Alpha & Oméga
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Les temps changent, les joueurs aussi, mais à l'instar d'une compétition sportive, ici sur la toile l'âge des joueurs n'est pas la qualité 1er. Alors jeunes, vieux, anciens, nouveaux, c'est ce mélange, c'est la diversité des parcours vidéo-ludique qui créer se microcosme si particulier qui fait que nous avons adorés, idolâtrés notre période DAoC. J'espère bien retrouver de belles guildes et en découvrir de nouvelles pleine d'entrain. Je ne sais si le virus me reprendra, mais les annonces de groupes de joueurs sont toujours les bienvenues. Alors, A+ dans le bus ! Breiht <mode nostalgie OFF> |
05/10/2015, 06h53 |
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Le concept et l'organisation d'une guilde en 2015
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Entièrement d'accord, on n'a qu'à voir le niveau de pvp sur TESO depuis que de nombreuses structures sont parties, c'est juste chiant à mourir, sans challenge ni réelle opposition.
Espérons que les guildes dites "RvR" s'accrocheront et ne déserteront pas comme on le voit souvent au bout de 3 mois pour aller sur un autre jeu sur lequel elles resteront également que 3 mois etc... |
05/10/2015, 10h52 |
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Alysion Brangwin |
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Dernière modification par BazooK ; 07/10/2015 à 12h56. |
07/10/2015, 07h28 |
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le pvp c'est que 50% du contenu
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07/10/2015, 12h29 |
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Alysion Brangwin |
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L'arrivée des grosses guildes sur le jeu est une bonne chose à condition qu'elles ne vampirisent pas celui-ci !
Dans tous les cas, au plus il y aura de population au mieux le jeu se portera et le monde de Camelot Unchained pourra prendre vie grâce à ses différents acteurs en tous genres. Pour en revenir à sujet principal qui est la Guilde Fureur : J'ai lu vos petits récapitulatifs sur le jeu, ils sont vraiment bien fait, c'est cool de voir un peu d’engouement autour de ce bébé (comme beaucoup, je ne déroge pas à la règle, CU reste mon dernier espoir mmo RvR). Bienvenue à vous en espérant se voir rapidement sur le jeu ! |
09/10/2015, 19h09 |
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Bagnard
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Citation :
dans l'autre sens faut éviter d'ouvrir trop de serveurs comme sur war par exemple ou trop étant injouables faute de population ont vu des fermetures successives . alors que faire pour éviter à la fois une vampirisation ou une désertification ? tout simplement ouvrir un certain nombre de serveurs raisonnable genre 3 serveurs francophones ou longtemps à l'avance les grosses structures pourront se donner rendez vous à l'avance genre archimonde sur W** à l'époque, car dégoûter les nouveaux joueurs qui décident d'essayer le genre n'est pas une bonne chose. autre chose à éviter c'est le système à la GW 2 ou la semaine ou le serveur tombait sur un du top 3 tout le monde se barrait du rvr en attendant la semaine suivante et un adversaire moins coriace. si les grosses guildes se retrouvent sur un serveur et les autres sur un autre, tout le monde aura à y gagner, les premières ne vont pas crever d'ennui et les autres crever piétinés tous les jours... |
11/10/2015, 10h58 |
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A l'instart de DAoC, 2 ou 3 serveurs français me semblent pas trop mal selon la fréquentation du jeu et surtout leurs capacités.
Je me souviens encore 3500 personnes par serveurs, c'était parfait et les serveurs étaient tout le temps pleins (pendant de longues et réjouissantes années). Un régal pour jouer avec d'autres joueurs et rencontrer tout un tas de personnes. Quant aux grosses guildes, je ne suis pas tout a fait d'accord. Je les classe dans 2 compartiments, les guildes bus et celles qui apportent de la compétitivité comme War Legend ou autre qui avait des gros groupes opti 8 (dont j'ai fait parti à une époque). La complexité du RvR d'un jeu tel que DAoC nous a permit de rouler sur ces bus en infériorité numérique et je souhaite de tout cœur retrouver cela sur CU. Quant à GW2, je suis passé dessus quelques temps, je n'ai pas joué en groupe, seulement en Duo (j'étais assassin, avec un backstab à 18K dégat...) donc je vais te faire confiance . Dernière modification par kryll ; 12/10/2015 à 23h18. |
11/10/2015, 16h16 |
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Le concept et l'organisation d'une guilde en 2015
Salut à tous !
J'ai hésité à créer ce sujet sur La Croisée des Mondes directement, mais au final il y a peu de monde, et le sujet devrait dépendre beaucoup du type de jeu en question. Donc me voilà sur le forum de CU. Quand j'ai vu le topic Fureur du dessus, ou les nombreuses allusions aux groupe optis qu'on peut voir sur les différentes post, ou encore toutes les mentions de "ma guilde et moi on va venir sur ce jeu", j'ai eu envie de lancer une discussion sur les différents points de vue qu'on peut avoir sur une guilde, et sur sa fonction dans un MMO en 2015 (et plus particulièrement sur CU). J'aimerais rester centré ici sur la notion de guilde dans un jeu "longue durée", avec monde persistant et pas/peu d'instances limitées en nombres de joueurs. Du coup je propose de commencer par quelques définitions : Citation :
Citation :
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Je retiens notamment dans la première la notion de l'intérêt commun. Comment est-ce que vous voyez cet intérêt ? Plutôt l'intérêt du joueur (c'est plus amusant de jouer en groupe) ou plutôt l'intérêt du personnage (évolution plus rapide et/ou facilitée). Est-ce que vous voyez plutôt le fait de rejoindre une guilde comme un but, ou comme un moyen ? Ensuite, dans la définition JoL, on voit tout de suite apparaître le mot pérenne (= qui persiste dans le temps). Est-ce qu'on associe cette notion de persistance à un seul et unique jeu, ou votre guilde idéale doit-elle persister, jeu après jeu ? La guilde doit-elle avoir une existence propre, liée à un jeu et à son univers, et ainsi peut-être survivre à ses créateurs, ou doit-elle jouer le rôle de "friendlist" avancée, rassemblant une même communauté au fil des années ? Et je finirais le tour des questions (je donne mon avis à la fin) par un côté plus pratique :
Voilà, j'espère vous avoir donné de quoi donner votre avis ^^ En tout cas voilà le mien : Pour moi, la guilde est un but. Elle n'est pas une simple friend-list améliorée, et doit apporter une profondeur de gameplay supplémentaire en proposant aux joueurs qui la rejoignent différents objectifs ou une nouvelle approche du jeu. Le RP est donc évidemment un plus, mais pas d'obligations. Elle doit donc être intimement liée aux mécanismes du jeu, et peut difficilement s'exporter ailleurs. Ce sont ces objectifs et cette approche qui doivent entraîner le choix du type de hiérarchie et le mode de recrutement, mais en théorie tout est possible. Même raisonnement pour le "hors-jeu", je pense que si une guilde est prévue pour fonctionner sous ces conditions, elle peut se passer de forum/vocal. TL;DR : Quelle est votre guilde idéale ? Dernière modification par Paco Sanchez ; 13/10/2015 à 12h42. |
12/10/2015, 21h29 |
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Permets moi de déplacer quelques messages qui sont plus enclin à appartenir à ce débat !
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12/10/2015, 22h37 |
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Citation :
Et la on rejoint ton histoire de hiérarchie, dans ma guilde idéal les décisions se prennent de façon démocratique mais le lead RvR (ou PvE) doit être un dictateur, son autorité ne doit pas être contesté pendant l'action, même si ses décisions sont catastrophique. Parce qu'au final, seul l'issu de la bataille détermine qui avait raison et qui avait tort, venir en rajouter une couche pendant va juste t'assurer la défaite. Maintenant la ou je suis totalement d'accord avec toi c'est lorsque tu dis : Citation :
J'espère pouvoir créer ce genre de guilde sur CU. |
13/10/2015, 10h03 |
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Citation :
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13/10/2015, 12h45 |
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Taiko le chasseur |
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algweln-thorum |
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Citation :
Dommage le lien est mort depuis (https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=999653) Apres une guilde où les décisions sont démocratiques cela ne fout que le bordel car personne n'est 100% d'accord avec son voisin, donc il faut pouvoir trancher, imposer, même si cela ne plaira pas à tout le monde. Vouloir comparer une guilde à un modèle d'entreprise est absurde également, les gens se connectent pour sortir de leur routine et faire autre chose (et décompresser, pas pour se remettre des objectifs etc...) Il faut néanmoins une hiérarchie et des règles (une charte) mais sans oublier le rôle premier d'une guilde: offrir un espace convivial à ses membres. My two cents |
13/10/2015, 15h51 |
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Alysion Brangwin |
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Une guilde dans un monde virtuel se doit d'etre une monarchie éclairée où une décision finale est prise par 1 seule personne, pour le bien de tous mais surtout celui de la guilde.
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13/10/2015, 16h59 |
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Ce que tu décris correspond davantage à une dictature, perso si je joue à un MMO c'est d'abord pour m'amuser, et pas pour devoir être aux ordres d'un "pseudo" chef ...
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13/10/2015, 17h20 |
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Taiko le chasseur |
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Personnellement je serais plus groupe optimisé mais c'est un système pas évident à mettre en place et très vulnérable aux crises d' égo.
Puis maintenant trouver les joueurs capable de répondre présent régulièrement, que ce soit pour le PvP pour du farm de compo ou autre pourvus que cela contribue à l'amélioration du groupe. Bref comprendre que son avatar IG n'est juste son personnage mais le groupe entier. En 2015 ? Chaud ! Pour le RvR je préfère plusieurs moyennes guilde coordonnées plutôt qu'une grosse guilde se chargeant de tout pour diverses raisons, je trouves cela plus souple. Après généralement le lead RvR c'est celui qui est souvent le plus motivé mais pas forcement celui qui a la meilleure lecture de jeu, d'où le danger Puis il y a des classes faite pour quand même, quand je vois un berserker vouloir lead en RvR... et bien en ce qui me concerne il part avec un gros malus en crédibilité |
14/10/2015, 00h34 |
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Il y a clairement des classes plus propices pour lead, idéalement ce sont souvent les classes de CC & soutien distance qui ont une bonne vision du théâtre des événements. Sur certains jeux (comme DAoC) le lead revient presque automatiquement à celui qui a quelques CCs. (barde, guérisseur, skald, méné, sorcier, druide)
Après il reste tout à fait faisable de lead avec un bon gros zerk, ne jouant pratiquement que des CàC orienté tank-DPS je le fais d'ailleurs régulièrement. Ça a tendance à rendre les décisions plus offensives et rapides, faut un groupe qui puisse suivre derrière, pour autant ça a son charme. J'en ai même traumatisé deux ou trois sur mes leads où, profitant d'une bonne occasion (placement, surprise, etc...), on se retrouve à rush 1 vs 5 avec pour ordre de mission "On en zigouille le plus possible!" Mais d'une manière globale le leader doit: - avoir de (très) bonnes connaissances du jeu - savoir jouer son perso efficacement afin de pouvoir cumuler les rôles de lead & joueur. - avoir des automatismes de lead pour réagir rapidement. Une retraite une seconde trop tard et c'est la moitié du groupe qui s'est faite alpaguée... - organiser au moins sommairement son groupe au préalable (s'il s'agit d'un bus, prévoir au moins un groupe de tête) - connaitre la puissance de son groupe, sa résistance, sa cohésion - connaitre le comportement des membres de son groupe pour prédire leurs réactions et les mettre posture avantageuse. D'après moi le variable humain est aussi important que la classe, si ce n'est plus. Sinon pour désigner les leads, je ne sais pas comment ça se passe chez vous mais pour nous j'ai toujours encouragé nos barbus à lead s'ils le souhaitaient, sans prendre en compte le niveau. Evidemment on évite de lancer les apprentis leaders sur un lead de bus opti en mission infiltration guerilla! On va plutôt les mettre en situation sur des affrontements que l'on saura plus facile à gérer (au pire y'a toujours le "formateur" qui peut aiguiller ^^ ) Au final la plupart de nos Nains finissent par savoir lead et ont une meilleure idée de ce que l'on attend d'eux. Du coup le boulot du leader s'en trouve allégé et le groupe peut plus facilement prendre du plaisir à jouer. (je déteste les leaders qui hurlent des ordres) Clairement c'est quelque chose que je vous conseille de tenter si vous ne le faites pas déjà. |
14/10/2015, 07h20 |
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Citation :
Honnêtement la classe du lead osef un peu tant que le gars maîtrise le jeu. C'est le joueur qui fera la diff' pas sa classe. |
14/10/2015, 09h32 |
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Ihanaël / Alüze |
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