[GUIDE BLOODBOWL 2] Les skavens

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Présentation tirée des règles du jeu :

Les Skavens sont loin d’être les plus forts ou les plus endurants, mais qu’ils sont rapides ! Nombreux sont leurs adversaires qui ont été pris de vitesse par des Skavens se faufilant à travers de leurs lignes pour marquer un fulgurant touchdown.

Forces
Les Hommes-Rats sont agiles mais surtout dotés d’une vitesse de course exceptionnelle. Capable de traverser pratiquement la moitié du terrain avant que l’équipe adverse n’ai eu le temps de réagir, il parait que les Skavens sont les seuls joueurs au monde capables - avec de la chance - de marquer un touchdown dès le premier tour. De plus, il arrive que les joueurs Skavens subissent des mutations, décuplant alors leurs capacités appréciablement.

Faiblesses
Le point faible des Skavens est leur manque flagrant de force et d’armure. Il n’est pas rare qu’un Skaven ne soit blessé voire même tué à la première incartade. Eviter à tout prix les affrontements est nécessaire pour garder une équipe Skaven en vie. Il est aussi difficile pour les Hommes-Rats de récupérer le ballon si l’adversaire a réussi à en prendre possession.

Personnage lors de la personnalisation de l’équipe : Coureur d’égout

Trois quart : mouvement 7 force 3 agilité 3 armure 7 prix 50 000
Normal : Général
Double : Agilité, Force, Passe, Mutation

Lanceur : mouvement 7 force 3 agilité 3 armure 7 prix 70 000
Compétence : Passe / Dextérité
Normal : Général, Passe
Double : Agilité, Force, Mutation

Coureur d’égout : mouvement 9 force 2 agilité 4 armure 7 prix 80 000
Compétence : Esquive
Normal : Général, Agilité
Double : Force, Passe, Mutation

Vermine de choc : mouvement 7 force 3 agilité 3 armure 8 prix 90 000
Compétence : Blocage
Normal : Général, Force
Double : Agilité, Passe, Mutation

Rat Ogre : mouvement 6 force 5 agilité 2 armure 8 prix 150 000
Compétence : Frénésie / Solitaire / Animal sauvage / Châtaigne / Queue préhensible
Normal : Force
Double : Agilité, Passe, Général, Mutation

Prix relance : 60 000
Après : 120 000

Les joueurs dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/skaven/skavenBB.png

Les champions dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/skaven/Championskaven.png
http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/skaven/Championskaven2.png
Citation :
Publié par Free RP
Le problème des skavens c'est qu'il faut faire 60k gold / match sinon c'est injouable vu qu'il faut remplacer un 3/4 par match
c'est pour ca que le 3/4 est à 50k ^^
Citation :
Publié par Maworts
+1 mouvement!
Derrière tu lui mets sprint et t'as un joueur qui peut marquer en un tour!
Petite question justement : C'est pas mieux glissade contrôlée ? Techniquement ca équivaut à un +1 mouvement (push-push) dans le cas du touchdown en 1 tour et c'est utile tout au long du match....

A moins que je ne m'égarasse ?
Pour Push-Push, ca sous-entends qu'il y ait block et donc contacte, soit des chances supplémentaire de te foirer.

Un one-turner naturel, tu le mets sur la los loins des autres et tu vas tout droit.

Et si tu pars dans se tripe, tu n'as pas besoin de glissade contrôlée pour faire le one turn.

Enfin, en jeu, c'est toujours pratique le 10 de mov pour aller contrer ou apporter un soutien inespéré.
Citation :
Publié par -Ephraim-
Petite question justement : C'est pas mieux glissade contrôlée ? Techniquement ca équivaut à un +1 mouvement (push-push) dans le cas du touchdown en 1 tour et c'est utile tout au long du match....

A moins que je ne m'égarasse ?
Pour que glissade controlée fonctionne il faut que ton joueur se fasse frapper. Dans l'optique d'un one-turn (tu reçois la balle à l'engagement et tu marques dans le même tour) c'est toi qui frappe...

EDIT : Grillé par Funny!
@ Ephraim : nan c'est pas mieux, là on parle de marquer au tour 1. Le but chez les skavens c'est d'avoir un coureur que tu ne joue que en attaque, +mouvement, sprint, équilibre. Un coureur qui ne devra jamais prendre de baffes, vu qu'il part sur le banc dès qu'il a marqué et qu'il marque sans que l'adversaire ai eu le temps de jouer.

Edit : puré, vous êtes rapide pour poster, suis grillé x2
Sprint +Equuilibre et tu auras un joli 1 turner qui deviendra le rat a abattre mais qui peut te donner un paquet de victoire ou te permettre d'arracher le nul sur un 8eme tour a l'engagement.

Perso tant qu'il n'est pas mieux équipé pour survivre qu'esquive, j'éviterais de trop le laisser traîner surtout sur le terrain.
Citation :
Publié par Funny Valentine
Pour Push-Push, ca sous-entends qu'il y ait block et donc contacte, soit des chances supplémentaire de te foirer.

Un one-turner naturel, tu le mets sur la los loins des autres et tu vas tout droit.

Et si tu pars dans se tripe, tu n'as pas besoin de glissade contrôlée pour faire le one turn.

Enfin, en jeu, c'est toujours pratique le 10 de mov pour aller contrer ou apporter un soutien inespéré.
Je conçois bien, mais quand même... Quelles sont les probabilité de te foirer face à l'utilité d'une glissade contrôlé toute la partie ? Je n'ai jamais testé donc je conçois que je puisse dire une idiotie. Le truc c'est que je ne comprends pas pourquoi, en pratique, mon raisonnement est foireux.

Je m'explique : avec +1 mouvement + glissade contrôlée tu n'as besoin que d'un down/push/stumble pour réussir, et à deux dés les probabilités doivent être assez bonnes (88% de chance de réussite sans relance il me semble).

Le seul point gênant, c'est que si ton adversaire met plein de zones de table en sortie de la LOS tu es foutu, mais même ca ça me parait tendu pour lui vu que tu place tes joueurs après lui.

Citation :
Publié par Maworts
Pour que glissade controlée fonctionne il faut que ton joueur se fasse frapper. Dans l'optique d'un one-turn (tu reçois la balle à l'engagement et tu marques dans le même tour) c'est toi qui frappe...

EDIT : Grillé par Funny!
Non non, je parle de l'utilisation de glissade contrôlée, non pas quand tu es subit un blocage mais bien en push-push, c'est à dire que ton joueur est déplacé par un jour repoussé ou mis au sol par un blocage précédent. Dans ces conditions tu as le choix de placer ton joueur ou tu veux si je ne m'abuse. Ce qui facilite grandement le one-turn puisque tu n'as besoin que d'un seul repoussé. (Je crois)

Citation :
Publié par Gofyk
Sprint +Equuilibre et tu auras un joli 1 turner qui deviendra le rat a abattre mais qui peut te donner un paquet de victoire ou te permettre d'arracher le nul sur un 8eme tour a l'engagement.

Perso tant qu'il n'est pas mieux équipé pour survivre qu'esquive, j'éviterais de trop le laisser traîner surtout sur le terrain.
Personnellement je n'aime pas sprint. Après c'est un dilemme j'imagine, est-ce que tu joues avec ton one turner ou pas...
Citation :
Publié par -Ephraim-;
Personnellement je n'aime pas sprint. Après c'est un dilemme j'imagine, est-ce que tu joues avec ton one turner ou pas...
Perso je préfère sprint qui évite de devoir passer par le push-push mais comme tu dit tout dépend si tu veut perdre une comp pour cela

la "meilleure" défense contre les one-turner c'est a mon avis, les 3 joueurs sur la los plus le reste de l'équipe 2 cases devant la ligne d'en-but avec au maximum 2 cases entre chaque joueurs pour maximiser les zones de tacles et donc les esquives ou forcer le blitz sur un des joueurs.

cette défense n'est valable que sur un 8eme tour évidemment
Citation :
Publié par -Ephraim-
Je conçois bien, mais quand même... Quelles sont les probabilité de te foirer face à l'utilité d'une glissade contrôlé toute la partie ? Je n'ai jamais testé donc je conçois que je puisse dire une idiotie. Le truc c'est que je ne comprends pas pourquoi, en pratique, mon raisonnement est foireux.

Je m'explique : avec +1 mouvement + glissade contrôlée tu n'as besoin que d'un down/push/stumble pour réussir, et à deux dés les probabilités doivent être assez bonnes (88% de chance de réussite sans relance il me semble).

Le seul point gênant, c'est que si ton adversaire met plein de zones de table en sortie de la LOS tu es foutu, mais même ca ça me parait tendu pour lui vu que tu place tes joueurs après lui.



Non non, je parle de l'utilisation de glissade contrôlée, non pas quand tu es subit un blocage mais bien en push-push, c'est à dire que ton joueur est déplacé par un jour repoussé ou mis au sol par un blocage précédent. Dans ces conditions tu as le choix de placer ton joueur ou tu veux si je ne m'abuse. Ce qui facilite grandement le one-turn puisque tu n'as besoin que d'un seul repoussé. (Je crois)
La différence n'est pas si grande sauf si en face ils ont 3 glissades contrôlés ou 3 stab, à ce moment là tu ne peux plus le faire.

Ensuite, Il faut voir que généralement, tu ne gagnes pas ta cas avec 1 seul push mais 2 (le blitz puis bloquent) ce qui augmente encore tes chances de rater. Et si sur le dernier jet tu ne couches pas, tu t'ajoutes à minima +1 à la réception et peut-être une esquive.

Alors oui, c'est rarement des jets compliques, mais tu te multiplies les chances de ratés par rapport à un sprint.

Et contre la défense de Gofyk, tu pourras venir blitzer un joueur avec tes autres gutters si ce sont des tacleux.
Pour que glissade contrôlée aie de l'intérêt sur un one turner, il faudrait que tu bloques/blitz un adversaire, et que tu n'ai pas d'autre choix que de le repousser sur ton joueur glissade contrôlée. C'est réalisable, mais comme dit précédemment, tu prends des risques pour rien et c'est inutilement compliqué pour un skaven.

Sinon : https://fumbbl.com/help:OTT
Citation :
Publié par Funny Valentine
Et si tu pars dans ce trip, tu n'as pas besoin de glissade contrôlée pour faire le one turn.
Je suis d'accord avec lui, je ne vois pas ce que t'apporte glissade contrôlée en matière de push-push.
J'ai lu plusieurs fois que ça pouvait aider, mais je n'ai jamais compris pourquoi, surtout sur un chain push aussi court (1 à 3 cases).

Dans tous les cas, c'est le joueur adverse que tu pousses, et comme tu t'es placé avant, tu n'as pas du tout besoin de glissade pour faire le job.
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