[Actu] Journal Orbital de Lagrange N°31

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Altarec Smith a publié le 21 octobre 2015 cette actualité sur le site Star Citizen :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/avatars/0/0/2/2031/2031.240.jpg
Encore en phase de développement et d'alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
bravo pour l'article . Bon je vais encore passer pour un rabat joie, mais j'aime vraiment pas leur vidéo de physique des explosions... absolument pas réaliste pour un sous. Peu de collisions des débris entre eux et aucun gros débris bref...

Je penses qu'ils devraient se basé sur les vidéos à 1000 fps des explosions d'objet métalliques. EX:



https://www.youtube.com/watch?v=C3tQu37CEPs

Au fait, il y a pas d'air dans l'espace, un projectile n'est donc pas sensé freiner... (je dis ça, je dis rien... hein...sinon adieu les comètes... )

Dernière modification par nadorator ; 21/10/2015 à 20h16.
Le travail sur les explosions et les débris est toujours en cours, il a déjà énormément évolué depuis la GamesCom, et encore plus depuis les précédents aperçus sur le sujet (qui doivent dater des Wingman's Hangar !). Aucun doute qu'il va encore s'affiner avec le temps.

Et concernant les entorses à la réalité, ne pas oublier la ligne directrice de Chris Roberts : rule of cool.
Citation :
Publié par nadorator
Au fait, il y a pas d'air dans l'espace, un projectile n'est donc pas sensé freiner... (je dis ça, je dis rien... hein...sinon adieu les comètes... )
Citation :
Publié par Altarec Smith
Et concernant les entorses à la réalité, ne pas oublier la ligne directrice de Chris Roberts : rule of cool.
Concernant les explosions, et bien que je préfère toujours favoriser le "réalisme", je dirai pour ma part que c'est la technique qui impose malgré tout quelques limitations à l'usage des règles physiques habituelles dans un jeu vidéo.

Une explosion de vaisseau, dans l'espace réel, générerait une quantité impressionnante de débris, et chaque débris suivrait sa trajectoire propre sans décélérer, seulement soumis à la gravité des corps célestes environnants.
Or, un jeu vidéo doit pouvoir gérer sa propre base de données d'objets. S'il fallait retranscrire chaque trajectoire de chaque débris suite à une explosion, cela ferait exploser... la taille de la base de données, et le jeu deviendrait vite injouable.

Donc, il est habituellement toujours préférable dans le cas de ce genre d'effets spéciaux, de favoriser des débris classés en objets temporaires, qui seront animés jusqu'à les faire disparaitre en douce dans le vide spatial, pour les effacer ensuite. Ceci pour éviter de surcharger les bases de données du jeu et les bandes passantes des joueurs avec une foultitude de détails pas forcément pertinents ni utiles au gameplay et au plaisir de jeu.

Dernière modification par Ignigena ; 21/10/2015 à 23h55.
Je post jamais mais là ça vaut bien le coup.
Merci la trad
Y'a quand même beaucoup de taff, impressionnant ca se voit que les équipes ont gonflés et que le travail s'organise. Au passage pour tout les gros trolls que je lit à gauche et a droite (et pas que sur JoL d'ailleurs ^^), la majorité des critiques s’explique par rapport à la mise en place des employés et lieux. Au vu du projet et comment il a débuté (vous savez crowdfounding et tout, pas ubicrotte et co. ... ), je trouve que ce que l'on a devant les yeux est très bon.
Un truc qui me rassure sur les annonces faites :
[Dans la démo, nous avons vu une équipe voler un vaisseau. Sera-t-il possible de verrouiller un vaisseaux ?] Oui. Voler un vaisseau ne sera pas aussi facile.
Ouf, j'avais un peu halluciné pendant la demo

Citation :
Publié par Gadarielle
Je post jamais mais là ça vaut bien le coup.
Merci la trad
Y'a quand même beaucoup de taff, impressionnant ca se voit....
[/URL][/B]
A en croire ce qu'ils disent, rien ne sera facile dans le jeu, que ce soit du bidouillage ou du minage, tu vas devoir envoyer du paté.
Non mais on peut pas faire ton truc de débris qui va chacun dans sa direction. T'imagines un Idris qui pète ? T'imagines la charge réseau en multi ? C'est juste pas possible. Pas en 2015, ni en 2020. Après p'têt mais on est encore loin de pouvoir supporter ca de façon globale et pas juste sur Paris genre.
Pis gérer les multiples points d'impacts que ce prendrait le vaisseaux survivant au duel Voir pire les impacts sur les vaisseaux autours dans le cas d'une castagne en groupe, le jeu implose là ^^
Donc bon les explosions c'est un peu osef. Je préfere une physique très poussé sur les déplacement des vaisseaux et les vitesses angulaires (ce qui n'est malheureusement pas le cas dans SC. les vaisseaux s'envoient des centaines de g dans les ratiches et t'as qu'un pauvre voile noir... alors que normalement le pilote finirait en bouillis au fond de son siège..)
Citation :
Non mais on peut pas faire ton truc de débris qui va chacun dans sa direction. T'imagines un Idris qui pète ? T'imagines la charge réseau en multi ?
Ben tu le gères chez le client et basta =) Comme sur tout les jeux du monde ou y'a des collisions de particules.
Sauf que les morceaux de vaisseaux sont sensé être récupérable pour faire du salvage, il faut donc qu'ils soient les même pour tout le monde.
Citation :
Publié par Winston'
Sauf que les morceaux de vaisseaux sont sensé être récupérable pour faire du salvage, il faut donc qu'ils soient les même pour tout le monde.
Il parle de particule.
En fait dans l'explosion actuel il y a déjà beaucoup de petit débris, je dirais même trop... comparé aux gros débris. J'aurai aimé avoir des débris expulsé plus gros moins style une constellation de petits et micro débris... On a déjà vu de tel cas de destructions massives dans Red faction par exemple, dans le moteur de DICE avec Bad company, ou encore dans les démos de destructions/collisions multples avec physX.

Les techniques existent déjà et sont déjà utilisé dans des "vrais" jeux. Alors je penses qu'ils pourraient exploiter aussi ses techniques pour leur explosions de vaisseaux... Ils ont fait du taff correcte sur les dégâts des vaisseaux ils doivent exploiter ça pour faire de même avec les explosions... Pour le moment l'explosions de leur vidéos est encore en carton... alors certes oui l'effet électrique est joli mais bon ... wait and see...
Citation :
Publié par Gadarielle
(...)
[Dans la démo, nous avons vu une équipe voler un vaisseau. Sera-t-il possible de verrouiller un vaisseaux ?] Oui. Voler un vaisseau ne sera pas aussi facile.
Ouf, j'avais un peu halluciné pendant la demo
Yes, j'avais aussi halluciné dans la démo, c'est moi qui ai posé la question sur le stream vendredi dernier du Reverse the Verse ^^

Sinon, l'explosion, moi ce qui me choque surtout, c'est le bruit
Citation :
non, l'explosion, moi ce qui me choque surtout, c'est le bruit
Eternel débat ^^
Dis toi que ton cockpit simule le bruit de l'explosion pour t'aider à mieux comprendre ce qui t'entoure.

Citation :
Sauf que les morceaux de vaisseaux sont sensé être récupérable pour faire du salvage, il faut donc qu'ils soient les même pour tout le monde.
C'est pas un problème, tu gères l'animation de l'explosion coté client et la location de l'épave coté serveur. Comme sur tout les jeux en ligne du monde

Faire un peu de physique et de collisions c'est pas ça qui va tuer nos Pcs. On voyait déja bien pire en 2005 sur Crysis 1 (avec des tests de 10K barrels explosifs, c'était fun.)
Votre réalisme est ennuyeux..., descendez de votre piédestal "proute proute" un peu. Les bruits dans l'espace, les explosions, l'affranchissement de la physique fond de la SF un space opéra épique, agréable et fun.

Alors il y'a toujours quelqu'un qui ne peu pas s'empecher d'expliquer que c'est pas réaliste... sérieusement je vous renvois sur Orbiter si le réel et ces contraintes vous amuse.

Une des caractéristique du Space Opéra (ce qui est valable aussi pour les jeux) est : "Le réalisme du récit varie considérablement d'une œuvre à l'autre ; souvent, pour les besoins de la narration, les lois de la physique sont suspendues : des sons se propagent dans le vide spatial tels que les bruits d'explosions ou de réacteurs de vaisseaux dans Star Wars par exemple, où l'on constate par ailleurs d'autres improbabilités, quasi-majorité des planètes habitables par l'homme, méconnaissance voir affranchissement des décalages temporels énormes dus à la relativité qui empêcheraient toute concomitance entre des systèmes planétaires aussi éloignés."

Mais je peu comprendre que cela vous ennuis alors j'ai la solution toute trouver :
Il vous suffiras de couper le son des bruitages du jeu dans le menu option.

Dernière modification par Cahl Flyingstrider ; 22/10/2015 à 21h27.
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