le cas, lâcheront elles des matériaux ?

R: Pas au début de la BETA1. Nous commencerons avec un système de collecte basique pour tester le fonctionnement de base de l'artisanat. Une fois que nous aurons bien solidifié les bases, nous pourrons étendre tout les aspects du système.

Terebens
Q: Quelle sera la taille des groupes au début de la BETA1 ?

R: La taille maximum des groupes au début de la BETA1 sera d'environ 8, et sera ajusté au fur et a mesure de l'avancement des test pour trouver le bon nombre et mix des caractéristiques de soutien (il dit : to find the right number and mix of supporting features)

Q: Aurons nous du PVE ?

R: Il y aura éventuellement des PNJ dans le jeux, mais leur rôle sera surtout de faciliter le combat RvR, comme des gardes qui auront pour rôle par exemple, la garde d'un magasin, ou l'assistanat d'un Artisan. Il y aura aussi des créatures "neutres" hostiles, surtout dans "The Depths", qui agiront en tant que menace pour les joueurs qui essayerons d'atteindre leurs objectifs dans le jeu.

Q: Aurons nous un systèmes de quêtes ?

R: Les joueurs pourront créé des objectifs pour que d'autres joueurs les complètes, comme les "Bounties" (primes). Aussi, le roi de chaque royaumes incitera les joueurs a participer a l’effort de guerre et aux besoins du royaume.

Q: Es-ce qu'un joueur aura a défendre sa maison ?

R: Absolument, et je traduit pas le reste car absolument se suffit a lui même.

Q: Es-ce qu'il y aura un système de butin ?

R: Vous ne perdrez pas d'équipement a la mort, mais vous serez parfois capables de ramasser des choses sur vos ennemis tombés au combat, tel qu'un fragment de leur âme.

Q: Et a propos de l'équipement, maisons privés, maisons de guildes, décorations ?

R: Vous serez capables de placer des objets décoratifs dans les structures que vous construirez, en additions aux blocks de construction qui composent les structures.

Q: Pouvons nous nous attendre a des reliques utiles ou places fortes a prendre aux mains de l’ennemie et a défendre pour notre royaume ?

R: Les joueurs pourront construire et défendre leurs propres places fortes et capturer celles d'un royaume adverse. Les reliques sont définitivement envisagé, mais il faudra "wait & see". Il y a d'autres objectifs important tel que les lieux de puissances (Place of Power) et les Stabilisateurs du voile (Veil Stabilizers)

Helspyre
Q: Aurons nous des tailles de bouclier différentes ? Si c'est le cas, quels seront les avantages/désavantages de chacun ?

R: Au final il y aura de plus en plus de choix dans les types et styles d'armes et d'armures. Pour le moment, les statistiques des boucliers sont principalement des armes contondantes, faisant peu de dégâts, mais avec un taux de déflexion et une puissance de déflexion élevée. Des boucliers différents auront certainement des variations dans leurs statistiques, incluant le poids, l'encombrement, le temps de préparation ou de récupération des compétences, etc.

Voldraxx
Q: Ben a sous entendu que les "Combattant lourds" ne seraient pas la classe la plus "tanky" que nous aurons en jeux. Quand il a dit ça, le Thane, Champion et Paladin me sont venu en tête (NDT : Il parle de 3 hybrides venant de Dark Age of Camelot) Pensez vous que nous aurons des classes plus spécialisé dans la défense que celles-ci, ou du a l'absence de PVE ce n'est pas nécessaire ? Il a aussi dit que qu'elles ne seraient pas des classes de dégâts pur, comme un "berserker" ou un "rogue". J'aimerai quand même voir une classe de mêlée en armure légère dans le jeux et les métamorphes ne correspondent pas a ce que j'imagine.

R: Il y a d'avantages de classes sur notre liste interne qui n'ont pas été annoncé pour l'instant. Je pense qu'il y a définitivement des emplacements pour des classes plus offensives ou défensives dans le futur. L'archétype "Combattant Lourd" sera très versatile, car il y a pas d'autres classes initiales qui leur sont vraiment comparables.

Verruca
Q: Quand une interaction A.I.R se produit entre deux opposants, aura t'il un sens définissant celui qui l'emporte ?

R: Toutes les capacités ont une "puissance", qui est une sorte de meta-stat basé sur les valeurs de leurs autres stats. Le propriétaire de l'effet résultant de l’interaction sera basé sur le propriétaire de l'effet avec la plus grande valeur de puissance.

Q: Qu'arrive t-il concernant les dégâts de la résultante de cette interaction ? Es ce que les deux adversaires subissent des dégâts si ils rentrent en contact avec ? Ou seulement l'un deux ? Ou aucun d'eux ?

R: La puissance de l'effet résultant est basé sur la puissance consumé quand plusieurs effets interagissent. Toutes puissance résiduelle permettent a l'élément interagissant avec la plus grande valeur de puissance de continuer a une valeur réduite par la puissance perdu lors de l'interaction (NDT : c'est un peu brouillon, je m'en excuse, mais la réponse originale est assez "shiadé".)

Q: Es ce que les composants de sorts fonctionnent sur un système pierre feuille papier ou es-ce complètement décidé par la classe ?

R: Les composants définissent les classes, donc beaucoup de contres sont spécifiquement liés par des composants précis que possèdes d'autres classes.

Q: En d'autres mots, es ce que la classe X aura toujours in avantage sur la classe Y, ou es ce que la classe X utilisant du feu aura un avantage sur la classe Y utilisant la terre, mais pas sur la classe Y utilisant l'eau ?

R: Il y aura beaucoup de possibilités de contres de façons a ce qu'il n'y ai pas qu'une seule façon de répondre aux actions d'un adversaire, mais le concepts pierre feuille papier est plutôt basé sur les classes de façons a ce que ce qui est contré soient des mécaniques principales de la classe, même si les contres eux même sont édicté par l'utilisation de composants spécifiques.

Q: En gardant a l'esprit que les armes sont aussi des composants, nous pourrions dire que la classe X + épée est meilleure que classe Y + épée, mais pas meilleure que Y + marteau

R: Les styles d'armes auront souvent un prérequis spécifique de dégâts ou d'armes, donc pour utiliser certaines capacités vous devrez porter l'arme appropriée.

Jeliel
Q: Ben a parlé d'alertes "Affichage tête haute" (HUD) et de joueurs "flashing" quand ils prennent des dégâts, cela sera t-il la seule représentation visuelle des informations pour les soigneurs ?

R: Les soigneurs seront capables de voir les effets visuels sur un joueur qui pourra communiquer ce qui lui arrive, et sélectionner une cible pour avoir des informations additionnelles. Le status de la santé du joueur est plus difficile a transmettre de cette façon, donc l'idée de la vision du soigneur était d'ajouter un "overlay" au monde pour aider.

Q: Pour avoir plus d'informations sur le nombres de dégâts subis ou le status d'un joueur, la seule solution sera t-elle de cibler ?

R: Cibler un joueur vous donnera certainement plus d'informations, comme nous avons des éléments d'interfaces dédiés pour les cibles amicales et hostiles, de même que vous même. Ajouter plus d'éléments a l'écran pourrait etre particulièrement accablant car ils doivent donner la santé, le status des blessures pour plusieurs parties du corps, le niveaux des ressources (sang, stamina) les buffs et débuffs, donc nous faisons de notre mieux pour vous donner un maximum d'information sur les joueurs a proximité, sans avoir a les ajouter a l'HUD.

Q: Es ce qu'une interface détaillée avec la santé/status/trauma/blessures de chaque parties du corps est toujours hors de question ?

R: Nous commencerons avec des éléments HUD montrant le status détaillé des membres du groupe, car beaucoup d'informations que nous voudrions éventuellement communiquer par effets visuel, animations, etc. Ne seront pas prêt pour le début de la BETA1, mais c'est quelque chose qui évoluera avec le temps. Le but est de donner aux joueurs les informations dont ils ont besoin pour faire des choix importants, tout en évitant d'obstruer la visibilité ou en faisant abstraction du gameplay via les éléments HUD. C'est un point qui demandera un certain nombre d'itération, et nous sommes encore loin de la réponse finale pour le moment.

Q: Comment envisagez vous le fonctionnement des soigneurs dans de larges batailles avec seulement un nombre limité d'informations sur leurs membres du groupe / warband / solo suivant la masse ?

R: Votre meilleur choix en combat de masses, sera probablement de faire un groupe indépendant et équilibré qui auront leur soigneurs dédié, qui se concentrera sur les membres du groupe plutôt que les alliés environnants. Le soin au sein d'un groupe sera définitivement plus facile que de soigner hors du groupe, pour des raisons qui vont au delà de l'interface, mais il vous sera aussi plus facile de garder a l’œil les membres de votre groupe que de tout les gens autour de vous.

Q: Es ce que la visée libre fera parti des mécaniques du soigneur ?

R: Si vous parlez du mode de visée de précision dont Andrew en a fait la démo dernièrement, oui, ce sera disponible a tout les personnages et une bonne façon de placer des objets ciblé au sol tel que les pierres du "Stonehealer", ou les chaudrons du "Blessed Crow". Par contre ce n'est pas une obligation et si vous voulez vous contenter du tab-target classique, vous pourrez.

Astalonte
Q: Comment fonctionnera la paralysie(stun) pour la classe de combattants lourd ?

R: Les capacités offensives du bouclier ce concentrent plus sur la perturbation et de courts "knockback", de même que du "soft control" tel que une vitesse d'activation des compétences ou la vitesse de déplacement réduite, créant les même possibilités de "timing" sans avoir de "hard control lockdown" (NDT : pas mal de termes propres aux MMO que j'ai préféré laisser dans la langue originale)

Foggye
Q: J'imagine que le développement et le procédé de design peut être plus difficile a gérer que ce qu'imagine certains, quelles techniques utilise tu pour rester concentré ?

R: Pour moi (Ben) la part la plus difficile est de faire des vas et viens entre plusieurs choses, plutôt que de rester concentrer sur une seule chose. C'est facile de travailler sur quelque chose plusieurs heures de façons ininterrompu, sans réaliser qu'il est soudainement la fin de la journée, mais c'est tout de suite plus dur d'avoir une réunion rapide a propos d'un système, de travailler sur un éditeur pour un moment, puis d'écrire un document a propos d'autre chose, dos à dos avec d'autres personnes sur ce qu'ils ont besoin pour continuer a travailler.

Q: Peux tu décrire comment vous espérez utiliser les délais d'activation (cooldown) comme limite d'activation des compétences ? Emploierez vous un délais universel ? (GCD - Global Cooldown)

R: Un des concept de base du systeme de combat a énoncé très tot qu'il n'y aurai pas de GCD (globalcooldown) C'est pour cela que vous voyez chaque composants avec son propre temps de récupération, qui détermine combien de temps la capacité doit être en attente avant que vous puissiez la réactiver ou une autre. Les délais de récupération sont séparé de ceci, et sont un délais propre a chaque composant utilisé, ce qui permet aux joueurs de faire des compétences avec des composants différents, pour pouvoir utiliser d'autres compétences pendant que les autres sont en recharge. Nous essayons de ne pas nous en remettre uniquement aux délais de récupération, bien que parfois ils sont nécessaires pour éviter que les capacités soient "spammables", ou pour faire une compétence qu'il est prévu d'utiliser seulement une foi de temps en temps.

Meddyck
Q: Es ce que des flèches basiques (non fabriqué par les artisans) sont toujours prévu ? Les aurons nous durant la BETA1 ou les archers pourront seulement utiliser des flèches fabriqués par les artisans ? Es ce que les les archers pourront "popcorn craft" (NDT : Voir document BSC sur le craft) leur propres flèches ?

R: Les compétences qui utilisent des objets sont un point sur lequel nous travaillons en ce moment même. Es-ce que les archers auront tellement besoin d'une source infini de flèches basiques ou pas est quelque chose qui sera décidé durant les tests. Nous n'avons toujours pas de différences systémique entre l'artisanat par Vox et le "popcorn crafting".

Q: Es ce que les archers auront des carquois durant la BETA1 ? Si c'est le cas, quel sera leur fonctionnement ? Es ce que les carquois pourront contenir qu'un type de flèche, ou un mix ? Pourrons nous choisir quel type de flèche encocher si le carquois contient un mix de flèches ?

R: les conteneurs sont aussi quelque chose dont nous avons encore du travail a fournir, mais l'idée est de choisir le type de flèche votre capacité utilise via le "concepteur de compétences" (ability builder), et tant que vous avez le bon type de flèches dans votre carquois, votre capacité sera utilisable. Étant donné que les flèches sont issue de l'artisanat et ont différentes statistiques, le carquois devra pouvoir définir une file d'attente pour l'ordre d'utilisation des flèches (il dit : the quiver will need a way to effectively set up a queue of what order arrows of a given type are used in)

Q: Es ce que les archers pourront ramasser une flèche au sol, ou sur les corps, durant la BETA1 ?

R: Lâcher et ramasser des objets sur le sol fonctionne, mais l'archerie est toujours un travail en cours. Au final, nous aimerions pouvoir ramasser les flèches au sol et pouvoir faire feu avec, mais nous avons encore du travail concernant les détails pour éviter que des centaines de milliers de flèches au sol ne créé des problèmes de performances en jeux.

Q: Es ce que le camouflage des archers demandera une armure "camo" durant la BETA1 ? Es ce que l'armure "Camo" requiert un emplacement d'équipement, ou nous aurons besoin d'avoir un camo approprié au type de terrain dans tout les emplacements ?

R: Le camouflage ne sera probablement prêt pour le début de la BETA1 car il dépend de fonctionnalités plus larges du système de visibilité, mais l'idée générale est que votre équipement aidera, ou baissera l’efficacité de votre camouflage. Vous pourrez toujours essayer et vous cacher, mais ça ne fonctionnera certainement pas aussi bien que vous le souhaiteriez si vous ne portez pas quelque chose qui se fond dans le décors, et plus vous portez d'équipement qui dénote, plus vous serez facile a trouver.

Q: Es ce que cibler une partie spécifique du corps durant la BETA1 sera fait uniquement au travers du concepteur de compétences (ability builder) ou aurons nous une option pour sélectionner une partie du corps séparément de la compétence que l'on utilise ?

R: Pour le moment, le ciblage de parties du corps se fait uniquement par la conception de compétences (ability builder) via les composants de ciblage. Ce sera le premier test majeur du système de ciblage des parties du corps, donc nous avons besoin de voir comment ça fonctionne et quels changements sont nécessaires a partir de la.

Q: Étant donné que le "Path System" n'est plus utilisé, y aura t-il quand même les récompenses basé sur ce système tel que de l'équipement cosmétique ou des "boon & bane" ?

R: les récompenses sont basé sur les classes, plutôt que sur les "Path".

Q: Quand on utilisera une compétence pour progresser durant la BETA1, es ce que cela contera toujours comme une utilisation ou es ce que la progression variera en fonction du contexte ?

R: Notre toute première passe de la progression est vraiment simplifié et ne prend en compte que le temps de jeux et l'utilisation. Les informations contextuelles arriverons plus tard, quand nous serons sur que les bases fonctionnent et sont optimisés.

Q: Es ce que la compétence doit toucher pour compter comme une utilisation ?

R: Utiliser compte en tant qu'utilisation, toucher compte comme contexte.

Lucilius
Q: Avez vous des plans pour faire un sort que la logistique soit importante ? En d'autres mots, si un royame attaque une zone non défendu, combien de temps cela pourrait prendre aux défenseurs pour arriver et mettre en place la défense ?

R: Premierement, la carte sera large, et basé sur des iles. Donc si vous devez voyager entre les iles par bateau avec beaucoup de joueurs et d'équipement, cela prendra du temps. Voyager a pied pendra aussi du temp, surtout si vous transportez de l'équipment de siege, donc il sera probablement bon pour vous d'avoir un chateau amical ou tout autre fortification a utiliser comme point d'arret, d'ou vous pourrez planifier votre attaque. La défense n'a généralement pas besoin d'emporter autant que l'attaque, et donc peut "rush" a la défense car leur temps de voyage devrais etre logiquement plus court, et leur territoire sous assaut sera très certainement proche sinon connecté a leur territoire, réduisant encore plus le temps du trajet pour la défense.
Penetrer furtivement dans un territoire pour lancer une attaque surprise devrait etre très difficile, mais possible avec la bonne dose d'efforts et de préparations. La chose a garder a l'esprit ici, c'est que les batailles impliquant le raid d'un Fort vide, est vraiment unilatéral, et typiquement pas vraiment fun si ça se produit en permanance. Nous voulons vraiment éviter la situation ou tout le monde évite la faction opposante pour tout le temps attaquer la ou y'a personne.

Q: Aurons nous des façons de mourir et reapparaitre dans la zone "safe" ?

R: C'est quelque chose que nous avons pas encore finalisé pour l'instant, mais nous voulons éviter que la réapparition soit utilisé comme moyen de transport instantané. Mais les capitales pourraient finir par avoir besoin d'etre un endroit ou vous pourrez toujours réapparaitre.

Q: Comment pourrons nous voyager d'un coté à l'autre de la carte ? Qu'elle serais, dans l'absolue, le moyen le plus rapide, et combien de temps cela prendrait il ?

R: Bateau, routes, et probablement beaucoup de marathon dans l'open-world. Nous voulons un monde assez grand et qui ai assez d'espace pour que tout le monde puis construire et explorer, et aussi nous assurer qu'il y ai assez de distance pour éviter que tout le mnode sur le serveur se pointe lors d'une bataille importante car il serait trop facile d'y acceder. Quand a la taille exacte au lancement et le temps de voyage d'un point à l'autre ne sera pas décidé avant un moment, mais ne vous attendez pas pouvoir aller d'un bout à l'autre du monde en quelques minutes.

Q: Avez vous des projets pour empecher de se déconnecter en zone contesté pour éviter que tout le monde monte un "alt" (reroll ?) et les "rangent" a des points strategiques de façons a pouvoir les connecters et etre directement sur place en cas d'attaques ?

R: C'est quelque chose a laquelle je songe (Ben) et il se peut que nous fassions quelque chose sur ce point. Mais il n'y a pas de plans spécifiques pour l'instant, car notre priorité du moment sont les systemes qui doivent etre en place avant que ceci soit un problème.

Q: L'importance de la logistique est vraiment très, très important pour ce jeux. Cela rend la mort doulereuse. Cela lie tout les aspects du RvR ensemble. Si il vous plait, faites que ça fonctionne !

R: C'est exactement ce que nous pensons. Les caravanes, les bateaux, les routes de joueurs, et un monde ouvert gigantesque sont très importants pour que ce jeux soit bien plus qu'une arène géante.

Q: J'ai toujours pensé que les furtifs remplissaient la niche des "tanks legers/combattants leger". Es ce qu'un archetype spécifique de combattant/tank leger serais encore sur la planche a dessins ?

R: Par exemple, les assassins furtifs sont différent des berserkers sanguinaires. Il y a beaucoup d'espace pour un combattant leger qui n'utilise pas la furtivité, et jouant d'une façon pas du tout furtive et primairement concentré sur l'offensive.

Q: Tu fait vraiment un travail intriqué, quel a été ton plus gros challenge durant la phase de design de chaques classes ?

R: Au début, le plus dur etait de design une synergie entre les mécaniques des autres classes qui n'existent pas encore. Plus tard, ce sera vraiment evident pourquoi tel ou tel classe a besoin de tel ou tel outil, ou pourquoi et ce qu'un set de composants sont ou ne sont pas aussi utiles que prévu, mais tant que c'est sur papier, il n'y a pas vraiment de moyens pour essayer quoi que ce soit, c'est surtout des conjectures, surtout pour un systeme de combat comme le notre ou l'on peut pas vraiment tirer des comparaisons avec d'autres jeux similaires, a cause de notre systeme de dégats, de la physique coté serveur, etc.

Q: Comparé a tes experiences de développement précédentes, quelle est votre marge de manoeuvre concernant la créativité pour CU ?

R: Il y a beaucoup de libertée créative avec CU, car ce n'est basé sur aucune licence existante. Travailler sur un jeux sous la liscence Warhammer ou Star Wars limite vraiment ce que vous pouvez faire dans bien des situations, mais quand vous pouvez modifier a volonté des références historiques ou mythologiques, il n'y a plus autant de limitations. Cela aide aussi que nous developpions notre propre moteur de jeux pour Camelot Unchained (NDT : affectueusement nommé "The Unchained Engine"). Quand vous êtes limité par ce qui a déjà été fait, et qu'il est très difficile de changer les systèmes fondamentaux dont plusieurs designers comptent sur, cela limite ce que vous pouvez faire. Bien que créé un jeux a partir de rien est plus difficile, cela signifie aussi que les possibilités sont plus grandes, donc il y a beaucoup de choses que nous pouvons nous permettre, qui n'auraient pas été possibles si nous avions utilisé un moteur pré-éxistant.


source - Camelot Unchained Backers Forums
traduit par : Dena et Turmelus

Dernière modification par ezio2016 ; 29/03/2016 à 14h45.
Merci pour le retour


Beaucoup d'éclaircissement sur certaines particularité du game-play.
En ce qui concerne les CCs, j'ai vraiment l'impression qu'ils ne veulent pas de hard CCs (dans le sens ou le joueur perd le contrôle de son avatar pendant un temps X).
Par contre je suis curieux voir le rendu final du système de ciblage des parties du corps. On dirait un système de débuff simple à appliquer sur la cible mais galère a gérer pour les soigneurs.

Sinon c'est rassurant de constater qu'ils sont parfaitement conscient de certaines problématiques. On sent bien l'expérience sur certain points autrement imprévisible si on a pas déjà fréquenter un mmo orienté PvP/RvR (typiquement, le faite de déco un personnage en vu d'une attaque).
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par ezio2016
j'ais rien traduit je fait tourner ça vient du forum backers
Cool ezio. Mais fait en sorte de donner les noms des personnes, ici Dena et Turmelus, leur pseudo sur le forum officiel, qui ont fait le boulot de traduction. Ça serait très sympas pour eux et leur travail. Fait bien attention à ce que tu sors du Forums durant le NDA en cours. Ici, il y a une vidéo d'un Livestream et c'est un regroupement de question venant d'autres vidéos et interventions de Ben éparpillées, donc pas de problème de ce côté là.

Vidéo Percing the Veil originale avec Ben : https://www.twitch.tv/citystategames/v/54985773
Citation :
Publié par ouliane
Cool ezio. Mais fait en sorte de donner les noms des personnes, ici Dena et Turmelus, leur pseudo sur le forum officiel, qui ont fait le boulot de traduction. Ça serait très sympas pour eux et leur travail. Fait bien attention à ce que tu sors du Forums durant le NDA en cours. Ici, il y a une vidéo d'un Livestream et c'est un regroupement de question venant d'autres vidéos et interventions de Ben éparpillées, donc pas de problème de ce côté là.

Vidéo Percing the Veil originale avec Ben : https://www.twitch.tv/citystategames/v/54985773
Je me disais bien que j'avais déjà lu tout ça ^^
Citation :
Publié par ouliane
Cool ezio. Mais fait en sorte de donner les noms des personnes, ici Dena et Turmelus, leur pseudo sur le forum officiel, qui ont fait le boulot de traduction. Ça serait très sympas pour eux et leur travail. Fait bien attention à ce que tu sors du Forums durant le NDA en cours. Ici, il y a une vidéo d'un Livestream et c'est un regroupement de question venant d'autres vidéos et interventions de Ben éparpillées, donc pas de problème de ce côté là.

Vidéo Percing the Veil originale avec Ben : https://www.twitch.tv/citystategames/v/54985773
voila
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