[Wiki] [PC] XCOM 2

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Publié par Krowax
En fait non, les groupes d'aliens (sauf sur les maps scenar) font des patrouilles. Tant qu'ils sont dans le brouillard de guerre ils se téléportent en suivant un schéma cyclique prédéfinie. Quand ils sont hors du brouillard de guerre ils se déplacent normalement toujours en suivant leurs cycle de patrouille, on peut le voir grâce au scanner par exemple.
Le teleport bug était causé à cause des patrouilles qui s'activaient mal lorsqu'elle se téléportais du brouillard de guerre à une zone avec champ de vision.

Par contre découvrir du terrain avec son dernier gars actif c'est une mauvaise idée. Faut toujours avoir une classe de type éclaireur, genre un commando, ou un scout (pour LW) pour découvrir du terrain et activer les packs d'aliens. C'est normal que vous servez de cible fête forraine si vous bougez à la one again. Et si les aliens avait pas leur tour gratuit pour se mettre à couvert, ce serait pareil de leur côté et rendrait le jeu beaucoup trop facile.
Exactement, il n'y a aucune raison de se plaindre du mouvement "gratuit" des aliens repérés si on joue correctement. En fait, ce mouvement permet au jeu de ne pas voir sa difficulté diminuer de moitié en laissant le joueur dégommer les 3/4 d'un groupe exposé avant qu'il puisse répliquer. Explorer la map autrement qu'avec le premier mouvement du tour est un risque calculé à prendre uniquement si on veut tenter de gagner plus de terrain pour flanquer l'ennemi ou prendre une meilleure couverture, et le système de "proc" de groupe permet aussi d'empêcher xcom de se promener gratuitement.

Par contre, autant le système actuel n'est pas mauvais, autant il n'est pas irremplaçable, et j'ai hâte de voir ce qu'on peut faire niveau furtivité dans xcom2.
Ben l'alternative c'est que les aliens se planquent une fois découverts (1 action) et lors du tour de jeu suivant n'ont que qu'une action restante, quelle qu'elle soit.

Les ET sont à l'abris et le système daubé de tour gratuit passe à la trappe. Parce que oui, devoir jouer systématiquement suivant le même schéma pour ne pas crever bêtement, à savoir faire avancer un a un tes soldats, actions par actions, pour éviter cette mécanique de gameplay, c'est au mieux rébarbatif. Et vite chiant.
Citation :
Publié par Éraflure
Exactement, il n'y a aucune raison de se plaindre du mouvement "gratuit" des aliens repérés si on joue correctement. En fait, ce mouvement permet au jeu de ne pas voir sa difficulté diminuer de moitié en laissant le joueur dégommer les 3/4 d'un groupe exposé avant qu'il puisse répliquer.
Bah en meme temps, c'est le principe des attaques surprises.
Pour moi, ca devrait etre comme ca, le 1er group rencontré c'est un random patrouille, t'as l'occasion de la degommer pour que dalle de toutes part, mais du coup l'alerte est donnée, et les autres sont sur leurs gardent, ce qui justifie (presque) le tour gratuit.


Ne s'applique pas aux operations de sauvetage de civil/vip vu qu'ils s'attendent a te combattre, ils savent que tu es deja la, ils sont pas a attendre un eventuel assaut.


De plus, l'ia triche deja trop en connaissant la position de chaque soldat a l'avance (et c'est normal, elle peut pas "voir", ni se dire "mouais, jpense il est pas loin dnas le coin"),du coup t'as des situations rocambolesques, avec 3 aliens qui sortent de nul part du fog, qui surround un mec et le butent instant (bonus combo avec les chrysacier), alors que le tour precedant t'avais check la zone, mais le pattern de patrouille des aliens les mene direct a ce spawn et il te defoncent la tronche, et ils se placent parfaitement de maniere a eviter les los de toute ta team, y compris els sniper hors de leur champ de vision.
Il fait nuit, tu marches tranquillement dans la rue te remémorant la branlée que tu viens de prendre face à Peter et ses type dragon. Hors du néant surgissent soudain trois chrysaciers, chitine brillante sous la lumière lunaire. Ils ne te laissent aucune chance et te démembrent.

Ambiance.

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Citation :
Ben l'alternative c'est que les aliens se planquent une fois découverts (1 action) et lors du tour de jeu suivant n'ont que qu'une action restante, quelle qu'elle soit.
Ça rendrait EU/EW trop simple, même principe.

Citation :
Parce que oui, devoir jouer systématiquement suivant le même schéma pour ne pas crever bêtement, à savoir faire avancer un a un tes soldats, actions par actions, pour éviter cette mécanique de gameplay, c'est au mieux rébarbatif. Et vite chiant.
Là on est d'accord, pour ça que j'ai hâte de voir si la furtivité va vraiment changer la donne. Parce que bon, ils ont déjà essayé avec le meld dont la disparition après X tours avait pour seul but d'empêcher les joueurs d'utiliser la stratégie queue leu-leu non stop, mais ça marche moyennement. Même si le système fonctionne correctement, et même si les règles de base du jeu sont très solides quand on prend la peine de les comprendre, un peu de changement ferait pas de mal.

Citation :
Non mais attend là. Ça ne rendrait le jeu trop simple que si on vire le tour gratuit sans rien faire d'autre.
Si, ça faciliterait énormément le jeu pour un joueur capable d'en tirer avantage à moins de changer fondamentalement les règles, donc la discussion n'a pas lieu d'être pour EW. Je mets mes deux mains à couper que briser la furtivité dans xcom 2 aura des conséquences bien plus graves que rencontrer un pack dans EW, ou bien le jeu compensera un affrontement "gratuit" de premier pack avec des ennemis plus dangereux, que le premier tour vous soit offert ou pas. Y'a pas vraiment moyen de dire gentiment, donc pour être clair et quitte à passer pour un gros connard : la série xcom n'a pas pour but de tenir la main des joueurs mauvais et c'est ce qui fait son intérêt pour son public cible. Se plaindre de vos tirs qui ratent tout le temps, de vos obligations de vous faire prendre à revers et croire que les déplacements optimisés case par case sont la seule et unique option, tout ça reflète juste une méconnaissance du jeu. Ce n'est pas un mal, et je suis loin d'être un joueur parfait moi-même, mais je connais assez le jeu pour savoir que le design des combats, même si potentiellement lent et frustrant, est très réfléchi et pas un ensemble incohérent et rushé fait pour "gagner du temps dans le dev" (?!?). Du coup j'ai du mal quand je lis ce genre de truc. Heureusement, ils ne tiendront pas compte de ce genre de retour.

Dernière modification par Éraflure ; 10/06/2015 à 13h52.
Citation :
Publié par Éraflure
Ça rendrait EU/EW trop simple, même principe.
Non mais attend là. Ça ne rendrait le jeu trop simple que si on vire le tour gratuit sans rien faire d'autre. Ce qui bien sûr serait stupide...
Dans l'absolu le tour gratuit n'aurait jamais du voir le jour et donc les aliens auraient eu un autre comportement. Je ne sais pas moi. Une vrai patrouille, un déplacement plus ou moins ordonnés en groupe en se mettant au maximum en couverture à la fin de leur tour. etc etc. Plein de trucs à faire dans ce sens.

Le tour gratuit était juste une solution de facilité pour les poser par paquets à certains endroit jusqu'à ce que le joueur les découvrent. Et là les aliens commencent à agir.
Clairement le tour gratuit est un defaut de base, on fini par avancer a la queuelelel, avec le commando qu'a le skill tir auto a moins de 2 cases pour etre sur d'en buter un max/prendre peu de risque, que t'as surblindé avant ta mission, suivi par le sapeur pour l'insta heal ensuite, et le lourd derriere, si ca degenere.
Le tour gratuit, c'est surtout parce que la mécanique de couverture est absolument indispensable même pour les aliens.

Je ne pense pas que ça soit un truc fait à l'arrache ou pour se simplifier a tâche, c'est surtout une solution palliative à une problématique qui n'a pas été prévue dans les mécanismes de base du jeu.

Les aliens ne peuvent pas être positionnés à des endroits prédéterminés sans que ça puisse être exploité, d'où les patrouilles.
Le mécanisme de couverture est obligatoire.
Les patrouilles ne sont pas à couvert, puisqu'elles... patrouillent.
Solution : tour gratuit.

C'est très loin d'être idéal mais c'est probablement la meilleure solution à moins de reprendre tous les mécanismes du jeu depuis le début.

Ils vont forcément prendre en compte le problème en amont pour cette suite.
Citation :
Publié par Falith
Solution : tour gratuit.
sans possibilité de surround le mec en bonus, ca serait un GROS plus.
Trop de fois il m'est arrivé d'envoyer un type en reconnaissance, le voire faire proc 6/9 aliens, et etre sur de le perdre au tour suivant vu qu'ils sont tout autour de lui
Citation :
Publié par Falith
Le tour gratuit, c'est surtout parce que la mécanique de couverture est absolument indispensable même pour les aliens.
Encore heureux que ça leur soit indispensable aussi la couverture.

Citation :
Je ne pense pas que ça soit un truc fait à l'arrache ou pour se simplifier a tâche, c'est surtout une solution palliative à une problématique qui n'a pas été prévue dans les mécanismes de base du jeu.
Je dirais qu'il y a deux possibilités là.
1- C'est un problème apporté par le moteur de jeu
2- C'est un choix délibéré de gameplay

De mon point de vue dans les deux cas c'est une erreur de leur part. Si c'est à cause du moteur, bah fallait en prendre un autre. (oui je sais c'est facile à dire )
Si c'est une décision de gameplay pour moi ils l'ont fait pour gagner du temps (ou moins s'embêter à travailler l'IA). J'avoue ne pas trop voir d'autres raisons vu que c'est faisable depuis des années cette gestion de mouvements avec couvertures.

Citation :
Les aliens ne peuvent pas être positionnés à des endroits prédéterminés sans que ça puisse être exploité, d'où les patrouilles.
Le mécanisme de couverture est obligatoire.
Les patrouilles ne sont pas à couvert, puisqu'elles... patrouillent.
Solution : tour gratuit.
Les patrouilles sont normales. Mais ça doit être fait par des déplacements réels et pas un pop ici ou là comme certains le disent (j'avoue ne jamais avoir vérifié comment les aliens peuvent bouger avant que l'on les trouve).
Un vrai déplacement des aliens permet de facto aux aliens de se mettre à couvert (et en overwatch) à la fin de leur tour. Ce qu'ils arrivent à faire une fois découvert. Ils peuvent donc bouger et se mettre à couvert dès le début.

Citation :
C'est très loin d'être idéal mais c'est probablement la meilleure solution à moins de reprendre tous les mécanismes du jeu depuis le début.
Oui là on est bien d'accord c'est la mécanique de base qui est merdique (ce que je dis depuis le début). Et c'est sûr que vu comment est le jeu il faut ça pour équilibrer la partie tactique vis à vis du joueur.
Mais en prenant le temps de faire proprement on aurait pu avoir des aliens avec une position de départ qui ensuite bougent normalement (sans tour gratuit ni saut dans l'espace ou que sais-je encore) jusqu'à la fin de la partie et qui choisissent de se mettent en couverture ou non (ainsi qu'en overwatch ou non, parce qu'on oublie facilement que leur tour gratuit leur enlève cette possibilité là qui pourrait être dangereuse pour le joueur).


Pour moi, en dehors d'un problème lié au moteur du jeu (mais je ne vois pas de raisons pour penser que ça soit le cas), il y avait moyen d'éviter ce gameplay d'une manière plutôt simple en soit.
1- les aliens bougent normalement du début à la fin de la partie tactique.
2- les aliens ont le droit à un tour de mouvement en tout premier. Ce qui leur permet de démarrer leurs patrouilles et de se mettre à couvert si ils le désirent. On pourrait même ajouter sur les niveaux de difficultés supérieurs qu'ils soient capable d'attaquer les civils dès ce premier tour de départ avant que le joueur ne joue.
Après 140h sur X-Com, je me suis enfin mis à Long War. Je kiffe.

Par contre prendre la France rend les choses bien plus faciles avec son bonus de 20 soldats.
Après une dizaine d'heures de Long War, j'ai jamais recruté un seul soldat supplémentaire encore.

Et encore, sur les 20 soldats bonus, j'ai du en virer une petite dizaine (tout ceux qui avaient une visée inférieure à 80).

Bon après je joue pas en mode hardcore non plus.

Sinon j'ai lu que les aliens & EXALT étaient censés faire la course à l'armement avec toi. Perso, j'ai rien vu encore.

Les aliens commençaient direct au Plasma et sont toujours au Plasma tandis que EXALT commençait en arme pourrave de base et sont toujours en armes pourries de base. J'en suis au Laser pour le moment.
Citation :
Publié par Jyharl
Sinon j'ai lu que les aliens & EXALT étaient censés faire la course à l'armement avec toi. Perso, j'ai rien vu encore.
C'est pas trop marquant au début (surtout si tu joues en normal) mais ça affecte leurs skills et leur vie.
Tu peux les ralentir en abattant des UFOs ou en faisant des raids sur ceux qui se sont posés mais y'a des caps (le dernier étant à trois ans de mémoire) où ils récupèrent un niveau minimum de recherche.
Donc à terme tu vas croiser des mutons à 40pv à chaque mission et qui en régénèrent autant par tour.
Ce sujet m'a fait relancé XCom. Je n'y avais joué que sur PS3 sans EW, ni aucun add-on (soldier pack ou slingshot), et je l'ai trouvé à 8 euros sur Steam (promo de l'été) avec tout l'attirail de DLC/add-ons. C'est vraiment chouette, car je découvre toute une partie du jeu que je ne connaissais pas, et c'est vraiment plaisant. Le seul hic, c'est qu'il faut encore plus d'argent pour profiter de la mélée, et des objets/armes/armures/installations en plus... Je m'y perd et je gère mon QG n'importe comment

Comme d'hab, ce jeu me pose deux problèmes:
- Impossible de faire de petites (ou moyennes) sessions de jeu. Rien que ce week-end j'ai du y jouer pendant 15 heures
- Je n'arrive pas à me forcer à diversifier les aptitudes de mes soldats. Je sais pas pourquoi, mais j'aime que mes soldats aient tous les mêmes compétences que j'estime être les plus efficaces/utiles.
Citation :
Publié par Adau - Vagdish
Comme d'hab, ce jeu me pose deux problèmes:
- Impossible de faire de petites (ou moyennes) sessions de jeu. Rien que ce week-end j'ai du y jouer pendant 15 heures
- Je n'arrive pas à me forcer à diversifier les aptitudes de mes soldats. Je sais pas pourquoi, mais j'aime que mes soldats aient tous les mêmes compétences que j'estime être les plus efficaces/utiles.
-On y peut rien
-C'est normal, certaines aptitudes sont largement trop puissantes par rapport a leur equivalent de niveau, d'autres sont juste indispensables pour ton equipe.
Cependant, certaines aptitudes valent parfois le coup, il est bien a ce moment d'avoir un 2eme perso avec ces aptitudes dans ta team, selon ta composition.
Les renforts ennemis qui continuent à se téléporter sur la carte mais qui en plus peuvent bouger et attaquer à ce moment. Ben j'espère que c'était que pour la démo parce que ça sent le faisan.
Citation :
Publié par Elric
Les renforts ennemis qui continuent à se téléporter sur la carte mais qui en plus peuvent bouger et attaquer à ce moment. Ben j'espère que c'était que pour la démo parce que ça sent le faisan.
C'est dit dans la vidéo, les renforts n'ont pas d'attaque gratuite lorsqu'ils arrivent, c'était effectivement pour la démo (aux alentours de 12'50 dans la vidéo je crois).
C'est comme pour le viper, dans la demo il tue direct le gars qu'il a grip avec sa langue. Mais comme il l'a expliqué, si le soldat a beaucoup de pv il va essayer de se débattre et ce sera aux autres xcom de le libérer (un peu comme les stealth dans xcom:ew)
Oué j'avais entendu pour le viper, pas pour l'attaque gratuite. Je suis rassuré.
Je trouve le viper stratégiquement plus intéressant que le seeker d'ailleurs : à moins d'avoir merdé son placement un soldat qui se fait étrangler est sous couverture dès qu'il est libéré. Alors que face au viper devrait se poser la question de savoir si on le libère dès que possible mais avec un risque qu'il ne puisse pas se mettre sous couverture ou si on fait le ménage en le laissant souffrir.
Ce qui me fait un peu peur, c'est quand le dev dit que certains éléments du gameplay sont encore à déterminer. Le jeu est sensé sortir dans moins de six mois... Il sera probablement excellent mais mal fini, comme la majorité des jeux Firaxis.
Citation :
Publié par Jo le jolien
Ce qui me fait un peu peur, c'est quand le dev dit que certains éléments du gameplay sont encore à déterminer. Le jeu est sensé sortir dans moins de six mois... Il sera probablement excellent mais mal fini, comme la majorité des jeux Firaxis.
Des fois, "changer des éléments de gameplay", ça prend à peine 2 minutes. Si c'est juste un équilibrage, ça peut être quelques valeurs à changer.
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