Alternative au drop: Idoles et système d'equivalence entre les ressources?

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Salut,

Alors voilà, en ces temps où l'on parle de plus en plus souvent d'une alternative à la sagesse pour l'xp et un nouveau système de prospection, Ankama nous a sorti une première ''ébauche'': les idoles. Mais en lisant un ancien article écrit par Lichen lui-même, je me demandais quel direction dofus allait prendre vis-à-vis de la problématique du drop? De ce fait, j'aimerais avoir votre avis sur son article très intéressant:

Citation :
Système d'équivalence entre les ressources
La valeur d’échange des ressources dans un MMO est une des choses les plus complexes à équilibrer, puisqu’elle dépend de l’offre et de la demande des joueurs (tout ce qui dépend de motivations humaines est par nature complexe à anticiper, réguler, et donc à équilibrer…).

Dans le cas de ressources qui sont distribuées par les créatures, la valeur de celles-ci est conditionnée par leur utilité. Si elles sont peu utiles elles auront une valeur assez faible.

Normalement, les mécanismes d’offre et de demande permettent de déterminer une valeur d’équilibre pour les ressources que l’on pourrait qualifier de « suffisante ».

Cependant, la génération de ces ressources ne dépend pas uniquement de leur demande. Des créatures génératrices de ressources sont par exemple décimées pour d’autres raisons que l’obtention des ressources qu’elles peuvent générer. Il en résulte une génération de ressources qui ne correspond pas obligatoirement à une réelle demande.

C’est ainsi que certaines ressources perdent rapidement de leur valeur.

Afin de pallier à la dépréciation totale de ces ressources, il existe plusieurs solutions : permettre leur revente auprès de PNJ contre de la monnaie (ces ressources seront revendues aux PNJ tant que la demande ne sera pas suffisante pour augmenter la valeur d’échange de ces ressources entre les joueurs), ou permettre la transformation de ces ressources en d’autres ressources qui elles auront une valeur d’échange supérieure (« reprocessing » dans Eve Online, « décraft » pour obtenir des runes dans DOFUS ou dans WOW par exemple).

Ce sont deux solutions assez proches finalement, qui consistent tout simplement à changer la valeur d’échange de certaines ressources en les transformant.

La transformation en monnaie est très efficace, car elle est généralement très rapide et accessible. C’est en outre un mécanisme qui s’équilibre très bien dans l’absolu. Si la valeur d’échange de la majorité des ressources devient trop faible, les joueurs vont préférer les échanger auprès de PNJ contre de la monnaie.

Si ce process perdure, il risque d’y avoir une inflation qui va rendre la revente de ces ressources aux PNJ de moins en moins intéressante, ce qui va encourager les joueurs à échanger ces ressources entre eux, et donc réduire la quantité de monnaie générée par la revente jusqu’à ce qu’un pseudo équilibre soit atteint.

En pratique, cela fonctionne rarement aussi bien, les mécanismes qui permettent de détruire de la monnaie empêchent parfois l’inflation d’être suffisamment importante pour revaloriser les échanges entre joueurs en dévalorisant les quantités de monnaie offertes par les NPC en échange des ressources.

L’on peut revaloriser la valeur d’échange des ressources en leur donnant plus d’intérêt (en les utilisant pour d’autres échanges, des quêtes, des recettes d’objets, etc.), mais c’est une méthode d’équilibrage plutôt bancale puisqu’elle ne peut généralement pas être mise en place par anticipation, mais plus après un constat d’échec : « Cette ressource ne vaut plus rien, je vais essayer de lui redonner plus de valeur ».

Ce problème de valeur insuffisante pour certaines ressources est amplifié lorsqu’une même créature offre plusieurs ressources différentes, dont les probabilités d’obtention et leur utilité ne sont pas équilibrées.

Une solution pourrait tout simplement être de proposer un échange entre toutes les ressources offertes par une même créature en fonction de leur probabilité d’obtention. 10 poils de bidule avec un taux d’obtention de 10 % pourraient ainsi s’échanger contre 1 touffe de bidule avec une probabilité d’obtention de 1%.

Concrètement, ça suffirait à résoudre tous les problèmes d’équilibrage de valeur entre les ressources proposées par une même créature.

C’est également un mécanisme qui permet de réduire l’aspect aléatoire du « drop » tout en lui laissant une certaine forme « magie » (la chance de récupérer quelque chose très rare et de façon assez inattendue). Ce système permet par exemple d’insister encore plus sur l’aspect aléatoire du « drop », chaque créature, aussi insignifiante soit-elle peut ainsi potentiellement offrir des ressources rares et de valeur tout en rendant leur obtention assez prévisible et donc moins frustrante. C’est un peu comme reprendre le concept générique du « token » (jeton qui est offert en récompense d’une action et qui peut être ensuite échangé contre une autre récompense) et l’appliquer à l’intégralité des créatures d’un jeu.

Cependant le « token » n’est qu’un intermédiaire d’un échange, alors qu’avec ce système, les ressources peuvent profiter d’une double utilité, celle d’être un « token » et leur utilité intrinsèque liée à leur statut de ressource (utilisation dans un système de craft entre autre).

C’est un système relativement facile à mettre en place et à équilibrer pour les ressources issues d’une même créature, il suffit de respecter les différentes probabilités de « drop » afin de déterminer les ratios d’échange entre les ressources.

Questions/Réponses:

"un tel système ne rendrait pas le jeu trop facile ?"

Non je ne pense pas, on peut équilibrer la difficulté autrement, en jouant sur d'autres mécanismes.

"comment comptes tu mettre en place le système d'échange ? Plusieurs pnj pour faire les échanges ? Ou au moment du drop de l'objet ?"

Je ne sais pas, je pensais plus à des PNJ ou objets interactifs placés dans des zones très accessibles pour éviter que des joueurs puissent en profiter au détriment des autres, ou alors au contraire dans des zones à l'accès restreint pour faire de cette fonctionnalité un vrai mécanisme ludique exploitable à des fins économiques.
Mais ça n'est pas viable dans un jeu où l'on peut créer des "mules" de toute façon.

En établissant une relation d'équivalence entre les ressources de différents monstres, tu permets aux joueurs d'obtenir ce qu'ils veulent à partir d'un seul monstre. C'est dangereux pour la diversité du jeu, ça pose d'énormes problèmes d'équilibrage et ça fige complètement l'économie, ça revient à donner un prix fixe à n'importe quelle ressource, puisqu'elles peuvent toutes servir de monnaie étalon avec une valeur d'échange fixe.

"Toi en tant Game designer tu vois qu'une ressource devient trop abondante sur un serveur, il te suffit juste de relevé le prix minimale de la ressource pour la faire disparaître petit à petit du serveur. Ton marché est régulé ... "

L'idée c'est justement de ne pas avoir à intervenir de façon trop directe sur l'économie d'un jeu.
On définit les règles, quelques contraintes et l'on laisse les joueurs faire le reste.
La régulation économique par une intervention extérieure au jeu n'a aucun intérêt réel pour les joueurs et ça resterait frustrant pour les joueurs tout en manquant cruellement de cohérence.
Globalement, lichen évoque deux idées dans l'article pour revaloriser les ressources ayant une faible valeur :

1) la transformation, revalorisant toutes les ressources trop basses automatiquement.
2) un système d'échange entre ressource d'un même monstre, équilibrant toutes les ressources de ce monstre.

Le premier système, c'est très précisément ce qu'il vient d'instaurer avec le système de Recyclage. Il colle à 100% à cet article.

Le deuxième système est moins intéressant : il résout les disparités entre ressources d'un même monstre, mais si tous les ressources de ce monstre ont une trop faible valeur, il n'a pas d'intérêt.


Du coup j'ai un peu du mal à voir l'intérêt de ce topic, puisqu'il n'y a rien (autant que je puisse voir) qui puisse être débattu/discuté.
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