Dolmanax lié à vie : où est la raison officielle ?

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Je suis assez content de voir Seigneur arriver sur ce que je me disais tout bas : le prix de l'abonnement n'a pas nécessairement besoin d'être compris dans le calcul pour les joueurs qui utilisent simplement d'autres personnages que leurs comptes abonnés (réutilisable à l'infini : une fois le dolmanax en poche, on supprime le perso et on en recréé un).

Mais humainement, c'est clairement horrible pour un gain minime. Surtout qu'on peut gagner autant de thune en faisant d'autres activités bien plus ludiques. Et quand tu dis "une heure pour faire 200 offrandes", je pense même que ça prend plus de temps.
Je me dis qu'accessoirement, certains joueurs feront peut-être 3/4 Dolmanax sur leur compte principal avec des personnages secondaires. Mais est-ce grave ? Y'a bien des joueurs qui farment les ocres, et avant la sortie des nouveaux trophées son prix restait très élevé.
Citation :
Publié par Floudeur
Au contraire, je trouve vos échanges très intéressants, comme quoi même en ce concentrant sur un génération "massive" de Dolma, et en fixant un prix très (trop) élevé, on se rend compte qu'il y a bien plus rentable à faire pour générer des kamas, que ça soit pour les joueurs ou les bots, si celui-ci venait à être déliable.

Au final, Seigneur à démontrer ce que les Dev' cherchaient à défendre, le dolma peut être délié sans problème pour l'économie du marché.

CQFD.


La liaison du Dolmanax n'a probablement rien à voir avec ça, mais si ça t'amuse de leur inventer des raisons....
Citation :
Publié par Floudeur
Au contraire, je trouve vos échanges très intéressants, comme quoi même en ce concentrant sur un génération "massive" de Dolma, et en fixant un prix très (trop) élevé, on se rend compte qu'il y a bien plus rentable à faire pour générer des kamas, que ça soit pour les joueurs ou les bots, si celui-ci venait à être déliable.

Au final, Seigneur à démontrer ce que les Dev' cherchaient à défendre, le dolma peut être délié sans problème pour l'économie du marché.

CQFD.
Le contraire m'aurait surpris

Y'a pas besoin d'avoir bac +15 pour savoir que si un item est dispo en masse que son commerce deviendra non rentable ...c'est comme ça depuis le début du jeu et depuis la nuit des temps lorsque l'homme de neandertale n'arrivait pas à fourguer sa viande de triceratop car confronté à la production de masse et l'éclosion de nouveaux marchés + rentables comme la viande de mammouth.

Sinon d'accord avec toi pour le dernier paragraphe mais pas pour les mêmes raisons.
Citation :
Publié par Floudeur
Au final, Seigneur à démontrer ce que les Dev' cherchaient à défendre, le dolma peut être délié sans problème pour l'économie du marché.

CQFD.
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Il a montré que ce n'est pas viable pour générer des Kamas. Ça n'enlève pas le fait que baisse drastiquement l'attrait de la quête (mieux vaut acheter qu'attendre 365 jours), donc une perte financière pour Ankama. Et ça pousse à une génération abusive de Dofus (notamment automatisée) qui, si elle n'est pas très viable financièrement, reste très problématique.

Faut pas oublier qu'on peut acheter des slots de personnages. Donc niveau temps ça reste non-rentable (~1h par jour, pendant 365 jours) pour un joueur normal, mais si c'est automatisé ça devient vite énorme, avec un prix d'abonnement négligeable.
Citation :
Publié par Fusion-Aqua
Ça n'enlève pas le fait que baisse drastiquement l'attrait de la quête (mieux vaut acheter qu'attendre 365 jours), donc une perte financière pour Ankama.
S'ils se basent sur le Dolmanax pour remplir leurs caisses, c'est triste.

De toute manière, laisser un Dofus lié, c'est du même acabit que de laisser un Dofus dropable. Ils feraient mieux de bosser sur une possible dé-liaison en apportant un peu de modifications à la quête pour les points qui pourraient leur sembler problématiques.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Fusion-Aqua
Il a montré que ce n'est pas viable pour générer des Kamas. Ça n'enlève pas le fait que baisse drastiquement l'attrait de la quête (mieux vaut acheter qu'attendre 365 jours), donc une perte financière pour Ankama. Et ça pousse à une génération abusive de Dofus (notamment automatisée) qui, si elle n'est pas très viable financièrement, reste très problématique.
Ce genre d'intervention me conforte dans l'idée qu'il existe au moins deux prises de positions dominantes mais distinctes du coté des joueurs qui ne sont pas nécessairement en faveur d'une dé-liaison de ce Dofus.

A) Je considère la quête du Dolmanax est méritoire. Différente de la plupart des autres méthodes d'obtention, mais qui prône certaines qualités comme le sens de l'organisation, de la rigueur et la patience. Des atouts chez un joueur qui se retrouvent aussi dans certaines autres activités en jeu comme l'élevage de dragodindes par exemple.

Cette manière de concevoir les choses me pose un véritable problème. Si mon activité est tout aussi légitime que les autres et tout aussi cohérente, pourquoi n'aurais-je pas le droit de vendre le fruit de mon travail suivant une logique simple d'échange de services (effort contre argent) ? Pour quelle raison la récompense de cette quête devrait-elle faire figure d'exception parmi l'ensemble du contenu du jeu, tout secteur d'activité confondu ? Pourquoi aller contre une politique qui a apporté, et qui apporte aujourd'hui encore, beaucoup de liberté et de confort pour tous ? Si la concrétisation de mon travail A (Dolmanax) a demandé des efforts différents mais néanmoins pas moindre que le travail du voisin B (Dofus des Glaces), on est en droit de penser qu'un échange honnête pourrait avoir lieu puisque ce genre de choses est applicable partout ailleurs.

B) Je considère que le Dofus n'est pas vendable car il semble impossible de contrôler sa génération, le marché serait rapidement saturé car il y aurait trop de Dofus.

Sur quel critère objectif pouvons-nous nous baser pour considérer qu'il y a trop ou pas assez de Dofus sur le marché ? J'ai lu également des choses comme "Cette activité rapporterait des centaines de millions sans effort" ou "Générer 20 Dolamanax c'est pratiquement la même chose que d'en générer un seul".

Être en accord avec l'un de ces deux points, n'est-ce pas reconnaître quelque part que cette quête n'exige rien d'autre chez le joueur que du temps de jeu ? J'ai du mal à accepter l’existence d'une échelle de mérite, à considérer que Jean qui se connecte une heure par jour est "meilleur" au regard de cette quête que Paul qui peut se connecter pour une durée identique mais seulement le week-end. Peut-être n'a-t-il aucune possibilité d'agencer son emploi du temps.

C'est là pour moi toute la différence avec l’élevage. Par son talent, sa connaissance générale du système, des mécanismes de jeu Dofus et sa patience, un éleveur qui ne connecte peu a toutes ses chances d’obtenir des résultats satisfaisants et de surclasser ses concurrences s'ils y mettent moins d'effort et d'ingéniosité que lui.

Le temps aide mais n'est rien sans le reste.

Concernant la deuxième partie du messages plus spécifiquement, les centaines de millions, j’éprouve des difficultés à considérer qu'il puisse être possible d’engranger des bénéfices démesurés (sur quel critère d'ailleurs ?) si la méthode d'obtention reste accessible à tous. Le vendeur sera forcément concurrencé tôt ou tard par ses propres stocks et ceux de ses voisins. La demande n'est jamais illimité et les grands investisseurs du monde des Douze savent qu'il n'est jamais très bon de trop miser sur un marché incertain.

(Je n'interviens pas sur le reste car mon point de vue n'a pas radicalement changé. Concernant ton message feuby, il est très intéressant mais le sujet est difficile à maitriser avec le peu d'indication que nous ayons. Proposer une réponse utile et cohérente impliquerait un effort d'analyse et d'écriture important que je ne peux pas fournir pour l'instant, personnellement. Une première piste de réflexion consisterait peut-être à supposer que les problèmes de masse monétaire en jeu, s'ils sont avérés, doivent se régler en "entaillant" les systèmes que l'on juge mois intéressants au fil du temps. Par exemple je ne pense pas qu'ils se priveraient d’ajouter des gains en Kamas intéressants aux nouvelles et ludiques mécaniques de jeu sous prétexte qu'il y a déjà trop d'argent sur les serveurs).

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 27/08/2015 à 20h32. Motif: Multiples corrections
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
B) Je considère que le Dofus n'est pas vendable car il semble impossible de contrôler sa génération, le marché serait rapidement saturé car il y aurait trop de Dofus.

Sur quel critère objectif pouvons-nous nous baser pour considérer qu'il y a trop ou pas assez de Dofus sur le marché ?
Très simple : si un grand nombre de personnes crée des mules bas niveau, qui n'équiperont pas le Dofus mais le mettront immédiatement sur le Marché, on arrivera (au delà d'une certaine limite) à un "trop grand nombre de Dofus", à savoir plus d'offre que de demande. Si l'offre et la demande sont équilibrées, pas de soucis.

Mais dés lors que quelques personnes, mettons 10 octo-compteurs sur un serveur, rajoutent 4 personnages sur chacun de leur compte uniquement pour vendre le Dofus, on se retrouve au bout d'un an avec 320 (8*4*10) Dolmanax en vente un an après la dé-liaison. C'est déjà à priori beaucoup face à la demande, et c'est uniquement en imaginant que seuls 10 personnes le font et qu'ils n'achètent pas de slots supplémentaires.

Après, tu peux considérer que "Oui, il y en aura beaucoup plus en vente que de demande à court terme, mais et alors ? Le prix va baisser jusqu'à s'équilibrer". C'est effectivement ce qui va se passer, mais IMHO ce sera perçu par de très nombreux joueurs comme "une faille qu'à laissé passé Ankama et qui permet de produire des centaines de Dolmanax en parallèle". Faille que tu trouves normal (après tout, c'est que du commerce), mais qui me parait problématique.


@Floudeur : Merci de répéter exactement ce que dis mon post 1 page avant n_n
Je suis d'accord avec toi, le prix de vente après 1 an sera bien plus bas qu'à la dé-liaison. Il n'empêche que c'est de l'argent gagné sans aucun investissement autre que du temps, donc qu'il y aura probablement un arrivage en masse 1 an après l'annonce de la dé-liaison, entraînant une énorme chute du prix.

Dernière modification par Fusion-Aqua ; 27/08/2015 à 21h31.
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Citation :
Publié par Fusion-Aqua
Très simple : si un grand nombre de personnes crée des mules bas niveau, qui n'équiperont pas le Dofus mais le mettront immédiatement sur le Marché, on arrivera (au delà d'une certaine limite) à un "trop grand nombre de Dofus", à savoir plus d'offre que de demande. Si l'offre et la demande sont équilibrées, pas de soucis.

Mais dés lors que quelques personnes, mettons 10 octo-compteurs sur un serveur, rajoutent 4 personnages sur chacun de leur compte uniquement pour vendre le Dofus, on se retrouve au bout d'un an avec 320 (8*4*10) Dolmanax en vente un an après la dé-liaison. C'est déjà à priori beaucoup face à la demande, et c'est uniquement en imaginant que seuls 10 personnes le font et qu'ils n'achètent pas de slots supplémentaires.

Après, tu peux considérer que "Oui, il y en aura beaucoup plus en vente que de demande à court terme, mais et alors ? Le prix va baisser jusqu'à s'équilibrer". C'est effectivement ce qui va se passer, mais IMHO ce sera perçu par de très nombreux joueurs comme "une faille qu'à laissé passé Ankama et qui permet de produire des centaines de Dolmanax en parallèle". Faille que tu trouves normal (après tout, c'est que du commerce), mais qui me parait problématique.
Un système bien pensé, et bien réalisé doit permettre de mettre efficacement en relation l'offre et la demande de n'importe quel service ou bien.

Même sans aller jusque-là, tous les systèmes qui permettent les échanges sociaux (commerce, accords, missions etc.) désynchronisés permettent à n'importe quel joueur, de jouer seul, mais avec l'ensemble de la communauté de son univers de jeu.

A une époque où l'on commence à comprendre que pour toucher un public large dans les MMO il faut proposer du contenu "solo" (Vous ne saviez pas que les joueurs ont une vie, d'autres loisirs, d'autres priorités, qui les empêchent d'accéder à tout le contenu qui nécessite la synchronisation de plusieurs joueurs ?), on a tendance à se focaliser sur le contenu "solo", plutôt que de penser à ces mécanismes désynchronisés, qui lorsqu'ils sont bien pensés, permettent à n'importe quel joueur de participer à des actions collectives, parfois de très grande ampleur, bref de jouer avec d'autres joueurs sans pour autant être contraint de jouer en même temps qu'eux (l'un n'empêche pas l'autre bien entendu).

Et pourtant, la première étape est assez "simple" (en dehors de toute considération technique. Haha), il suffit de laisser une trace du joueur lorsqu'il n'est pas présent (registre des personnages, des guildes, des corporations, des alliances etc, système de courrier, système de messages permanents pour les guildes par exemple) pour qu'il puisse affirmer sa présence en jeu même lorsqu'il n'est pas là. Ça peut paraître bête, et pourtant, c'est aussi utile que le post-it laissé sur le réfrigérateur avant de partir "N'oublie pas de m'acheter du chocolat pour ce soir". En gardant une trace des joueurs non présents, on facilite les interactions spécifiques avec des joueurs non présents, c'est important pour la suite.

La deuxième étape, consiste à fluidifier les marchés. Libérez la monnaie, libérez les échanges, vive les systèmes économiques auto régulés (nous y reviendrons dans un prochain article, tellement c'est intéressant). Libérer les échanges, implique de pouvoir libérer les biens. Adieux les objets liés. A la poubelle.

Signé - Lichen
Citation :
Publié par Drakonne
La deuxième étape, consiste à fluidifier les marchés. Libérez la monnaie, libérez les échanges, vive les systèmes économiques auto régulés (nous y reviendrons dans un prochain article, tellement c'est intéressant). Libérer les échanges, implique de pouvoir libérer les biens. Adieux les objets liés. A la poubelle.

Signé - Lichen 2008
Fixed
Et il se tient à ça, pour tous les objets sauf le Dolmanax qui est un cas particulier.

D'ailleurs c'est marrant, le dernier message du blog est d'un mec qui, justement, se demande pourquoi il re-lie les Dofus primordiaux qui n'étaient pas liés (Maj de 2013).

@serpentjaune : Ouais, ça se tient comme argument.

Dernière modification par Fusion-Aqua ; 27/08/2015 à 22h10.
Citation :
Publié par Fusion-Aqua

Il a montré que ce n'est pas viable pour générer des Kamas. Ça n'enlève pas le fait que baisse drastiquement l'attrait de la quête (mieux vaut acheter qu'attendre 365 jours), donc une perte financière pour Ankama. Et ça pousse à une génération abusive de Dofus (notamment automatisée) qui, si elle n'est pas très viable financièrement, reste très problématique.
.
On me souffle à l'oreille que ceux qui ont la flemme de faire la quête et qui préfèrent acheter le Dolmanax sont très souvent abonnés.
Citation :
Publié par Fusion-Aqua
Très simple : si un grand nombre de personnes crée des mules bas niveau, qui n'équiperont pas le Dofus mais le mettront immédiatement sur le Marché, on arrivera (au delà d'une certaine limite) à un "trop grand nombre de Dofus", à savoir plus d'offre que de demande. Si l'offre et la demande sont équilibrées, pas de soucis.

[...]

Après, tu peux considérer que "Oui, il y en aura beaucoup plus en vente que de demande à court terme, mais et alors ? Le prix va baisser jusqu'à s'équilibrer". C'est effectivement ce qui va se passer, mais IMHO ce sera perçu par de très nombreux joueurs comme "une faille qu'à laissé passé Ankama et qui permet de produire des centaines de Dolmanax en parallèle". Faille que tu trouves normal (après tout, c'est que du commerce), mais qui me parait problématique.
Il existe de nombreux exemples en jeu où l'offre est plus périodiquement plus importante que la demande. Typiquement, le marché des parchemins de caractéristiques par exemple qui est majoritairement tenu par les éleveurs.

Indignés, certains éleveurs s’expriment haut et fort : "Mon parchemin a perdu 20% de sa valeur !" ou encore "Il y a toujours un lot moins cher que les miens en vente !!"

Mais ce n'est pas quelque chose d'anomal ou d’inquiétant, et par extension, une situation contre laquelle on peut lutter. Cela signifie simplement que l'offre était trop importante à cet instant, la concurrence s'installe et les objets s'accumulent en hôtel de vente. S'en suit une baisse naturelle des prix qui stimulera à nouveau les ventes. Les joueurs qui bradent les lots ne sont pas des gros "égoïstes", ils ont simplement pris conscience de la situation avant les autres et veulent par conséquent vendre leur production dans un délai raisonnable.

Je n'écris pas tout ceci pour toi, mais il m'arrive encore de lire ce genre de choses y compris sur nos forums. Je profite donc de l'occasion pour ouvrir cette petite parenthèse.

Où se situe la "faille" exactement ? Est-ce une faille d'avoir accumulé les centaines de millions de pépites avec l'ancien système au regard de leur nouvelle valeur marchande ? Est-ce une faille que d'avoir prévu des stocks de runes avant que leur prix n'explose ? Peut-t-on considérer qu'un joueur qui propose 300 Dofus Kaliptus ou 36 Dofus Pourpre sur le marché après quelques mois de farm "menace" l'économie du jeu ?

Le pic que tu évoques a déjà eu lieu avec la suppression des liaisons des anciens Dofus qui ont été accumulés pendant des années et des années. Cela n'a posé aucun problème à personne. Il me parait illusoire de penser que le Dofus serait produit "trop vite" dans des quantités réellement problématiques. Tous les vendeurs n'ont pas la capacité techniques de se connecter régulièrement et les quêtes en cours de réalisation ainsi que les Dofus déja produits rythmeront les ventes au fil du temps.

Reste l'argument de l'automatisation. J'ai déjà répondu à cette problématique mais voici un autre élément de réponse : la dé-liaison de ce Dofus ne rendrait pas cette quête plus facilement automatisable. Les joueurs qui possèdent plusieurs comptes peuvent déjà automatiser les offrandes pour aller plus vite. J'attends de la part de l'entreprise une certaine cohérence et équité : si des cas de triche sont avérés, il faut procéder à des vérifications, attribuer des sanctions et changer ce qui ne va pas. C'est valable que le Dofus soit lié ou non et pas uniquement quand cela nous arrange. J'espère que personne ne ferra le parallèle avec les tournois officiels et le prêt de compte (justifiable, mais dans tous les cas sanctionnable), ce n'état pas du tout mon intention...

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 28/08/2015 à 17h14.
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Message supprimé par son auteur.
En fait, je pense pas que le problème soit une saturation du marché avec trop de dolmanax en vente, mais plutot que, comparé à l'effort nécessaire pour faire UN dolmanax, en faire par exemple 4 de plus ne demande quasiment rien. 10 minutes de plus par jour, et je suis gentil.

Inversement, que ca soit pour le pourpre, le tutu, ou l'émeraude, les allers retours au PNJ, les combats solo, les donjons, ca demande directement beaucoup plus d'investissement. Pour l'emeraude par exemple, ca demande 10h supplémentaire par pourpre (pour 20 000 roses si on est pas chanceux). L'émeraude on peut en faire 7 de plus, mais ca bride la génération à coté à cause des bandits.

Le dolmanax, rien. Un seul de plus, ca prend 1-2 minute de plus. Par jour. La question est peut être la, alors même que pour le pourpre et l'emeraude, chaque nouveau dofus exige une portion d'effort supplémentaire (10h le pourpre, 24/8 = 3h en moyenne l'emeraude si on trouve les 3 bandits, que personne les prend, qu'ils sont fait a 8, et qu'on ne compte pas le temps de recherche), un dolmanax supplémentaire lui, ne demande quasiment rien.

Ca n'est pas forcément pour attribuer une valeur monétaire, mais peut être une valeur tout court au dofus. Sa valeur, s'il etait déliée serait conditionnée uniquement par la longueur de la quête (1an + 4 mois) et non pas par l'effort que la quête demande. C'est quand même dommage.

PS: on pourra me répondre "oui mais 2 minutes de plus par jour sur 365 jours, ca fait 700 minutes soit 10h environ"... Euh, ok. Mais répartis sur un an, c'est a peu près le temps qu'on passe a bailler, a se gratter, ou même aux toilettes et aucune de ces actions ne demande un effort intellectuel bien plus grand...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par -Mouette-
Vu le prix des roses, dire que la quête prend 10h de plus par pourpre je trouve ça ridicule la plupart d'entre nous les achetant toute .

Je fais le Dolma sur 6compte (casi tous fini) et c'est clair que 6 compte ou un seul c'est presque la même chose le plus dur étant finalement de prendre l'habitude d'aller au temple une fois par jour .

Sinon le Dolmanax si il était délié ça serait peut être le seul dofus par quête dont le prix ne fera que monter .
Pourquoi monter?

Il fera comme tous les dofus et subira la loi du marché qui veut que plus une ressource est présente plus son prix descend.
Des Dolmanax il en tombe tous les jours
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Ce genre d'intervention me conforte dans l'idée qu'il existe au moins deux prises de positions dominantes mais distinctes du coté des joueurs qui ne sont pas nécessairement en faveur d'une dé-liaison de ce Dofus.
Même sans prendre en compte notre avis de joueurs, tu te souviens sûrement des débuts du Dolmanax, soit le directeur marketing refusait de le voir délié, soit le codage a été fait d'une façon qu'il leur serait aujourd'hui impossible (par là entendons, grand temps de développement / possibilité d'effets de bord) de revenir sur le mécanisme.

Marketing et technique > all.

Si on ne croit pas à ces deux raisons, connaissant un peu le Studio, on peut penser qu'il a juste voulu éviter qu'on soit ne serait-ce que tenté de faire l'offrande une dizaine de fois, sur plusieurs personnages et comptes, voire d'automatiser un bot pour le faire. "on ne va pas tenter le diable, on connaît un peu les capacités de certains joueurs, puis la lutte contre les bots n'est jamais terminée". Par bienveillance car c'est un comportement abrutissant, pour que l'oeuf conserve une certaine valeur symbolique, pour éviter les gold-farmer ou car le risque de charge serveur soit trop important, qu'importe.

Après effectivement, l'histoire offre/demande ne tient pas. Tout se régule toujours, qu'il se vende 50 ou 20m ne change pas grand chose au final, puis comment savoir combien de mecs sachant qu'ils peuvent l'acheter instant' ne feraient pas plus de twink/nouveau perso' ? Qu'un ancien adorant le multi élément ne soit pas enchanté à l'idée de pouvoir revenir jouer ? Bref.

Tu auras bien bataillé en tout cas, tes interventions ont toutes fait mouche. Si d'avenir une modification survenait, tu en auras indéniablement été l'artificier.
Le sujet est interessant mais part un peu en couille quand meme

Oui il faudrait delier le dolma, pour les rares (cc radigan) qui ont la flemme de faire la quete ou a a l'inverse pour ceux qui l'ont faite mais ne s'en serve pas

L'idée que des bots a dolma noient le marché est quasi impossible et SF l'a bien demontré

L'idèe que les joueurs eux meme noient le marché par contre ca serait pas impossible (mais pas en quantité industrielle hein, l'experience de Soshuro montre que y'a vite un plafond) mais dans ce cas:
- ca pourra pas etre pire que le pourpre
- le marché s'autoregulera de lui meme, de par l'action des joueurs, exactement ce que souhaite AG (cf runes and co)

Y'a vraiment pas besoin de proposer des solutions tordues pour avoir d'autres moyens de faire la quete (et ca resoudrait pas tout en plus)
Quand vous comparez les quêtes : si vous partez du constat que faire 6 Almanax au lieu d'1 ne rajoute que quelques minutes de quête en plus, c'est parce que vous induisez que le joueur achète les ressources.
Partez donc du principe que le même joueur qui fait ses pourpre/émeraude achète ses roses et fragments d'écailles : le résultat est identique, faire la quête à plusieurs personnages en même temps n'est pas du tout plus long (de plus, le joueur peut faire le donjon avec tous ses personnages, s'aidant lui-même).

Je suis d'accord sur le fait que la quête d'Almanax est trop simple à lancer. Actuellement, il faut être niveau 20 (testé hier) mais il n'y a pas de pré-requis de quête : celles d'Incarnam ou certaine d'Astrub pourraient devenir un pré-requis.
Enfin, si quelque chose est fait permettant d'acquérir plusieurs pages d'un coup (quêtes annexe ?) instaurer des mécanismes freinants comme une chasse au trésor et/ou un mob à taper qui ne respawn pas automatiquement.
Citation :
Publié par nomade_le_minmattar
l'almanax sert aussi tout autant a XP qua avoir le fameux dolmanax , j'en suis a 230pages et j'ai du prendre 20lvl facile rien quavec les quêtes journalière d'offrande .
Chose que tu peut faire avec, sans ou en ayant terminer la quête
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