[Theorycraft] Les coups critique, cet été, j'irai encore au Goulta' sans Tutu!

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Bonjour a tous !

Suite a la refonte du systeme des coups critiques j'me permet de réssuciter un peu une catégorie de post qui n'a pas trop vu d'activité depuis qu'Heathcliff n'y post plus.
Pour les anciens vous noterez d'ailleurs que le choix du titre est une référence a un de ses anciens posts (pour les nouveaux vous le trouverez ici, c'est pas récent mais la lecture vaut le coup).

Bref, on a une refonte majeur d'un des systemes les plus important a 1 mois du Goultarminator, et je pense que ca vaut la peine d'en parler.

Pour moi le nouveau systeme peut etre résumé en 3 changements majeurs :
  • La possibilité de dépasser les 50% de chances de coups critiques
  • Un adoucissement des paliers
  • L'agilité n'a plus d'influence dans le calcul.

Pour le 2eme point qui a été évoqué dans le devblog, et qui est surement le plus important, ca signifie qu'1cc manquant sur le stuff ne se traduit plus par une perte de 17% (1/3 au lieu de 1/2) de chance de crit, mais par une perte de 1% !
Le 3eme point est juste la pour supprimer une relique qui n'avait pas lieu d'etre, qui etait souvent un casse-tete plus qu'autre chose, et qui etait confus pour un grand nombre de personnes...

Toute fois la suppression de l'agilité et le lissement des paliers n'a pas rendu les choses plus simple en terme d'optimisation, loin de la !

Ce qui m'a incité en partie a faire ce post, c'est une video sur laquelle je suis tombé par hasard et dans laquel un joueur avait fait un stuff avec 100% de chances de coups critiques.
Sur le papier ca peut sembler tres bien, mais est-ce vraiment le cas. Est-ce que les sacrifices consentient pour arriver a ce résultat ont-il vraiment un effet bénéfique sur les dommages finaux ?

Avec la formule actuelle y a une nouvelle notion importante a prendre en compte quand on commence a accumuler beaucoup de coups critiques, c'est le rendement décroissant. De facon tres simple ca veut dire que plus on accumule une stats, plus son effet sera réduit. Un exemple :
Si j'ai une attaque qui fait 100 dommages feu et que j'ai 0 intel, je tape a 100. Si j'ajoute 10 intel, je tape a 110. c'est une augmentation de 10% (.
Maintenant si j=j'ai une attaque qui fait 100 dommages feu et que j'ai 100 intel, je tape a 200. Si j'ajoute 10 intel, je tape a 210. c'est une augmentation de 5%.
La formule est légerement plus compliqué dans le cas des coups critiques, mais l'idée est la meme. Plus on additionne une stats, moins les additions supplémentaires sont efficaces, d'ou le rendement décroissant.

L'idée de ce post c'est donc de déterminer dans quels cas augmenter la quantité de coups critiques dans son stuff est plus interressant qu'augmenté une autre caractéristique comme l'intell, la puissance ou encore les dommages fixes. C'est principalement le choix des dofus et trophées qui est donc en jeu ici.

Allez, on passe aux maths !

La formule pour calculer tout ca :

((Dc*(Stat/100+1) + do + doc)*Chc + (D*(Stat/100+1) + do)*(1-Chc))

on simplifie un peu :

((Dc*(Stat/100+1) + doc)*Chc + (D*(Stat/100+1))*(1-Chc)) + do

D = Dommage moyen du sort ou de l'arme: (dommageMax + dommageMin) / 2
Dc = Dommage moyen du sort ou de l'arme en coup critique
Stat = Somme de la caractaréstique correspondante au type de dommages (int pour feu, agi pour air, etc...) et de la puissance.
Chc = Chance de coups critique : (Pourcentage de coups critique de l'equipement + Pourcentage de coup critique de l'attaque) / 100
do = dommage fixe + dommages fixe elementaire correspondant a l'élément de l'attaque
doc = dommage critique fixe

C'est barbare mais il s'agit de la formule complete, on peut simplifier un peu en fonction de ce qu'on compare :

Turquoise vs trophée ou dofus Stat:
((Dc*(Stat/100+1) + doc)*Chc + (D*(Stat/100+1))*(1-Chc))
(les dommages sont les meme de chaque coté, donc on peut les supprimer de l'équation)

Turquoise vs trophée ou dofus Dommages:
((Dc*(Stat/100+1) + doc)*Chc + (D*(Stat/100+1))*(1-Chc)) + do
(les dommages critiques sont les meme de chaque coté, donc on peut les supprimer de l'équation)

Alors comment on se sert de tout ca ?
Et bien tres simplement, on remplace les valeurs par celles de son équipement 2 fois, en changeant les éléments que l'on veut comparer (par exemple un turquoise et un dofus pourpre, ou meme un dofus des glaces. Ou encore comparer 2 pieces d'équipement, l'une avec des coups critiques et l'autre sans mais de meilleurs stats. Etc...)

Alors évidemment tout ca on aurait pas un bon post de theorycraft sans un petit fichier excel pour avoir une idée de quoi on parle !
Les stuffs que j'ai utilisé pour chaque élément :
Terre
Air
Feu
Eau
Multi/Strigide
Je pense qu'il s'agit de stuffs pvm classique et représentatifs de chaque element, l'emplacement dofus/trophée vide sera remplacé par un turquoise ou un trophée Robuste Majeur (+80pui -12%critique) pour les comparaisons.

Spreadsheet : lien!

Le document montre l'ensemble des sorts (ou presque, j'ai pas mis les sorts multielement parce que trop chiant) de chaque classe en fonction des stats de la pano correspondante.

Au final je dirais qu'en pvm le turquoise restera meilleur dans pas mal de cas, en pvp j'en suis moins sur. Parce que meme si il est supérieur a 10% de bonus, c'est moins flagrant a 5%, et en prenant en compte les res crit en plus j'dirais que c'est un choix plus compliqué pour la majorité des classes (a part ptet les cras qui peuvent atteindre un taux de coups critiques plus elevés que les autres peut etre).


Et vous, vous en pensez quoi ? Prendrez vous la peine d'emmener un turquoise dans vos bagages ? Est-ce que la modification du systeme de coups critiques ne nécessiterait pas une réhausse des dommages des sorts en coups critiques maintenant que c'est plus facilement accessible et souple comme systeme ?

Dernière modification par Morphyish ; 26/06/2015 à 17h40. Motif: Correction de la formule, changement de la conclusion en conséquence
Citation :
Le bonus au dommage des sorts lors des coups critiques semble vraiment faible, et ne justifie pas vraiment le choix du Dofus Turquoise dans l'équipement.
C'est là le problème principal quant au choix du bonus annexe rajouté à ce dofus. Les sorts les plus intéressants à jouer en mode cc sont principalement les sorts de soutient (coucou Zobal), et ces sorts ne bénéficient absolument pas de ce nouvel effet. On pourrait cependant penser que cet effet apporterait un réel plus aux grosses classes de DD, mais il nécessite une préparation de plusieurs tours pour avoir un impact significatif sur les dégâts, et ne sera ainsi pas forcément présent lors d'une phase de burst.

De plus, depuis plusieurs années, on a pu assister au lissage entre cc et non-cc, combiné à la multiplication des résistances critiques, qui sont cette année plus présentes que jamais, et qui rendent l'utilisation d'un mode cc inadaptée, dans une optique DD, dans de nombreuses configurations. A première vue, seul le Zobal dispose de sorts justifiant l'utilisation d'un mode basé sur les cc.

Autre constat, avec la modification de la formule de cc, les sorts disposent déjà de paliers très avantageux (25%, 15%...) sans aucun boost cc. Dans cette configuration, rajouter 10% de cc sur un slot de trophée n'aura clairement pas un impact suffisant pour justifier le port de ce dofus, d'autant plus quand jouer cc peut s'avérer handicapant.

Donc voilà, personnellement, sur un Sacrieur, ma classe de prédilection, je ne porterai absolument jamais ce dofus, et, concrètement, je ne le porterai qu'éventuellement sur un Zobal, si rien d'autre ne se justifie contre la composition adverse.

En bas : Il y a bien des gens qui disaient que le nouveau Xelor était faible en pvpm et que les nouveaux trophées étaient inutiles

Dernière modification par Askatasuna ; 25/06/2015 à 21h42.
Citation :
Publié par Black-Angell
J'ai pas vu les bonus dommages finaux du tutu où j'ai louché ?

Ca fausse tous tes calculs du coup.
J'peux l'ajouter, mais montrer les dommages avec les +10% bonus sur les dommages finaux alors que t'as 15% chance de crit total, j'trouve pas ca forcement toujours pertinant.

J'me rends bien compte que le résultat est forcement fausser, mon but c'est de montrer que de base un trophée qui réduit les chances de coup critiques est plus efficace qu'un dofus qui en ajoute juste parce qu'il donne 80 puissance a coté !

En moyenne je dirais qu'on fait 5 actions par tour (et on est large je pense), parmis les 5 y en aura 1 qui ne pourra meme pas faire de coups critiques ? Ca fait 4 chances de crit par tour. Ca veut dire qu'il faut plus de 75% de chances de crit pour atteindre les 10% de dommages bonus.

Du coup, hormis sur un stuff strigide/padgref, je pense qu'on arrive plus souvent dans les alentours de 5% bonus.

En moyenne les dommages du documents sont aux alentours de 400, ca veut dire une augmentation de 20 dommages sur le total (et encore moins sur le stuff strigide).

Ca permet effectivement de passer au dessus des dommages du trophée robuste. Sauf que si on veut etre vraiment réaliste, surtout en pvp, les adversaires auront généralement entre 20 et 40 de res crit minimum.

Du coup je continue de penser que le turquoise est un mauvais choix d'équipement tant que rien n'aura été fait pour revaloriser les coups critiques de facon général. Apres évidemment on aura quelques exceptions, comme un qui pousse vraiment les chances de crit pour bénéficier des 10% du turquoise, mais je suis pas certain que les sacrifices necessaires pour atteindre se genre de stuff soit totalement compensé par les 10%.

Edit:
Citation :
Publié par Aggilose
Y a encore des gens qui doutent que 12% res (ou 32 esquive) > 10% cc en pvp ?
J'pense qu'y a beaucoup de personnes, surtout ceux qui sont pas des gros joueurs pvp, pour qui le tutu c'est le tutu et c'est sacré. Sauf que depuis la refonte du Tutu, et a cause de la politique de lissage entre cc et pas cc des dernieres années, il n'a plus vraiment d'interet.
Et c'est toujours bien de le préciser dans l'doute !
j'apporterait une légère contribution concernant le iop multi (strigide/gloursonne/voile/lisson) qui est le personnage que je joue en ce moment,

sans le bonus aux dommages finaux du tutu le robuste majeur est en effet bien souvent un meilleur choix (surtout sur coco, destin et autres sorts à très grosse ligne) (cf les divers calculs menés sur l'autre tread), maintenant quand on regarde l'effet "secondaire" du tutu on constate qu'il sera d'autant plus aisé à maxer que l'on dispose de sort à haut taux de cc et à faible cout en pa, le iop dispose de 2 sorts à 25% de base (inti 2PA et divine 3PA), dont l'un est un sort de boost qu'on lancera presque toujours en début de combat (et lançable 2 fois par tour), et l'autre un sort spammable (même sans cible), il dispose également de concentration (2PA, 3 par adversaire 4 par tour 5% de base), on remarque qu'il est donc possible de spammer des sorts en début de combat pour stack le passif du dofus (perso j’atteins très souvent les 10% en début de tour 3), sans compter précipitation qui si utilisée pour des concentration/inti a tendance à remaxer le passif en cours de combat, je tourne donc au minimum lors de mes combats à 5% de dmg finaux augmentés (toujours pas assez pour égaler le robuste sur coco), et le plus souvent entre 8 et 9% si on utilise peu de sorts à 4PA/5% de base (c'est mon cas, je n'utilise ces sorts que si une zone intéressante à exploiter existe ou est créable), pour moi le tutu est donc plus rentable que le robuste dans ce cas là, pas de beaucoup mais suffisament pour être un must have en pvm, par contre en pvp c'est loin d'être donné entre les ré crit >80 qui diminuent grandement l'efficacité du build (dmg en crit < dmg en coup normal), les entraves pa (diminution des stacks de passif du tutu), voir la necessité d'utiliser des sorts chers ou sans cc (bond, souffle notamment) (moins de stacks) autant mettre le robuste pour taper plus fort



pour les autres classes il faudrait voir au cas par cas, peut etre un cra en tire profit dans un build axé cc, mais pour la majorité il faudra surement autre chose
C'est vraiment du super boulot dans l'ensemble même si je trouve dommage que tu n'ais pas rajouté l'effet "kisscool" du nouveau dofus turquoise (même en mettant que 5% histoire de rester cohérent).
Pour ma part, je me passe très bien de ce nouveau turquoise (sur mon éni) que ce soit en pvp où j'opte pour l'esquive/retrait/res ou même en pvm où je mets un trophée 100 stats.

En tous cas, jolie taf et merci pour le partage
Je ne peux plus m'en passer du nouveau Turquoise sur mon Xélor personnellement. J'atteins les 5% tour 2 en général, et c'est vraiment enorme sur les sorts à gros dégâts (Rayon obscur ) Un trophée 80 puissance est largement dépassé par ce nouveau effet Kisscool, sans parler du fait que les sorts en CC tapent plus fort.
Citation :
Publié par Lenzyy
Quid du cumul tutu + nébuleux ?
Si c'est multiplicatif alors ca changera pas grand chose fondamentalement au calcul vu que c'est calculé apres les autres bonus, si c'est additif alors ca rendra l'effet bonus du turquoise encore moins bon (cf rendement décroissant)

Edit :

Suite aux demandes j'ai rajouter l'effet bonus du Turquoise (+5% et +10%), je pense pas que ca joue un tres grand role en pvp pour tout pleins de raisons, mais c'est vrai que c'est pertinant en pvm ou l'on arrivera plus facilement a le monter.

Edit 2 :

J'en ai fait une copie : lien, que vous pouvez modifier normalement si vous voulez ajouter des elements, etc... ca modifiera pas l'original mais éviter de tout casser quand meme svp (j'ai mis le lien de cette version dans le post original aussi)

Dernière modification par Morphyish ; 26/06/2015 à 02h45.
Ton stuff feu est totalement biaisé à cause du cac qui ne crit pas. Le cac feu en pvm c'est la hernelle/erhys et rien d'autre. Et sur ces deux cac la différence cc ou non est juste énorme.

Dernière modification par Osiris ; 26/06/2015 à 08h48.
Je joue (entre autres) l'une des classes qui a le plus profité de la maj, à savoir le cra. Mode pvm : padgref strigide en baguette houffe-craitien, et j'arrive après tir critique a plus de 100% de cc sur la dite baguette avec un +75% par l'équipement (+tir cc). A raison d'une moyenne a plus de 4 cc par tour, je passe l'ensemble de mes combats à +10%. Et soyons honnête, le tutu est loin, très loin devant le robuste sur ce build.

C'est vraiment ce qui me dérange dans le post que tu nous propose : tu ne prends absolument pas en compte le fait que plus on a de cc, plus il est rentable. Alors effectivement, comme tu le dis, utiliser le tutu pour passer à +25% n'a aucun intérêt, en revanche, a partir du moment ou tu dépasse les 60-70 sur les sorts que t'utilise le plus, il devient vraiment intéressant.

Au delà de cela, peux tu développer un peu la formule : d'où vient elle, à quoi correspondent les groupes parenthésés, etc.
Pour reprendre mon VDD, il y'a certaines classes, dont une en particulier, qui profite énormément du tutu : Le crâ, pour plusieurs raison,

la première étant le gros boost de dommages de base en CC sur l'ensemble des sort ( 10 brut sur les sort 4Pa principaux ).

En deuxième on a les stuff particulier comme l'as dit mon VDD, las padgref/strigide/houffe, qu'est très très puissante ( sur la béta je m'amusais a tuer des iop a mi distance/cac avec cette baguette qui a regen juste complètement Op )
et le sort persec, a noter qu'en 12Pa il est possible d’enchaîner 3 coup de houffe avec 2 persec, sur 0% on parle quand même de quasiment 4500 en 1 tour ( 700x3 + 2x1100) ajouter a ça les bonus du dofus, et ça tape très très fort.

Pour finir et la principale raison de l'utilisation du mode CC : punite et expi 1/1, sans CC punitive monte a 90 dommage de base, en CC elle monte a 108, une augmentation de 18 dommage de base, c'est pas négligeable, surtout sur un sort 1/30 de base, donc avec TC, le 1/1 est très facile a atteindre, et flèche d'expi, 120 dommage de base sans CC, 138 en CC, pareille 18 dommage de base d'augmentation, ça justifie a eux 2 le mode crit d'un crâ, et ces 2 sort passe largement au dessus de 1xx rési crit.

Il faut penser aussi a d'autre subtilité niveau stuff : la facilité d'over CC maintenant, et les new trophé, car on peux bénéficier d'un + 80 puissance, sans la perte de -12% crit.

EDIT : Chose a ne pas oublier aussi, les Cac de soin ( hétype 10% de base, mais malléfisk 25% de base ), a l'inverse, des res crit peuvent aussi rendre le rhon viable.

Dernière modification par MrVagabond ; 26/06/2015 à 12h00.
Citation :
Publié par Osiris
Ton stuff feu est totalement biaisé à cause du cac qui ne crit pas. Le cac feu en pvm c'est la hernelle/erhys et rien d'autre. Et sur ces deux cac la différence cc ou non est juste énorme.
Dans tout le fichier excel je prends pas une seule fois en compte le cac, qu'il crit ou pas n'a pas d'importance puisque j'en considere meme pas les dommages. Au contraire je dis meme vers la fin que les cacs sont une exception et que de facon général ils peuvent justifier l'utilisation du turquoise si on s'en sert suffisament parce que contrairement aux sorts (pour une raison qui m'échappe), les cacs ont une différence entre les coups normaux et les coups critiques significatives.

Maintenant je vais m'autoquote :

Citation :
Publié par Morphyish
Suite aux demandes j'ai rajouter l'effet bonus du Turquoise (+5% et +10%), je pense pas que ca joue un tres grand role en pvp pour tout pleins de raisons, mais c'est vrai que c'est pertinant en pvm ou l'on arrivera plus facilement a le monter=
Le sujet, meme si il parle des coups critiques de facon général, est quand meme plus orienté pour le pvp.
Je pense que c'est aussi sujet a reflexion en pvm, mais en général pour le pvm le turquoise aura 2 avantages supplémentaires :
  • la possibilité d'utiliser ses pa plus librement pour monter le bonus
  • la quasi absence de resistance critique
Et dans une optique pvp, moi j'irais pas équiper mon perso feu d'éhry ou de hernelle (en fait je le ferais pas tout court meme en pvm, parce que pour moi devoir faire des sacrifices sur l'équipement pour monter a 450 de force ou agi, c'est une entrave a un bon stuff mono-element, mais c'est un autre débat).

Citation :
Publié par Tiwalax
Au delà de cela, peux tu développer un peu la formule : d'où vient elle, à quoi correspondent les groupes parenthésés, etc.
((Dc*(Stat/100+1) + do + doc)*Chc + (D*(Stat/100+1) + do)*(1-Chc))

La formule de calcul des dégats de base c'est :
DmgDeBase * (( Carac + Puissance ) / 100 + 1) + (DoFixe)

J'ai pris cette formule et je l'ai multiplié par les chances de coups critiques :
( DmgDeBaseEnCC * (( Carac + Puissance ) / 100 + 1) + (DoFixe + DoCrit) ) * ( PourcentageDeCrit / 100)
( PourcentageDeCrit / 100) ce bloque la nous donne 0.4 si on a 40% de chance de crit. C'est un pondérateur, si on a 40% de chance de crit, alors pour la moyenne on attribut un poids a la valeur des dommages en coup critique de 0.4

La formule pour les coups normaux :
( DmgDeBase * (( Carac + Puissance ) / 100 + 1) + (DoFixe) ) * ( 1- (PourcentageDeCrit / 100) )
On attribut le poids inverse, comme ca le poids en coup critique et le poids en coup normal est égal a 1 au total, soit 100% des attaques.

Et ensuite je divise le tout par 2 puisque je fais la moyenne et que j'ai repris une ancienne formule mais vu que j'ai ajouté le poids a la main j'ai plus besoin de divisé par 2 chuis trop con Du coup j'ai corrigé, ca devrait pas changer grand chose, juste gonflé un peu les résultats. J'ai corrigé la formule dans le premier post.

Bref, du coup on additionne les 2 formules, et ca nous donne la moyenne pondéré des dommages.
Pour la simplification, on a juste
DoFixe * ( PourcentageDeCrit / 100) + DoFixe * ( 1- (PourcentageDeCrit / 100) )
ce qui donne : DoFixe * (1 - (PourcentageDeCrit / 100) + (PourcentageDeCrit / 100) = DoFixe * 1

Citation :
Publié par MrVagabond
Il faut penser aussi a d'autre subtilité niveau stuff : la facilité d'over CC maintenant, et les new trophé, car on peux bénéficier d'un + 80 puissance, sans la perte de -12% crit.
Ca marche que pour certains stuff tres particulier, mais j'ai fait des expériences de mon coté, et le plus choquant de mon point de vue c'est que la différence entre un trophée +100 de stat et le trophée +80 -12% est vraiment minime !

Citation :
Publié par MrVagabond
EDIT : Chose a ne pas oublier aussi, les Cac de soin ( hétype 10% de base, mais malléfisk 25% de base ), a l'inverse, des res crit peuvent aussi rendre le rhon viable.
A condition de pas oublier non plus que le bonus du Turquoise s'applique uniquement pour les dommages de l'arme et pas pour les soins. Et c'est pas tres bon pour l'érosion ca


Je viens de refaire tout le fichier excel en accords avec la nouvelle formule (la bonne cette fois promis), vu que j'avais pas bien pondéré les dommages critiques ca change quelques trucs. On va dire que maintenant le choix est pas forcement aussi simple, et que ca depends pas mal des classes et des elements.

J'ai aussi ajouter les versions chargés des expias et punitives vu qu'on semble avoir pleins de cras ici

Sinon du coup vu les changements, j'dirais que c'est plus sujet a contreverse, en pvm le turquoise restera meilleur dans pas mal de cas, en pvp j'en suis moins sur. Parce que meme si il est supérieur a 10% de bonus, c'est moins flagrant a 5%, et en prenant en compte les res crit en plus j'dirais que c'est un choix plus compliqué pour la majorité des classes (a part ptet les cras qui peuvent atteindre un taux de coups critiques plus elevés que les autres peut etre).

Dernière modification par Morphyish ; 26/06/2015 à 15h33. Motif: Ajout de couleurs dans l'explication de la formule
Citation :
Publié par Morphyish
Et dans une optique pvp, moi j'irais pas équiper mon perso feu d'éhry ou de hernelle (en fait je le ferais pas tout court meme en pvm, parce que pour moi devoir faire des sacrifices sur l'équipement pour monter a 450 de force ou agi, c'est une entrave a un bon stuff mono-element,
Dans ton post initial tu dis avoir pris les principaux stuff PvM et en effet ce sont des stuffs PvM et là tu parle de stuff pvp...Sinon pour les requis en padgreff, double item seculaire et kralano tu fais pas de concessions en dehors de la vita qui est peu importe vu qu'on peut faire tout le pvm avec 3000hp.
Citation :
Publié par Osiris
Dans ton post initial tu dis avoir pris les principaux stuff PvM et en effet ce sont des stuffs PvM et là tu parle de stuff pvp...Sinon pour les requis en padgreff, double item seculaire et kralano tu fais pas de concessions en dehors de la vita qui est peu importe vu qu'on peut faire tout le pvm avec 3000hp.
J'ai pris les principaux stuffs pvm pour mes exemples parce qu'ils sont représentatifs du mono element. Et que les stuffs pvp sont bien plus complexes et nombreux, c'est aussi pour ca que j'ai mis les formules pour que tout le monde puisse se faire une idée en fonction de son stuff a lui.
J'aurais ptet du faire ca avec des stuffs orientés pvp, mais honnetement chuis bien trop une feignasse pour ca.

Apres si ca interresse des gens, j'peux uploader les fichiers excel, comme ca vous avez juste a changer les valeurs des cases pour les stats, do fixe et do crit de vos stuffs en fonction de l'element, et ca mettra a jour les résultats.
Si tu fais se genre de post, met un cac qui peut coup critique sinon tu perd tout intérêt à faire un coup critique sur le cac ... Le plumeau bill ne possède pas de CC ... du coup, peu importe le % de cc que tu as, si tu as le tutu ou pas, cela revient au même x)

Je dis ça, je dis rien x)
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