Je ne comprends pas vraiment cet argument récurrent sur les arbres de talents.
Soyons honnêtes, les arbres de talents ne demandent aucune réflexion, bien au contraire : il y a un chemin optimisé, éventuellement une ou deux variations mineures fortement déconseillées, et c'est tout. Quelqu'un qui décide d'utiliser son cerveau sera désavantagé car il voudra faire des trucs un peu originaux, mais qui ne sont pas mathématiquement optimisés.
Au final, le système actuel donne des options avec tellement peu d'impact réel, que justement, tu peux sortir des sentiers battus, et choisir des trucs qui conviennent à ta manière de jouer.
En fait, les gens (dont moi) qui défendons l'arbre de compétences classique, n'étions justement pas à la recherche de l'archétype le plus puissant. Mais plus d'un archétype compatible à notre façon de jouer, ou à l'image que l'on se faisait de notre personnage et ce, en restant relativement efficace en combat.
Cet arbre avait un réel impact sur le gameplay, on pouvait rendre une compétence critique et en laisser une autre à l'oubli.
Le nouvel arbre (ou plutôt ligne de compétences) propose directement des archétypes (dps ou heal ou tank ou un mixe) et les modifications qui peuvent s'y greffer sont sans réel impact sur le gameplay. Ce nouveau système a l'avantage d'être mieux équilibré que le précédent. Les joueurs peuvent directement choisir leur rôle. Et je suis d'accord avec toi là dessus.
Néanmoins, la notion de choix y est totalement banni. Le choix c'est rôle play et immersif, ça donne de la profondeur au jeu, même si ce choix peut être contre productif.
Dans les dialogues par exemple, nous avons le choix de la réponse. Imaginez maintenant que l'on applique la même logique là dessus.
Au lieu de choix de dialogue, on aurait dans les options une molette pour gagner des point lumineux ou obscure, en fin de missions. Le reste serait du blabla sans choix. Ça arrangerait sûrement les personnes voulant gagner du temps, mais ça serait moins rp, moins immersif et notre personnage ne pourrai pas faire d'erreurs.
Nous voulions un arbre de compétences plus équilibré mais aussi plus permissif. Le plus fou et génial aurait été d'avoir un système semblable à Path of Exile.
Les classes auraient été un choix de départ, un raccourcis vers les compétences ou le rôle que l'on souhaite donner à son personnage, mais pas une fin en soit.
Path of Exile, pour ceux qui ne connaissent pas bien, a un arbre de compétences avec plein de nœuds à débloquer en dépensant ses points acquis au fil du leveling. Il a la particularité d'avoir un seul arbre de compétences pour toutes les classes. La classe c'est le point de départ et techniquement on peut accéder aux compétences des autres classes, en parcourant les nœuds qui relient ou contourne ces différents points de départ.
Sur Swtor, ce système aurait donné les exemples suivants :
-Un jedi/sith qui peut utiliser des armes blaster comme arme à distance.
-Un soldat qui a toujours renié son don pour la force mais a fini par l'utiliser comme compétence d'appoint (repousser ses adversaires etc)
-un jedi qui a été renvoyé de l'académie et est devenue contrebandier,il utilise son lien avec la force pour tricher dans les jeux d'argent, manipuler les gens et avoir toujours une longueur d'avance sur ses agresseurs.
Les possibilités sont énormes !