[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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Hoy,

Voici la suite des screens : 377744brisage1.png

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Voici pour la suite, je trouve ça vraiment bizarre de voir des coeffs aussi dégueulasse sur beaucoup d'items vu la quantité que j'ai brisé de mon item (75 000). Je révelerai le niveau de l'item plus tard mais je peux déjà dire qu'il n'est pas TBL donc si un Dev' pourrait nous éclairer sur la façon dont cela fonctionne, ça serait la bienvenue !

Dernière modification par Legendary-bloody ; 19/11/2015 à 20h11.
Moi ce qui me choque, c'est le nombre de rune vie sur un item end-game pété de vita genre la ceinture rdv.

Avec un coeff de 3000% on obtient que l'équivalent 170 RA VIE. Tu m'étonne que le prix de cette rune devient démentiel...

M'enfin c'est pas comme qi on l'avait pas prédis 3 semaines auparavant.
Citation :
Publié par Tenebrae Alpha
Avec un coeff de 3000% on obtient que l'équivalent 170 RA VIE. Tu m'étonne que le prix de cette rune devient démentiel...

M'enfin c'est pas comme qi on l'avait pas prédis 3 semaines auparavant.
Moi, ce qui me choque, c'est qu'on puisse trouver que 170 Ra vi pour un seul item, avec un bon taux (donc possible de briser encore 1-2 fois derrière), c'est pas assez.

Y'a un moment ou faut relativiser hein, je sais pas comment vous faites vos FM, mais 170 Ra vi, j'en ai bien pour minimum 5 objets voir 6-7. Et pire encore, si le taux chute, et qu'on brise un autre objet, on obtiendra peut etre moitié moins, soit 90 runes. Donc 260 runes pour 2 objets, c'est quoi le souci ?

Mais ouais, continue a pleurnicher. Et surtout n'hesite pas à me montrer une séance de FM normale dans laquelle 170 Ra vi ne sont pas suffisantes.


Et surtout, n'essayons absolument pas de briser d'autres objets un peu plus bas niveau, moins couteux, dont le taux chute moins vite, et donnant pas beaucoup moins de runes, ce qui fait qu'en quelques brisages de plus on peut avoir tout autant de runes pour moins cher. C'est pas comme si les runes vi pouvaient être obtenues sur, genre, 99% des items du jeu, c'est tellement dur de trouver des items a taux max qui ont de la vita, tout le monde les brise. Wait.

Et surtout, prédisons que le système va se casser la gueule, après tout, 170 ra vi, c'est comme si tout le monde en avait besoin, au même titre que les runes ré per. C'etait tellement mieux avant, quand on en chiait avec nos 20 ré per par item brisé.
Citation :
Publié par Legendary-bloody
En espérant vraiment qu'un Dev puisse s'exprimer sur ces taux complètement incompréhensible
Y'a rien d'incompréhensible hein, les item padgref, brouce, allister and co c'est les P L U S B R I S É S de la tranche 190-200 faut pas s’étonner du %age de merde une fois 4-5 items brisés...
Citation :
Publié par Kahadé
Y'a rien d'incompréhensible hein, les item padgref, brouce, allister and co c'est les P L U S B R I S É S de la tranche 190-200 faut pas s’étonner du %age de merde une fois 4-5 items brisés...
Bah si c'est incompréhensible de voir 80% sur un item quand on a brisé 75 000 items pour augmenter son taux. Tu vas pas me dire qu'il frôlait 0% au départ. Ca voudrait dire que son taux ait up de quelques % seulement, c'est pas logique d'après le but du système.
Ah effectivement
ça change rien au fait que briser 75000 item pour avoir un taux bas sur un item surbrisé ca m'etonne pas.

Je te renvoi sur l'explication de falcon qui m'a l'air ultra plausible
Citation :
Publié par falcon

Pour le 1000% il suffit que 1 gars casse 1 ou 2 des objets de ta liste juste après ton brisage de masse pour que ce soit lui qui profite de ton boulot et te laisse un taux médiocre ^^ (a moins que le nouveau taux ne soit pas une simple addition -> j'ai fait progressé le taux de 1000% donc tous les objets doivent être a 1000% mini mais une multiplication... j'ai doublé le taux les objets a 100% seront a 200% pas 2000 ^^ )
Citation :
Publié par Legendary-bloody
Bah si c'est incompréhensible de voir 80% sur un item quand on a brisé 75 000 items pour augmenter son taux. Tu vas pas me dire qu'il frôlait 0% au départ. Ca voudrait dire que son taux ait up de quelques % seulement, c'est pas logique d'après le but du système.
Toi t'as pas compris l'intervention de Lichen, ou il expliquait que le système n'est pas prévu pour que les gens manipulent le taux en brisant en masse un objet pour faire remonter le taux des autres...

Donc on va le répéter: le système n'est pas prévu pour que les gens manipulent le taux en brisant en masse un objet pour faire remonter le taux des autres.

Mais continue a venir t'insurger...
Fort heureusement il est toujours possible de manipuler les taux (même si ce n'était pas prévu )
le 3000% il ne tombe pas du ciel, et voir un item ultra brisé revenir près des 100% c'est un signe ^^

Après peut être que la formule a été modifiée pour que les items très brisés remontent moins vite et éviter les abus que l'on a connu jadis, tant pis pour les courageux (quoique que 75000 items ça me semble peu surtout si ton objet<100 ?) et tant mieux pour le prix des runes qui n'ont pas besoins d'un nouvel effondrement (sauf RA VI effectivement ça commence a valoir de l'or ^^ a ce rythme il va devenir rentable de casser les trophées vie )
a 300.000 le 160 vita ca m'etonnerait qu'on obtiennne de quoi generer 40 ra vi (80000/10 Ra Vi) sur un seul trophée.

Donc j'pense qu'on a encore de la marge, mais dans un futur plus ou moins proche quand les stock pre-maj se seront envolés pourquoi pas
Citation :
Publié par Kahadé
a 300.000 le 160 vita ca m'etonnerait qu'on obtiennne de quoi generer 40 ra vi (80000/10 Ra Vi) sur un seul trophée.

Donc j'pense qu'on a encore de la marge, mais dans un futur plus ou moins proche quand les stock pre-maj se seront envolés pourquoi pas
J'ai testé ce ne sera jamais rentable sur les majeurs, par contre ça commence a le devenir sur les petits vendus souvent une poignée de kamas, mais beaucoup d'efforts pour pas grand chose alors que les HDV regorgent d'objets VI à moins de 100000k jamais ou peu brisé, au hasard : Marteau Nairedeubres
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Toi t'as pas compris l'intervention de Lichen, ou il expliquait que le système n'est pas prévu pour que les gens manipulent le taux en brisant en masse un objet pour faire remonter le taux des autres...

Donc on va le répéter: le système n'est pas prévu pour que les gens manipulent le taux en brisant en masse un objet pour faire remonter le taux des autres.

Mais continue a venir t'insurger...
Si, dans la pratique, t'as raison, lichen a aussi admis que ce genre de comportement, pour un peu qu'il vienne de quelque chose de normal est aussi accepté parce que ca donne de la valeur a des stocks monumentaux et a des efforts consentis par les joueurs.

Selon moi, le fait que certains objets soient a 80% la ou d'autres sont a 2000% tient simplement du fait que la décroissance du taux avec le nombre de brisage n'est pas exactement linéaire avec le nombre d'objets brisés. Ca serait pas la première fois qu'ankama pond un système ou, dans les extrêmes, les comportements sont un peu illogiques.

Je saurais pas vous l'expliquer exactement avec des formules mathématiques, mais peut être qu'ils ont conçu le système pour être non pas fonction d'un taux maximum, du niveau et du nombre de brisages, mais pour être symétrique entre les objets les moins brisés et les objets les plus brisés en termes de courbe.

Autrement dit, les objets jamais brisés ont un taux très haut qui dépend du taux des objets le plus brisés (c'est pour ca que leur taux monte), mais les objets brisés "quelques fois" ont un taux qui dépend des objets légèrement moins brisés. En clair, briser en masse d'un seul objet permet bien de faire fortement monter le taux des objets jamais brisés, mais la décroissance de leur taux devient du coup très violente puisqu'il y a un très gros ecart entre "plus brisés" et "un peu moins brisés".

Ca me parait pas idiot que le serveur calcule par exemple une courbe pour répartir les taux de facon "symétrique" par rapport a 100% (gaussienne ? un truc de stats, vous savez... j'y connais rien). C'est à dire que, en fonction du nombre de fois ou l'objet à été brisé (par rapport à la médiane du nombre de brisages (ou a la moyenne, c'est plus simple à retenir et mettre à jour), la distribution des taux est symétrique. Les objets brisés "en moyenne" ou "médians" sont a 100%. Ceux les plus brisés sont répartis entre 0-100, et les autres entre 0 et taux max.

J'sais pas si j'ai reussi a me faire comprendre. J'espère. Mais ca expliquerai pas mal de trucs. En brisant en masse un seul type d'objets, on influence beaucoup les objets presque jamais brisés (via la moyenne du nombre de brisages et/ou la symétrie de la courbe), mais en revanche les objets de taux "median" sont largement moins influencés, ce qui limite fortement l'impact de tels comportements sur des objets déjà brisés en quantités "raisonnables" compte tenu du serveur.
Ton raisonnement tiens la route Feuby, si c'est le cas je trouve ça un peu révoltant de voir que si l'on veut énormément de runes (stop dire faut briser des items BL/ML plz) comme j'ai eu par exemple sur Gein, il faille briser comme je l'ai fait des milliers d'items. Car au final ça prend énormément de temps/kamas/motivation et on arrive à être perdant sur le rapport prix de l'item/runes obtenues. Je trouve ça dommage que le taux ait été augmenté de façon abusive sur des items largement accessible à tous et que les items rares/chers (dimensions) ne soient pas profitable dans le domaine du brisage à leur juste valeur.
Citation :
Publié par Legendary-bloody
Ton raisonnement tiens la route Feuby, si c'est le cas je trouve ça un peu révoltant de voir que si l'on veut énormément de runes (stop dire faut briser des items BL/ML plz) comme j'ai eu par exemple sur Gein, il faille briser comme je l'ai fait des milliers d'items. Car au final ça prend énormément de temps/kamas/motivation et on arrive à être perdant sur le rapport prix de l'item/runes obtenues. Je trouve ça dommage que le taux ait été augmenté de façon abusive sur des items largement accessible à tous et que les items rares/chers (dimensions) ne soient pas profitable dans le domaine du brisage à leur juste valeur.
Le système de génération de runes est très proche d'un système de recyclage. Conceptuellement, ce système n'est pas pensé pour que tous les objets du jeu soient intéressants à briser au même moment.
Le système est pensé pour que les objets les plus "rentables" à briser le soient en priorité.

Il est tout à fait logique que certains objets rares et chers ne soient pas systématiquement intéressants à briser. Ils le seront si leur prix de vente devient inférieur à celui des runes qu'ils peuvent générer.

Il est inutile de vous plaindre du manque d'efficacité des techniques de manipulation des taux, puisque c'est exactement ce que nous recherchons : que les taux soient difficilement manipulables.
Citation :
Publié par Legendary-bloody
Ton raisonnement tiens la route Feuby, si c'est le cas je trouve ça un peu révoltant de voir que si l'on veut énormément de runes (stop dire faut briser des items BL/ML plz) comme j'ai eu par exemple sur Gein, il faille briser comme je l'ai fait des milliers d'items. Car au final ça prend énormément de temps/kamas/motivation et on arrive à être perdant sur le rapport prix de l'item/runes obtenues. Je trouve ça dommage que le taux ait été augmenté de façon abusive sur des items largement accessible à tous et que les items rares/chers (dimensions) ne soient pas profitable dans le domaine du brisage à leur juste valeur.
C'est parce que tu ne réfléchis pas au niveau du jeu globalement, mais juste du point de vue du joueur (aucune critique derrière, juste mon impression).

L'intérêt du système de brisage n'est pas de permettre aux gens de gagner sur tous les objets. Loin de la, et ca a clairement été dit par lichen, a plusieurs reprises il me semble (lis ses posts sur le topic). L'intérêt de ce système de destruction d'items c'est de donner de la valeur à des objets qui sont sous-évalués. Ca peut être des objets à recette "moyenne", mais rarement brisés, ou des objets ultra simple à faire (valeur pourrie) qui pourront être brisés à plusieurs reprises.

C'est un point de vue assumé qu'un brisage d'objets qui vaut très cher déjà dans le marché actuel ne soit pas rentable. C'est normal, et même sain, sans quoi on ne trouverai plus rien en HDV en items THL et tout serait brisé. Ce n'est peut être pas ce que tu souhaites, mais justement, pourquoi "stop dire qu'on doit briser des items BL/ML" ? Ce sont les items présents en plus grosses quantités, qui valent le moins chers, et surtout, donc la "pénurie" suite à un brisage n'aura qu'un impact modéré parce qu'on pourra facilement en crafter d'autres.

Il suffit de voir ce que ca a donné sur les serveurs avec les "failles", certains serveurs se sont retrouvés exempts d'items THL en HDV quand on avait une pénurie de runes. Est-ce réellement l'économie que tu souhaites pour le jeu, qu'on ne puisse pas trouver des items en HDV parce que leur brisage est rentable ? J'en doute.

Justement, avant la dernière correction, c'était ca le problème: la seule façon d'avoir des runes était de briser des objets THL, et le tout, en ayant de gros gros taux. Ca a donné les situations à la con dont on sait tous quel etait la conclusion et l'aspect nuisible. C'est pour ca qu'ils ont fortement augmenté la génération de runes par des objets bas niveau.

Je ne sais pas si tu réalises mais la ou un objet 200 voit son taux chuter de moitié quand tu le brise, un objet 150 en comparaison ne voit une chute que de 50 à 75%. Ca rend son brisage en plusieurs exemplaires bien plus intéressant que celui d'un objet 200. Et, vu ses recettes forcément plus simples, bien plus rentable.

Pour avoir essayé de générer un peu des runes avec le nouveau système j'ai toujours réussi à en avoir largement assez. Je n'ai pas tenté de générer de Ra Vi (j'ai de gros stocks, désolé), mais pour chaque item que j'ai pu briser, j'ai toujours trouvé les quantités de runes générées correctes. Bien sur, ca ne suffit pas toujours, mais sérieusement, comparez à l'époque des capes kitsou. Une cape = 1 ra. Désormais on a largement plus que 1-2 Ra par objet, on arrive a en avoir jusqu'a 170 par objet, c'est largement plus qu'avant, ou est le problème ?

Enfin, contrairement aux PA/PM/PO/ré per dont tout le monde a besoin, les runes Ra stat et Ra vi ne sont pas nécessaires à tout le monde, les normales/pa sont souvent suffisantes pour fm correctement des items jusqu'au 150. La demande est donc largement moins importante que ce qui a pu exister pour les Pa/PO/ré per. Sans compter que les joueurs sont moins perfectionnistes sur ce genre de stats.

Bref, je nie pas qu'il puisse exister un problème avec la génération de runes sur les stats/vita, mais honnêtement, les screens que vous lancez pour m'en convaincre, ca marche pas. J'trouve ca correct, voir très bon, désolé. Après si c'est pas rentable, c'est simplement que l'objet coute trop cher et que vous auriez pas du le briser, mais ca, c'est votre faute, pas la faute du système. Si le prix d'un truc gein etait celui d'un masque glours (800 000-1M) est-ce que la génération de runes vous semblerait aussi mauvaise ? Je crois pas. C'est simplement révoltant pour vous à cause du prix de l'item brisé, mais justement, vu le prix de l'item, vous auriez même pas du le briser.

Et le pire: quand ils ont annoncé la modif, moi aussi j'ai voulu tirer la sonnette d'alarme encore. J'suis pas certain que le système génère assez de runes pour produire des Ra vi et des Ra stats. Mais que ce soit mon expérience comme les screens que vous montrez, ca fait que donner tort à ces raisonnements parce que je trouve la quantité générée suffisante moi. J'voudrais bien critiquer. Mais en l'état des choses, je ne peux raisonnablement pas faire de critiques appuyées, ca serait gratuit et ne ferai pas avancer le débat.

Si vous pensez qu'un screen d'un objet gein qui permet de crafter 170 ra vi est insuffisant, expliquez moi pourquoi 170 ra vi pour un seul item est insuffisant. Autrement qu'avec un "parce que ca a demandé de monter le taux et qu'en plus c'est un objet super cher !". Si vous voulez démontrer que le système ne fonctionne pas, il faut démontrer que dans des conditions "normales" et "optimales" pour générer des runes il en génère pas assez. En clair, sur des objets avec bon taux, en 2-3 brisages, il permet même pas de générer assez pour forgemager ce type d'item correctement.

Edit : owned par lichen pffff...
Je n'ai jamais dit que les runes obtenues sur les items dimensions sont insuffisantes, loin de là, je trouvais ça simplement dommage qu'on ne puisse pas obtenir de bénéfices sur ces items. Je pointai surtout du doigt le coefficient misérable qu'on peut obtenir sur des items 190-200 qui sont à portée de mains de tout le monde. J'ai l'impression que le taux ne peut plus saturer pour les items BL/ML certes c'est pour leur en donner de l'importance, mais ne serait-ce pas trop accentué ?

PS : Vidéo du brisage postée

Dernière modification par Legendary-bloody ; 20/11/2015 à 17h19.
Citation :
Publié par Legendary-bloody
Je n'ai jamais dit que les runes obtenues sur les items dimensions sont insuffisantes, loin de là, je trouvais ça simplement dommage qu'on ne puisse pas obtenir de bénéfices sur ces items. Je pointai surtout du doigt le coefficient misérable qu'on peut obtenir sur des items 190-200 qui sont à portée de mains de tout le monde. J'ai l'impression que le taux ne peut plus saturer pour les items BL/ML certes c'est pour leur en donner de l'importance, mais ne serait-ce pas trop accentué ?
Le coeff est misérable pour certains objets THL justement parce qu'ils sont a portée de tout le monde et que tout le monde espère obtenir autant que toi avec ton item gein sur ces items la. Du coup, le taux baisse, et il en génère moins.

Est-ce que c'est pas trop accentué le fait d'avoir des runes sur des items BL/ML, par contre, c'est un autre débat. Mais dans la mesure ou certains objets THL sont brisés quand même et génèrent des runes en quantités raisonnables malgré tout, je pense que c'est pas si mal foutu. Sinon, on serait revenu à la situation d'avant ou seul les items BL etaient brisés. Ou à celle d'il y a pas si longtemps ou seuls les items THL l'étaient.

La on a un peu des deux, c'est donc plutôt pas mal.
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