Le concept et l'organisation d'une guilde en 2015

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Citation :
Publié par Torkaal
Peu importe qu'on aime ou pas les guildes comme Fureur, on aura besoin de toute la communauté RvR "PvP" pour faire vivre un bon gros serveur FR sur la durée. Donc j'espère bien, à titre perso en tout cas, retrouver les Fureur que ce soit avec ou contre eux
C'est tellement ça. Sans ces guildes, et l'accompagnement de messages sur JoL, l'ambiance d'un serveur fr ne serait clairement pas le même.

Les temps changent, les joueurs aussi, mais à l'instar d'une compétition sportive, ici sur la toile l'âge des joueurs n'est pas la qualité 1er. Alors jeunes, vieux, anciens, nouveaux, c'est ce mélange, c'est la diversité des parcours vidéo-ludique qui créer se microcosme si particulier qui fait que nous avons adorés, idolâtrés notre période DAoC.

J'espère bien retrouver de belles guildes et en découvrir de nouvelles pleine d'entrain.
Je ne sais si le virus me reprendra, mais les annonces de groupes de joueurs sont toujours les bienvenues.

Alors, A+ dans le bus !

Breiht <mode nostalgie OFF>
Entièrement d'accord, on n'a qu'à voir le niveau de pvp sur TESO depuis que de nombreuses structures sont parties, c'est juste chiant à mourir, sans challenge ni réelle opposition.

Espérons que les guildes dites "RvR" s'accrocheront et ne déserteront pas comme on le voit souvent au bout de 3 mois pour aller sur un autre jeu sur lequel elles resteront également que 3 mois etc...
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Entièrement d'accord, on n'a qu'à voir le niveau de pvp sur TESO depuis que de nombreuses structures sont parties, c'est juste chiant à mourir, sans challenge ni réelle opposition.

Espérons que les guildes dites "RvR" s'accrocheront et ne déserteront pas comme on le voit souvent au bout de 3 mois pour aller sur un autre jeu sur lequel elles resteront également que 3 mois etc...
En même temps faut s'accrocher pour rester sur TESO ... Le peu de structure RvR qui y sont encore c'est juste par faute de mieux, enfin j'espère ...

Dernière modification par BazooK ; 07/10/2015 à 12h56.
L'arrivée des grosses guildes sur le jeu est une bonne chose à condition qu'elles ne vampirisent pas celui-ci !

Dans tous les cas, au plus il y aura de population au mieux le jeu se portera et le monde de Camelot Unchained pourra prendre vie grâce à ses différents acteurs en tous genres.

Pour en revenir à sujet principal qui est la Guilde Fureur : J'ai lu vos petits récapitulatifs sur le jeu, ils sont vraiment bien fait, c'est cool de voir un peu d’engouement autour de ce bébé (comme beaucoup, je ne déroge pas à la règle, CU reste mon dernier espoir mmo RvR).

Bienvenue à vous en espérant se voir rapidement sur le jeu !
Citation :
Publié par kryll
L'arrivée des grosses guildes sur le jeu est une bonne chose à condition qu'elles ne vampirisent pas celui-ci !

Dans tous les cas, au plus il y aura de population au mieux le jeu se portera et le monde de Camelot Unchained pourra prendre vie grâce à ses différents acteurs en tous genres.
pour éviter que toutes les grosses structures se retrouvent sur le même serveur avec les lambda faut éviter d'ouvrir un serveur, puis un deuxième une fois le premier plein et ainsi de suite car forcément les grosses guildes jouent dès le premier jour.
dans l'autre sens faut éviter d'ouvrir trop de serveurs comme sur war par exemple ou trop étant injouables faute de population ont vu des fermetures successives .
alors que faire pour éviter à la fois une vampirisation ou une désertification ? tout simplement ouvrir un certain nombre de serveurs raisonnable genre 3 serveurs francophones ou longtemps à l'avance les grosses structures pourront se donner rendez vous à l'avance genre archimonde sur W** à l'époque, car dégoûter les nouveaux joueurs qui décident d'essayer le genre n'est pas une bonne chose.
autre chose à éviter c'est le système à la GW 2 ou la semaine ou le serveur tombait sur un du top 3 tout le monde se barrait du rvr en attendant la semaine suivante et un adversaire moins coriace.
si les grosses guildes se retrouvent sur un serveur et les autres sur un autre, tout le monde aura à y gagner, les premières ne vont pas crever d'ennui et les autres crever piétinés tous les jours...
A l'instart de DAoC, 2 ou 3 serveurs français me semblent pas trop mal selon la fréquentation du jeu et surtout leurs capacités.
Je me souviens encore 3500 personnes par serveurs, c'était parfait et les serveurs étaient tout le temps pleins (pendant de longues et réjouissantes années). Un régal pour jouer avec d'autres joueurs et rencontrer tout un tas de personnes.

Quant aux grosses guildes, je ne suis pas tout a fait d'accord. Je les classe dans 2 compartiments, les guildes bus et celles qui apportent de la compétitivité comme War Legend ou autre qui avait des gros groupes opti 8 (dont j'ai fait parti à une époque). La complexité du RvR d'un jeu tel que DAoC nous a permit de rouler sur ces bus en infériorité numérique et je souhaite de tout cœur retrouver cela sur CU.

Quant à GW2, je suis passé dessus quelques temps, je n'ai pas joué en groupe, seulement en Duo (j'étais assassin, avec un backstab à 18K dégat...) donc je vais te faire confiance .

Dernière modification par kryll ; 12/10/2015 à 23h18.
Le concept et l'organisation d'une guilde en 2015
Salut à tous !
J'ai hésité à créer ce sujet sur La Croisée des Mondes directement, mais au final il y a peu de monde, et le sujet devrait dépendre beaucoup du type de jeu en question. Donc me voilà sur le forum de CU.

Quand j'ai vu le topic Fureur du dessus, ou les nombreuses allusions aux groupe optis qu'on peut voir sur les différentes post, ou encore toutes les mentions de "ma guilde et moi on va venir sur ce jeu", j'ai eu envie de lancer une discussion sur les différents points de vue qu'on peut avoir sur une guilde, et sur sa fonction dans un MMO en 2015 (et plus particulièrement sur CU).
J'aimerais rester centré ici sur la notion de guilde dans un jeu "longue durée", avec monde persistant et pas/peu d'instances limitées en nombres de joueurs.

Du coup je propose de commencer par quelques définitions :

Citation :
Association de personnes aux intérêts communs. S'utilise dans le domaine commercial mais aussi dans le domaine des jeux vidéos.
Citation :
Association pérenne de joueurs réunis par un intérêt commun sous une même bannière. Les guildes peuvent avoir un but commercial, militaire, politique, social ou autre selon les MMOG. En plus de l'entraide naturelle entre les membres de la guilde, l'appartenance à une guilde peut prodiguer des bonus ou avantages divers (partage de ressource, bonus de guildes en cas de victoire au combat, etc.).
Citation :
Les guildes ont pour but de regrouper un certain nombre de joueurs (membres) pour créer une véritable petite communauté.

Cette communauté peut servir à :

aider les joueurs les plus faibles ;
faire du commerce ou du troc ;
atteindre des objectifs impossibles à faire individuellement ;
appartenir à une communauté puissante et reconnue dans l'univers du jeu en question ;
ou tout simplement se faire un groupe d’amis avec qui jouer.
L'orientation d'une guilde en est définie par les créateurs.

Dans certains jeux, la prise en compte des guildes est très importante et des options spéciales sont développées comme la possibilité d’acheter des bâtiments réservés à la guilde
On peut voir dans ces trois définitions (venant respectivement d'un dictionnaire, du lexique JoL et de Wikipédia) pas mal de trucs intéressants.

Je retiens notamment dans la première la notion de l'intérêt commun.
Comment est-ce que vous voyez cet intérêt ? Plutôt l'intérêt du joueur (c'est plus amusant de jouer en groupe) ou plutôt l'intérêt du personnage (évolution plus rapide et/ou facilitée).
Est-ce que vous voyez plutôt le fait de rejoindre une guilde comme un but, ou comme un moyen ?

Ensuite, dans la définition JoL, on voit tout de suite apparaître le mot pérenne (= qui persiste dans le temps). Est-ce qu'on associe cette notion de persistance à un seul et unique jeu, ou votre guilde idéale doit-elle persister, jeu après jeu ?
La guilde doit-elle avoir une existence propre, liée à un jeu et à son univers, et ainsi peut-être survivre à ses créateurs, ou doit-elle jouer le rôle de "friendlist" avancée, rassemblant une même communauté au fil des années ?

Et je finirais le tour des questions (je donne mon avis à la fin) par un côté plus pratique :
  • Quelle hiérarchie vous préférez ? La dictature, la démocratie, un système plus tribal ou clanique ?
  • Combien de joueurs vous souhaiteriez, et quel mode de recrutement ?
  • Quelle place pour le RP ?
  • L'implication du "hors-jeu" (forums, serveur vocal, site internet), indispensable ou non ?

Voilà, j'espère vous avoir donné de quoi donner votre avis ^^ En tout cas voilà le mien :

Pour moi, la guilde est un but. Elle n'est pas une simple friend-list améliorée, et doit apporter une profondeur de gameplay supplémentaire en proposant aux joueurs qui la rejoignent différents objectifs ou une nouvelle approche du jeu. Le RP est donc évidemment un plus, mais pas d'obligations. Elle doit donc être intimement liée aux mécanismes du jeu, et peut difficilement s'exporter ailleurs. Ce sont ces objectifs et cette approche qui doivent entraîner le choix du type de hiérarchie et le mode de recrutement, mais en théorie tout est possible. Même raisonnement pour le "hors-jeu", je pense que si une guilde est prévue pour fonctionner sous ces conditions, elle peut se passer de forum/vocal.

TL;DR : Quelle est votre guilde idéale ?

Dernière modification par Paco Sanchez ; 13/10/2015 à 12h42.
Citation :
Publié par Paco Sanchez
Pour moi, la guilde est un but. Elle n'est pas une simple friend-list améliorée, et doit apporter une profondeur de gameplay supplémentaire en proposant aux joueurs qui la rejoignent différents objectifs ou une nouvelle approche du jeu. Le RP est donc évidemment un plus, mais pas d'obligations. Elle doit donc être intimement liée aux mécanismes du jeu, et peu difficilement s'exporter ailleurs. Ce sont ces objectifs et cette approche qui doivent entraîner le choix du type de hiérarchie et le mode de recrutement, mais en théorie tout est possible. Même raisonnement pour le "hors-jeu", je pense que si une guilde est prévue pour fonctionner sous ces conditions, elle peut se passer de forum/vocal.

TL;DR : Quelle est votre guilde idéale ?
Je te rejoins en parti dans ce que tu dis, sauf concernant le vocal/forum, je pars du principe que sur le jeu quand tu vas affronter des Vikings pas propre ou des Arthuriens sponsorisés par Saupiquet avoir un chat vocal est un gros plus ! A condition cela dit que les décisions du lead ne soit pas contestées pendant la bataille.

Et la on rejoint ton histoire de hiérarchie, dans ma guilde idéal les décisions se prennent de façon démocratique mais le lead RvR (ou PvE) doit être un dictateur, son autorité ne doit pas être contesté pendant l'action, même si ses décisions sont catastrophique.
Parce qu'au final, seul l'issu de la bataille détermine qui avait raison et qui avait tort, venir en rajouter une couche pendant va juste t'assurer la défaite.

Maintenant la ou je suis totalement d'accord avec toi c'est lorsque tu dis :

Citation :
Publié par Paco Sanchez
Elle doit donc être intimement liée aux mécanismes du jeu, et peu difficilement s'exporter ailleurs.
Je trouve les guildes multi-jeux trop impersonnel, aujourd'hui quand on me parle de Millenium, Exodia, Fureur et j'en passe, je ne vois pas des guildes mais des multinationales, je trouve ça un peu dommage. Après les gens jouent comme ils veulent et de toute manière la population est assez grande pour que chacun y trouve son compte. Mais j'ai toujours pensé qu'une guilde devait garder une dimension humaine, les structures ou je suis resté le plus longtemps avaient la même vision (Pluie d'étoile sur Broc/Hib et Liberté sur Cho'gall/Alliance).

J'espère pouvoir créer ce genre de guilde sur CU.
Je suis d'accord avec vous pour l'essentiel.

Pour le vocal je pense aussi que c'est indispensable lors d'affrontement RvR. Effectivement pour suivre les ordres du "Lead", pas pour faire causette ...

Par contre je n'aime pas trop lorsque l'on s’adonne à d'autres tâches, cela casse l'immersion je trouve.
Là je préfère le canal de discussion par écrit.
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Entièrement d'accord, on n'a qu'à voir le niveau de pvp sur TESO depuis que de nombreuses structures sont parties, c'est juste chiant à mourir, sans challenge ni réelle opposition.

Espérons que les guildes dites "RvR" s'accrocheront et ne déserteront pas comme on le voit souvent au bout de 3 mois pour aller sur un autre jeu sur lequel elles resteront également que 3 mois etc...
C'est pourquoi il ne faut surtout pas laisser l'organisation à de grandes guildes (qui se disent Multigaming alors quelles le sont pas), car le jour ou elles disparaissent, c'est la catastrophe. J'espère que CA mettra en place des mécanismes pour éviter de passé pas ses grandes guildes, qui n'ont de grandes que leurs noms !
Quand vous parlez de "lead" tout les deux, vous le voyez comment ?

Personnellement, je vois cette personne comme quelqu'un étant particulièrement doué dans son rôle (à la fois un bon joueur et un bon manager), sauf que bien souvent on a un lead qui est simplement un des premiers joueurs de la guilde et/ou un membre fondateur, sans forcément être particulièrement bon joueur.
Du coup, j'imagine que le choix du lead en RvR devrait se faire selon des critères définis à la création de la guilde. Personnellement, je verrais bien la mise en place d'un système qui permettrait aux membres de la guilde de choisir leur leader, un genre d'élection tout les deux mois par exemple. Mais bon, ça garantit en rien le fait que ce soit un bon joueur qui sera choisi

Et tant qu'on est dans la hiérarchie de la guilde, combien vous mettriez de grade ? Un chef suprême et tout les autres au même niveaux, ou un découpage en leader, officiers, sous-officiers etc. ?
J'ai constaté dans pas mal de jeux la création de groupes "non-officiels" au sein d'une guilde, selon les disponibilités et les affinités de chacun, peut-être que ce serait intéressant de trouver un moyen d'officialiser tout ça.
Au niveau des grades je me verrais bien "Guide Spirituel" et tout les autres "Grouillot de base".

Plus sérieusement pour moi le lead RvR n'est pas forcément le chef de guilde ou un des membres fondateurs, ça doit être quelqu'un de doué pour ça et qui à envie de le faire, c'est quelque chose qui doit venir naturellement. Si le GM désigne quelqu'un il prend le risque de dégouter cette personne donc c'est pas forcément une solution, concernant la possibilité de voter pour le lead je pense que c'est une mauvaise idée.

Certaines décisions doivent être prise démocratiquement, mais le choix des dirigeants n'en fait pas partie à mon sens.
pour moi, un bon lead RvR, est avant tout un bon tacticien, avant d'être un bon joueur. je m'explique: sur nombre de jeux avec feature pvp et /ou Rvr, un classement se fait tôt ou tard des joueurs en fonction du nombre d'ennemis abattus.
Or, un lead RvR a souvent besoin de s'extraire de la mêlée pour avoir une vue d'ensemble, et prévenir d'un rush latéral, d'un manoeuvre de contournement, etc... il est donc ammené à se détacher du sacrosaint "frag".
un lead groupe, lui, peut être un pvpiste chevronné, et rester dans la mêlée, puisque qu'il n'aura à gérer qu'une unité de 6/8 personnes à tout moment proche de lui.

donc un bon lead rvr n'est pas nécessairement un bon guerrier.
un bon lead de groupe n'est pas nécessairement un fin tacticien.

par contre, les deux doivent avoir un commun, un capital confiance fort auprès des membres qu'ils dirigent, et cette confiance ce construit au fil des batailles.
Ils doivent avoir une autorité, un charisme certain, pour éviter que chacune de leurs directives soient discutées en cours d'action.
Cela peut nécessiter de mettre en place une forme de débriefing de fin de bataille pour soumettre et/ou critiquer tel ou tel décision. bien souvent , une critique objective aide à progresser et s'améliorer.

également, pour ces deux leads, une bonne, voire excellente connaissance des mécanismes qui régissent chaque classe est nécessaire pour tirer le meilleure partie de chaque membre.

Savoir le temps de recharge d'un mezz, sa portée, est importante lors du rush pour le lead de groupe, mais aussi au lead rvr s'il veut mettre en place un roulement de chain-mezz. , connaitre la cadence de tir, et la portée de ses archers/ mages pour mettre en place des tirs de barrages, etc..

Dernière modification par algweln-thorum ; 13/10/2015 à 14h02.
Citation :
Publié par Paco Sanchez
Quand vous parlez de "lead" tout les deux, vous le voyez comment ?

Personnellement, je vois cette personne comme quelqu'un étant particulièrement doué dans son rôle (à la fois un bon joueur et un bon manager), sauf que bien souvent on a un lead qui est simplement un des premiers joueurs de la guilde et/ou un membre fondateur, sans forcément être particulièrement bon joueur.
Du coup, j'imagine que le choix du lead en RvR devrait se faire selon des critères définis à la création de la guilde. Personnellement, je verrais bien la mise en place d'un système qui permettrait aux membres de la guilde de choisir leur leader, un genre d'élection tout les deux mois par exemple. Mais bon, ça garantit en rien le fait que ce soit un bon joueur qui sera choisi

Et tant qu'on est dans la hiérarchie de la guilde, combien vous mettriez de grade ? Un chef suprême et tout les autres au même niveaux, ou un découpage en leader, officiers, sous-officiers etc. ?
J'ai constaté dans pas mal de jeux la création de groupes "non-officiels" au sein d'une guilde, selon les disponibilités et les affinités de chacun, peut-être que ce serait intéressant de trouver un moyen d'officialiser tout ça.


Dommage le lien est mort depuis (https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=999653)

Apres une guilde où les décisions sont démocratiques cela ne fout que le bordel car personne n'est 100% d'accord avec son voisin, donc il faut pouvoir trancher, imposer, même si cela ne plaira pas à tout le monde.

Vouloir comparer une guilde à un modèle d'entreprise est absurde également, les gens se connectent pour sortir de leur routine et faire autre chose (et décompresser, pas pour se remettre des objectifs etc...)
Il faut néanmoins une hiérarchie et des règles (une charte) mais sans oublier le rôle premier d'une guilde: offrir un espace convivial à ses membres.

My two cents
Une guilde dans un monde virtuel se doit d'etre une monarchie éclairée où une décision finale est prise par 1 seule personne, pour le bien de tous mais surtout celui de la guilde.
Citation :
Publié par TURKAN
Une guilde dans un monde virtuel se doit d'etre une monarchie éclairée où une décision finale est prise par 1 seule personne, pour le bien de tous mais surtout celui de la guilde.
Ce que tu décris correspond davantage à une dictature, perso si je joue à un MMO c'est d'abord pour m'amuser, et pas pour devoir être aux ordres d'un "pseudo" chef ...
A la tête d'une "grosse" guilde (disons plus de 20 joueurs connectés en heure de pointe chaque jour), je verrais quand même plutôt un conseil, ou un triumvirat ou un truc du genre plutôt qu'un chef suprême, ne serait-ce que pour des raisons pratiques en cas d'absence.

Par exemple, dans CU, on pourrait déjà distinguer le côté craft/RvR.
Du coup on pourrait avoir une division dans les membres : combattants/artisans/mixtes. Si chacun de ces groupes désigne un représentant, on pourrait avoir ces trois joueurs qui représentent l'intérêt commun de la guilde avec en plus le créateur de la guilde qui serait le "chef spirituel" ou un truc du genre.

Bon, j'ai toujours une orientation à moitié RP en tête, j'avoue. Mais j'aimerais bien voir un jour ce que peut donner une dimension politique dans une guilde. Surtout sur un jeu comme CU qui est prévu pour être plutôt lent dans l'évolution des personnages.
Citation :
Publié par Taiko le chasseur
Ce que tu décris correspond davantage à une dictature, perso si je joue à un MMO c'est d'abord pour m'amuser, et pas pour devoir être aux ordres d'un "pseudo" chef ...
Certains ne prennent du plaisir qu'avec un cadre fixe et bien défini, surtout dans le chaos que constitue un monde où tu ne meurs jamais et où ton anonymat constitue souvent un échapatoire pour ton coté obscur plutot que ton coté angélique...

L'amusement et le plaisir ne se consoivent pour ma part qu'avec un cadre protecteur, que seul une monarchie eclairée apporte

D'autant plus que si quelque chose ne te convient plus tu es "libre" d'aller voir ailleurs si l'illusion de la démocratie virtuelle te convient mieux (car il ne faut pas se leurrer, plus une guilde grandit, plus il faut un cadre stricte pour qu'elle survive)
Citation :
Publié par Philinne
Je suis d'accord avec vous pour l'essentiel.

Pour le vocal je pense aussi que c'est indispensable lors d'affrontement RvR. Effectivement pour suivre les ordres du "Lead", pas pour faire causette ...

Par contre je n'aime pas trop lorsque l'on s’adonne à d'autres tâches, cela casse l'immersion je trouve.
Là je préfère le canal de discussion par écrit.
Pas forcement. Sur DAOC yavait pas de vocal et on reussisait à lead plus de 100 personnes rien qu'au chat.

Je pense que le plus opti reste un mix de 2 :
- Le chat pour les éclaireurs / les gros objectifs
- le vocal pour l'action directe
Oh non les gars ça va pas quand même être aussi old school que ça, revenir au lead clavier me parait vraiment difficile tellement on est habitué au vocal maintenant.
Par contre des lieutenants pour avoir plus d'info est toujours un plus c'est sur.



Et des spy sur le vocal ennemi c'est pas mal aussi
Personnellement je serais plus groupe optimisé mais c'est un système pas évident à mettre en place et très vulnérable aux crises d' égo.

Puis maintenant trouver les joueurs capable de répondre présent régulièrement, que ce soit pour le PvP pour du farm de compo ou autre pourvus que cela contribue à l'amélioration du groupe.
Bref comprendre que son avatar IG n'est juste son personnage mais le groupe entier.

En 2015 ? Chaud !

Pour le RvR je préfère plusieurs moyennes guilde coordonnées plutôt qu'une grosse guilde se chargeant de tout pour diverses raisons, je trouves cela plus souple.

Après généralement le lead RvR c'est celui qui est souvent le plus motivé mais pas forcement celui qui a la meilleure lecture de jeu, d'où le danger

Puis il y a des classes faite pour quand même, quand je vois un berserker vouloir lead en RvR... et bien en ce qui me concerne il part avec un gros malus en crédibilité
Il y a clairement des classes plus propices pour lead, idéalement ce sont souvent les classes de CC & soutien distance qui ont une bonne vision du théâtre des événements. Sur certains jeux (comme DAoC) le lead revient presque automatiquement à celui qui a quelques CCs. (barde, guérisseur, skald, méné, sorcier, druide)

Après il reste tout à fait faisable de lead avec un bon gros zerk, ne jouant pratiquement que des CàC orienté tank-DPS je le fais d'ailleurs régulièrement.
Ça a tendance à rendre les décisions plus offensives et rapides, faut un groupe qui puisse suivre derrière, pour autant ça a son charme.
J'en ai même traumatisé deux ou trois sur mes leads où, profitant d'une bonne occasion (placement, surprise, etc...), on se retrouve à rush 1 vs 5 avec pour ordre de mission "On en zigouille le plus possible!"


Mais d'une manière globale le leader doit:
- avoir de (très) bonnes connaissances du jeu
- savoir jouer son perso efficacement afin de pouvoir cumuler les rôles de lead & joueur.
- avoir des automatismes de lead pour réagir rapidement. Une retraite une seconde trop tard et c'est la moitié du groupe qui s'est faite alpaguée...
- organiser au moins sommairement son groupe au préalable (s'il s'agit d'un bus, prévoir au moins un groupe de tête)
- connaitre la puissance de son groupe, sa résistance, sa cohésion
- connaitre le comportement des membres de son groupe pour prédire leurs réactions et les mettre posture avantageuse. D'après moi le variable humain est aussi important que la classe, si ce n'est plus.


Sinon pour désigner les leads, je ne sais pas comment ça se passe chez vous mais pour nous j'ai toujours encouragé nos barbus à lead s'ils le souhaitaient, sans prendre en compte le niveau.
Evidemment on évite de lancer les apprentis leaders sur un lead de bus opti en mission infiltration guerilla!
On va plutôt les mettre en situation sur des affrontements que l'on saura plus facile à gérer (au pire y'a toujours le "formateur" qui peut aiguiller ^^ )

Au final la plupart de nos Nains finissent par savoir lead et ont une meilleure idée de ce que l'on attend d'eux. Du coup le boulot du leader s'en trouve allégé et le groupe peut plus facilement prendre du plaisir à jouer. (je déteste les leaders qui hurlent des ordres)
Clairement c'est quelque chose que je vous conseille de tenter si vous ne le faites pas déjà.
Citation :
Publié par Djunn
Personnellement je serais plus groupe optimisé mais c'est un système pas évident à mettre en place et très vulnérable aux crises d' égo.

Puis maintenant trouver les joueurs capable de répondre présent régulièrement, que ce soit pour le PvP pour du farm de compo ou autre pourvus que cela contribue à l'amélioration du groupe.
Bref comprendre que son avatar IG n'est juste son personnage mais le groupe entier.

En 2015 ? Chaud !

Pour le RvR je préfère plusieurs moyennes guilde coordonnées plutôt qu'une grosse guilde se chargeant de tout pour diverses raisons, je trouves cela plus souple.

Après généralement le lead RvR c'est celui qui est souvent le plus motivé mais pas forcement celui qui a la meilleure lecture de jeu, d'où le danger

Puis il y a des classes faite pour quand même, quand je vois un berserker vouloir lead en RvR... et bien en ce qui me concerne il part avec un gros malus en crédibilité
Boah, suffit d'avoir garder contact avec les différents potes de tes teams de l'époque et ça repart.

Honnêtement la classe du lead osef un peu tant que le gars maîtrise le jeu. C'est le joueur qui fera la diff' pas sa classe.
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