[sujet unique] Les agressions non souhaitées des monstres

Répondre
Partager Rechercher
Déjà il faudrait savoir à quoi ça sert, ces agressions. J'aimerais bien qu'un développeur vienne nous expliquer ici à quoi ça sert.
Perso je n'y vois aucun intérêt et je ne vois que des désavantages.
Le seul argument qui a été mentionné plus haut c'est "l'immersion". Mais l'immersion dans un jeu comme Dofus est très relative. Et il suffit de lancer un combat soi-même pour obtenir exactement le même effet qu'une agression. D'autre part, des options anti-"immersion" ont déjà été mises en place (désactiver le son, combat en mode tactique).
Dans un jeu comme WoW je comprends les agressions : les monstres t'agressent mais tu peux choisir de t'échapper au prix d'une perte de points de vie. C'était la même chose dans T4C (La quatrième prophétie), jeu auquel je jouais avant de me mettre à Dofus. Dans ces jeux, l'agression ne t'empêche pas complètement d'avancer dans une zone qui est destinée à ton niveau, elle ne t'oblige pas à refaire tout un chemin plusieurs fois, elle ne t'oblige pas à attendre sans rien faire
L'agression dans Dofus oblige les joueurs soit 1) à attendre sans rien faire ou 2) engager un combat le plus souvent inutile pour pouvoir avancer.
Ces deux solutions sont aberrantes dans un jeu.
Là où ce système devient carrément consternant, c'est quand le groupe réapparait au même endroit avant la fin du combat. C'est à dire que tu as fait ton combat, et tu ne peux toujours pas avancer.
Et je connais au moins une personne qui a arrêté le jeu uniquement à cause de ça. J'avais conseillé à cette personne, pour progresser dans le jeu, de faire les succès et quêtes. Elle a donc fait les succès d'Incarnam. Elle devait aller dans un bâtiment dans la zone du cimetière d'Incarnam (chafers agressifs). Un monstre était devant l'entrée. Elle s'est faite aggresser 3 fois, elle a gagné son combat trois fois (lvl 12-13, par là), le chafer était toujours présent à la fin de chaque combat. Elle a fermé le jeu et ne s'est plus jamais connectée.
Et je le comprends. Ce système est juste chiant et n'apporte rien au jeu.
Bref, je suis évidemment pour une suppression totale de ce système.
Citation :
Publié par Whale
Le système de révolte existe déjà en fait, en tout cas on a quelque chose de très similaire à litneg et à la montagne basse des craqueleurs, et ça n'a rien de spécialement intéressant à mon avis. Rendre l'aggro aléatoire et intrusive, non merci.
Citation :
Publié par Arbouse
Je rejoins ces 2 points : la révolte a été testée sur deux zones et puis rien ailleurs, c'est donc que le studio a jugé que ce système (qui date de très loin) n'était pas satisfaisant. Et la potion repousse ne fait que déplacer la pénibilité ailleurs, à mon avis.
Vous dites que le système de révolte est déjà en place dans ces zones pour être honnête je ne l'ai jamais remarqué (bon certes je suis certainement pas passé dans ces zones depuis un paquet de temps). Eclairer ma lanterne svp.

D'ailleurs je suis plutôt curieux et je lis absolument tous les changelogs et j'avoue ne j'avais avoir vu un changement de la sorte.
Rien de bien foufou, grosso modo de temps en temps ces 2 zones se retrouvent envahies, c'est-à-dire qu'à la place des mobs normaux (qui n'agressent pas), ce sont des mobs agressifs qui pop à la place (des chafers à Litneg, des bworks aux craqueleurs), y compris un groupe comprenant une sorte de mini-boss (plutôt costaud d'ailleurs, en tout cas celui des chafers; jamais test celui des bworks), et tant que celui-ci n'est pas vaincu, les mobs agressifs continuent de pop. Une fois le mini boss mort, quand un groupe est battu il est remplacé par un autre comprenant les mobs habituels, non-agressifs.

Les mini-boss ne dropent rien de particulièrement intéressant à ma connaissance.

Citation :
Publié par chym
Pour les wabbits (ça fait bien longtemps que n'y ait plus mis les pieds), l’agression devait être là aussi pour ralentir le joueur et éviter de farmer le dofus Kawotte. Donc si l'on supprime l'agression des Wabbits, il faut un autre système de donjon. Enfin je dis ça, mais je ne sais même plus se qu'avait apporté la refonte de l'ile.
Le donjon wabbit a désormais un fonctionnement classique (possibilité de tp, accès avec une clef/trousseau, plus besoin d'avoir la pano wa), et le dofus cawotte s'obtenant par quête, il ne reste désormais plus aucun obstacle à la suppression de l'aggro sur cette île.
Citation :
Publié par Whale
Rien de bien foufou, grosso modo de temps en temps ces 2 zones se retrouvent envahies, c'est-à-dire qu'à la place des mobs normaux (qui n'agressent pas), ce sont des mobs agressifs qui pop à la place (des chafers à Litneg, des bworks aux craqueleurs), y compris un groupe comprenant une sorte de mini-boss (plutôt costaud d'ailleurs, en tout cas celui des chafers; jamais test celui des bworks), et tant que celui-ci n'est pas vaincu, les mobs agressifs continuent de pop. Une fois le mini boss mort, quand un groupe est battu il est remplacé par un autre comprenant les mobs habituels, non-agressifs.

Les mini-boss ne dropent rien de particulièrement intéressant à ma connaissance.



Le donjon wabbit a désormais un fonctionnement classique (possibilité de tp, accès avec une clef/trousseau, plus besoin d'avoir la pano wa), et le dofus cawotte s'obtenant par quête, il ne reste désormais plus aucun obstacle à la suppression de l'aggro sur cette île.
Ça fait une éternité que j'ai pas vu de Chafer (et leur chef Kruorre le Chafer Haï) à Litneg...
J'en étais arrivé à me dire que ça avait été supprimé dans une mise à jour.
Cela dit je vois pas en quoi ça règle le problème de l'agression, une agression c'est toujours chiant et ça sert jamais à rien. (Surtout que dans le cas du bois de Litneg on remplace un monstre agressif (Trooll) par des chafer... agressifs.)
Ayant retourné le problème dans tous les sens et pour un soucis de cohérence, je ne vois que 2 pistes, la première consistant à supprimer l'agro tout simplement (je ne suis pas pour), la seconde consistant à créer de nouveaux succès basés sur la destruction de ressources et de la revalorisation des métiers de récolte.

Voici mon idée :
tous les mobs sont agressifs hors Incarnam et un nouveau PNJ fait son apparition au zaap d'astrub, il permet de rendre inoffensif une famille de mobs du bestiaire en échange d'un consommable fabriqué avec des ressources des mobs et de quelques ressources récoltables
un succès monstres est créé pour chaque famille de mobs, il se déverrouille en donnant le consommable demandé par le PNJ + un combat solo contre un mob de la famille concernée

un méta succès demandant X nouveaux succès est créé (X étant proche du maximum de familles de mobs existantes), il donne accessoirement un titre ou un ornement + un faux dofus (ca c'est subjectif et non indispensable) soumis à une grosse quête incluse dans le méta succès


le faux dofus (si tant est qu'on le crée) donnerait une invocation auto (si le quota de créatures invocables le permet) à partir du tour X et tous les Y tours (Y>9 tours) d'un mob aléatoire de la famille de monstres que le perso combat, les familles de mobs de quêtes sont excluses
je souligne que ce faux dofus est totalement subjectif psk j'adore en faire la collection et qu'il y en a peu

Dernière modification par Arbouse ; 11/02/2016 à 08h51. Motif: ajout cosmétique
Honnêtement, j'vais le dire : si c'est pour faire un truc plus complexe que le succès sur les monstre ou une potion repousse générique, moi je suis pas fan.

Et si c'est pour qu'il y ait encore plus d'agressions que maintenant, et une désactivation temporaire (consommable type repousse), j'suis juste totalement contre, ca serait ENCORE plus chiant qu'actuellement.

Mais c'est mon opinion.
feuby, ce que je propose est bien + simple que le succès mobs (qui peut s'avérer très galère) :
juste un cbt simple (j'ai mis en solo, mais si c'est trop dur, on peut envisager l'aide d'autres perso) + une offrande d'un consommable pour détruire des ressources (y en a bien besoin) et revaloriser un peu les métiers de récolte

J'ai oublié de dire que bien sûr les pious seraient l'exception et jamais ils n'agresseraient ^^
Citation :
Publié par Arbouse
feuby, ce que je propose est bien + simple que le succès mobs (qui peut s'avérer très galère) :
juste un cbt simple (j'ai mis en solo, mais si c'est trop dur, on peut envisager l'aide d'autres perso) + une offrande d'un consommable pour détruire des ressources (y en a bien besoin) et revaloriser un peu les métiers de récolte

J'ai oublié de dire que bien sûr les pious seraient l'exception et jamais ils n'agresseraient ^^
Non mais attends, si tu veux détruire des ressources tu cliques droit dessus et tu fais "Détruire" et c'est marre.
On crée pas un objet / consommable uniquement pour détruire des ressources, il faut qu'il y ait un minimum d'intérêt. Et si l'intérêt c'est de remplacer le système actuel par un truc encore plus chiant? Non, sans façon.
La destruction de ressources est une des bases de l'économie en fait, ca permet de réguler l'offre et la demande. Il n'évoque pas un problème de trop-plein en banque ou inventaire je pense.

Dernière modification par Scorch ; 10/02/2016 à 09h38.
Citation :
Publié par Scorch
La destruction de ressources est une des bases de l'économie en fait, ca permet de réguler l'offre et la demande. Il n'évoque pas un problème de trop-plein en banque ou inventaire je pense.
Bien sur, je pense que beaucoup en sont conscient. Mais vouloir en mettre partout ça devient pénible. Si c'est pour remplacer un truc chiant par un truc pénible mais utile pour l'économie, je ne suis pas sur que niveau plaisir de jeu on y gagne quelques choses. Mettre des consommables dans tous les sens n'est pas la solution.

Sur ce point je suis d'accord avec Feuby. Ca alourdi le jeu.
Citation :
Publié par Arbouse
feuby, ce que je propose est bien + simple que le succès mobs (qui peut s'avérer très galère)
Sauf que pour le coup ton idée est beaucoup plus chiante que de faire un bête challenge sur les mobs je pense.
Dans l'absolu ça n'est jamais agréable de se faire agresser, j'en conviens. Mais c'est sans doute le but, rentre l'accès à certaines zones difficiles. Bonne ou mauvaise idée, en tout cas le studio semble vouloir le garder puisque c'est ainsi depuis 10 ans, et s'ils tiennent vraiment à conserver ce système, je préfère qu'il existe un consommable utile à l'économie et à moi-même plutôt que rien du tout.

Mais je n'aurais rien contre une surpression pure et simple ou le système de révolte généralisé. Ce genre d'événement dynamise les serveurs je pense.
Un truc cool ça serait de pouvoir les faire bouger (comme les dd) avec des émotes, du genre monter son arme et autres.

En plus du coté pratique ça peut permettre de pourrir des potes en leur envoyant les mobs dans leur pattes ^^
Citation :
Publié par Eca-Vavin
Un truc cool ça serait de pouvoir les faire bouger (comme les dd) avec des émotes, du genre monter son arme et autres.

En plus du coté pratique ça peut permettre de pourrir des potes en leur envoyant les mobs dans leur pattes ^^
J'aime beaucoup cette idée, surtout pour pourrir les potes.
Mon idée est trop pénible par vos retours, alors simplifions là :
le PNJ demanderait juste un don d'une ressource (comme l'Almanax) + 1 cbt contre 1 mob (à faire seul ou à plusieurs)

aucune limite de temps d'attente, aucune limite de lvl du perso, on pourrait donc désactiver les agro très vite en investissant peu

Pourquoi proposer ca, bah psk (pour moi) créer des succès nouveaux est alléchant et ca donne de l'XP facilement.
Citation :
Publié par Arbouse
Mon idée est trop pénible par vos retours, alors simplifions là :
le PNJ demanderait juste un don d'une ressource (comme l'Almanax) + 1 cbt contre 1 mob (à faire seul ou à plusieurs)

aucune limite de temps d'attente, aucune limite de lvl du perso, on pourrait donc désactiver les agro très vite en investissant peu

Pourquoi proposer ca, bah psk (pour moi) créer des succès nouveaux est alléchant et ca donne de l'XP facilement.
ce qui est chiant dans cette idée c'est que la désactivation passe par un PNJ. C'est chiant de devoir retourner voir le PNJ tous les X parce que voila, fuck. Sauf si la désactivation est définitive. Et dans ce cas, le PNJ qui prend une ressource, c'est un peu couillon.
Dsl mais ayant tourné le pb dans tous les sens, je n'ai pas mieux à proposer.
L'idéal serait qu'un membre du studio vienne nous expliquer le pourquoi du comment on est dans une situation légèrement incohérente (du genre bandit sombre agro mais boulanger, mineur, forgeron sombres non).

J'espère que vous saurez être plus constructifs que moi ^^

Et pour feuby, bien sûr que la désactivation est définitive puisque elle valide un succès.
Citation :
Publié par Arbouse
du genre bandit sombre agro mais boulanger, mineur, forgeron sombres non.
Bah pour le coup c'est RP, normal qu'un bandit agresse, c'est un bandit, il veut te voler ton fric toussa².

Nan, ce qui n'est pas normal c'est qu'un mob de niveau 50 agresse un joueur de niveau 200 ayant fait tous les succès relatif à la famille du mob & co (le fait que l'on se fasse "random" agro par un groupe allant de 1 à 8 mobs est vachement frustrant aussi).
Citation :
Publié par Troublee
Bah pour le coup c'est RP, normal qu'un bandit agresse, c'est un bandit, il veut te voler ton fric toussa².

Nan, ce qui n'est pas normal c'est qu'un mob de niveau 50 agresse un joueur de niveau 200 ayant fait tous les succès relatif à la famille du mob & co (le fait que l'on se fasse "random" agro par un groupe allant de 1 à 8 mobs est vachement frustrant aussi).
Ce qui est pas normal c'est que des mobs bl aient +1000 vita et des res de porc.

Qui se souviens des aggros labyrinthe toror finie en une enflammée? Bref déjà nerfer tous ces mobs ignobles type pekeualak ou fantôme truc en lissant les res et ensuite enlever tous les mobs qui invoc parce que ça fait perdre un temps fou et c'est chiant.

Si en plus on met un moyen de désactiver les aggros c'est parfait.
Suite à une intervention de Lichen, je conclue qu'il faudra que vous trouviez des idées vraiment innovantes pour séduire le studio ^^
Citation :
Publié par lichen
Citation :
Publié par Carapuce
L'agressions des mobs est-elle une mécanique que vous aimeriez modifier, supprimer ?
Nous aimerions améliorer cette mécanique. Nous avons lu la majorité des propositions faîtes sur ce sujet, elles ne nous conviennent pas.
Pour l'instant nous ne comptons pas la supprimer (même si nous essayons d'être beaucoup plus prudents et raisonnables vis à vis de son utilisation).
Pour ma part, je n'ai plus rien à proposer, si ce n'est réduire le nombre de groupes agressifs sur la map.
Clin d'œil à la quête lvl 12 dans les souterrains d'astrub où les chamans agressent et un lvl 12 ne les gère pas ^^
Citation :
Publié par Synedh - Tiwalax
R'ouvre l’œil, les chamans malades n'agressent pas. Si tu t'en tiens au chemin de la quête, les mobs n'agressent pas.
Les chamans agressaient y'a quelques mois, ça a du être enlevé y'a quelques majs.
Ce qui pourrait être interessant de faire c'est que si le lvl du perso est supérieur ou egal a 2.5x (valeur arbitraire) le niveau du mob le + HL du groupe ca n'agresse pas.

Autant les agressions de monstres au niveau élevé a tout son interet (Zone dangereuse etc) autant se faire agresser par des groupes innofensifs dans les egouts quand tu es lvl 200 ca n'a aucun interet a part être chiant vu que ce sont des combats autowin.
Citation :
Publié par Arbouse
Suite à une intervention de Lichen, je conclue qu'il faudra que vous trouviez des idées vraiment innovantes pour séduire le studio ^^
Il aurait été utile c'est de nous préciser c'est de nous préciser pourquoi il préfère laisser des monstres agresseurs plutôt que des les virer, de nous dire quel est leur but (qui peut varier en fonction du monstre), par exemple ralentir la progression, limiter la présence des niveaux faibles, un rapport quelconque avec des bots, ... Ca nous aiderait à trouver des solutions qui maintiendraient l'utilité voulu par le studio et ca éviterait les propositions qui sont à contre courant de ce qu'il veut.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés