[Wiki] Le défi de chaloeil

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Il faut savoir que les sorts ont tous un fonctionnement différent en CC et en non CC.

Deux différents boost existent sur les mobs :

- Le premier est donné par le chaloeil tout les 3 tours à partir du tour 3 par le sort "Gros Yeux"(rpz pokemon) et dure un tour. Ce bonus est donné sur chaque mob, chaloeil compris, il dépend de la case sur lequel est le monstre et n'est pas débuffable. Les différents effets sont :
Sur une dalle 1 : bonus d’esquive PM.
Sur une dalle 2 : bonus de portée.
Sur une dalle 3 : état indéplaçable.
Sur une dalle 4 : bonus de PM.
Sur une dalle 5 : Soin.
Sur une dalle 6 : bonus de Puissance.

- De plus, à chaque début de tour, chaque mob gagne un bonus débuffable pour un tour. Ce bonus n'est pas vraiment aléatoire puisqu'il revient souvent sur les même mobs mais je n'ai pas encore completement compris la mécanique. Attention donc a débuff ce bonus si dangereux. Liste des bonus possible : 4 PA 2 PM 100% Critiques 100 Esquive PA 100 Esquive PM 5 PO, 1000 do pou, 100 fuite, Dom subis x80%, 200 dommages, 50% de vita, 2000 pb.
De manière générale on peut noter que les cavaliers gagnent 2pm au pop des vagues et les rois gagnent le buff bouclier (seuls buff chiants à priori). Attention néanmoins au boff po sur le soldat qui peut s'avérer fatal si on ne l'a pas vu (avec le pacifiste)

Soldat de fortune :

En plein coeur : Sort qui tape eau et qui met un état pacifiste débuffable en soignant l'allié. Si il fait un coup critique, l'état insoignable est appliqué au lieu de l'état pacifiste. 1 à 8 de po modifiable
Jet de pique : Sort qui tape feu et retire 3 Pa esquivable. Si il coup critique, il débuff 2 tours. 3 à 12 de po modifiable
Remarque générale pour ce mob : Mob facile à contre à l'aide du retrait po. Attention cependant à l'état pacifiste si vous vous faites touchez.

Cavalier chanceux :

Carreautage : Sort qui tape feu en poussant de 3 cases et mettant l'état pesanteur. Ce sort attire le cavalier sur l'allié (comme un reuche). 1 à 10? de po modifiable. Le cavalier devient indéplacable pour un tour
Carreausillon : Sort qui tape neutre et pousse de 5 cases. Il retire 400 resistance poussée en cas de coup critique. 1 à 6 de po non modifiable
Remarque générale pour ce mob : Eviter qu'il puisse nous en ligne (comme la reine). Dans ce cas il ne pourra rien faire. N'oubliez pas de débuffer son bonus de 2 pm.Faites attention car il tape très fort. Vous pouvez aussi lui retirer sa portée

Valet veinard :

Epique : Sort qui tape terre et applique l'état intacleur à la cible en attirant la cible. En cas de coup critique, diminue les dommages appliqué à l'allié de 50% pendant 1 tour. 2 à 3 de po non modifiable.
Piquepocket : Bond de 4 cases qui tape air en zone de 2 po autour de sa case d'arrivée en volant 3 pm esquivable. 1 à 4 de po non modifiable. I
Remarque générale pour ce mob : Mob difficile a retenir a distance vu son sort de bond. Attention donc. Si vous pouvez le mettre en pesanteur, faites le.

Dame du hasard :

Tourne-griffe : Sort qui tape eau et qui met un effet sur la cible qui fait que quand elle est tapée, la cible soigne les ennemis en zone de 2 PO autour d'elle. 1 à 9? de po modifiable
Crève-coeur : Sort qui tape terre et met un effet sur la cible qui fait que quand elle est tapée elle duplique les dégats aux alliés dans une zone de 2 po autour d'elle. En cas de coup critique, tape air et terre. 1 à 4 de po non modifiable.
Remarque générale pour ce mob : Evitez les zones et c'est tranquille.

Roi joueur : (uniquement en donjon pour l'instant, sera remplacé par la dame)

Adoubement brutal : Sort qui tape un peu neutre et met un poison neutre qui tape fort et qui s'active a son tour 2 tour plus tard. po de 1 à 9? modifiable.
Lueur royale : Sort qui tape feu au corps a corps.
Remarque générale pour ce mob : A focus rapidement et éviter qu'il vous tape car il fait mal. Lui retirer sa portée et débuff son buff de bouclier peut veux aider a le gérer.

Chaloeil

Invulnérable 20 tours, il faut donc le garder jusqu'au pop de la vague 5 ou il devient possible de le tuer. A faire en dernier du coup.

Farce et Attrape : Sort qui coop la cible, met l'état pesanteur et retire 4 pa esquivable. 1 à 6 de po
Toilette Ecaflip : Sort qui pousse de 3 cases et retire 4 pm esquivable. 1 à 2 po.
Gros yeux : Sort de boost sur ses alliés lancé tout les 3 tours à partir du tour 3, peut donner des points de bouclier ou des résistances aux ennemis.
Remarque générale : Tu lui vires des pm ou tu le tacles contre un mur, il fait rien.

Fonctionnement des cases blanches et noires:
- A la fin de chaque tour de personnage ou mobs, tout les états des personnages et mobs sont changés en fonction de la valeur du dé sur laquelle ils sont.
- Au début du tour du Boss, tout les états non présents sur la map (mobs + alliés compris) vont générer une case noire (dangereuse) sur les valeurs de cet état
- A la fin du tour du boss, celui-ci génere des cases blanches et des dés sur les cases de son état (donc de sa case finale). Les cases de même parité que le boss font des dés et les cases de parité inverse des cases blanches.
- Les cases noires font perdre environ 1000 pdv quand on va dessus. Les invocations on tendance a s'y suicider. Si on va sur une case, on peut se déplacer librement sur les autres cases pendant le tour en cours tant que l'on ne reste que sur un même chiffre (on se prend qu'un fois les dommages tant que le chiffre reste le même).
- Les cases blanches font gagner 25% de la vie du joueur en fin de tour lorsqu'il fini dessus.

- Si un allié est tapé, tout les alliés dans le même état reçoivent les dommages.
- Si un ennemi est tapé, tout les ennemis dans le même état sont soignés du même nombre de dégats infligés, même si on tape le boss invulnérable les monstres dans le même état sont soignés.

Remarque : Les dégats sont fait en fonction de la case ou se trouve les mobs et les alliés, pas leur état. Vous pouvez donc vous déplacer ou déplacer les mobs avant de taper pour éviter des dommages/soin.
Remarque 2 : Une case noire peut se trouver en dessous d'une case blanche, et être invisible, faites attention.

Liste des modificateurs de la dimension dans l'ordre :

- Régénération critique : Chaque coup critique soigne de 2% de sa vitalité maximale
- Puissance cyclique
- Roulette élémentaire : A chaque début de tour d'un allié, il gagne aléatoirement 200 d'intelligence, de force, de chance ou d'agilité pendant 1 tour.
- Poussée revigorante
- Case Bonus : Des cases bonus sont placées à 4 po en ligne du personnage a son début de tour de jeu. En passant sur cette case, le personnage gagne 2 pa pour 1 tour. (formulation non exacte)
- Liaison longue portée
- Cible prioritaire : A chaque tour du début d'un ennemi, il y a 10% de chance que cet ennemi deviennent cible prioritaire. : la première fois qu'il subit des dommages dans le tour, son attaquant gagne 2 pa pendant 2 tours. Non cumulable.
- Invocation incapacitante
- Bonne distance : Quand un ennemi subit des dommages, 20% de ses dommages soignent les alliés situés à une distance d'exactement 7 cases de la cible.
- Disparition détonantes
Dernières modifications :
(Voir) 15/5/2017 09:42:39 : Angeloo (Ajout précision case noire)
(Voir) (Comparer)07/5/2016 11:06:11 : (Vil) Zyrtec (MàJ 2.34)
(Voir) (Comparer)17/2/2016 12:56:02 : Rocky (Raval) (Actualisations diverses)
Ah mince moi j'imaginais un truc sans délock et basé sur le RNG à fond. Du genre des roulettes automatiques sur tous les persos + des contraintes aléatoires du genre "XXX ne pourra pas se déplacer de plus de trois cases ce tour ci" "XXX doit taper eau les tours impairs etc", il y a vraiment moyen d'avoir du fun !

Si c'est encore un truc ou faut attendre 40 tours pour taper en mettant des pièges d'un côté pour éviter l'avancée des mobs et leur kick des pms en masse, très peu pour moi.
Suivant les idoles interdites (Cafra ), et les succès (Premier / Pusillanime), faut bien le tuer en dernier donc jouer ral pm logiquement, ne pas hésiter à se coller aux mobs

Après je n'ai pas tenté, faute de temps (Occupé sur Gwenhwyfar ) mais vu le canal guilde, le combat fait beaucoup laguer, et j'ai pu remarquer qu'il faut attendre (ou provoquer) le même nombre de Dé pour pouvoir taper ce dit monstre ayant le même nombre. (Vortex bis en gros)
Citation :
Publié par Funkadelix
Ah mince moi j'imaginais un truc sans délock et basé sur le RNG à fond. Du genre des roulettes automatiques sur tous les persos + des contraintes aléatoires du genre "XXX ne pourra pas se déplacer de plus de trois cases ce tour ci" "XXX doit taper eau les tours impairs etc", il y a vraiment moyen d'avoir du fun !

Si c'est encore un truc ou faut attendre 40 tours pour taper en mettant des pièges d'un côté pour éviter l'avancée des mobs et leur kick des pms en masse, très peu pour moi.
T'as fait ma journée gros
Citation :
Publié par Funkadelix
Ah mince moi j'imaginais un truc sans délock et basé sur le RNG à fond. Du genre des roulettes automatiques sur tous les persos + des contraintes aléatoires du genre "XXX ne pourra pas se déplacer de plus de trois cases ce tour ci" "XXX doit taper eau les tours impairs etc", il y a vraiment moyen d'avoir du fun !

Si c'est encore un truc ou faut attendre 40 tours pour taper en mettant des pièges d'un côté pour éviter l'avancée des mobs et leur kick des pms en masse, très peu pour moi.
Pourquoi faire un truc fun quand on peut faire 50 000 états chiant et liés les uns aux autres?

Edit: je viens de comprendre faut aller voir le film pour utiliser les états élémentaire de l'huppermage et gagner en 2-2 en plus le boss et son delock sont dans le film.
D'ici demain le donjon il tombe je pense, en double enu/double crâ. La map est plutôt dégueulasse qu'en dehors de cette compo ça va être coton.

Quelqu'un a test en triple enu / roublard ?

Dernière modification par Huychi ; 20/01/2016 à 22h29.
Citation :
Publié par Huychi
D'ici demain le donjon il tombe je pense, en double enu/double crâ. La map est plutôt dégueulasse qu'en dehors de cette compo ça va être coton.

Quelqu'un a test en triple enu / roublard ?
Quadru enu c'est mieux non?
Citation :
Ou quadruple sram ? Les mobs peuvent être facilement OS sous réseau et le boss maintenant à distance + double
Placement des mobs + les dé qui pop compliqué de placer un "mur de piège"
Alors, personnellement j'ai pas mal cherché et je pense pas que ça soit faisable en compo basé sur cra/sram/énu. Les dés invoqués par le boss rendent le combat très chiant car ils bloquent les ldv et le fait que taper des mobs dans le même état que soit nous tape le rend encore plus dur. J'ai une idée pour le faire en technique spawnkill avec panda/roub/elio/X en supposant que les cases noirs apparaissent effectivement là où aucun perso n'a d'état correspondant.
De que j'ai compris le Challoeil pose ces dés en fonctions du nombre de la case sur laquelle il fini (Exemple il fini sur une case 1, toute les cases 1 seront des dés)
Il faut le garder à une distance minimum de 4 cases sinon il commence à se coop avec nous et nous envoi des claques MO NU MEN TALES

Sinon c'est très complèxe... Si un mobs et un (ou plusieurs) perso sont dans un etat de dé équivalent, quand le mobs est tapé il envoie une partie des dommage sur le(s) personnage(s) dans le même état de dé. Dans le même cas, ça soin aussi les mobs dans le même état.
Les cases blanches soin (en % de vie??) et pop entre deux dés
Les cases noir par contre je n'ai pas enre bien compris !
1453319840-defi-chaloeil.png

D'après cette image, si il invoque des dès dans la case 1, on peut bloquer 3 mobs au milieu graçe à un panda ? La case 2 aussi permet aussi de bloquer des mobs mais faut boucher la sortie avec un tacleur / invoc etc

Peut être c'est comme qu'il doit être gèré premier ? en retenant les mobs captif jusqu'au tour 20 ?
3 cra + 1 enu ils sont vague 4 mais bon il reste 16 mobs à kill ....
Ps : Vague 5 , 20 mobs à kill
Finalement ils ont perdus.Après 1h de jeu je crois.
Citation :
Publié par Clock-xel
1453319840-defi-chaloeil.png

D'après cette image, si il invoque des dès dans la case 1, on peut bloquer 3 mobs au milieu graçe à un panda ? La case 2 aussi permet aussi de bloquer des mobs mais faut boucher la sortie avec un tacleur / invoc etc

Peut être c'est comme qu'il doit être gèré premier ? en retenant les mobs captif jusqu'au tour 20 ?
Pourquoi pas bloquer la vague 1 avec un panda tout en préparant un mur roublard en spawn kill. Pour le premier il y a un moyen de réduire le délai de l'invulnérabilité.

Du coup un double panda/Enu/Roub ?
Citation :
Publié par Maskagrobe
Pourquoi pas bloquer la vague 1 avec un panda tout en préparant un mur roublard en spawn kill. Pour le premier il y a un moyen de réduire le délai de l'invulnérabilité.

Du coup un double panda/Enu/Roub ?
Non c'est pas envisageable de bloquer la vague sur les dalles 1, le Chaloeil se déplace et change l'apparition des dés à chaque fois qu'il finit ton tour. Exemple : Il finit son tour sur une dalle 5, toutes les dalles 5 seront changés en dalles blanches et en dés. Si vous vouler bloquer 3 mobs au milieu de la map, il faut faire tenir le Chaloeil sur des dalles 1 et vu qu'il se déplace tous les tours, je vois mal comment s'y prendre.

Sinon, j'ai fait pas mal de tentatives et ce que j'en retiens c'est les points suivants :
- N'essayer pas de jouer en mode tactique, la stratégie repose sur la visibilité du sol de la map.
- Le Chaloeil est invulnérable pendant 21 tours. Il existe un moyen de le délock, mais c'est assez compliqué à mettre en oeuvre et on est rapidement submergé.
- Les cases noires apparaissent seulement sur les dalles non utilisés par la totalité des entités en jeu (joueurs/mob/boss/invocs).
- Le Chaloeil est déplaçable, il peut se faire porter/jeter par un panda, et il possède une centaine d'esquive pm.
- Marcher sur une case noire fait perdre 1.000 PdV, mais cela n'empeche pas le joueur de marcher sur plusieurs cases, il ne perdra que ce qu'il a pris sur la première case noire.
- Comme dit plus haut, les cases blanches et les dés sont générés sur la même dalle que le Chaloeil (la dalle de fin de tour, pas celle de début de tour).
- Finir son tour sur une dalle blanche soigne de 20% de la vitalité du joueur.
- Taper un ennemi renvoie une partie des dégâts infligés aux joueurs qui se trouvent sur la même dalle que lui.
- Se faire taper par un ennemi répartit les dégats (100%) aux alliés se trouvant sur la même dalle.
- Lorsqu'un ennemi achève une invocation (double, wasta) il recule de tous ses PM (bug ?).
- En parlant d'invocations, elle se jettent souvent dans les dalles noires (sac animé, lapino, etc..).
- Ah et aussi je ne sais pas comment ça fonctionne mais les mobs qui sont sur la même dalle que le Chaloeil gagne un bonus aléatoire qui fait effet 1 tour. Ca peut varier, j'en ai noter quelques un : 2000 PB - 6600 Vita - 50% resistances - 5 po - 400 puissance...
- Enfin, le Soldat de Fortune tape d'assez loin et met l'état pacifiste ainsi qu'insoignable assez souvent. L'état insoignable est non débuffable, mais on peux se soustraire de l'état pacifiste en recevant du soin.

En partant de là, plusieurs teams se sont munis d'un perso retrait PM pour tenir le boss et les mobs à distance. D'ailleurs ceux qui sont le plus proche de gérer sont une team composé de doublons cra/enu.

On peux, je pense, s'affranchir du soin de l'eniripsa (les dalles blanches aident assez bien), mais sans informations supplémentaires, tenter de focus en premier le Chaloeil est impossible.

Sinon j'le test actuellement en Ecaflip - Panda - Enutrof - Eniripsa, et j'arrive jusqu'a la vague 3 avant de me faire découper.

Dernière modification par Yuti ; 21/01/2016 à 01h19. Motif: Rajout d'effets aléatoires
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