[Wiki] Les formules de calcul dans Dofus

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Yaki
La formule EXACTE de l'expérience n'est pas connue
Je n'ai pas mis a jour ma feuille de calcul depuis l’arrivée des idoles (et je ne sais plus ou elle est, mais elle doit traîner sur Google Docs et être linkee dans une des pages de ce wiki), mais elle était assez précise - genre, correcte aux erreurs d'arrondis près, et a la précision des affichages d’étoiles.

Si je ne m'abuse, il suffirait de très peu pour la mettre a jour par rapport aux idoles. Ensuite, il faut calibrer les valeurs d'XP de tous les mobs du jeu, ce qui est un peu chiant a faire...

Bref, a moins que ça n'ait change en ninja, la formule, elle est a peu près connue
Citation :
Publié par feuby
Est-ce que ca sera le plus rentable et est-ce que les combats seront pas trop long, ca, ca reste a votre discrétion. Mais j'ai oui dire que les dopeuls, ca fournit du 1 milliard par heure selon falcon en score 416.
Les dopeuls des temples de classe ?
Citation :
Publié par Mistalis
Les dopeuls des temples de classe ?
Oui. feuby exagère, mais c'est parce que falcon n'a que ces mots à la bouche lorsqu'on lui parle d'XP.

@dessous : Yep

Dernière modification par Naio' ; 26/10/2015 à 19h34.
Non c'etait un troll. C'est absolument pas intéressant parce que ca repose sur la répétition de petits combats pourris, l'obtention de challs a bons pourcentages réalisables rapidement, le craft des potions, et surtout qu'il tient absolument pas compte du fait que les dopeuls sont "seulement" 16, ni du temps nécessaire pour passer d'un dopeul à l'autre (qui est loin d'etre négligeable devant la durée des combats).

Bref, si vous voulez xp, le mieux, c'est viser des gros combats plutot que des petits simplement parce que le temps de recherche de groupe n'est absolument pas négligeable quand le combat dure moins de 5 minute.

C'est la même chose pour les méthodes de kamas, et encore plus s'il s'agit de vendre en HDV après.
Petite remarque après une batterie de tests : pour le tacle et la fuite, l'arrondi n'est pas à l'inférieur, il est au plus proche. Il faut faire descendre le %age de pm restants en dessous de [0,5/pm totaux] pour tacler complètement et non en dessous de [1/pm totaux].
Pour ça qu'en pratique il faut avoir 6 fois plus de tacle que la fuite de la cible pour l'immobiliser (alors que la formule demande seulement x3), c'est parce qu'il faut lui enlever au moins 5Pm et demi sur 6.

PS : à pile 0,5, l'arrondi est à l'inférieur (en faveur du tacleur quoi).

Hand
A prendre note. J'étais partie pour corriger ça sauf que ce wiki ne ressemble vraiment plus à rien d'un autre côté. La formule des dommages des armes n'est plus à jour (il n'y a plus de %maîtrise ni de bonus de classe aux armes), l'Agilité n'agit plus sur les coups critiques, le renvoi de dommages n'est plus d'actualité et ne parle pas des effets de nos propres réductions, les pods métiers ne sont plus à jour, de même que les dommages de poussée.

J'ai commencé à réécrire un peu tout ça en apportant plus de détails et en espérant simplifier un maximum. Ce n'est qu'une ébauche (qui nécessite des images pour illustrer et rendre plus beau / captivant). Vu que c'est moi qui l'est écrit, je me comprend, mais est-ce que c'est compréhensible pour tous ?



Les Dommages


Normaux


Cette formule fonctionne pour les majorités des sorts et la totalité des armes visant à faire des dommages. Pour les vols de vie, le fonctionnement est identique à la nuance près que 50% des dommages infligés (soit après le décompte des résistances adverses) sont convertis en soin, arrondi à la valeur inférieure. A noter que les vols de vie ne permettent pas se régénérer si les dommages infligés ont tapés dans des Points de Bouclier (sort de Protection Zobal). Pour les sorts de dommages en zone, les dommages sont réduits de 10% par case d'éloignement du centre du sort, le centre infligeant 100% des dommages.
Voici la formule vous permettant de calculer vos dommages :

Citation :
Dommages finaux = [ Base × (1 + Stats/100) + Do ] × (1 - Zone × 10%*)
* : 10% devient 25% pour le cas des armes en zone.

Légende :

Dommages finaux : C'est les dommages que vous faites sur une cible en prenant en compte vos caractéristiques.

Base : C'est les dommages de base de votre sort ou de votre arme.
Par exemple, si votre sort inflige 18 à 20 (dommages Feu), alors Base = 18 ; 19 et 20. Pour avoir la fourchette, il suffit de remplacer Base par 18 puis par 20 pour la valeur minimale et maximale d'un sort.

Stats : C'est la somme de plusieurs facteurs. Chaque point de Stats augmente de 1% les dommages de base du sort ou de l'arme. Les différents facteurs sont :
  • Puissance : Fonctionne pour toutes les sources de dommages élémentaires.
  • Agilité : Fonctionne uniquement pour les dommages Air.
  • Chance : Fonctionne uniquement pour les dommages Eau.
  • Intelligence : Fonctionne uniquement pour les dommages Feu.
  • Force : Fonctionne uniquement pour les dommages Terre et Neutre.
  • Maîtrise d'Arme : C'est un sort qui augmente la Puissance (Armes). Fonctionne uniquement pour les armes.
  • Puissance (X) : Il existe de nombreuses variantes de bonus de Puissance alloué qu'à un type particulier. Le Crâ possède Puissance (sorts) qui ne fonctionne que sur les sorts et non pas les armes, le Féca possède Puissance (glyphes) qui ne fonctionne que sur ses glyphes et enfin on trouve de la Puissance (Pièges) sur des équipements qui ne fonctionne que sur les pièges (soit uniquement pour la classe Sram)
Par exemple, une arme qui inflige des dommages Feu, la valeur de Stats est :
Stats = Puissance + Intelligence + Maîtrise d'Arme.


Do : C'est la somme de plusieurs facteurs. Chaque point augmente de 1 les dommages du sort ou de l'arme, sauf pour les empoisonnement à PA et PM comme Poiso Paralysant ou Vertige dans lesquels le Do n'est pas pris en compte. Les différents facteurs sont :
  • Dommages : Fonctionne pour toutes les sources de dommages élémentaires.
  • Dommages Air : Fonctionne uniquement pour les dommages Air.
  • Dommages Eau : Fonctionne uniquement pour les dommages Eau.
  • Dommages Feu : Fonctionne uniquement pour les dommages Feu.
  • Dommages Terre : Fonctionne uniquement pour les dommages Terre.
  • Dommages Neutre : Fonctionne uniquement pour les dommages Neutre.
  • Dommages Critiques : Fonctionne uniquement pour toutes les sources de dommages élémentaires lors d'un coup critique.
  • Dommages Pièges : Fonctionne uniquement pour toutes les sources de dommages élémentaires lorsqu'il s'agit d'un piège (soit uniquement pour la classe Sram).
Par exemple, un sort qui inflige des dommages Feu en coup critique, la valeur de Do est :
Do = Dommages + Dommages Feu + Dommages Critiques


Zone : C'est, dans le cas des sorts en zone, l'éloignement de la cible par rapport au centre de la zone.
Si la cible se trouve au centre, Zone = 0, s'il se trouve à 2 PO du centre, Zone = 2. Cela retranscrit la diminution de 10% par case d'éloignement.
Attention : si la zone est d'une arme, ce n'est pas 10% mais 25% ! Donc (100% - Zone × 10%) devient (100% - Zone × 25%) soit 75% !

Exemple :

Citation :
J'ai une arme qui inflige 13 à 16 (dommages Air) avec un CC de +12. J'ai 559 d'Agilité, 61 Puissance, 37 Dommages, 17 Dommages Air et 11 Dommages Critiques. La Maîtrise d'Arme augmente de 220 la Puissance (Armes).

Quels sont les dommages maximums que je peux faire en coup critique lorsque j'utilise la zone de l'arme ?
On applique la formule :

Dommages finaux = [ Base × (1 + Stats/100) + Do ] × (1 - Zone × 25%)

Base = 16 (base maximale) + 12 (coup critique) = 28
Stats = 61 (Puissance) + 559 (Agilité) + 220 (Puissance (Armes)) = 840
Do = 37 (Dommages) + 17 (Dommages Air) + 11 (Dommages Critiques) = 65
Zone = 1

Dommages finaux = [ 28 × (1 + 840/100) + 65 ] × (1 - 1 × 25%)
25% = 25/100 = 0,25
Dommages finaux = [ 28 × (1 + 8,40) + 65 ] × (1 - 0,25)
Dommages finaux = [ 28 × 9,40 + 65 ] × 0,75
Dommages finaux = [ 263,2 + 65 ] × 0,75
Dommages finaux = 328,2 × 0,75
Dommages finaux = 246,15 → 246

Les dommages maximums que je peux faire en coup critique sont de 246.


Poussée


Lorsqu'on repousse un ennemi et qu'il heurte un obstacle, celui-ci se prend des dommages de poussée. Cette formule n'est pas forcément évidente à comprendre. Elle fonctionne pour tous les sorts de poussée et elle se représente sous la forme suivante :

Citation :
Dommages de Poussée finaux = (32 + Niveau/2 + DoPou - RéPou) × Recul/4 × 1/2
Dommages de Poussée finaux : C'est les dommages de poussée que subira la cible.

Niveau : Niveau du pousseur

DoPou : Bonus ou malus de dommages de poussée du pousseur.

RéPou : Bonus ou malus de résistance de poussée de la cible poussée.

Recul : C'est le nombre de case de recul qui n'ont pas servi de repousse mais qui ont atterri dans le mur.
Par exemple, si vous êtes à 2 PO d'un mur et qu'on vous pousse de 3 cases. Vous ne pouvez être repoussé que d'une case car le mur fait obstacle, ce qui laisse une poussée de 2 cases. Ici, le Recul = 2, soit le nombre de case de poussée qui atterrit dans le mur.

2 : A représente le nombre d'intermédiaire. Si vous êtes la cible de la poussée, alors il n'y a pas d'intermédiaire, soit A = 0, donc 2⁰ = 1. Si vous êtes l'obstacle de quelqu'un en train d'être poussé, alors il y a un intermédiaire entre vous et le pousseur, soit A = 1, donc 2¹ = 2.
Pour faire simple : lorsqu'on vous pousse vers une cible qui est aligné avec d'autres entités, vous recevrez 100% des dommages de poussées, la cible qui sert d'obstacle en recevra 50%, la cible derrière 25%, 12,5% pour celle qui suit... et ainsi de suite.

On pourrait essayer de la traduire de la façon suivante : plus le pousseur possède un niveau élevé, plus il inflige de dommages. Le gain varie entre 0 (niveau 1) et 100 (niveau 200). Ces dommages sont majorés par des bonus de poussée et réduits par les résistances de poussée. Plus le nombre de case de recul ont atterri dans le mur, plus ça inflige des dommages. Pour 1 case dans le mur, seul 25% (1/4) des dommages sont infligés, pour 2 cases dans le mur : 50% (2/4), pour 3 cases : 75%, 4 cases : 100%, 5 cases : 125% et ainsi de suite. Cela veut dire qu'avoir +100 Dommages Poussée avec un sort qui ne repousse que de 1 case ne donnera que +25 Dommages Poussée. Si la cible poussée se heurte à une entité, cette entité subit 50% des dommages de poussée, et pour chaque intermédiaire dans la ligne prenne moitié moins que la personne devant.


Exemple :

Citation :
Un Iop de niveau 200 utilise Intimidation de niveau 6 qui repousse de 4 cases, sur une cible à 2 PO d'un mur qui possède -21 en Résistance Poussée tandis que le Iop possède 175 en Dommages Poussée.

Combien de dommages de poussée le Iop va infliger ?
On applique la formule :

Dommages de Poussée finaux = (32 + Niveau/2 + DoPou - RéPou) × Recul/4 × 1/2

Niveau = 200 (Niveau du Iop)
DoPou = 175 (Dommage Poussée)
RéPou = -21 (Résistance Poussée)
Recul = 3 (La cible se déplace d'une case avant d'atteindre le mur, restant alors un Recul 4-1=3 cases dans un mur)
A = 0 (la cible est directe et pas un intermédiaire)

Dommages de Poussée finaux = (32 + 200/2 + 175 - -21) × 3/4 × 1/2
Dommages de Poussée finaux = (32 + 100 + 175 + 21) × 0,75 × 1/1
Dommages de Poussée finaux = 328 × 0,75
Dommages de Poussée finaux = 246

Le Iop infligera 246 dommages de poussée avec le sort Intimidation.


Les Soins


C'est exactement le même principe que la formule des dommages à la nuance près qu'il y a beaucoup moins de paramètres à prendre en compte. Elle se représente sous la forme suivante :

Citation :
Soin final = [ Base × (1 + Stats/100) + Soins ] × (1 - Zone × 10%*)
* : 10% devient 25% pour le cas des armes en zone.

Légende :

Soin final : C'est les soins que vous faites sur une cible en prenant en compte vos caractéristiques.

Base : C'est les soins de base d'un sort ou d'une arme.
Par exemple, si votre sort fait 18 à 20 (PV rendus), alors d = 18 ; 19 et 20. Pour avoir la fourchette, il suffit de remplacer d par 18 puis par 20 pour la valeur minimale et maximale d'un sort.

Stats : C'est la somme de deux facteurs. Chaque point augmente de 1% les soins de base du sort ou de l'arme. Les différents facteurs sont :
  • Intelligence : Fonctionne pour les soins.
  • Maîtrise d'Arme : C'est un sort qui augmente la Puissance (Armes). Fonctionne aussi pour les armes de soin et uniquement pour les armes.
Par exemple, une arme qui restaure des PV, la valeur de Stats est :
Stats = Intelligence + Maîtrise d'Arme.


Soins : C'est le bonus Soin que vous possédez sur votre équipement. Chaque point augmente de 1 l'efficacité de vos soins.

Zone : C'est, dans le cas des sorts en zone, l'éloignement de la cible par rapport au centre de la zone.
Si la cible se trouve au centre, Zone = 0, s'il se trouve à 2 PO du centre, Zone = 2. Cela retranscrit la diminution de 10% par case d'éloignement.
Attention : si la zone est d'une arme, ce n'est pas 10% mais 25% ! Donc (100% - Zone × 10%) devient (100% - Zone × 25%) soit 75% !


Exemple :

Citation :
J'ai une arme qui fait 11 à 30 (PV rendus) avec un CC de +10. J'ai 342 d'Intelligence 14 Soins et la Maîtrise d'Arme augmente de 140 la Puissance (Armes).

Quels sont les soins maximums que je peux faire en coup critique ?
On applique la formule :

Soin final = [ Base × (1 + Stats/100) + Soins ] × (1 - Zone × 25%)

Base = 30 (soin de base maximum) + 10 (coup critique) = 40
Stats = 342 (Intelligence) + 140 (Puissance (Armes)) = 482
Soins = 14
Zone = 0

Soin final = [ 40 × (1 + 482/100) + 14 ] × (1 - 0 × 25%)
Soin final = 40 × (1 + 4,82) + 14
Soin final = 40 × 5,82 + 14
Soin final = 232,8 + 14
Soin final = 246,8 → 246

Les soins maximums que je peux faire en coup critique sont de 246.


Les Réductions


En général


S'il existe une formule pour augmenter les dommages, il en existe une pour les réduire ! A noter qu'en fonction de la source des dommages. Les empoisonnement à PA / PM ne peuvent pas être réduits tandis l'empoisonnement simple ne prend pas en compte les réductions des sorts du style "Dommages Réduits de X". Nous parlerons ici en règle général face aux jets de dommages simple.

Citation :
Dommages réduits = (DoFin - Résis) × (1 - %Rés) × DS × (1 + DF)

Légende :

Dommages réduits : c'est les dommages que vous subissez après avoir pris en compte de l'ensemble des résistances.

DoFin : Dommages finaux
C'est les dommages que vous subissez si vous n'aviez pas de résistance.

Résis : c'est la somme de plusieurs facteurs. Chaque point réduit de 1 les dommages infligés par l'arme ou le sort adverse. Les différents facteurs sont :
  • Résistance Air : Fonctionne uniquement contre les dommages Air.
  • Résistance Eau : Fonctionne uniquement contre les dommages Eau.
  • Résistance Feu : Fonctionne uniquement contre les dommages Feu.
  • Résistance Terre : Fonctionne uniquement contre les dommages Terre.
  • Résistance Neutre : Fonctionne uniquement contre les dommages Neutre.
  • Résistance Critiques : Fonctionne uniquement contre toutes les sources de dommages élémentaires lors d'un coup critique.
  • (Envoûtement) Dommages réduits de X : Fonctionne contre toutes les sources de dommages élémentaires à l'exception des poisons. Ce genre d'effet ce trouve sur le sort Eniripsa : Mot de Prévention, le sort Féca : Rempart ou encore le sort Osamodas : Crapaud. Pour plus de renseignement, consulter la rubrique Dommages réduits (envoûtement).
Par exemple, un sort qui inflige des dommages Feu en coup critique, la valeur de Résis pour une cible sous l'effet du sort Crapaud est :
Résis = Résistance Feu + Résistance Critiques + (Crapaud) Dommages réduits de X


%Res : c'est la somme des résistances en pourcentage que vous avez sur votre équipement et via les envoûtements. Ne fonctionne que celle qui correspond à l'élément de frappe. Un sort Feu ne peut être réduit que par des Résistance Feu.

DS : Dommages subis : ×X%
C'est un modificateur qui augmente ou réduit les dommages subis, en fonction si X est supérieur ou inférieur à 100%. On le retrouve sur des sorts comme Chance d'Ecaflip (Dommages subis : ×200%) qui rend donc plus vulnérable en doublant les dommages subis, ou sur Bouclier Féca (Dommages subis : ×75%) qui rend plus robuste en réduisant de 25% les dommages subis. S'il existe plusieurs DS, il ne s'additionne pas ensemble mais se multiplie entre-eux. Par exemple si vous avez 75% et 85%, ça ne fait pas 160% (75% + 80%), ni 60% (100% - [(100% - 75%) + (100% - 85%)]) mais ~63,8% (75% × 85%).

DF : Augmente / Diminue les dommages finaux de X%.
C'est un modificateur qui augmente ou diminue les dommages finaux. On le retrouve sur des objets comme le Dofus Turquoise (+1%) qui augmente la force de frappe ou sur le Glyphe Agressif (-20%) qui la réduit. S'il existe plusieurs DF, il ne s'additionne pas mais se multiplie entre-eux. Il faut néanmoins faire une petite conversion : rajouter +100% à chacun : 1% devient 101% et -20% devient 80%. Lorsqu'on a 10 fois le boost de 1%, le boost n'est pas de 10% mais de (101%)¹⁰ ~ 110,46% soit +10,46%. A l'inverse, si on a -10% et -20%, la diminution n'est pas de -30% mais de -28% (100% - 80% × 90%).
N'oubliez pas ensuite de convertir le résultat sous forme de 110,46% en 10,46% pour exploiter la formule.


Exemple :

Citation :
Un Féca est sur le point de recevoir 800 dommages Terre en coup critique. Heureusement, il est très bien protégé ! Il possède 42% de Résistance Terre, 21 Résistance Terre et 59 Résistance Critique sur son équipement.
Il a aussi lancé Rempart et Bouclier Féca qui donne respectivement Dommages réduit de 154 et Dommages subis : ×75%.

Combien de dommages le Féca va-t'il recevoir ?
On applique la formule :

Dommages réduits = (DoFin - Résis) × (1 - %Rés) × DS × (1 + DF)

DoFin = 800
Résis = 21 (Résistance Terre) + 59 (Résistance Critiques) + 154 (Rempart) = 234
%Res = 42% (Résistance Terre)
DS = 75% (Bouclier Féca)
DF = 0

Dommages réduits = (800 - 234) × (1 - 42%) × 75% × (1 + 0)
42% = 42/100 = 0,42
75% = 75/100 = 0,75
Dommages réduits = 566 × (1 - 0,42) × 0,75
Dommages réduits = 566 × 0,58 × 0,75
Dommages réduits = 246,21 → 246.

Le Féca ne subira que 246 dommages sur les 800.


(Sort) Dommages réduits de X


Les sorts de protection comme Mot de Prévention (Eniripsa), Rempart (Féca) ou Crapaud (Osamodas) possède la mention Dommages réduits de X. Ils ne réduisent pas les dommages de poussée ni l'érosion et fonctionnent comme les Résistances Fixes à l'exception qu'il ne réduise pas les poisons. Heureusement, cette valeur de X n'est pas figée et augmente en fonction du niveau du personne dont voici la formule :

Citation :
Dommages réduits = X × (1 + Niveau/20).

Légende :

Dommages réduits : c'est la valeur de réduction alloué par le sort après avoir appliqué la formule

X : C'est la valeur de réduction au départ.

Niveau : C'est le niveau du lanceur.

On peut lire la formule de la façon suivante : à chaque niveau supplémentaire, la puissance de base des sorts de protection augmente de 5%, soit +100% en puissance tous les 20 niveaux.


Exemple :

Citation :
Un Eniripsa de niveau 162 sous l'effet du sort Rempart qui réduit de 10 d'un Féca de niveau 200 est soudainement en péril. Il décide de lancer Mot de Prévention qui réduit de 15.

Quelle réduction bénéficiera l'Eniripsa en tout ?
On applique la formule deux fois pour les deux cas puis on additionne les deux résultats :

Dommages réduits = X × (1 + Niveau/20)

Pour Rempart :
X = 10 (Réduction de Rempart)
Niveau = 200 (Niveau du Féca)

Dommages réduits = 10 × (1 + 200/20)
Dommages réduits = 10 × (1 + 10)
Dommages réduits = 10 × 11
Dommages réduits = 110

Rempart réduit de 110 les dommages sur l'Eniripsa.

Mot de Prévention :
X = 15 (Réduction de Mot de Prévention)
Niveau = 162 (Niveau de l'Eniripsa)

Dommages réduits = 15 × (1 + 162/20)
Dommages réduits = 15 × (1 + 8,1)
Dommages réduits = 15 × 9,1
Dommages réduits = 136,5 → 136

Mot de Prévention réduit de 136 les dommages sur l'Eniripsa.

Au total :
Dommages réduits = 110 + 136 = 246

L'Eniripsa réduira en tout 246 les dommages avec ses sorts de protections.


L'Érosion


L'Érosion est un mécanisme qui permet de réduire la Vitalité maximale (raccourci Vitamax).

En infligeant des dommages sur une cible, ces dommages permettent en partie de réduire la Vitamax. De base, tout le monde possède 10% d'Érosion. C'est à dire que 10% des dommages infligés permettent de réduire le maximum de Vitalité.

L'Érosion peut être augmenté jusqu'à atteindre un maximum de 50% grâce à des envoûtements. Seuls certains monstres et quelques classes ont la possibilité de l'augmenter comme le Iop (Pression), le Sram (Fourvoiement), l'Ecaflip (Réflexes) ou le Roublard (Tromblon).

L'Érosion est une arme redoutable contre les classes soignantes car en réduisant le maximum de vitalité au fur et à mesure, ces classes se retrouvent avec une Vitamax faible. Avec une Vitalité trop faible, ils ne seront plus capable de tenir un tour entier et succomberont de leur blessure sans pouvoir se soigner. De plus, de nombreux sorts de soins dépendent de la Vitamax de la cible. Dans ce cas, plus la Vitamax se réduit, moins bien il sera soigné !

Mais cela fonctionne aussi très bien contre les classes protectrices car l'Érosion ne prend pas en compte les sorts défensifs. Il est possible de retirer d'avantage de Vitamax que d'infliger des dommages. Si ce personnage se retrouve avec moins de Vitamax que de PV, il se prend indirectement plus de dommages.
Par exemple, lorsqu'un Féca utilise Trêve, tous les dommages directs sont réduits. Si une cible avec 50% d'Érosion ayant 3000/3000 PV allait se prendre 1000 dommages mais réduit à 0 à cause de Trêve, elle perd 0 PV (3000) mais sa Vitamax se réduit de 500, ramenant alors de 3000/2500 à 2500/2500. La cible a alors perdu 500 PV.


L'Érosion de la cible suit la formule suivante :

Citation :
Érosion totale = Minimum(50% ; 10% + Érosion)
Légende :

Érosion totale : C'est la quantité d'Érosion que possède au total une cible.

Minimum(A ; B) : C'est une formule qui compare la valeur de A et B et ne prend que celle qui est la plus petite. Si A = 50% et B = 10%, alors B gagne et la valeur choisie sera 10%.
Ainsi, il est impossible d'avoir plus de 50% d'Érosion. Il est possible que vous voyez des monstres qui appliquent plus de 50% d'Érosion d'un coup (voir 100% !) mais n'ayez crainte : le max reste quand même à 50%.

Érosion : C'est la somme de tous les envoûtements qui augmente l'Érosion.
Par exemple, si la cible possède 15% Érosion (Réflexes) et 25% Érosion (Tromblon) alors Érosion = 15% + 25% = 40%.


Maintenant qu'on a vu à quoi sert l'Érosion et comment on la calcule, il nous reste à voir comment elle agit sur la Vitamax. En effet, il serait trop simple de penser que lorsqu'une cible possède 30% d'Érosion, la Vitamax se réduit forcément de 30% des dommages infligés ! Bien que ça soit majoritairement cas, l'Érosion possède un effet de « Perce-Armure » qui permet d'ignorer les effets des sorts de Protection dans le calcul de la Vitamax retirée. Cela veut dire qu'avec ou sans ses protections, la baisse de Vitamax sera la même !

Voici la formule exacte :

Citation :
Vitamax retirée = (DoFin - Résis(éq)) × (1 - %Rés(éq)) × ÉroTot × (1 + DF)
Vitamax retirée : C'est la quantité de Vitalité maximale qui retirée suite aux dommages infligés par Érosion.

DoFin : C'est la valeur de dommages finaux qu'infligerait le lanceur sur une cible sans résistance. Pour la formule associée, consulter la rubrique I. Les Dommages / 1. Normaux.
A noter que tous les envoûtements offensifs qu'on possède sont pris en compte pour faire varier les pertes de Vitamax, tant positifs que négatifs, soit :
  • Les bonus et malus de Puissance, Agilité, Chance, Intelligence, Force...
  • Les bonus et les malus de Dommages, Dommages Critiques, Dommages Air, Dommages Eau...

Résis(éq) : C'est la valeur de Résistance (fixe) provenant uniquement de l'équipement. Ceux provenant d'envoûtement, tant positif que négatif, ne comptent pas.

%Rés(éq) : C'est la valeur de Résistance (pourcentage) provenant uniquement de l'équipement. Ceux provenant d'envoûtement, tant positif que négatif, ne comptent pas.

ÉroTot : C'est la valeur d'Érosion de la cible, calculée avec la formule précédente.

DF : Augmente / Diminue les dommages finaux de X%.
C'est un modificateur qui augmente ou diminue les dommages finaux. On le retrouve sur des objets comme le Dofus Turquoise (+1%) qui augmente la force de frappe ou sur le Glyphe Agressif (-20%) qui la réduit. S'il existe plusieurs DF, il ne s'additionne pas mais se multiplie entre-eux. Il faut néanmoins faire une petite conversion : rajouter +100% à chacun : 1% devient 101% et -20% devient 80%. Lorsqu'on a 10 fois le boost de 1%, le boost n'est pas de 10% mais de (101%)¹⁰ ~ 110,46% soit +10,46%. A l'inverse, si on a -10% et -20%, la diminution n'est pas de -30% mais de -28% (100% - 80% × 90%).
N'oubliez pas ensuite de convertir le résultat sous forme de 110,46% en 10,46% pour exploiter la formule.


Cela veut dire que tous les envoûtements défensifs de la cible sont ignorés, tant positifs que négatifs, ce qui concerne :
  • Les bonus et les malus de Résistance (pourcentage) provenant d'envoûtement.
  • Les bonus et les malus de Résistance (fixe) provenant d'envoûtement.
  • Les sorts de protection de type "Dommages réduits de X" comme Rempart, Mot de Prévention...
  • Les sorts de protection de type "Dommages subis : ×X%" comme Picole, Chance d'Ecaflip (au second tour)...


Exemple :

Citation :
Un Féca est sur le point de recevoir 1100 dommages Terre. Heureusement, il est très bien protégé ! Il possède 42% de Résistance Terre, 39 Résistance Terre et 41 Résistance Critique sur son équipement.
Il a aussi lancé Rempart et Bouclier Féca qui donne respectivement Dommages réduit de 154 et Dommages subis : ×75%.

Mais l'ennemi a été malin et a placé 2 envoûtements donnant 15% d'Érosion chacun.

Combien de Vitamax le Féca va-t'il perdre ?
On applique les formules :

Érosion totale = Minimum(50% ; 10% + Érosion)

Érosion = 2 × 15% = 30%

Érosion totale = Minimum(50% ; 10% + 30%)
Érosion totale = Minimum(50% ; 40%) = 40%

Le Féca possède en tout 40% d'Érosion.


Vitamax retirée = (DoFin - Résis(éq)) × (1 - %Rés(éq)) × ÉroTot × (1 + DF)

DoFin = 1100
Résis(éq) = 39 (équipement) (Pas en CC, et Rempart n'est pas pris en compte).
%Rés(éq) = 42% (équipement)
ÉroTot = 40% (voir plus haut)
DF = 0 (Attention : Bouclier Féca est un "DS" ! Les sorts de protections (qui agit sur la cible érodée) ne sont pas pris en compte dans le calcul d'Érosion !)

Vitamax retirée = (1100 - 39) × (1 - 42%) × 40% × (1 + 0)
42% = 42/100 = 0,42
40% = 40/100 = 0,40
Vitamax retirée = 1061 × (1 - 0,42) × 0,40
Vitamax retirée = 1061 × 0,58 × 0,40
Vitamax retirée = 615,38 × 0,40
Vitamax retirée = 246,152 → 246

Le Féca perdra 246 en Vitamax (pour 394 dommages infligés).

Dernière modification par Aurelesk ; 06/04/2016 à 00h40.
Ca me paraît assez clair je trouve

Tout est bien détaillé avec des exemples, et tout les cas de figures sont pris en compte aussi Donc ça me paraît bien personnellement
Message supprimé par son auteur.
Je vais poursuivre mes efforts alors !

J'ai une petite question vis à vis de l'Érosion. Je sais que l'Érosion ne prend pas compte les réductions, les points de boucliers ou les Dommages subis ×X (X < 100%) ou les %res provenant des sorts mais seulement de l'équipement. Du coup, je me pose la question vis à vis des boosts : est-ce l'Érosion prend en compte les bonus de Puissance, Dommages, Dommage subis ×X (X > 100%)...

Par exemple, admettant que sans boost je tape à 500 et avec 600 avec le même sort / même arme. Sur 50% d'Érosion, je retire 250 de vitalité insoignable sans boost. Mais est-ce que je retire 250 ou 300 de vitalité insoignable lorsque je tape à 600 boostée ?
Même question avec les Portails.
Citation :
Publié par Aurelesk
Je sais que l'Érosion ne prend pas compte (...) les Dommages subis ×X (X < 100%) ou les %res provenant des sorts mais seulement de l'équipement.
T'es sûr de ça ? Il me semble que des sorts comme bouclier du feca ou glyphe agressive baissent aussi l'érosion. Pour moi l'érosion dépend uniquement des dégâts effectués avant bouclier/armures.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Synedh - Tiwalax
T'es sûr de ça ? Il me semble que des sorts comme bouclier du feca ou glyphe agressive baissent aussi l'érosion. Pour moi l'érosion dépend uniquement des dégâts effectués avant bouclier/armures.
Bouclier feca nan, c'est une réduction des dommages comme rempart ou autre. Par contre pour le glyphe agressive il se pourrait bien que ça fasse baisser l'éro, mais sans certitude, juste une intuition.
Je croyais que j'avais fait des tests et consignés tout ça dans un traitement de texte pour voir si Bouclier Féca et le Glyphe Agressif pourrait permettre au Féca de se défendre un peu face à l'érosion pendant la bêta. J'avais fait le test car à l'époque où le Bouclier Féca donnait des %res, l'érosion passait bien au travers (il suffit de faire le test sur des Buveurs du Maître Corbac pour s'en persuader).
De mémoire, il me semble que l'érosion ne prend en compte que les stats de l'équipement au niveau défensif (et donc Bouclier Féca ou Glyphe Agressif ne la réduisait pas). Mais vous me mettez le doute là, surtout que je trouve pas le fichier dans mon ordinateur.

Là, je ne peux pas trop faire le test, mais si quelqu'un se dévoue, je lui en serait très reconnaissant !


Dernière question pour s'assurer : la réduction de dommages finaux du glyphe agressif fonctionne avant ou après les réductions ? J'aurai dit avant, mais je suis en plein doute du coup. Pour les idoles, je sais que c'est après (et après les résistances octroyés par les sorts).

Edit : C'est vrai qu'il fait beaucoup de vue dis donc ! Après, c'est un vieux sujet. Il n'arrive pas à la cheville du "Comment devenir riche" (2 776 440 vues actuellement), mention spéciale au Tableau d'expérience (2 147 895 vues pour 457 réponses). Bien que le plus grand gagnant reste... le Guide de l'Éleveur avec ses 6 661 983 ! Je crois que je n'ai jamais vu ce wiki avec 0 connectés dessus.

Dernière modification par Aurelesk ; 26/02/2016 à 23h26.
Ça peut être bien de conserver les anciennes formules dans une page externe, un sujet lock ou autre. C'est toujours intéressant pour la postérité.

Sinon, bonne initiative Aurelesk ! Le sujet a dans les 380'000 vues, ce qui montre bien son utilité.
Pour la formule des dégâts, il serait bon d'ajouter le même multiplicateur que pour les dégâts subits (le "DS"). Seraient concernés le dofus turquoise avec ses augmentations %dommage occasionnés, et les bonus de combo des bombes roublardes (et, également, les sorts des monstres, lors de l'utilisation d'idoles).

Sinon, pour l'histoire de l'érosion, il me semble que on prend de l'érosion sur la base des dégâts qu'aurait infligé l'attaquant sans effets (de protection comme d'amplification) sur le défenseur.

Par exemple : si vous donnez plus de force à un iop, sa colère frappera plus fort, et érodera plus, alors que si des vulnérabilités sont placées sur sa cible à la place, sa colère frappera plus fort mais n'érodera pas plus que sans les dites vulnérabilités.
De la même manière, si on retire des caractéristiques, des dommages, des %dommages occasionnés à une cible, celle-ci infligera moins d'érosion (car moins de dégâts bruts avant).

Par contre, poutch produit une ligne de dégâts supplémentaires, qui produit sa propre érosion : poutch augmente l'érosion infligée à une cible, ce que ne fait pas une vulnérabilité. De même, brokle, comme il fixe les dégâts de l'attaquant au maximum possible, augmente en moyenne l'érosion subie par la cible du brokle.
les boost de dmg finaux affectent bien l'érosion (tu érode plus que sans ces boost), il me semble que les diminutions de dmg finaux l'affecte également, il me semble que la valeur qui est prise en compte pour le calcul de l'erosion est celle des dmg finaux (après tous les calculs de dmg comprenant les boost, et les trucs en dmg finaux +/-X%), affectés par les res de base de la cible
Citation :
Publié par Eguel
Pour la formule des dégâts, il serait bon d'ajouter le même multiplicateur que pour les dégâts subits (le "DS"). Seraient concernés le dofus turquoise avec ses augmentations %dommage occasionnés, et les bonus de combo des bombes roublardes
Et puis aussi le nébuleux!

Citation :
Publié par Eguel
(et, également, les sorts des monstres, lors de l'utilisation d'idoles).
C'est vrai que faire un petit point "Dommages des montres" serait peut être utile. Par exemple, comme eux ils utilisent encore les renvois de dommages, finalement c'est utile à savoir.

De plus, je rassemblerai tous les détails des poisons dans un paragraphe dédié. Il y a ici et là des précisions, mais les avoir regroupées serait peut être profitable.

Dernier point mais pas le moins important: il manque les dégâts de zone et leur réduction en fonction de l'éloignement.
J'ai modifié le message pour rajouter les effets de zones et l'augmentation / diminution des dommages finaux. Je ne peux pas trop tester pour l'Érosion donc je vous fais confiance !

Je vais partir du principe que pour les mécanismes qui peuvent faire varier l'Érosion sont :
○ Les bonus et malus de Stats (Cabriole, Fourvoiement...).
○ Les bonus et malus de Dommages (Épée Divine, Flèche Destructrice...).
○ L'augmentation et la diminution des Dommages Finaux (Dofus Turquoise, Glyphe Agressif...).
○ La diminution de dommages en fonction de la zone.
○ Les bonus et malus de %res de l'équipement.
○ Les bonus et malus de Résis (fixe) de l'équipement.

Et donc ce qui ne fonctionne pas :
○ Les bonus et malus de %res provenant d'envoûtement (Bouclier Élémentaire, Laisse Spirituelle...). A confirmer pour les malus (quelqu'un veut tester sur un Tynril ?).
○ Les bonus et malus de Résis (fixe) de l'envoûtement. A confirmer pour les malus (mais comment ?).
○ Les sorts de protections de type : Dommages réduits de X (Mot de Prévention...)
○ Les sorts de protection de type : Dommages subis : ×X% (Picole, Chance d'Ecaflip...)..

Reste à confirmer si les malus de %res, Resis (fixe) ou Vulnérabilité d'augmentent pas l'érosion.

Dernière modification par Aurelesk ; 28/02/2016 à 13h14.
Pour les zones, il me semblait que le centre (autre que pour les armes?) profitait d'un bonus de +10%.
Et donc que la modification se compte ainsi: +10, 0, -10, -20, etc

Edit:
Citation :
[Spam], Modérateur forum, 10 Novembre 2010 - 17:25:56

Je confirme : plus on s'éloigne du centre de la zone, moins on frappe.
Je signale aussi que les dégâts de la case centrale valent 110% de la valeur de base du sort pour des sorts tels que Ronces Multiples ou Glyphe Enflammé.

Je ferme smile.gif

Dernière modification par [Pou]Erinye ; 28/02/2016 à 13h31.
Il y a eu une mise à jour il y a bientôt 3 ans qui a passé à 100% le centre, accompagné d'une augmentation de 10% puis à nouveau de 5 à 10% des dommages des sorts concernés. Source.

Dernière modification par Aurelesk ; 28/02/2016 à 14h18.
Citation :
Publié par Aurelesk
○ Les bonus et malus de %res provenant d'envoûtement (Bouclier Élémentaire, Laisse Spirituelle...). A confirmer pour les malus (quelqu'un veut tester sur un Tynril ?).
○ Les bonus et malus de Résis (fixe) de l'envoûtement. A confirmer pour les malus (mais comment ?).
Pour le malus % res, tout simplement avec la résu de l'osa. Pour les ré fixe j'ai tapé un mob qui foutait -15 ré fixe eau y a quelques jours, mais impossible de me souvenir de qui il est. Peut-être zone xelo/eca mais sans certitude (ça me paraît même peu probable), mais en tout cas c'est testable.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés